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Spielanleitung für President

Abwurf- und Kletterkartenspiel für 3 bis 8 Spieler. Leeren Sie Ihr Blatt zuerst, um Präsident zu werden; wer zuletzt übrig bleibt, wird zum Arschloch und muss dem Präsidenten in der nächsten Runde die Kartensteuer zahlen. Die 2 ist die höchste Karte und schlägt sogar das Ass.

Spieler
3–8
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Deck
52
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Spielanleitung für President

Abwurf- und Kletterkartenspiel für 3 bis 8 Spieler. Leeren Sie Ihr Blatt zuerst, um Präsident zu werden; wer zuletzt übrig bleibt, wird zum Arschloch und muss dem Präsidenten in der nächsten Runde die Kartensteuer zahlen. Die 2 ist die höchste Karte und schlägt sogar das Ass.

3-4 Spieler 5+ Spieler ​Leicht ​​Mittel

Spielanleitung

Abwurf- und Kletterkartenspiel für 3 bis 8 Spieler. Leeren Sie Ihr Blatt zuerst, um Präsident zu werden; wer zuletzt übrig bleibt, wird zum Arschloch und muss dem Präsidenten in der nächsten Runde die Kartensteuer zahlen. Die 2 ist die höchste Karte und schlägt sogar das Ass.

President (auch Arschloch, Scum, Capitalism, Daihinmin) ist ein Abwurf- und Kletterkartenspiel für 3 bis 8 Spieler, bei dem das Ziel darin besteht, als Erster keine Karten mehr zu haben. Ein Kartendeck mit 52 Karten (plus 0, 1 oder 2 Joker in vielen Regelwerken) wird so gleichmäßig wie möglich ausgeteilt. Die Spieler leeren ihr Blatt, indem sie Kartenkombinationen (Einzelkarten, Paare, Drillinge, Vierlinge) mit streng höherem Wert als der vorherige Zug ausspielen oder mitgehen. Die 2 hat den höchsten Wert und schlägt das Ass. Wenn alle anderen Spieler nacheinander passen, übernimmt der zuletzt Spielende das Anspielrecht und beginnt eine neue Kombination. Der erste Spieler ohne Karten wird Präsident, der nächste ist Vizepräsident, der letzte ist das Arschloch (manchmal Scum) und der Vorletzte ist das Vize-Arschloch. Vor jeder weiteren Runde bestimmt die Klassenstruktur eine Steuer: Das Arschloch gibt seine zwei besten Karten an den Präsidenten, der beliebige zwei unerwünschte Karten zurückgibt; Vize-Arschloch und Vizepräsident tauschen auf die gleiche Weise eine Karte aus. Es werden mehrere Runden gespielt; das soziale Ritual der Präsidenten- und Arschloch-Ränge ist der zentrale Reiz, da die Hierarchie es dem Arschloch schwerer macht aufzusteigen und dem Präsidenten leichter, an der Spitze zu bleiben. Hausregeln variieren enorm: Revolutionen (sofortige Umkehrung der Rangfolge bei einem Vierling), Verhaltensregeln (nur sprechen, wenn man vom Präsidenten angesprochen wird) und Variationen der „Kartensteuer” sind von Gruppe zu Gruppe üblich.

Kurzreferenz

Ziel
Seien Sie der erste Spieler, der sein Blatt leert; der letzte Spieler ist das Arschloch und gibt die nächste Runde.
Aufbau
  1. 3 bis 8 Spieler; teilen Sie alle Karten im Uhrzeigersinn aus.
  2. Die 2 ist die höchste Karte (über dem Ass). Joker, falls verwendet, sind höher als die 2.
  3. Ab Runde 2: Das Arschloch gibt 2 beste Karten an den Präsidenten; das Vize-Arschloch gibt 1 an den Vizepräsidenten.
Dein Zug
  1. Spielen Sie eine Einzelkarte, ein Paar, einen Drilling oder einen Vierling in Kombinationen desselben Typs.
  2. Der nächste Spieler spielt eine höhere Kombination desselben Typs oder passt.
  3. Der Stich wird abgeräumt, wenn alle anderen passen; der zuletzt spielende Spieler spielt erneut an.
Wertung
  • Reihenfolge des Aussteigens = sozialer Rang: Präsident, Vizepräsident, Neutral, Vize-Arschloch, Arschloch.
  • Keine feste Punktzahl; spielen Sie eine Sitzung von 5 bis 20 Runden und zählen Sie Präsidentensiege.
  • Revolution (optional): Vierling kehrt die Kartenwertung für den Rest der Runde um.
Tipp: Sparen Sie Ihre Zweier, um den Stich abzuräumen und am Ende der Runde eine Abräumkombination anzuspielen.

