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Spielanleitung für Belote Coinchée

Die Reiz- und Verdopplungsvariante der französischen Belote, gespielt von fast jedem ernsthaften Club- und Café-Spieler. Ein blindes Reizen legt die Trumpffarbe und ein Punkteziel fest, statt einer aufgedeckten Karte; Gegner können einen Kontrakt, dem sie nicht trauen, 'coinchieren' (verdoppeln), und die Ansager können mit 'Surcoinche' (Reverdoppeln) antworten, sodass ein einziges falsch eingeschätztes Gebot weit mehr Punkte verschieben kann als bei klassischer Belote.

Spieler
4
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Mittel
Deck
32
Regeln lesen
Belote Coinchée card game, 4 Spieler
Spielanleitung für Belote Coinchée

Die Reiz- und Verdopplungsvariante der französischen Belote, gespielt von fast jedem ernsthaften Club- und Café-Spieler. Ein blindes Reizen legt die Trumpffarbe und ein Punkteziel fest, statt einer aufgedeckten Karte; Gegner können einen Kontrakt, dem sie nicht trauen, 'coinchieren' (verdoppeln), und die Ansager können mit 'Surcoinche' (Reverdoppeln) antworten, sodass ein einziges falsch eingeschätztes Gebot weit mehr Punkte verschieben kann als bei klassischer Belote.

3-4 Spieler ​​​Schwer ​​Mittel

Spielanleitung

Die Reiz- und Verdopplungsvariante der französischen Belote, gespielt von fast jedem ernsthaften Club- und Café-Spieler. Ein blindes Reizen legt die Trumpffarbe und ein Punkteziel fest, statt einer aufgedeckten Karte; Gegner können einen Kontrakt, dem sie nicht trauen, 'coinchieren' (verdoppeln), und die Ansager können mit 'Surcoinche' (Reverdoppeln) antworten, sodass ein einziges falsch eingeschätztes Gebot weit mehr Punkte verschieben kann als bei klassischer Belote.

Belote Coinchée, allgemein kurz 'die Coinche' genannt, ist die auf Reizen aufbauende, wettkampforientierte Weiterentwicklung der klassischen Belote und die Form, die heute in fast jedem französischen Belote-Club, Café-Turnier und in den offiziellen Wettbewerben des Fédération Française de Belote gespielt wird. Sie behält das 32-Karten-Blatt, die vier festen Partnerschaften und die charakteristische Trumpf-Rangfolge (Bube oben, 9 an zweiter Stelle) der Ausgangsform bei, ersetzt aber Belotes einfache Wahl 'aufgedeckte Karte annehmen oder ablehnen' durch ein vollständiges, laut gesprochenes Reizen. Ausgehend von mindestens 80 bieten die Spieler in Zehnerschritten um das Recht, den Trumpf zu bestimmen und ein Punkteziel festzulegen, das ihre Partnerschaft zu erreichen verspricht; sie überbieten sich gegenseitig oder passen, wobei über den Farbgeboten spezielle Ansagen für 'alles Trumpf' und 'kein Trumpf' zur Verfügung stehen. Sobald drei Spieler hintereinander passen, wird die Partnerschaft des letzten Bieters zum Ansager-Team und ist an genau diesen Kontrakt gebunden. Bevor die erste Karte fällt, kann jeder Verteidiger einen Kontrakt, dem er nicht traut, 'coinchieren' (verdoppeln), und die Ansager können mit 'Surcoinche' (Reverdoppeln) antworten, sodass ein einziges falsch eingeschätztes Gebot weit mehr Punkte verschieben kann als bei klassischer Belote. Die verdoppelten Einsätze, das Bluffen beim Reizen sowie dieselben Melde- und Stichspielregeln wie bei Belote machen die Coinche zu dem schärferen, variableren Spiel, das ernsthafte französische Spieler meist meinen, wenn sie von 'einer Partie Belote' sprechen.

