Spielanleitung für Faro
Spielanleitung
Das historische Bankhalter-Kartenspiel, das ein Jahrhundert lang das amerikanische Glücksspiel beherrschte. Setzen Sie auf Werte eines 52-Karten-Decks; zwei pro Zug ausgeteilte Karten entscheiden über Gewinner, Verlierer und Splits. Bekannt für nahezu ausgeglichene Gewinnchancen und das Spiel in Saloons des Wilden Westens.
Faro ist das historische Bankhalter-Kartenspiel, das das amerikanische Glücksspiel von den frühen 1800er Jahren bis in die 1920er Jahre dominierte. Ein vollständiges Kartendeck mit 52 Karten wird auf einem bemalten Brett (dem „Layout”) mit dem Pik-Symbol ausgelegt, das die 13 Werte zeigt; die Spieler setzen Chips auf beliebige Werte und wetten, dass diese gewinnen. Der Geber verbrennt die oberste Karte des Schuhes (die Soda), dann teilt er zwei Karten pro Zug aus: Die erste aus der Box ist die „Verlier-” (Bankhalter-)Karte und nimmt alle Einsätze auf ihren Wert ein; die zweite ist die „Gewinn-” (Spieler-)Karte und zahlt alle Einsätze auf ihren Wert zu gleichen Quoten aus. Ein hexagonaler „Copper”-Marker auf den Chips kehrt den Einsatz um (setzt darauf, dass die Karte verliert). Identische Werte auf beiden Karten eines Zuges ergeben einen „Split”, und der Bankhalter nimmt die Hälfte aller Einsätze auf diesen Wert. Wenn drei Karten übrig bleiben, können die Spieler „den Zug ansagen”, indem sie auf die genaue Reihenfolge wetten (zahlt 4:1, oder 1:1 bei einem Paar). Die Mathematik von Faro ist so nah an ausgeglichen, dass das Verfolgen ausgespielter Karten auf einem abakusähnlichen Casekeep die hauptsächliche Fertigkeit darstellt: Gegen Ende des Decks ermöglicht das Wissen, welche Werte noch im Spiel sind, nahezu hauskantenfreies Setzen. Diese extreme Fairness war sowohl der Grund für Faros Beliebtheit als auch dafür, dass die meisten Spielstätten betrogen.
Kurzreferenz
- Bankhalter mischt und gibt aus einer Box. Die Soda-Karte (erste) verbrennen.
- Spieler legen Chips auf das 13-Werte-Layout.
- Ein Casekeep verfolgt die verbleibenden Karten jedes Wertes.
- Erste herausgezogene Karte = Verlierkarte; direkte Einsätze auf diesen Wert verlieren.
- Zweite Karte = Gewinnkarte; direkte Einsätze auf diesen Wert zahlen 1:1.
- Copper (hexagonaler Marker) kehrt den Einsatz um. Paar gleichen Wertes = Split (Bankhalter nimmt die Hälfte).
- Gewinnende Einsätze zahlen 1:1; Splits kosten die Hälfte des Einsatzes.
- Den Zug ansagen (letzte 3 Karten) zahlt 4:1 (oder 2:1 mit einem Paar).
- Hausvorteil ist niedrig; geschicktes Verfolgen nähert sich der Gewinnschwelle.
Spieler
Ein Bankhalter (Haus) und eine beliebige Anzahl von Puntern (üblicherweise bis zu 10 an einem Tisch). Die Setzer handeln gleichzeitig, indem sie Chips auf das Layout legen; sie spielen nicht der Reihe nach. Das klassische Kasino-Faro wurde aus einem einzelnen 52-Karten-Schuh gegeben; ein vollständiges Kartendeck dauerte etwa 25 Züge und 5 bis 10 Minuten.
Kartendeck und Ausrüstung
- Ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten, keine Joker. Ausgegeben aus einer Gebebox („Schuh”), die jeweils eine Karte durch einen federbelasteten Schlitz freigibt.
- Layout-Brett: ein grünes Tuchbrett mit allen 13 Werten der Pik-Farbe in einem 2-Reihen-Gitter (Ass, 2, 3, 4, 5, 6 oben; 8, 9, 10, Bube, Dame, König unten; 7 an einem Ende als „Siebener”).