Spieler

3 bis 8 Spieler, am besten zu 4 bis 6; bei mehr als 8 wird ein zweites Kartendeck benötigt. Keine Partnerschaften. Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn. Eine einzelne Runde dauert 3 bis 8 Minuten; vollständige Sitzungen mit 5 bis 15 Runden dauern 30 bis 90 Minuten. Der Geber wechselt nach jeder Runde im Uhrzeigersinn, aber das Arschloch gibt immer die Karten (dies ist Teil der sozialen Hierarchie).

Kartendeck

  • Ein Kartendeck mit 52 Karten französischer Farben für 3 bis 5 Spieler. Zwei kombinierte Decks für 6 oder mehr Spieler. Viele Gruppen fügen 1 oder 2 Joker als Karten mit dem höchsten Wert hinzu.
  • Kartenwertung (von hoch nach niedrig) in der Standardversion: 2, A, K, Q, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. Die Zwei hat den höchsten Wert. Joker, falls verwendet, sind höher als die 2.
  • Die Farben sind in den meisten Regelwerken für den Wert irrelevant; nur der Kartenwert und der Kombinationstyp sind entscheidend.
  • Regionale Variante: In einigen Hausregeln der US-amerikanischen Westküste und Hawaiis ist das Ass die höchste und die 3 die niedrigste Karte (Standardreihenfolge); klären Sie dies vor Beginn einer Runde.

Ziel

Jede Runde: Seien Sie der erste Spieler, der alle Karten aus der Hand ausspielt. Die Reihenfolge, in der die Spieler ihre Hand leeren, bestimmt die sozialen Rollen (Präsident, Vizepräsident, Neutral, Vize-Arschloch, Arschloch), die über die Kartensteuer in die nächste Runde übertragen werden. Über eine Spielsitzung: Bleiben Sie so viele aufeinanderfolgende Runden wie möglich Präsident oder steigen Sie aus dem Arschloch-Platz auf. Das Spiel hat kein festes Punkteziel; es endet durch gemeinsame Absprache nach einer vereinbarten Anzahl von Runden oder einer festgelegten Zeit.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Erste Runde: Wählen Sie einen Geber zufällig aus (oft durch Abheben der höchsten Karte). Danach gibt stets das Arschloch die Karten.
  2. Teilen Sie das gesamte Kartendeck im Uhrzeigersinn, eine Karte nach der anderen, aus, beginnend mit dem Spieler links vom Geber, bis alle Karten verteilt sind. Bei 5 oder 7 Spielern haben einige Hände eine Karte weniger; das ist in Ordnung.
  3. Jeder Spieler nimmt sein Blatt auf und sortiert es für sich.
  4. Kartensteuer (ab der 2. Runde): Das Arschloch gibt seine 2 höchsten Karten (seine 2 besten Karten) verdeckt an den Präsidenten. Der Präsident gibt dann beliebige 2 Karten an das Arschloch zurück (typischerweise seine 2 schlechtesten Karten). Das Vize-Arschloch gibt seine 1 höchste Karte an den Vizepräsidenten, der beliebige 1 Karte zurückgibt. Neutrale Spieler zahlen keine Steuer.
  5. Erste Runde einer Spielsitzung (noch keine Ränge): Die Kartensteuer entfällt. Der Spieler links vom Geber spielt an.
  6. Nach der Steuer: Der Präsident eröffnet den ersten Stich der Runde mit einer beliebigen gültigen Kombination.

