Spielanleitung für Kratzen
Spielanleitung
Kratzen ist ein österreichisches Glücksspiel aus der Rammes-Familie, ein Stichspiel für 3 bis 6 Spieler mit einem 33-Karten-Tellerdeck (Wilihelm-Tell-Blatt). Die Spieler leisten einen Grundeinsatz in einen Pott und kratzen (steigen aus) oder spielen um Stiche; der Weli (Schellen-6) ist ein besonderer zweithöchster Trumpf, und wer die Mindestzahl an Stichen verfehlt, muss den Pott beim nächsten Austeilen verdoppeln.
Kratzen (von kratzen, 'to scratch') ist ein österreichisches Glücksspiel aus der Rammes-Familie, gespielt mit einem 33-Karten-William-Tell-Blatt oder einem gleichwertigen 32-Karten-Deck mit französischen Farben. Drei bis sechs Spieler leisten pro Runde einen Grundeinsatz in einen gemeinsamen Pott und entscheiden dann, ob sie um den Pott weiterspielen oder kratzen (aussteigen) – auf Kosten ihres Grundeinsatzes. Das Spiel verläuft in einer obligatorischen ersten Phase (Muss), in der alle mitspielen müssen, gefolgt von der gewöhnlichen Normal-Phase, in der das Aussteigen erlaubt ist. Jeder aktive Spieler muss eine Mindestzahl an Stichen erzielen (der Geber / Schlager benötigt zwei, andere benötigen einen); wer diese Zahl verfehlt, muss den Pott verdoppeln, sodass die Einsätze rasch steigen. Die charakteristische Karte des Spiels ist der Weli (Schellen-6), ein dauerhafter zweithöchster Trumpf, der jede Farbe aussticht, außer der Schellenkarte des höchsten Trumpfes.
Kurzreferenz
- 3–6 Spieler; 33-Karten-William-Tell-Blatt (oder 32-Karten-Franzosen-Deck + Weli).
- 5 Karten an jeden Spieler geben; oberste Talonkarte für den Trumpf aufdecken.
- Jeder Spieler leistet vor dem Austeilen einen Grundeinsatz in den gemeinsamen Pott.
- Entscheiden Sie, ob Sie spielen oder kratzen (aussteigen), der Reihe nach, beginnend mit der Vorhand; der Geber muss spielen.
- Farbe bedienen; wenn nicht möglich, Trumpf spielen; jeden vorhandenen Trumpf übertrumpfen.
- Weli (Schellen-6) ist der zweithöchste Trumpf; alle 5 Stiche ausspielen.
- Jeder aktive Spieler, der sein Minimum erreicht hat, erhält einen Pottanteil pro gewonnenem Stich.
- Das Verfehlen des Minimums verdoppelt Ihren Einsatz in den nächsten Pott (löst eine Muss-Runde aus).
- Eine Sieben als aufgedeckte Trumpfkarte erzwingt eine Muss-Runde für den gesamten Tisch.
Spieler
3 bis 6 Spieler, jeder spielt für sich. 4 oder 5 Spieler sind ideal; bei 3 Spielern steigt der Pott selten, bei 6 werden die Blätter dünn. Der Geber (auch Schlager genannt) hat pro Runde eine erhöhte Einsatzpflicht: Er muss mindestens zwei Stiche gewinnen. Das Geben wechselt im Uhrzeigersinn.
Kartendeck
33 Karten: ein William-Tell-Blatt mit Schellen, Eichel, Laub und Herz, Karten Ass (Sau), König, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7, sowie dem besonderen Weli (Schellen-6). Ein gleichwertiges 33-Karten-Deck mit französischen Farben verwendet A, K, D, B, 10, 9, 8, 7 in jeder Farbe plus den Weli (dargestellt durch die Karo-6 oder einen Joker mit der Aufschrift „Weli”). Rangfolge in einer gewöhnlichen Farbe, von hoch nach niedrig: Ass, König, Ober (D), Unter (B), 10, 9, 8, 7. Der Weli rangiert als zweithöchster Trumpf unterhalb des Trumpf-Asses und übersteigt den Trumpf-König, den Ober und alle niedrigeren Trümpfe.
Ziel
Gewinnen Sie pro Runde genug Stiche (mindestens 2, wenn Sie Schlager / Geber sind, mindestens 1, wenn Sie ein anderer aktiver Spieler sind), um einen Anteil am Pott zu beanspruchen. Wer scheitert, muss den Pott für die nächste Runde verdoppeln. Enden Sie die Spielsitzung mit den meisten Chips.
