Spielanleitung für Parliament
Spielanleitung
Parliament ist der britische Name für das klassische Abwurfspiel (auch bekannt als Fan Tan, Sevens oder Dominoes), bei dem alle 52 Karten ausgeteilt werden und die Spieler darum wetteifern, ihre Hand zu leeren, indem sie Farbreihen ausgehend von der Sieben der Karos aufbauen.
Parliament ist der britische Name für das klassische Abwurf-Kartenspiel, das international vor allem als Sevens, Fan Tan oder Dominoes bekannt ist. Gespielt wird mit einem Standard-Kartendeck mit 52 Karten; alle Karten werden ausgeteilt, und die Spieler versuchen als Erste, ihre Hand zu leeren, indem sie Karten in ein gemeinsames Auslage auf dem Tisch legen. Das Spiel beginnt mit einer einzelnen Sieben, und von dort aus wächst jede Farbe nach außen: Die Spieler fügen den nächsthöheren oder nächstniedrigeren Wert derselben Farbe neben bereits ausgespielten Karten hinzu. Wenn ein Spieler keinen gültigen Zug machen kann, muss er passen (oft mit einem Chip in einen Pott). Parliament ist eines der einfachsten strategischen Abwurfspiele und ein Favorit in britischen Kneipen und Familienzimmern; es belohnt Handmanagement und Tempoübersicht mehr als bloßes Glück.
Kurzreferenz
- Alle 52 Karten so gleichmäßig wie möglich an 3–8 Spieler austeilen.
- Der Spieler mit der Sieben der Karos spielt sie als Erster aus.
- Die Auslage als 4 Reihen, eine pro Farbe, anordnen.
- Spiele eine Karte: irgendeine Sieben, die nächsthöhere Karte in der Farbe einer bestehenden Reihe oder die nächstniedrigere.
- Wenn du nicht spielen kannst, musst du passen (oft 1 Chip in den Pott zahlen).
- Du musst spielen, wenn du kannst; absichtliches Passen ist unerlaubt.
- Rundengewinner: Erster, der seine Hand leert; erhält möglicherweise den Pott.
- Strafvariante: Der Gewinner erzielt die Summe der verbleibenden Pip-Werte in den Händen der Gegner.
- Sitzung: Am besten über 4–8 Gaben.
Spieler
3 bis 8 Spieler, am besten zu 4 bis 6. Jeder spielt für sich; es gibt keine Partnerschaften. Der Geber wechselt im Uhrzeigersinn; gespielt wird ebenfalls im Uhrzeigersinn. Mit mehr als 6 Spielern wird das Kartendeck in kleine Blätter aufgeteilt und die Runden werden sehr kurz; mit weniger als 4 Spielern ähnelt das Spiel fast einem Solitaire, da jeder Spieler fast immer jeden Wert besitzt, den er benötigt.
Kartendeck
Ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten, ohne Joker. Wert innerhalb einer Farbe, von hoch nach niedrig: A, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Sequenzen in diesem Spiel verlaufen vom Ass (hoch) bis zur Zwei (niedrig) in jeder Farbe, ausgehend von der Sieben als mittlerem Drehpunkt. Es gibt keinen Trumpf, keinen Wertvergleich, und die Farbe ist nur für die Auslage relevant: Alle 4 Farben bauen ihre eigene unabhängige Reihe auf. Kartenpunkte sind irrelevant; es ist ein reines Abwurfspiel.
Ziel
Sei der erste Spieler, der seine Hand leert, indem du Karten in die gemeinsame Auslage spielst. Wenn ein Spieler keine Karten mehr hat, gewinnt er die Runde. Das Spiel geht unter den verbleibenden Spielern weiter, um Strafpunkte zu ermitteln, oder es wird eine neue Gabe begonnen.
Vorbereitung und Austeilen
- Das 52-Karten-Deck gründlich mischen.
- Alle 52 Karten einzeln im Uhrzeigersinn austeilen. Einige Spieler erhalten eine Karte mehr, wenn die Anzahl nicht gleichmäßig aufgeht.
- Jeder Spieler sortiert sein Blatt privat nach Farbe und Wert.