Spielablauf

  1. Anspielen: Wer das Anspielrecht hat, darf eine beliebige gültige Kombination ausspielen: eine Einzelkarte, ein Paar (zwei Karten gleichen Werts), einen Drilling (drei Karten gleichen Werts) oder einen Vierling.
  2. Mitgehen: Jeder Spieler der Reihe nach muss entweder eine streng höhere Kombination vom GLEICHEN Typ und mit der GLEICHEN Kartenanzahl spielen oder passen. Beispiel: Wird ein Paar Siebener gespielt, kann nur ein höheres Paar (zwei Achter oder zwei Neuner, bis hin zu zwei Zweiern oder einem Jokerpaar) oder Passen folgen; Drillinge, Einzelkarten oder Vierlinge dürfen nicht eingesetzt werden.
  3. Passen: Ein Spieler kann jederzeit passen. Ein Spieler, der in einem Stich gepasst hat, darf in der Regel wieder mitspielen, sobald ein neuer Stich beginnt (obwohl strenge Varianten ihn für den Rest des Stiches aussperren).
  4. Stich beenden (abräumen): Wenn alle anderen Spieler seit dem letzten Zug gepasst haben, wird der Stich abgeräumt: Alle ausgespielten Karten kommen auf den Ablagestapel, und der zuletzt spielende Spieler übernimmt das Anspielrecht mit einer neuen Kombination.
  5. Gleicher Wert (sofortiges Passen): Wenn ein Spieler eine Karte mit demselben Wert wie die oberste Karte des Stichs spielt, wird nach vielen Hausregeln der nächste Spieler übersprungen. Diese „Match to Skip”- oder „Sochi”-Regel ist optional; klären Sie dies vor dem Spiel.
  6. Runde beenden: Die Reihenfolge, in der die Spieler ihre Hand leeren, bestimmt den sozialen Rang für die nächste Runde. In dem Moment, in dem ein Spieler sein Blatt leert, ist sein Rang festgelegt (Präsident wenn Erster, dann Vizepräsident, Neutral, Vize-Arschloch, Arschloch). Das Spiel geht unter den verbleibenden Spielern um die unteren Ränge weiter.
  7. Der letzte Spieler mit Karten ist das Arschloch. Er gibt die nächste Runde und zahlt die Kartensteuer.

Soziale Rollen und Steuer

  • Präsident: Erster ohne Karten. Sitzt auf dem besten Platz (oder am „Kopf” des Tisches). Erhält 2 beste Karten vom Arschloch und gibt 2 unerwünschte zurück. Spielt den ersten Stich an. In manchen Regelwerken darf er Getränke bestellen, Regeln aufstellen (‚niemand spricht, wenn er nicht angesprochen wird') oder Plätze tauschen.
  • Vizepräsident: Zweiter ohne Karten. Tauscht 1 Karte mit dem Vize-Arschloch (beste gegen beliebige). Sitzt auf dem zweitbesten Platz.
  • Neutral: Mittlere Spieler. Keine Steuer, keine Privilegien, keine Strafen. In Spielen mit weniger als 5 Spielern kann es null neutrale Spieler geben.
  • Vize-Arschloch: Vorletzter ohne Karten. Gibt seine 1 höchste Karte an den Vizepräsidenten.
  • Arschloch (oder Scum): Der letzte Spieler mit Karten. Gibt die Karten aus, gibt 2 beste Karten als Steuer an den Präsidenten und erhält oft zusätzliche soziale Strafen, wie z. B. nur sprechen, wenn man angesprochen wird, auf dem schlechtesten Platz sitzen oder Getränke für den Präsidenten holen.

Revolution (Optional, aber sehr verbreitet)

  • Revolutionsregel: Wenn ein Spieler einen Vierling (vier Karten gleichen Werts) als einzelne Kombination ausspielt, wird die Kartenwertung für den Rest der aktuellen Runde umgekehrt: Die 3 wird zur höchsten Karte und die 2 zur niedrigsten.
  • Gegenrevolution: Wird ein weiterer Vierling gespielt, während eine Revolution läuft, kehrt die Wertung wieder zur Normalität zurück.
  • Auswirkung auf die Strategie: Das Arschloch hortet nach Möglichkeit seine Dreier in der Hoffnung auf eine Revolution, um seine schlechtesten Karten sofort in seine besten zu verwandeln.
  • Pflicht in Japan: Im klassischen japanischen Spiel Daihinmin (das identisch mit diesem Spiel ist) ist die Revolution eine Kernregel und keine Option.