Vorbereitung und Austeilen
- Einigen Sie sich auf einen Grundeinsatz (zum Beispiel ein Chip pro Runde). Jeder Spieler legt seinen Grundeinsatz in den gemeinsamen Pott.
- Mischen Sie das 33-Karten-Deck. Der Spieler rechts vom Geber hebt ab.
- Geben Sie 5 Karten an jeden Spieler in zwei Paketen (3, dann 2), im Uhrzeigersinn.
- Trumpfbestimmung: Drehen Sie die oberste Karte des verbleibenden Talons verdeckt um; ihre Farbe ist die Trumpffarbe dieser Runde. Wird der Weli aufgedeckt, legt der Geber die Trumpffarbe vor Spielbeginn fest.
- Lassen Sie den Rest (den Talon) verdeckt neben dem Geber liegen; er wird für die Tauschphase verwendet.
Phase 1: Muss (die Pflicht-Runde)
Die erste Runde, nachdem ein Spieler sein Stichsoll nicht erfüllt hat, ist eine Muss-Runde: Jeder Spieler ist verpflichtet, mitzuspielen und um den Pott zu spielen. Jeder aktive Spieler muss mindestens einen Stich gewinnen (der Geber muss zwei gewinnen). Wer scheitert, muss den Pott für die nächste Runde verdoppeln, verliert aber keine bereits gemachten Stiche. Die Runde wird nach den Stichregeln der Normal-Phase unten gespielt. Muss-Runden wiederholen sich, bis niemand in der vorangegangenen Runde gescheitert ist.
Phase 2: Normal-Runde (Aussteigen erlaubt)
- Beginnend mit dem Spieler links vom Geber (Vorhand) und im Uhrzeigersinn gibt jeder Spieler bekannt, ob er 'spielt' (verpflichtet sich zu Stichen) oder 'kratzt' (aussteigt).
- Kratzen verwirkt den bereits bezahlten Grundeinsatz, befreit aber von jeder Verdoppelungsstrafe für diese Runde.
- Der Geber (Schlager) ist zum Mitspielen verpflichtet und kann nicht aussteigen; er muss mindestens 2 Stiche von 5 gewinnen; andere aktive Spieler müssen jeweils mindestens 1 Stich gewinnen.
- Kartentausch (Hausvariante): In manchen Gruppen darf jeder aktive Spieler bis zu 2 Karten gegen die obersten Karten des Talons tauschen, bevor das Spiel beginnt, und zahlt für jede getauschte Karte einen kleinen Zusatzeinsatz.
- Sobald alle ihre Entscheidung getroffen haben, wird das Blatt als fünf Stiche ausgespielt.
Spielablauf der Stiche
- Die Vorhand spielt den ersten Stich, indem sie eine beliebige Karte ausspielt.
- Andere Spieler müssen Farbe bedienen, wenn möglich. Haben Sie keine Karte der angesagten Farbe, müssen Sie einen Trumpf spielen (dies ist die Stechen-Regel der Rammes-Familie); haben Sie weder die angesagte Farbe noch einen Trumpf, dürfen Sie eine beliebige Karte spielen.
- Übertrumpfen: Hat ein anderer Spieler den Stich bereits getrumpft, müssen Sie einen höheren Trumpf ausspielen, wenn Sie einen besitzen.
- Weli-Sonderregel: Der Weli zählt als Trumpf (unterhalb des Trumpf-Asses, oberhalb des Trumpf-Königs). Er kann als Trumpf gespielt werden, wann immer Trümpfe gefordert sind.
- Der höchste Trumpf gewinnt den Stich (oder die höchste Karte der angesagten Farbe, wenn kein Trumpf gespielt wurde). Der Stichgewinner spielt den nächsten Stich an.
- Nachdem alle fünf Stiche gespielt wurden, zählt jeder aktive Spieler seine Stiche.
Punktewertung und Pottverteilung
- Der Pott wird in gleiche Anteile aufgeteilt (in der Regel ein Anteil pro Stich, sodass bei einem Fünf-Stich-Spiel 1/5 des Potts pro Stich ausgezahlt wird).
- Jeder aktive Spieler, der sein Mindeststichsoll erreicht hat (1 für gewöhnliche Spieler, 2 für den Schlager), erhält einen Anteil pro gewonnenem Stich.