- Erster Zug: Der Spieler, der die Sieben der Karos hält, muss sie offen in die Mitte des Tisches legen. Einige Hausregeln verwenden die Sieben der Kreuz, irgendeine Sieben nach Wahl des Gebers, oder wer auch immer die niedrigste Karo-Karte hält (falls kein Spieler die Sieben der Karos erhalten hat, beginnt der Inhaber der Sieben der Kreuz oder der Sieben, die der Mitte am nächsten ist).
- Der Spieler links vom eröffnenden Sieben-Spieler ist als nächstes an der Reihe.
Spielablauf
- Dein Zug: In deinem Zug musst du eine Karte spielen, wenn du kannst. Es gibt zu jedem Zeitpunkt drei gültige Züge: (1) irgendeine Sieben einer beliebigen Farbe (eröffnet eine neue Reihe für diese Farbe); (2) die Karte mit einem Wert höher als das obere Ende einer bestehenden Reihe in derselben Farbe (z. B. die 8♠ neben der 7♠, dann die 9♠ darüber, bis hin zum A♠); (3) die Karte mit einem Wert niedriger als das untere Ende einer bestehenden Reihe in derselben Farbe (6♠ unter der 7♠, dann 5♠, bis hin zur 2♠).
- Passen (erzwungen): Wenn du keine gültige Karte spielen kannst, musst du passen. Gemäß der üblichen Hausregel legt ein passender Spieler 1 Chip in den zentralen Pott; am Ende des Spiels erhält der Gewinner den Pott.
- Kein Verweigern: Wenn du einen gültigen Zug hast, musst du ihn machen. Absichtliches Passen, obwohl man spielen könnte, ist unerlaubt und wird bestraft (oft muss man seine beste Karte abgeben).
- Die Auslage wächst: Im Verlauf der Runde wachsen die vier Farbreihen von ihren Siebenen aus, nach oben bis zum Ass und nach unten bis zur Zwei. Am Ende sieht die Auslage typischerweise wie vier Reihen mit je 13 Karten aus.
- Die Runde gewinnen: Der erste Spieler, der seine letzte Karte ausspielt, gewinnt die Runde sofort. Die anderen Spieler hören auf zu spielen, sobald der Erste keine Karten mehr hat.
- Strategisches Passen: Obwohl Passen erzwungen ist, wenn man keinen gültigen Zug hat, erlauben einige Hausregeln freiwilliges Passen (einen Chip zahlen, statt zu spielen), um eine wichtige Blockierkarte zu behalten; die meisten britischen Parliament-Standardregeln erlauben kein freiwilliges Passen.
Punktewertung
- Grundsieg: Der erste Spieler, der seine Hand leert, gewinnt die Runde.
- Chip-Pott: Wenn Chips für erzwungenes Passen eingesetzt werden, erhält der Rundengewinner den gesamten angesammelten Pott.
- Strafpunktewertung (Variante): Bei Sitzungen mit mehreren Gaben erzielt der Gewinner die Summe der verbleibenden Karten in den Händen aller anderen Spieler (Nennwert: A = 1, 2–10 = Pip-Wert, B/D/K = jeweils 10). Einige Gruppen kehren dies um, sodass Verlierer Strafpunkte gegen sich selbst sammeln und der Spieler mit den wenigsten kumulierten Punkten gewinnt.
- Partieziel: Spiele eine festgelegte Anzahl von Gaben (eine Gabe pro Spieler als Geber) oder bis zu einem vereinbarten Chip-/Punktestand.
Gewinnen
Eine Runde gewinnt der erste Spieler, der seine letzte Karte ausspielt; eine Partie mit mehreren Gaben gewinnt, wer am Ende der Sitzung die meisten Pötte gesammelt hat (Chipspiel) oder die meisten Rundensiege errungen hat (nicht wertendes Spiel). Viele britische Kneipen spielen eine Best-of-Five-Sitzung.
Häufige Varianten
- Fan Tan (internationaler Name): Identische Regeln; „Fan Tan” ist der amerikanische und australische Name, „Parliament” der britische, „Dominoes” wird in einigen britischen Regionen verwendet, und „Sevens” in den meisten Familienkontexten.