Gewinnen

Es gibt keine feste Siegbedingung für ein Match. Die Spieler einigen sich auf eine Spielsitzungslänge (oft 10 oder 20 Runden oder ein Zeitlimit). Der Spieler, der während der Spielsitzung am häufigsten den Präsidententitel hält, wird in der Regel zum Sitzungssieger erklärt. Einige Gruppen führen eine laufende Punkteliste: +3 für jeden Präsidentenabschluss, +2 für Vizepräsident, 0 für Neutral, -2 für Vize-Arschloch, -3 für Arschloch. Am Ende der Spielsitzung gewinnt der höchste Gesamtpunktestand.

Häufige Varianten

  • Arschloch / Scum / Capitalism / Daihinmin: dasselbe Spiel unter verschiedenen regionalen Namen. Capitalism verwendet weichere Bezeichnungen (Präsident / Vizepräsident / Mitte / Vize-Scum / Scum), ist aber ansonsten identisch.
  • Kartensteuerbeträge: 3-2-1-Steuer (Präsident bekommt 3 vom Arschloch, Vizepräsident bekommt 2 vom Vize-Arschloch, Neutral bekommt 1 von... nein, dies ist selten; die 2-1-Steuer ist Standard).
  • Revolution (wie oben): Vierling kehrt die Wertung um.
  • Soziale Regeln: Der Präsident kann für die nächste Runde eine beliebige Hausregel aufstellen (‚niemand spricht lauter als ein Flüstern', ‚das Arschloch muss stehen'). Regelbrecher erhalten Karten als Strafe.
  • Gleicher-Wert-Überspringen (‚Kimi'): Das Ausspielen desselben Werts wie die oberste Karte des Stichs überspringt den Zug des nächsten Spielers.
  • Folgenspiel: Einige Versionen erlauben Folgen mit aufeinanderfolgenden Werten (3-4-5 beliebiger Farben) zusätzlich zu Sätzen. Folgen müssen gleich lang sein, um zu schlagen.
  • Joker als Wilde: 1 oder 2 Joker hinzugefügt; Wert über 2 und wirken als höchste Einzelkarte. Können nicht in Paaren oder Drillingen anderer Werte verwendet werden.
  • Farben-Tiebreaker im Big-Two-Stil: In einigen asiatischen Varianten gilt Pik > Herz > Karo > Kreuz, um Gleichstände bei Einzelkarten aufzulösen.
  • Kings Up / 2-Bombe: Eine einzelne 2 oder ein einzelner Joker kann als „Bombe” über jedes Paar oder Drilling gespielt werden und bricht damit die Gleiche-Typ-Regel.

Tipps und Strategien

  • Präsident: Horten Sie Zweier und Joker für die Kontrolle am Ende der Runde. Das Ausspielen einer 2 zwingt alle Gegner zu passen, sodass Sie den Stich abräumen und eine neue Kombination anspielen können. Sparen Sie Zweier auf, bis Sie nur noch wenige unspielbare Karten übrig haben.
  • Arschloch: Spielen Sie Ihre besten Karten schnell aus. Ihre 2 besten Karten wurden gerade besteuert. Könige und Asse früh abzuwerfen verhindert, dass die nächste Steuer dem Präsidenten noch mehr Munition gibt.
  • Spielen Sie Paar- und Drillingfolgen, wenn Sie sie haben. Ein Paar Zehner kann dazu führen, dass 6 Karten gespielt werden (zwei Zehner + zwei gegnerische Buben + zwei gegnerische Damen), wodurch 6 Karten vom Tisch geräumt werden statt nur 2 Einzelkarten.
  • Spielen Sie Ihre höchste Karte nicht aus, bis Sie aussteigen können. Wenn Sie eine 2 anspielen und dann noch Einzelkarten haben, haben Sie die 2 verschwendet; sparen Sie sie, um den Stich NACHDEM Sie eine Abräumkombination gespielt haben, zu beenden.
  • Zählen Sie die Steuergeschenke. Die Karten, die der Präsident zurückgegeben hat, sind ein Signal: Es sind die 2 schwächsten Karten des Präsidenten. Merken Sie sich diese; oft wissen Sie genau, welche Werte der Präsident in der nächsten Runde nicht schlagen kann.
  • Revolutions-Manöver: Wenn die Arschloch-Regel gilt, ist ein Vierling mit niedrigen Karten ein enormer Vorteil. Drei Dreier plus eine 3 aus der nächsten Steuer geben dem Arschloch einen sofortigen spielgewinnenden Vierling.
  • Beobachten Sie die Geberreihenfolge. Bei 5 oder 7 Spielern haben einige Hände eine Karte weniger; der Spieler mit der kürzeren Hand hat bei einer knappen Runde einen natürlichen Vorteil.

