Spielanleitung für Sjavs
Spielanleitung
Sjavs ist der dänische Nationalabkömmling des deutschen Schafkopfs. Das färöische Sjavs (4 Spieler) verwendet ein 32-Karten-Spiel mit Damen und Buben als 8 permanente Trümpfe; das dänische Sjavs (3 Spieler) verwendet ein 20-Karten-Spiel mit Kreuz als festem Trumpf. Gewinnen Sie Runden durch Erfassen von 61+ der 120 Kartenpunkte.
Sjavs ist der dänische Nationalabkömmling der deutschen Schafkopf-Familie. Das Spiel existiert in zwei lebendigen Formen: das färöische Sjavs (4 Spieler in Partnerschaften, 32-Karten-Spiel, Damen und Buben als permanente Trümpfe) und das dänische Sjavs (3 Spieler, jeder für sich, 20-Karten-Spiel, Kreuz als einzige Trumpffarbe mit fester Rangfolge, angeführt von der Kreuz-Dame). Dieser Eintrag beschreibt das weitverbreitete färöische Partnerschaftsspiel im Detail und erwähnt die 3-Spieler-dänische Form. Beide Varianten teilen ein 120-Punkte-Kartenpunktsystem, bei dem ein Team 61+ benötigt, um die Runde zu gewinnen.
Kurzreferenz
- 4 Spieler in zwei festen Partnerschaften verwenden ein 32-Karten-Spiel.
- Teilen Sie 8 Karten je Spieler aus. Reizen Sie um Trumpf.
- Jedes Team beginnt mit 24 Pinde und zählt herunter.
- Bedienen Sie die angespielte Farbe; Damen und Buben sind permanente Trümpfe unabhängig von ihrer Farbe.
- Rangfolge der permanenten Trümpfe: Q♣ > Q♠ > Q♥ > Q♦ > J♣ > J♠ > J♥ > J♦.
- Der höchste Trumpf oder die höchste Karte der angesagten Farbe gewinnt den Stich.
- Kartenwerte: A 11, 10 = 10, K 4, D 3, B 2; alle anderen 0. Gesamt 120.
- Gewinn mit 61–90 Pkt.: 2 Pinde abziehen; 91+ (Schneider): 4; alle 8 Stiche (Mat): 8.
- Fehlgeschlagene Ansage fügt der Ansagerseite Pinde hinzu.
Spieler
Das färöische Sjavs wird von 4 Spielern in zwei festen Partnerschaften gespielt, die sich gegenübersitzen. Das dänische Sjavs (3 Spieler) wird als Jeder-gegen-Jeden gespielt, wobei ein „Rufer” allein gegen die anderen beiden antritt, die für dieses Blatt eine vorübergehende Partnerschaft bilden. Dieser Leitfaden beschreibt das 4-Spieler-Spiel; die Regeln für 3 Spieler finden Sie unter Varianten.
Kartendeck
- Verwenden Sie ein 32-Karten-Spiel (7 bis Ass in jeder Farbe; entfernen Sie die 2–6).
- Permanente Trümpfe (stets im Rang über allen anderen Karten): Alle vier Damen und alle vier Buben; ihre feste Rangfolge von hoch nach niedrig lautet: Kreuz-Dame (Old Mor / Alte Mutter), Pik-Dame, Herz-Dame, Karo-Dame, dann Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube.
- Trumpffarben-Karten (nach den 8 permanenten Trümpfen): In der vereinbarten Trumpffarbe rangieren die verbleibenden Karten Ass, Zehn, König, 9, 8, 7. Diese Karten sind weiterhin Trümpfe und schlagen alle Nicht-Trumpf-Farben.
- Nicht-Trumpf-Farben: In den drei Nicht-Trumpf-Farben (ohne Damen und Buben, da diese permanente Trümpfe sind) rangieren Karten: Ass, Zehn, König, 9, 8, 7.
- Kartenwerte für die Punktewertung: Ass = 11, Zehn = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2; alle anderen Karten (9, 8, 7) ergeben 0 Punkte. Gesamtpunkte im Kartendeck = 120.
Ziel
Die Seite des Ansagers und die Verteidigerseite kämpfen um die 120 Kartenpunkte im Kartendeck. Die Seite des Ansagers muss mehr als die Hälfte (61 oder mehr) erzielen, um die Runde zu gewinnen. Über mehrere Runden hinweg beginnt jedes Team mit 24 „Pinde” (Spielmarken) und arbeitet sich in Richtung 0; das erste Team, das alle Spielmarken abgebaut hat, gewinnt das Match.
Vorbereitung und Austeilen
- Heben Sie ab, um den ersten Geber zu bestimmen; danach wechselt das Geben nach jeder Hand gegen den Uhrzeigersinn.
- Teilen Sie alle 32 Karten verdeckt aus, 8 an jeden Spieler, in Paketen zu je 4-4 (oder 3-2-3 nach Tradition).