- Casekeep: ein abakusähnlicher Rahmen mit 13 Spindeln, jede mit 4 Perlen, die die 4 Karten jedes Wertes darstellen. Ein eigens zuständiger Assistent („Casekeeper”) schiebt Perlen, um nachzuverfolgen, welche Karten ausgespielt wurden.
- Copper-Marker: hexagonale (oder runde) Marker, die auf einen Einsatz gelegt werden, um seine Bedeutung umzukehren (von „gewinnen” zu „verlieren”).
- Die Rangfolge der Kartenwerte wird für die Ergebnisse nicht verwendet; nur der Wert jeder ausgespielten Karte ist relevant.
Ziel
Für jeden Zwei-Karten-Zug vorhersagen, welcher der 13 Werte als Gewinnkarte (zweite Karte) erscheinen wird, welcher als Verlierkarte (erste Karte) erscheinen wird (wenn Sie einen Copper setzen), oder dass zwei Karten desselben Wertes zusammen erscheinen (ein Split). Sie gewinnen Chips, wenn der Wert, auf den Sie gesetzt haben, an der richtigen Position erscheint, und verlieren, wenn er an der falschen erscheint. Unaufgelöste Chips verbleiben auf dem Layout für den nächsten Zug.
Vorbereitung
- Der Bankhalter mischt das 52-Karten-Kartendeck gründlich und legt es verdeckt in die Gebebox.
- Das Layout-Brett wird vor den Spielern platziert. Die Setzer kaufen Chips vom Haus.
- Die Soda: Der Geber schiebt die oberste Karte aus der Box und legt sie offen neben die Box. Dies ist die „Soda”-Karte; sie ist „tot” (es kann nicht darauf gesetzt werden) und dient nur dazu, das Kartendeck zu eröffnen. Ihr Wert wird auf dem Casekeep vermerkt.
- Die Spieler können nun auf beliebige Werte des Layouts setzen.
Einsätze platzieren
- Direkter Einsatz: Legen Sie Chips direkt auf einen Wert auf dem Layout. Sie setzen darauf, dass die nächste ausgeteilte Gewinnkarte diesen Wert hat.
- Copper-Einsatz: Legen Sie einen Copper-Marker auf Ihre Chips. Sie setzen nun darauf, dass die nächste VERLIER-Karte (erste des Zuges) diesen Wert hat. Dies kehrt die Einsatzrichtung um.
- Mehrfach-Einsatz: Legen Sie Chips zwischen zwei Werte auf dem Layout, um auf einen von beiden zu setzen (jeder Wert wirkt beim nächsten Zug unabhängig).
- Heel-Einsatz: Ein Einsatz, der über mehrere Züge hinweg bestehen bleibt, bis er aufgelöst wird. Standard-Faro-Einsätze sind Heel-Einsätze; Sie müssen gewonnene Chips nicht nach jedem Zug entfernen, es sei denn, Sie möchten es.
- Hoc-Karte: Die letzte Karte in der Box wird „Hoc” genannt und spielt keine aktive Rolle; Einsätze auf den Hoc-Wert werden zurückgegeben.
Der Zug
- Schritt 1 (Bankhalter-Karte): Der Geber zieht die oberste verdeckte Karte aus der Box und legt sie offen. Dies ist die „Verlier-” oder „Bankhalter-Karte”. Alle direkten Einsätze auf den Wert dieser Karte verlieren (der Bankhalter kassiert die Chips). Alle Copper-Einsätze auf diesen Wert gewinnen und werden zu gleichen Quoten ausgezahlt (1:1).
- Schritt 2 (Spieler-Karte): Der Geber zieht die nächste Karte und legt sie offen. Dies ist die „Gewinn-” oder „Spieler-Karte”. Alle direkten Einsätze auf den Wert dieser Karte gewinnen (ausgezahlt 1:1). Alle Copper-Einsätze auf diesen Wert verlieren.