- Beliebige Sieben als Start: Jeder Spieler darf in seinem Zug eine beliebige Sieben spielen; die Sieben der Karos ist nicht zwingend erforderlich. Beschleunigt das Spiel.
- Turn-the-corner: Asse und Könige dürfen nebeneinander gespielt werden, wodurch die Sequenz umgebrochen wird (Ass schließt an König an), sodass Blätter mit vielen niedrigen Karten noch hohe Karten ausspielen können. Erweitert den Spielspaß.
- Freiwilliges Passen: Erlaubt mit einer Chip-Strafe; ermöglicht strategischen Spielern, Blockierkarten zurückzuhalten. Üblich in der Kneipenvariante.
- Letzte Karte!: Spieler müssen „letzte Karte” ankündigen, wenn sie nur noch eine Karte haben, oder sie müssen als Strafe zwei Karten ziehen (aus der Uno-Kultur übernommen).
- Strafpunktewertungs-Variante: Verlierende Spieler erhalten Strafpunkte in Höhe der Pip-Werte der verbleibenden Karten in ihrer Hand; die niedrigste Gesamtzahl nach einer Runde gewinnt.
- Multi-Deck Fan Tan: Zwei zusammengemischte Decks für 7+ Spieler; gespielt wird mit 8 Reihen (zwei pro Farbe) oder parallele Aufbauten werden erlaubt.
Tipps und Strategien
- Halte deine Siebenen so lange wie möglich zurück, wenn du mehrere Karten dieser Farbe hast. Eine Sieben öffnet eine neue Farbreihe für jeden Gegner; eine zurückgehaltene Sieben zwingt die anderen Spieler zum Passen statt zum Spielen.
- Spiele die Endkarten (Asse und Zweien) so früh wie möglich aus. Auf ihnen bleibt man am leichtesten stecken, da die Gegner nicht über sie hinaus erweitern können.
- Behalte im Blick, welche Spieler zuletzt gepasst haben. Ein Spieler, der wiederholt gepasst hat, hält wahrscheinlich wenige Karten der bereits auf dem Tisch liegenden Farben, besitzt aber möglicherweise viele Karten einer Farbe, die noch niemand eröffnet hat (eine Sieben noch in jemandes Hand).
- Wenn du die einzige Sieben einer Farbe hast, wähle den richtigen Zeitpunkt zum Ausspielen. Früh zu spielen hilft den Gegnern; spät zu spielen kann mehrere erzwungene Passen von Gegnern verursachen, die hohe oder niedrige Karten dieser Farbe halten.
- Halte die Kartenverteilung ausgewogen. Ein Blatt, das auf eine Farbe konzentriert ist, ist anfällig für Blockaden, wenn die Extremkarten dieser Farbe in Händen der Gegner verbleiben.
- Der Spieler links vom Sieben-der-Karos-Spieler hat einen natürlichen Tempovorteil. Falls das du bist, priorisiere Züge, die die Gegner zu erzwungenen Passen zwingen.
Glossar
- Auslage: Der gemeinsame, aufgedeckte Bereich in der Mitte des Tisches; wächst während der Runde zu 4 Farbreihen an.
- Sieben der Karos: Die traditionelle Eröffnungskarte; der einzige gültige erste Zug nach den britischen Standardregeln.
- Reihe / Leiter: Der Aufbau einer Farbe, der von der eröffnenden Sieben aus nach oben zum Ass und nach unten zur Zwei wächst.
- Erzwungenes Passen: Ein Spieler ohne gültigen Zug muss passen (und zahlt üblicherweise einen Chip in den Pott).
- Pott: Der Chip- oder Punktepool, der durch erzwungene Pässe angesammelt wird; wird vom Rundengewinner eingesammelt.
- Turn-the-corner: Eine optionale Regel, die Ass-zu-König-Umbruchsequenzen erlaubt.
- Blockierkarte: Eine Endwertkarte (Ass oder Zwei) oder eine zurückgehaltene Sieben, die Gegner daran hindert, eine Reihe weiter auszubauen.