Kurzreferenz

Ziel
Gewinne das Reizen und erreiche dann als Partnerschaft GENAU den angesagten Punktwert, verdoppelt bei Coinche und noch einmal verdoppelt bei Surcoinche.
Aufbau
  1. Verwende ein 32-Karten-Blatt (7 bis Ass in vier Farben); genau 4 Spieler in zwei festen Partnerschaften.
  2. Teile alle 8 Karten an jeden Spieler aus, ohne eine Karte aufzudecken.
  3. Reize gegen den Uhrzeigersinn ab dem Spieler rechts vom Geber: nenne eine Farbe und einen Wert ab 80 (Vielfache von 10), oder eine Ansage Tout Atout, Sans Atout oder Capot, oder passe.
Dein Zug
  1. Nach 3 aufeinanderfolgenden Passen wird das letzte Gebot zum Kontrakt; die Verteidiger können coinchieren, dann können die Ansager surcoinchieren.
  2. Bekenne Farbe, wenn möglich; andernfalls trumpfe, und überstich, wenn im Stich bereits ein Trumpf liegt und du dazu in der Lage bist.
  3. Führt dein Partner bereits die höchste Karte im Stich, darfst du frei abwerfen, statt zu überstechen.
Wertung
  • Kontrakt erfüllt: Die Ansager verbuchen den Gebotswert plus ihre Meldungen; die Verteidiger verbuchen nur ihre eigenen Meldungen.
  • Kontrakt gescheitert: Die Verteidiger verbuchen alle Kartenpunkte der Runde plus die Meldungen beider Seiten; die Ansager verbuchen nichts.
  • Eine Coinche verdoppelt die erzielte Punktzahl; eine Surcoinche verdoppelt sie noch einmal zusätzlich.
Tipp: Bewerte das Reizen, nicht nur deine Karten: Reize nur, was dein Blatt liefern kann, und coinchiere nur, wenn du echte Trumpfstärke oder eine klare Fehlfarbe in der gebotenen Farbe besitzt.

Spieler

Genau 4 Spieler in zwei festen Partnerschaften, die Partner sitzen einander gegenüber. Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn, der französischen Tradition der klassischen Belote folgend. Das Geben, das Reizen und das Stichspiel laufen alle gemeinsam gegen den Uhrzeigersinn. Eine einzelne Runde spielt sich schnell, aber eine vollständige Partie bis zum üblichen Ziel von 1500 oder 2000 Punkten dauert eine Stunde oder länger mit wiederholten Runden.

Kartendeck und Rangfolge

  • 32-Karten-Blatt: A, K, D, B, 10, 9, 8, 7 in jeder der vier Farben, gebildet aus einem 52-Karten-Blatt durch Entfernen aller Karten von 2 bis 6.
  • Trumpf-Rangfolge, hoch zu niedrig, in einem Farbkontrakt: Bube (20 Pkt) > 9 (14 Pkt) > Ass (11 Pkt) > 10 (10 Pkt) > König (4 Pkt) > Dame (3 Pkt) > 8 (0) > 7 (0).
  • Rangfolge ohne Trumpf, hoch zu niedrig: Ass (11 Pkt) > 10 (10 Pkt) > König (4 Pkt) > Dame (3 Pkt) > Bube (2 Pkt) > 9 (0) > 8 (0) > 7 (0).
  • Ein Farbkontrakt umfasst 152 Kartenpunkte (38 pro Farbe) plus 10 für den letzten Stich, insgesamt 162. Ein 'Tout Atout'-Kontrakt (alles Trumpf) verwendet die Trumpf-Rangfolge in jeder Farbe und hebt die Gesamtsumme auf 248 Kartenpunkte plus 10, also 258. Ein 'Sans Atout'-Kontrakt (kein Trumpf) entfernt den Trumpfbonus überall und wertet stattdessen jedes Ass mit 19 Punkten, wodurch die Summe bei 152 plus 10 bleibt.