- Schritt 3 (Auflösung): Der Geber zahlt Gewinneinsätze aus, kassiert Verlierereinsätze und aktualisiert den Casekeep (schiebt die Perlen für beide ausgespielten Werte). Die beiden ausgespielten Karten werden offen neben der Box abgelegt; sie sind tot und werden nicht erneut gespielt.
- Schritt 4 (Einsätze verbleiben): Jeder Einsatz auf einen Wert, der nicht ausgespielt wurde, bleibt für den nächsten Zug liegen. Der Geber setzt die Box zurück und der nächste Zug beginnt.
- Keine Einsätze während des Ausgebens: Die Spieler dürfen während des Zuges keine Einsätze hinzufügen oder entfernen; Einsätze sind gesperrt, sobald der Geber nach der Box greift.
Splits
- Ein Split tritt auf, wenn beide Karten eines Zuges denselben Wert haben.
- Bei einem Split nimmt der Bankhalter die HÄLFTE aller direkten Einsätze auf diesen Wert (Chips werden zur Hälfte zurückgegeben). Copper-Einsätze auf einen Split-Wert zahlen dem Bankhalter ebenfalls die Hälfte.
- Splits sind die primäre Quelle des Hausvorteils. Ein einzelnes Kartendeck ergibt durchschnittlich etwa 3 Splits pro Gabe; jeder Split ist ein automatischer Halb-Verlust für alle Chips, die auf diesen Wert setzen.
- Erfahrene Punter nutzen den Casekeep, um zu sehen, wann nur noch zwei Karten eines Wertes in der Box verbleiben; solche Werte haben eine viel höhere Wahrscheinlichkeit eines Splits und werden typischerweise gemieden.
Den Zug ansagen
- Wenn nur noch drei Karten in der Box verbleiben (wobei die Hoc-Karte bereits als letzte beiseitegelegt wurde), können die Spieler „den Zug ansagen”, indem sie die genaue Reihenfolge benennen, in der die letzten drei herausgezogen werden.
- Eine erfolgreiche Ansage mit drei verschiedenen Werten zahlt 4:1 (die mathematisch fairen Quoten betragen 5:1, daher ist dies die zweite Gewinnquelle des Hauses).
- Wenn zwei der letzten drei Karten denselben Wert haben (ein „Cat-Hop”), zahlt eine korrekte Ansage nur 2:1 (mathematisch faire Quoten 3:1). Einige Häuser zahlen auch 1:1 für Cat-Hop-Ansagen.
- Spieler, die den Zug nicht ansagen, lösen ihre bestehenden direkten Einsätze einfach auf, während die letzten drei Karten der Reihe nach ausgespielt werden.
- Eine verpasste Ansage kostet den vollen Einsatz.
Punktewertung und Abrechnung
- Gewinnende Einsätze zahlen 1:1 (Einsatz plus gleichen Betrag).
- Gewonnene Zugsansagen zahlen 4:1 (drei verschiedene) oder 2:1 (Cat-Hop).
- Splits kosten die Hälfte des Einsatzes auf einen Wert.
- Hausvorteil: aus Splits allein, ungefähr 1,5 bis 2 Prozent pro Kartendeck. Das Ansagen des Zuges fügt einen kleinen zusätzlichen Vorteil hinzu, wenn falsch ausgezahlt wird. In einem streng ehrlichen Spiel mit vollständig ausgespieltem Kartendeck ist Faro eines der Kasinospiele mit dem niedrigsten Hausvorteil, die je entworfen wurden.
- Historisch gesehen betrogen viele Faro-Banken mit manipulierten Boxen oder markierten Karten, was den tatsächlichen Vorteil deutlich erhöhte; dieser Ruf trug zum Niedergang des Spiels bei.
Gewinnen
Es gibt kein „Spiel gewinnen”; Faro ist ein Sitzungsspiel. Eine Sitzung endet, wenn das Kartendeck vollständig ausgespielt ist (die Hoc-Karte wird aufgedeckt) oder wenn der Spieler beschließt zu gehen. Langfristiger Gewinn hängt vollständig vom Kartenverfolgen über den Casekeep und der Disziplin ab, Split-lastige Werte zu meiden.