- Aktive Spieler, die das Minimum verfehlt haben, zahlen den doppelten Grundeinsatz in den nächsten Pott (so verdoppelt sich der Pott, daher der Begriff „Muss”-Auslöser).
- Wenn niemand die Schwelle erreicht, wird der gesamte Pott auf die nächste Runde übertragen plus neue Grundeinsätze, und die nächste Runde beginnt als Muss-Runde.
- Ausgestiegene Spieler verlieren lediglich ihren Grundeinsatz für die aktuelle Runde und haben keine weiteren Nachteile.
Sieben-Trumpf-Regel
Wird die aufgedeckte Karte, die den Trumpf bestimmt, eine Sieben, kehrt das Spiel zu einer Muss-Runde zurück, unabhängig davon, wie viele Spieler normalerweise aussteigen würden: Dies ist eine klassische österreichische Gaststättenregel, die das Spiel lebendig hält. Jeder Spieler muss mitspielen, jeder Spieler muss mindestens einen Stich gewinnen, und der Geber mindestens zwei, unter derselben Strafe der Pottverdopplung.
Gewinnen
Kratzen ist ein Sitzungs-Spiel über viele Runden und kein Spiel mit festem Zielwert. Spielen Sie, bis eines der folgenden Ereignisse die Sitzung beendet: ein vereinbartes Chip-Ziel wird erreicht, ein Spieler hat keine Chips mehr, oder die Gruppe einigt sich darauf, nach einer festgelegten Anzahl von Runden aufzuhören. Am Ende der Sitzung gewinnt der Spieler mit den meisten Chips. Sind zwei Spieler mit der gleichen Chipzahl in Führung, spielen Sie eine zusätzliche Runde (nur mit diesen beiden und dem aktuellen Geber als Aktive, die anderen als Beobachter), um den Gleichstand zu brechen; bei weiterhin gleichem Ergebnis teilen sie sich den Sieg.
Häufige Varianten
- Weli als Joker: Bei Versionen mit französischem Deck wird ein als „Weli” beschrifteter Joker als zweithöchster Trumpf behandelt.
- Bettler-Kontrakt: Ein Spieler mit einem sehr schwachen Blatt darf Bettler ansagen und verspricht, null Stiche zu machen; Erfolg bringt einen festen Bonus, Misserfolg kostet den Pott.
- Fünf-Trumpf-Weli: Nach einigen Salzburger Regeln ist der Weli der höchste Trumpf statt der zweithöchste.
- Schlagen vs. Oder: Hausregeln erlauben dem Geber, vor der Tauschphase zwischen 'Schlagen' (normal spielen), 'Oder' (optionales Spiel mit zusätzlichem Tausch), 'Weiter-Oder' oder 'Weiter' (passen; die aufgedeckte Karte wird trotzdem Trumpf) zu wählen; im Wettbewerb weit verbreitet.
- Kartentausch mit Talon: Jeder aktive Spieler darf bis zu 2 Karten gegen die obersten Karten des Talons für einen kleinen Zusatzeinsatz tauschen.
- Vier-Stiche-Schlager: Nach einigen strengen Regeln muss der Geber drei Stiche statt zwei gewinnen.
Tipps und Strategien
- Steigen Sie bei dünnen Blättern aus. Wenn Sie in der Normal-Phase weniger als zwei wahrscheinliche Stichgewinner halten, schont das Aussteigen den Pott für die nächste Runde, wenn Ihr Glück sich bessert.
- Der Weli ist ein Schatz. Als zweithöchster Trumpf, der nicht in der Rangfolge der Trumpffarbe steht, können Sie Trümpfe treiben, ohne den Weli preiszugeben; heben Sie ihn für einen hochkarätigen Stich auf.
- Zählen Sie die aktiven Spieler vor dem Einstieg. Spielen nur zwei Gegner, sind schwächere Blätter spielbar; spielen vier gegen Sie, ist ein stärkeres Blatt erforderlich.
- Schlager-/Geber-Disziplin. Da Sie zwei Stiche gewinnen müssen und nicht aussteigen können, spielen Sie früh Trümpfe aus, um die Gegner zu entwaffnen und Ihre Stichzahl zu sichern.
- Jagen Sie den Pott, nicht das Blatt. Ein verdoppelter Pott ist ungefähr doppelt so wertvoll wie ein Einzel-Grundeinsatz-Pott; spielen Sie ruhig mit grenzwertigen Blättern, wenn der Pott durch frühere Verdopplungen groß ist.