Ziel

Anders als bei der klassischen Belote, bei der die Ansager die Verteidiger nur übertreffen müssen, müssen die Ansager bei der Coinche GENAU den beim Reizen angesagten Punktwert erreichen, gerechnet aus erspielten Kartenpunkten und Meldungen. Erreichen sie ihn, verbuchen sie den vollen Gebotswert; verfehlen sie ihn auch nur um einen einzigen Punkt, gilt der Kontrakt als gescheitert und die Verteidiger erhalten alles. Ein coinchierter oder surcoinchierter Kontrakt vervielfacht, was die Ansager ohnehin gewonnen oder verloren hätten, weshalb sich die meisten Coinche-Partien schon beim Reizen entscheiden.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Der Geber mischt; der Spieler rechts vom Geber hebt ab.
  2. Anders als bei klassischer Belote wird keine Karte aufgedeckt. Der Geber verteilt alle 32 Karten, üblicherweise in Paketen von 3-2-3, gegen den Uhrzeigersinn, sodass jeder Spieler vor Beginn des Reizens 8 Karten auf der Hand hat.
  3. Der Spieler rechts vom Geber spricht beim Reizen als Erster.

Das Reizen

  1. Farbgebote: Ein Spieler kann an der Reihe eine Farbe und einen Punktwert von 80 oder mehr nennen, immer ein Vielfaches von 10 (80, 90, 100 und so weiter), oder passen. Jedes neue Gebot muss das vorherige übertreffen, entweder durch einen höheren Wert in einer beliebigen Farbe oder durch denselben Wert in einer Farbe, die nach lokaler Konvention über der vorherigen rangiert.
  2. Tout Atout (alles Trumpf): eine besondere Ansage, bei der jede Farbe Trumpf wird und überall die Trumpf-Rangfolge gilt; sie übertrifft ein Farbgebot gleichen Werts und hebt die im Spiel stehenden Kartenpunkte auf 258.
  3. Sans Atout (kein Trumpf): eine besondere Ansage, bei der keine Farbe Trumpf ist und jedes Ass 19 statt 11 Punkte wert ist; sie übertrifft Tout Atout bei gleichem Nennwert.
  4. Capot: eine Ansage, dass eine Partnerschaft alle 8 Stiche gewinnen wird, mit einem festen hohen Wert (üblicherweise 250); es ist der höchstmögliche Kontrakt.
  5. Das Reizen läuft gegen den Uhrzeigersinn weiter, bis drei Spieler hintereinander nach dem letzten Gebot passen. Dieses letzte Gebot wird zum Kontrakt, und die Partnerschaft des Bieters wird zum Ansager-Team.
  6. Passen alle vier Spieler, ohne dass ein einziges Gebot abgegeben wurde, wird die Runde annulliert und der nächste Geber teilt neu aus.

Coinche und Surcoinche

  1. Nach Abschluss des Reizens und bevor die erste Karte gespielt wird, kann jeder Verteidiger 'Coinche' (auch 'Contre' genannt) ansagen und dadurch die endgültige Punktzahl der Runde verdoppeln.
  2. Als Antwort darauf kann jeder Ansager 'Surcoinche' (auch 'Contre-coinche' oder 'Recontre' genannt) ansagen und die Punktzahl zusätzlich zur Coinche noch einmal verdoppeln.
  3. Eine Runde darf nur einmal verdoppelt und einmal reverdoppelt werden; nach der Surcoinche gibt es in den üblichen Clubregeln keine weitere Eskalationsstufe.
  4. Coinchieren ist eine Verteidigungswette: Sie zahlt sich nur aus, wenn die Ansager ihren Kontrakt tatsächlich verfehlen, und sollte daher Händen vorbehalten bleiben, in denen die Verteidiger echte Trumpfstärke oder eine klare Fehlfarbe besitzen.