Tipps & Strategie
Halte deine Siebenen zurück, wenn du viele Karten dieser Farbe hast: Jede Sieben, die du auf der Hand behältst, zwingt die Gegner zum erzwungenen Passen, wenn sie ohne sie nicht aufbauen können. Spiele deine Asse und Zweien so früh wie möglich aus, um nicht mit diesen farbabschließenden Karten steckenzubleiben.
Die Tiefe von Parliament liegt im Sieben-Management und im Tempo der Endkarten. Starke Spieler wählen sorgfältig den richtigen Moment, um Siebenen freizugeben (die Farbreihen öffnen) und Asse sowie Zweien auszuspielen (die Reihen abschließen), wodurch sie Erzwungen-Passen-Sequenzen für die Gegner erzeugen und gleichzeitig ihre eigene Flexibilität wahren. In einem Spiel mit 5 Spielern kann ein Spieler, der eine einzige Sieben zurückhält, im Alleingang 3 bis 5 Pässe erzwingen, bevor die Runde endet.
Wissenswertes & Fun Facts
Der Name Parliament stammt aus der Beobachtung des 19. Jahrhunderts, dass die schrittweise Entwicklung jeder Farbe, die um die zentrale Sieben „debattiert”, den Parlamentsmitgliedern ähnelte, die von ihren Bänken aus argumentierten. In der französischen und chinesischen Tradition heißt dasselbe Spiel „Dominos” oder „Fan Tan”, benannt nach einem völlig anderen chinesischen Glücksspiel, das keinerlei Spielmechanik teilt.
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01Was ist die allererste Karte, die zu Beginn eines Standard-Parliament-Spiels gespielt werden muss?Antwort Die Sieben der Karos; der Spieler, der sie hält, eröffnet jede Gabe.
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02Was sind die zwei häufigsten internationalen Namen für Parliament außerhalb Großbritanniens?Antwort Sevens und Fan Tan; Parliament ist der britische Name, Sevens der familiäre/lockere Name und Fan Tan der amerikanische Katalogname.
Geschichte & Kultur
Parliament (Sevens / Fan Tan) entwickelte sich im späten 18. Jahrhundert aus älteren europäischen Layout-Aufbau-Kartenspielen und wurde in seiner modernen 52-Karten-Form Mitte des 19. Jahrhunderts standardisiert. Es war ein besonderer Favorit der britischen Mittelklasse-Salons der viktorianischen Ära und ist nach wie vor ein fester Bestandteil britischer Kneipen- und Familien-Kartenspielkultur; „Parliament” ist die in formellen britischen Zusammenhängen bevorzugte Bezeichnung, während „Sevens” im lockeren und familiären Gebrauch überwiegt.
Parliament ist tief in der britischen Kartenspielkultur verwurzelt als ein sanfteres, gesitteteres Abwurfspiel als Whist oder Bridge, und dient häufig als Brücke (Wortspiel beabsichtigt) zwischen anfänglichem Familienspiel und komplexeren Stichspielen. Sein ruhiger, regelarmer Verlauf macht es zu einem beliebten „Lehrspiel” für Kinder, die die Konventionen von Kartenspielen erlernen.
Varianten & Hausregeln
Fan Tan ist der internationale Name für dieselben Regeln. Der Beliebige-Sieben-Start hebt die Pflicht zur Sieben der Karos auf. Turn-the-corner erlaubt dem Ass, an den König anzuschließen, für verlängerte Sequenzen. Freiwilliges Passen (mit Chip-Strafe) belohnt strategisches Blockieren. Die Strafpunktewertung verwandelt das Spiel in eine partienübergreifende Niedrig-Punkte-gewinnt-Partie.
Für schnelleres Spiel mit erfahrenen Gruppen, verwende die Beliebige-Sieben-Startregel. Für mehr strategische Tiefe, erlaube freiwilliges Passen mit Chip-Strafen. Für eine längere Partie, nutze die Strafpunktewertung über 4–8 Gaben hinweg. Für größere Gruppen, verwende ein Doppel-Deck und erlaube parallele Aufbauten innerhalb derselben Farbe.