- Reizen: Beginnend mit dem Spieler zur Linken des Gebers bietet jeder Spieler entweder eine Farbe, die er zum Trumpf machen möchte (er kündigt an, mindestens 5 Karten in einer Farbe zu halten, einschließlich permanenter Trümpfe), oder er passt. Jedes weitere Gebot muss eine ranghöhere Farbe sein. Der höchste Bieter erklärt Trumpf; sein PARTNER spielt normal mit ihm zusammen.
- Wenn alle vier Spieler passen, wird die Runde annulliert und der nächste Spieler gibt.
Spielablauf
- Beliebige Karte ausspielen. Der Spieler zur Linken des Gebers spielt den ersten Stich an; der Stichgewinner spielt den nächsten an.
- Farbe bedienen, wenn möglich, mit Ausnahme permanenter Trümpfe. Damen und Buben SIND Trümpfe unabhängig von ihrer aufgedruckten Farbe; eine Herz-Dame, wenn Herz angesagt wird, gilt als Trumpf (nicht als Herz) und MUSS NICHT ausgespielt werden, um Herz zu bedienen – es sei denn, der Spieler ist in Herz blank.
- Bei Blank in der angesagten Farbe darf jede beliebige Karte gespielt werden (keine Pflicht zum Übertrumpfen nach den kanonischen färöischen Regeln).
- Stich gewinnen: Der höchste gespielte Trumpf gewinnt. Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der angesagten Farbe. Der Stichgewinner spielt den nächsten Stich an.
- Weiter für alle 8 Stiche. Jedes Team sammelt seine Stiche in einem gemeinsamen verdeckten Stapel, der am Ende der Runde gezählt wird.
Punktewertung
- Am Ende der Runde addiert jedes Team die Kartenpunkte (Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2) aus seinen gewonnenen Stichen. Das Team mit 61+ Punkten gewinnt die Runde.
- Match-Wertung (Pinde / Spielmarken): Jedes Team beginnt mit 24 Pinde und ZIEHT Spielmarken ab, wenn es gewinnt. Die Anzahl der abgezogenen Spielmarken hängt von der Runde ab:
- - Ansagerseite gewinnt mit 61–90: 2 Pinde für die Ansagerseite abziehen.
- - Ansagerseite gewinnt mit 91–119 (Schneider): 4 Pinde abziehen.
- - Ansagerseite gewinnt alle 8 Stiche (Mat): 8 Pinde abziehen.
- - Ansagerseite verliert (unter 61): Ansagerseite ADDIERT 2 Pinde (oder mehr bei schwerer Niederlage); Verteidiger ziehen entsprechend ab.
- Matchende: Das erste Team, das 0 Pinde erreicht, gewinnt das Match.
- Wo ein Team ein anderes Spielmarkensystem verwendet (z. B. Beginn bei 12), skalieren die Boni proportional.
Gewinnen
Ein Team gewinnt eine einzelne Runde, indem es 61 oder mehr der 120 Kartenpunkte erzielt. Über mehrere Runden hinweg gewinnt das erste Team, das alle 24 Pinde (oder eine andere vereinbarte Anfangszahl) abbaut, das Match. Das Match ist herkömmlicherweise eine Langsequenz von etwa 20–40 Runden.
Häufige Varianten
- Dänisches Sjavs (3-Spieler, jeder für sich): Ein 20-Karten-Spiel (Q♣, Q♠, J♣, J♠, J♥, J♦, A♣, K♣, 5♣, plus 11 weitere je nach Region). Kreuz ist stets Trumpf; das Reizen findet in einer einzigen Runde statt; der Ansager spielt allein gegen die anderen zwei, die eine vorübergehende Verteidigungspartnerschaft bilden. Die Punktewertung funktioniert ähnlich, wobei jeder Spieler sein eigenes Erz-Konto verfolgt.
- Solo-Sjavs: Der Höchstbietende kann „Solo” erklären und allein gegen alle drei Gegner spielen, mit doppeltem Einsatz (4 Pinde abzuziehen beim Gewinn).
- Nolo / Misere: Ein Gebot, keinen einzigen Stich zu machen (kein Trumpf); erfolgreiches Nolo gibt einen großen Bonus.
- Halv Sjavs: Ein milderes Gebot, bei dem der Ansager nur 50 Punkte (statt 61) benötigt, aber weniger Pinde erzielt.
- Färöische Turnierregeln: Vereinheitlichen die Reihenfolge des Ausgebens, das Reizen und legen strenge Regeln für das Bedienen permanenter Trümpfe fest.
Tipps und Strategien
- Verfolgen Sie die 8 permanenten Trümpfe. Damen und Buben dominieren jeden Stich, den sie eintreten; wenn Sie genau wissen, welche bereits gespielt wurden, erfahren Sie, ob Ihr Trumpf-9 oder -10 jetzt der Meister ist.
- Reizen Sie nur mit mindestens 5 Trümpfen, darunter 2 der obersten 4 permanenten Trümpfe. Ohne die Kreuz-Dame (Old Mor) oder eine andere hohe Dame verliert man beim Trumpfansagen üblicherweise Pinde.
- Spielen Sie den höchsten permanenten Trumpf (Old Mor) früh aus. Die Gegner zum Abwerfen ihrer permanenten Trümpfe zu zwingen, schützt Ihre Farb-Trumpf-Zehnen und Asse vor dem Gefangennehmen.