Meldungen

  • Genau wie bei klassischer Belote werden Meldungen nach dem Geben und vor dem zweiten Stich gezeigt und nur für die Seite mit der insgesamt höchsten Meldung gewertet:
  • Tierce (3-Karten-Sequenz in einer Farbe): 20 Punkte. Geordnet nach natürlicher Reihenfolge A-K-D-B-10-9-8-7.
  • Quarante (4-Karten-Sequenz in einer Farbe): 50 Punkte.
  • Quinte (Sequenz aus 5 oder mehr Karten in einer Farbe): 100 Punkte.
  • Carré (vier gleiche Ränge): 100 Punkte für die meisten Ränge; vier Buben zählen 200; vier Neunen zählen 150; vier Siebenen oder Achten zählen nichts.
  • Belote-Rebelote: Besitz von König UND Dame des Trumpfs. 'Belote' wird beim Ausspielen der ersten und 'Rebelote' beim Ausspielen der zweiten Karte angesagt, wert 20 Punkte für diese Partnerschaft, unabhängig vom Ausgang des Kontrakts. In einer Sans-Atout-Runde gibt es keine Trumpffarbe, daher kann Belote-Rebelote nicht angesagt werden.

Spielablauf

  1. Der Spieler rechts vom Geber eröffnet den ersten Stich mit einer beliebigen Karte, offen ausgespielt.
  2. Farbzwang: Jeder Spieler muss eine Karte der angespielten Farbe spielen, wenn er eine besitzt.
  3. Trumpfzwang: Ein Spieler ohne Karte der angespielten Farbe muss Trumpf spielen, wenn er welchen besitzt, und muss dabei einen bereits im Stich liegenden Trumpf überstechen, wenn er dazu in der Lage ist.
  4. Partner führt bereits: Führt der Partner eines Spielers bereits die höchste Karte im Stich, darf dieser Spieler frei abwerfen, auch einen niedrigen Trumpf, ohne überstechen zu müssen.
  5. Der höchste gespielte Trumpf gewinnt den Stich; wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. In einer Sans-Atout-Runde gewinnt immer die höchste Karte der angespielten Farbe, da keine Farbe Trumpf ist.
  6. Der Stichgewinner spielt den nächsten Stich an. Das Spiel geht weiter, bis alle 8 Stiche gespielt sind.

Punktewertung einer Runde

  • Zähle die von jeder Seite erspielten Kartenpunkte plus ihre Meldungen zusammen; die Seite, die den 8. Stich gewinnt, addiert den 10-Punkte-Bonus 'Dix de der'.
  • Kontrakt erfüllt: Erreichen oder übertreffen die Ansager ihr Gebot, verbuchen sie den vollen GEBOTSWERT (nicht ihre rohen Kartenpunkte) plus ihre eigenen Meldungen; die Verteidiger verbuchen nur ihre eigenen Meldungen.
  • Kontrakt gescheitert: Erreichen die Ansager ihr Gebot nicht, verbuchen die Verteidiger alle Kartenpunkte der Runde (162, oder 258 bei einer Tout-Atout-Runde, oder 152 bei Sans Atout) plus die Meldungen beider Seiten, und die Ansager verbuchen nichts.
  • Coinchiert: Die Seite, die nach obigen Regeln gepunktet hätte, erhält diese Punktzahl verdoppelt.
  • Surcoinchiert: Die Punktzahl wird noch einmal zusätzlich zur Coinche verdoppelt, sodass ein surcoinchierter gescheiterter Kontrakt den Verteidigern das Vierfache des Rohwerts der Runde einbringen kann.
  • Capot-Bonus: Eine Partnerschaft, die alle 8 Stiche gewinnt, erhält zusätzlich zu ihrem Kontrakt 90 Bonuspunkte, unabhängig davon, ob Capot selbst das Gebot war.
  • Die 20 Punkte für Belote-Rebelote gehen immer an die Partnerschaft, die sie besaß und ansagte, unabhängig davon, wer den Kontrakt erfüllt oder verfehlt hat.