Häufige Varianten
- Stuss (Jüdisches Faro): Der Geber teilt aus der Hand statt aus einem Schuh aus; Splits gehen vollständig an den Bankhalter statt zur Hälfte, was den Hausvorteil deutlich erhöht.
- Mexikanisches Faro / Monte Bank: Verwendet ein spanisches Kartendeck (keine 8er, 9er, 10er) für 40 Karten; schnellere Hände.
- Holländisches Faro / Rouge et Noir: Französische Variante, bei der die Spieler auf rote oder schwarze Mehrheit statt auf spezifische Werte setzen.
- Heim-Faro: Ein Familienspiel, das ohne Gebebox oder Casekeep gespielt wird; Werte werden auf Papier verfolgt. Splits werden oft als vollständiger Verlust beider Einsätze (direkt und Copper) gewertet.
- Saratoga-Faro: Eine Seitenwett-Variante, die in Kurort-Kasinos des 19. Jahrhunderts beliebt war und Paroli- (Parlay-) und Martingale-Wettstrukturen hinzufügte.
Tipps und Strategien
- Verfolgen Sie den Casekeep genau; späte Einsätze auf Werte mit nur noch 1 oder 2 verbleibenden Karten haben strikt dominierende Gewinnchancen.
- Setzen Sie niemals auf einen Wert mit genau 2 verbleibenden Karten. Die Wahrscheinlichkeit eines Splits bei diesen letzten Karten ist hoch und kostet die Hälfte Ihres Einsatzes.
- Werte mit 4 verbleibenden Karten zu Beginn des Decks haben 6 Split-Möglichkeiten (beliebiges Paar aus 4 Karten); späte Werte mit 1 verbleibenden Karte können überhaupt nicht splitten.
- Copper-Einsätze werden wertvoll, wenn der Casekeep zeigt, dass die letzte Karte eines Wertes kommt; Sie wissen, dass das nächste Auftreten desselben Wertes nur eine Verlierkarten-Position sein kann.
- Sagen Sie den Zug nur an, wenn der Casekeep Ihnen ermöglicht, die Reihenfolge der verbleibenden 3 Karten mit hoher Sicherheit vorherzusagen; zufällige Ansagen kosten den vollen Einsatz bei ungünstigen Quoten.
- Vermeiden Sie die Hoc-Karte; sie kann nicht gewinnen. Wenn Sie einen stehenden Einsatz auf den Hoc-Wert haben, heben Sie ihn ab, sobald zwei Karten dieses Wertes ausgespielt wurden.
Glossar
- Layout: Das bemalte Brett mit allen 13 Werten; Einsätze werden darauf platziert.
- Gebebox / Schuh: Die federbelastete Box, aus der Karten einzeln ausgegeben werden.
- Casekeep: Der abakusähnliche Tracker, der anzeigt, wie viele Karten jedes Wertes ausgespielt wurden.
- Soda: Die erste zu Beginn des Ausgebens aufgedeckte Karte; tote Karte.
- Hoc: Die letzte Karte in der Box; tote Karte, Einsätze auf ihren Wert werden zurückgegeben.
- Copper: Ein hexagonaler Marker, der auf einen Einsatz gelegt wird, um seine Gewinn-/Verlier-Bedeutung umzukehren.
- Split: Beide Karten eines Zuges haben denselben Wert; der Bankhalter nimmt die Hälfte.
- Heel-Einsatz: Ein Einsatz, der von Zug zu Zug bestehen bleibt, bis er aufgelöst wird.
- Zug ansagen: Auf die genaue Reihenfolge der letzten drei Karten in der Box setzen.
- Den Tiger reizen: Slang für Faro spielen; benannt nach dem Tigerbild, das über vielen Faro-Spielhäusern hing.
Tipps & Strategie
Verfolgen Sie jede ausgespielte Karte auf dem Casekeep. Vermeiden Sie Einsätze auf Werte mit nur noch 2 verbleibenden Karten (Split-Risiko ist zu hoch). Setzen Sie Copper-Einsätze, wenn der Casekeep zeigt, dass die nächste Karte desselben Wertes in der Verlierer-(ersten-)Position erscheinen wird.