Glossar

  • Präsident / Arschloch / Scum / Daihinmin: der Name des Spiels in verschiedenen Regionen. Alle bezeichnen dasselbe Spiel.
  • Steuer: der Kartentausch zu Beginn jeder Runde: Das Arschloch gibt 2 beste Karten an den Präsidenten und erhält 2 unerwünschte Karten zurück; das Vize-Arschloch gibt 1 beste Karte an den Vizepräsidenten für 1 unerwünschte Karte zurück.
  • Revolution: optionale Regel, bei der das Spielen eines Vierlings die Rangfolge für den Rest der Runde umkehrt.
  • Bombe: ein Vierling oder in manchen Varianten eine einzelne 2 oder ein Joker, der außerhalb der normalen Gleiche-Typ-Regel gespielt werden kann.
  • Neutral: ein Spieler mittleren Rangs ohne Steuer oder Privilegien.
  • Vizepräsident / Vize-Arschloch: die Zweiten und Zweitletzten; tauschen zu Beginn jeder neuen Runde je 1 Karte aus.
  • Stapel abräumen: wenn alle anderen Spieler bei einem Zug passen und der Stich abgeschlossen ist; der zuletzt spielende Spieler spielt den nächsten Stich an.
  • Aussteigen: Ausspielen Ihrer letzten Karte(n). Die Reihenfolge des Aussteigens legt den sozialen Rang fest.

Tipps & Strategie

Als Präsident horten Sie Ihre Zweier und Joker, um das Anspielrecht spät in der Runde zu übernehmen. Als Arschloch spielen Sie Ihre verbleibenden besten Karten schnell aus, damit sie nicht erneut besteuert werden. Spielen Sie Paare und Drillinge zusammen, wenn möglich; eine höhere Kombinationsart zwingt die Gegner oft, mehr Karten auszuspielen. Spielen Sie keine 2 aus, wenn Sie nicht direkt danach Ihr gesamtes Blatt loswerden können; eine verschwendete 2 gibt anderen die Kontrolle. Verfolgen Sie die Steuerrückgaben des Präsidenten: Das sind seine zwei schwächsten Karten, und Sie wissen nun genau, welche Werte er nicht schlagen kann. Wenn Revolutionen im Spiel sind, sollte das Arschloch niedrige Dreier horten: ein Vierling in Dreiern kehrt die Rangfolge um und macht alle verbleibenden Karten zu Gewinnern.

President belohnt das Kontrollieren des Anspielrechts durch hohe Karten (Zweier und Joker) und das möglichst frühe Ausspielen von Paaren und Drillingen, um mehrere Karten pro Zug loszuwerden. Die Kartensteuer erzeugt einen starken Persistenzeffekt: Der Präsident gewinnt oft drei oder vier Runden in Folge, weil jede Steuer sein Blatt weiter stärkt. Um gegenzusteuern, muss das Arschloch mit dem Vize-Arschloch koordinieren, um das Anspielrecht in einem einzigen entscheidenden Zug zu übernehmen (idealerweise mit einer Bombe oder einem Gleicher-Wert-Überspringen) und die stärksten Karten des Präsidenten vorzeitig herauszuzwingen.