Das Spiel gewinnen

Die Runden gehen weiter, wobei das Geben gegen den Uhrzeigersinn wandert, bis eine Partnerschaft das Partieziel erreicht, üblicherweise 1500 oder 2000 Punkte im Club- und Turnier-Coinche (höher als das übliche Ziel von 1000 Punkten bei klassischer Belote, da coinchierte und surcoinchierte Runden weit mehr Punkte verschieben). Manche zwanglosen Gruppen einigen sich auf ein niedrigeres Ziel wie 1000 oder spielen eine feste Anzahl von Runden und vergleichen die Gesamtpunktzahlen. Erreichen beide Seiten das Ziel in derselben Runde, wird das Ergebnis der Ansager zuerst gutgeschrieben; war die Runde ein Sieg der Verteidiger, der ebenfalls das Ziel überschreitet, gewinnen die Verteidiger die Partie sofort. Bleiben die beiden Gesamtpunktzahlen trotz dieser Regel gleich, spielt die Gruppe eine weitere Entscheidungsrunde, um die Partie zu klären.

Tipps und Strategien

  • Zähle deinen Buben und deine 9 in einer möglichen Trumpffarbe, bevor du reizt; zusammen sind sie 34 der 82 Punkte, die ein Farbkontrakt allein aus dem Kartenspiel benötigt, noch vor jeder Meldung.
  • Reize nicht über das hinaus, was dein Blatt realistisch liefern kann, nur um das Reizen zu gewinnen; ein überreizter Kontrakt, besonders wenn die Verteidiger ihn coinchieren, kostet meist mehr, als zu passen und stattdessen zu verteidigen.
  • Coinchiere als Verteidiger nur, wenn du echte Trumpfstärke oder eine klare Fehlfarbe besitzt; einen Kontrakt zu coinchieren, den du nicht wirklich schlagen kannst, verdoppelt nur deinen eigenen Verlust.
  • Verfolge, welche Farbe zu welchem Wert geboten wurde; ein hoher Gebotswert in einer Farbe, in der du fehlfarbig bist, ist das klarste Signal, einen Trumpf zum Überstechen zurückzuhalten, statt früh zu trumpfen.
  • Bei einem Sans-Atout-Reizen sind lange Farben mit Ass und 10 an der Spitze mehr wert, als es scheint, da sich jede Farbe wie bei der alten Rangfolge ohne Trumpf verhält und es keinen Trumpf gibt, an den man die Kontrolle verlieren könnte.

Glossar

  • Ansager / Preneur: ein Mitglied der Partnerschaft, die das Reizen gewonnen hat und den Kontrakt erfüllen muss.
  • Coinche: die Verdopplung des endgültigen Kontrakts durch einen Verteidiger, angesagt bevor die erste Karte gespielt wird.
  • Surcoinche: die Reverdopplung eines coinchierten Kontrakts durch die Ansager.
  • Tout Atout: ein Kontrakt, bei dem alle Farben Trumpf sind und die Trumpf-Rangfolge verwenden.
  • Sans Atout: ein Kontrakt, bei dem keine Farbe Trumpf ist und jedes Ass 19 Punkte wert ist.
  • Meldung / Annonce: eine gezeigte Kartensequenz oder ein Carré, wert Bonuspunkte für die Seite mit der besten Meldung.
  • Belote-Rebelote: König und Dame des Trumpfs, in der Reihenfolge angesagt, in der sie gespielt werden; 20-Punkte-Bonus.
  • Capot: alle Stiche einer Runde gewinnen; ein 90-Punkte-Bonus zusätzlich zum Kontrakt.
  • Dix de der: der 10-Punkte-Bonus für den Gewinn des letzten, 8. Stichs.

Tipps & Strategie

Behandle das Reizen als das eigentliche Spiel: Zähle deinen Trumpfbuben und deine Trumpf-9, bevor du eine Farbe nennst, denn allein sie sind 34 der 82 Punkte wert, die ein Farbkontrakt benötigt. Reize nie über das hinaus, was dein Blatt liefern kann, nur um das Reizen zu gewinnen, und hebe dir eine Coinche für Hände auf, in denen du echte Trumpfstärke oder eine klare Fehlfarbe besitzt, denn eine falsche Coinche verdoppelt deinen eigenen Verlust statt den der Gegner.