Faro ist eines von einer kleinen Handvoll Kasinospiele, bei denen diszipliniertes Kartenverfolgen dem Spieler eine Gewinnchance nahe an der Gewinnschwelle im späten Kartendeck verschafft. Das vollständige Ausgeben von 52 Karten garantiert, dass jeder Wert genau 4 Mal vorkommt, sodass die verbleibenden Gewinnchancen deterministisch werden, wenn das Kartendeck zur Neige geht. Historisch gesehen war der einzige Vorteil für Profis Disziplin: nur auf Werte mit hohem Erwartungswert im späten Kartendeck zu setzen und zwischen den Gaben den Tisch zu verlassen.
Wissenswertes & Fun Facts
Die legendären Revolverhelden des Wilden Westens Doc Holliday, Wyatt Earp, Bat Masterson und Wild Bill Hickok arbeiteten alle zeitweise als professionelle Faro-Geber. Der Ausdruck „den Tiger reizen” stammt von dem bemalten Bengalischen Tiger, der über vielen Faro-Spielhäusern hing, um das Spiel anzukündigen. Auf seinem Höhepunkt in den 1870er Jahren wetteiferten mehr Amerikaner bei Faro als bei jedem anderen Kartenspiel; bis 1925 bot fast kein Kasino es mehr an.
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01Was bedeutet der Faro-Begriff „den Tiger reizen” und woher kommt der Ausdruck?Antwort „Den Tiger reizen” bedeutet Faro spielen; es bezieht sich auf das Bengalische Tigerbild, das über Faro-Spielhäusern des 19. Jahrhunderts angebracht war, um das Spiel zu kennzeichnen.
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02Was ist bei Faro ein „Split” und wer profitiert davon?Antwort Ein Split tritt auf, wenn beide Karten eines Zuges denselben Wert haben; der Bankhalter nimmt die Hälfte aller Einsätze auf diesen Wert, was die primäre Quelle des Hausvorteils ist.
Geschichte & Kultur
Es wird angenommen, dass Faro im späten 17. Jahrhundert in Frankreich als Pharaon entstanden ist (benannt nach dem ägyptischen Herrscher, der auf französischen Spielkarten abgebildet war) und mit französischen Siedlern nach Louisiana gelangte. Es erlangte in den 1820er Jahren in New Orleans explosive Popularität, verbreitete sich mit dem Goldrausch nach Westen und dominierte das Saloon-Glücksspiel im amerikanischen Westen bis in die 1880er Jahre. Nach 1900 begann es zu verfallen, als Skandale über manipulierte Faro-Boxen das öffentliche Vertrauen erschütterten; Craps und Poker verdrängten es bis in die 1920er Jahre.
Faro ist untrennbar mit der Mythologie des amerikanischen Westens verbunden. Es erscheint in zahllosen Western-Filmen, Groschenromanen und Volksliedern aus der Mitte des 19. Jahrhunderts und ist ein direkter kultureller Vorfahre des modernen Kasino-Glücksspiels in Bezug auf Tischdesign, Chip-Handhabung und Geber-Etikette. Die Smithsonian Institution besitzt mehrere originale Faro-Layouts und Casekeeps als Artefakte der amerikanischen Glücksspielgeschichte.
Varianten & Hausregeln
Stuss ist die vereinfachte Straßenform, die auf die Gebebox verzichtet. Mexikanisches Faro verwendet ein spanisches 40-Karten-Kartendeck. Holländisches Faro ändert den Wettschwerpunkt auf Rot-gegen-Schwarz-Mehrheiten. Heim-Faro verzichtet auf das spezialisierte Equipment für gelegentliches Spielen.
Für ein Heimspiel drucken Sie ein einfaches 13-Werte-Layout auf Karton und verwenden Sie Stift-und-Papier-Tracking statt eines Casekeeps. Verwenden Sie Pokerchips in verschiedenen Farben für Spieler und einen einzelnen auffälligen Chip für Copper-Marker. Legen Sie Wertgrenzen fest (maximal 10 Chips auf einen einzelnen Wert), um die Einsätze handhabbar zu halten.