- Muss-Runden sind nicht freiwillig. Bei einer Muss-Runde werden schwache Blätter trotzdem gespielt; priorisieren Sie die Defensive und versuchen Sie, mindestens einen Stich zu machen, statt nach pottgewinnenden Mehrheiten zu jagen.
Glossar
- Kratzen: Aussteigen; sich aus der aktuellen Runde zurückziehen und nur den Grundeinsatz verlieren.
- Muss: Die Pflichtphase, in der jeder Spieler mitspielen muss; ausgelöst durch frühere Misserfolge oder eine Sieben als Trumpfkarte.
- Schlager: Der Geber der Runde; verpflichtet, zwei Stiche zu gewinnen.
- Weli: Die Schellen-6 (oder Joker), die als dauerhafter zweithöchster Trumpf dient.
- Stechen: Die Regel, dass Sie einen Trumpf spielen müssen, wenn Sie die angesagte Farbe nicht bedienen können.
- Talon: Der Rest des Decks nach dem Austeilen; wird bei einigen Varianten für den Kartentausch verwendet.
- Bettler: Optionaler Kontrakt, bei dem ein Spieler versucht, null Stiche zu gewinnen.
Tipps & Strategie
Entscheiden Sie, ob Sie spielen oder kratzen, basierend sowohl auf Ihrem eigenen Blatt als auch darauf, wie viele Gegner sich bereits verpflichtet haben. Der Weli ist ein verborgener Schatz: zweithöchster Trumpf, den Sie zurückhalten können, während die Gegner ihre eigenen Trümpfe aufbrauchen, um ihn dann bei einem pottgewinnenden Stich einzusetzen. Die Disziplin des Schlagers ist entscheidend: Der Geber kann nicht aussteigen und muss zwei Stiche gewinnen, also spielen Sie Trümpfe aggressiv aus, um die Gegner zu entwaffnen.
Die tiefere Strategie des Spiels liegt im Lesen der Pottgröße und der Verpflichtungen der Gegner. Ein verdoppelter Pott macht aus einem grenzwertigen Blatt ein korrektes Spiel; ein dünner Pott beim Grundeinsatz rechtfertigt selten das Jagen von Stichen gegen drei oder mehr verpflichtete Gegner. Behandeln Sie den Weli wie ein verborgenes Ass, und Sie werden langfristig einen überproportionalen Anteil an Stichen einheimsen.
Wissenswertes & Fun Facts
Die Weli-Karte (Schellen-6) ist ein einzigartiges österreichisches Merkmal und wird oft mit einem Bild der Figur Weli bedruckt; die Spieler bezeichnen sie liebevoll und die meisten Gaststättenregeln behandeln sie als Glückssymbol, selbst wenn sie einen Pott kostet.
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01Was bedeutet das Wort „Kratzen” wörtlich, und welche Spielaktion trägt denselben Namen?Antwort Es bedeutet „to scratch” (kratzen); das Kratzen ist die Handlung, aus der aktuellen Runde auszusteigen und seinen Grundeinsatz zu verwirken.
Geschichte & Kultur
Kratzen gehört zur Rammes-Familie der mitteleuropäischen Glücksspiele, die in Österreich ab dem 18. Jahrhundert populär wurden. Es verbreitete sich über Dorfgaststätten und ländliche Kartenclubs in der heutigen Österreich, Bayern und Norditalien und wird noch immer in eigenen Gaststättenspielen und Schafkopf-nahen Clubs gespielt.
Kratzen ist neben Schafkopf und Preference ein Eckpfeiler des österreichischen Gaststättenspiels, mit regionalen Ligen in Tirol, Salzburg und Niederösterreich, die Winterturniere veranstalten. Die Weli-Karte ist ein kleines kulturelles Wahrzeichen, das für das österreichische Deckdesign steht.
Varianten & Hausregeln
Bettler fügt einen Null-Stich-Kontrakt für schwache Blätter hinzu; Sieben-Trumpf kehrt zu einer erzwungenen Muss-Runde zurück; Kartentausch mit Talon erlaubt aktiven Spielern, Karten gegen einen Zusatzeinsatz zu tauschen; Salzburger Regeln machen den Weli manchmal zum höchsten Trumpf.
Für neue Spieler lassen Sie die Übertrumpf-Regel weg und streichen Sie den Sonderrang des Welis, sodass der Weli als normale Karo-6 gilt. Für den Wettbewerb verwenden Sie die vollständigen österreichischen Gaststättenregeln mit Bettler und Schlagen/Oder-Reizen.