Wissenswertes & Fun Facts

Die japanische Version, Daihinmin, ist eines der meistgespielten Kartenspiele in Japan und wurde in Videospiele, Fernsehsendungen und Anime-Handlungsbögen adaptiert. Die sozialen Verhaltensregeln, bei denen der Präsident das Arschloch zwingen kann, nur zu sprechen, wenn es angesprochen wird, oder während des Spiels zu stehen, sind oft genauso wichtig wie das Kartenspiel selbst. Das Wort „Arschloch” für den letzten Platz ist typisches US-amerikanisches College-Vokabular; in Großbritannien und Australien sagt man häufiger „Scumbag” oder „Peasant”.

  1. 01Was ist die höchste Karte bei President (Arschloch, Scum), und welche Rolle übernimmt der letzte Spieler mit Karten in jeder Runde?
    Antwort Die 2 ist die höchste Karte und schlägt sogar das Ass; der letzte Spieler, der sein Blatt leert, wird zum Arschloch (auch Scum genannt), das die nächste Runde gibt und seine zwei besten Karten als Kartensteuer an den Präsidenten abgeben muss.
  2. 02Welche optionale, aber sehr verbreitete Regel bewirkt, dass die Kartenwertung für den Rest der Runde umgekehrt wird, und welcher Zug löst sie aus?
    Antwort Die Revolutionsregel wird ausgelöst, wenn ein Spieler einen Vierling ausspielt, wodurch die Rangfolge für den Rest der Runde umgekehrt wird, sodass die 3 zur höchsten und die 2 zur niedrigsten Karte wird.

Geschichte & Kultur

President ist ein Nachkömmling aus der Mitte des 20. Jahrhunderts des chinesischen Kletterspiels Zheng Shangyou und des japanischen Daifugo / Daihinmin (Großer Millionär / Großer Bettler). Das Spiel erreichte die Vereinigten Staaten und Europa in den 1970er Jahren und verbreitete sich schnell auf Universitätscampussen, wo die soziale Hierarchiemechanik es besonders in Trinkspiel-Varianten beliebt machte. Die „Arschloch”-Variante ist die häufigste nordamerikanische Form; „Scum” ist in Teilen Kanadas üblich, „Capitalism” in einigen europäischen Regelwerken, die die Bezeichnungen abschwächen. Daihinmin bleibt der dominierende Name in Japan.

President ist eines der bekanntesten sozialen Kartenspiele weltweit, insbesondere auf US-amerikanischen Universitätscampussen und in ostasiatischen Haushalten. Die soziale Hierarchiemechanik macht es kulturell besonders: Es ist ebenso sehr ein soziales Ritual wie ein Kartenspiel, wobei Platzwechsel, Regelerlassungsrechte für den Präsidenten und Demütigungen für das Arschloch den zentralen Reiz bilden. Daihinmin ist Teil des japanischen Kulturkanons und erscheint häufig in Manga, Anime und Film.

Varianten & Hausregeln

Revolution (Vierling kehrt Wertung um) ist die beliebteste optionale Regel. Gleicher-Wert-Überspringen lässt einen Spieler durch Gleichziehen aussetzen. Einige Varianten verwenden 1 oder 2 Joker als Super-Trümpfe über der 2. Farben-Tiebreaker im Big-Two-Stil ist in asiatischen Hausregeln verbreitet. Die soziale Hierarchieschicht (Platzwechsel, Regeln, die der Präsident aufstellen kann) variiert von streng bis ignoriert.

Für Anfänger lassen Sie die Revolutionsregel weg und halten die Kartensteuer einfach (nur 2-1). Bei Trinkspiel-Sitzungen fügen Sie eine Regel „Trinken für jede Karte über 5 in der Hand am Ende einer Runde” hinzu, um den Anreiz zu setzen, schnell auszusteigen. Für das Familienspiel verwenden Sie die „Capitalism”-Benennung (Präsident / Bürger / Arbeiter), um die Bezeichnungen abzuschwächen und gleichzeitig die Spielmechanik beizubehalten.