- Verteidiger: Sammeln Sie Ihre Zehnen und Asse für sichere Stiche. Wenn Ihr Partner einen Stich gewinnt, werfen Sie eine hochwertige Karte einer anderen Farbe ab; die Punkte bleiben auf Ihrer Seite.
- Beachten Sie die Schneider-Grenze. Wenn Ihr Team 90+ Punkte erzielt hat, können zwei weitere Stiche Sie auf 91+ bringen und den 4-Pinde-Bonus auslösen; umgekehrt sollten Verteidiger besonders hart um den 30. und höhere Punkte kämpfen, um diesen Bonus zu verhindern.
Glossar
- Sjavs: Dänische Verfälschung des deutschen „Schafkopf” (Schafskopf); der Name des Spiels.
- Old Mor / Alte Mutter: Spitzname für die Kreuz-Dame, den höchsten permanenten Trumpf in Sjavs.
- Permanenter Trumpf: Jede Dame oder jeder Bube; übertrumpft jede andere Karte und gilt als Trumpf unabhängig von der aufgedruckten Farbe.
- Pinde: Spielmarken oder Stäbchen zur Punktewertung; Teams beginnen bei 24 und arbeiten sich in Richtung 0.
- Schneider: Erfassen von 91+ der 120 Punkte in einer einzigen Runde; zahlt einen Bonus.
- Mat: Erfassen aller 8 Stiche in einer Runde; zahlt den Maximalbonus (üblicherweise 8 Pinde).
- Solo / Nolo: Optionale Gebotsarten: Solo spielt allein für doppelten Einsatz; Nolo bietet, keinen Stich zu machen.
Tipps & Strategie
Das Verfolgen der acht permanenten Trümpfe (Damen und Buben) ist die Grundlage des kompetitiven Sjavs. Die Kreuz-Dame (Old Mor) ist die stärkste Karte im Spiel; ob und wann sie ausgespielt wird, bestimmt oft die gesamte Runde. Reizen Sie Trumpf nur, wenn Sie mindestens 5 Trümpfe halten, darunter 2 der obersten 4 permanenten Trümpfe.
Sjavs ist ein Gedächtnisspiel, das als Stichspiel getarnt ist. Die acht permanenten Trümpfe und die Position der Zehnen (je 10 Punkte wert, aber in Nicht-Trumpf-Farben niedrig eingestuft und daher leicht zu fangen) bestimmen fast jede Runde. Verteidiger sollten eine Nicht-Trumpf-Zehn nur dann anspielen, wenn der Partner einen hohen permanenten Trumpf gezeigt hat; andernfalls wird die Zehn von einem Buben des Gegners gestochen.
Wissenswertes & Fun Facts
Die Kreuz-Dame in Sjavs trägt den liebevollen Spitznamen „Old Mor” („Alte Mutter”); erfahrene Spieler sind bekannt für die dramatische Geste, sie auf den Tisch zu knallen, um den ersten Stich anzuspielen. Sjavs lebt heute am stärksten auf den Färöer-Inseln weiter, wo es als kulturelles Erbe gilt.
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01Wie lautet in Sjavs der Spitzname der Kreuz-Dame und was macht sie besonders?Antwort „Old Mor” (Alte Mutter); sie ist die höchste der acht permanenten Trümpfe und die einzeln stärkste Karte im gesamten 32-Karten-Spiel.
Geschichte & Kultur
Sjavs ist die dänische Adaption des deutschen Schafkopfs, der im 18. und 19. Jahrhundert über die Grenze gebracht und besonders auf den Färöer-Inseln und in Jütland übernommen wurde. Die färöische 4-Spieler-Partnerschaftsform wurde zur dominanten dänischen Version, während eine 3-Spieler-Variante (Jeder gegen Jeden) im dänischen Kernland überlebt. Das Kartenpunktsystem (Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2; insgesamt 120) wird mit allen deutschen Skat-Schafkopf-Verwandten geteilt.
Sjavs ist das Traditionskartenspiel Dänemarks und der Färöer-Inseln, besonders geschätzt in ländlichen Gemeinschaften und während der langen nordischen Winter. Es wird auf den Färöern von Kindesbeinen an gelehrt und ist mit starken Familien- und Gemeinschaftszusammenkünften verbunden.
Varianten & Hausregeln
Das dänische Sjavs (3 Spieler) verwendet ein 20-Karten-Spiel mit Kreuz als festem Trumpf. Solo-Sjavs erlaubt das Alleinspielen mit doppeltem Einsatz. Nolo/Misere-Gebote kehren das Ziel auf null Stiche um. Halv Sjavs ist ein Halb-Einsatz-Gebot, das nur 50 Punkte erfordert.
Wählen Sie die Variante, die zu Ihrer Gruppe passt: Das 4-Spieler-Partnerschafts-Sjavs ist der färöische Standard und die ausgewogenste Form. Passen Sie die Anfangszahl der Pinde an (24 traditionell, 12 für kürzere Spiele), um die Matchlänge festzulegen.