Da der Kontrakt genau erreicht statt nur übertroffen werden muss, belohnt die Coinche eine präzise Einschätzung des Blattes beim Reizen weit mehr als klassische Belote: Ein Gebot, das nur um eine Stufe zu hoch ist, macht aus einer gewinnenden Hand eine gescheiterte. Der Coinche-und-Surcoinche-Mechanismus fügt dem eine zweite Beurteilungsebene hinzu, denn eine richtige Verdopplung kann mehr wert sein als eine ganze gewöhnliche Runde, während eine falsche genauso viel kostet. Starke Spieler behandeln das Reizen selbst als Informationsaustausch und lesen aus Farb- und Wertwahl die Trumpflänge und Kartenstärke, noch bevor eine einzige Karte gespielt wird.

Wissenswertes & Fun Facts

Ein surcoinchierter Tout-Atout-Capot, das seltenste und extremste Ergebnis, das das Spiel zulässt, kann in einer einzigen Runde weit über tausend Punkte wert sein, mehr als die Hälfte eines ganzen Partieziels in einer einzigen Runde. Französische Belote-Clubs veranstalten Coinche-Turniere mit derselben Ernsthaftigkeit wie Schach- oder Bridge-Clubs, komplett mit veröffentlichten Ranglisten und Regionalmeisterschaften. Da vor dem Reizen keine Karte aufgedeckt wird, liest ein starker Coinche-Spieler ebenso viel aus dem Reizen selbst, wer was wann geboten hat und wann er gepasst hat, wie aus den später auf den Tisch gespielten Karten.

  1. 01F: Was müssen die Ansager bei Belote Coinchée anders machen als bei klassischer Belote, um eine Runde zu gewinnen?
    Antwort Bei klassischer Belote müssen die Ansager die Verteidiger nur übertreffen, aber bei der Coinche müssen sie GENAU den beim Reizen angesagten Punktwert erreichen; ihn auch nur um einen Punkt zu verfehlen, selbst wenn sie bei den rohen Kartenpunkten vorne liegen, zählt als gescheiterter Kontrakt und gibt den Verteidigern alles. F: Was geschieht mit der Punktzahl einer Runde, wenn ein Verteidiger coinchiert und die Ansager daraufhin surcoinchieren? A: Die Punktzahl wird durch die Coinche verdoppelt und dann durch die Surcoinche noch einmal verdoppelt, sodass das Endergebnis das Vierfache des Grundwerts der Runde beträgt, egal ob dieser Wert am Ende den Ansagern (bei erfülltem Kontrakt) oder den Verteidigern (bei gescheitertem Kontrakt) gutgeschrieben wird.

Geschichte & Kultur

Die Coinche entstand in Frankreich Mitte des 20. Jahrhunderts aus der klassischen Belote, als Spieler ein Reizen und einen Verdopplungsmechanismus hinzufügten, inspiriert vom selben Wettkampfgeist, der auch die Reizschlachten beim Bridge geprägt hat. In den Nachkriegsjahrzehnten verdrängte sie die einfachere Belote nach dem Prinzip 'aufgedeckte Karte annehmen' als die Version, die in französischen Cafés und Belote-Clubs um Geld und Ansehen gespielt wurde, und sie bleibt bis heute die Form, die in den offiziellen Wettbewerben des Fédération Française de Belote verwendet wird, zusammen mit der eng verwandten Belote Contrée, die im Südosten Frankreichs verbreitet ist.

Die Coinche ist die Version der Belote, die die französische Wettkampf- und Café-Kultur in ernsthaftem Kontext tatsächlich meint, wenn von 'der Belote' die Rede ist; die klassische Belote gilt eher als die Anfänger- oder Familienform. Sie steht im Zentrum des Turnierkalenders und der Regionalmeisterschaften des Fédération Française de Belote, und ihre Struktur aus Reizen und Verdopplung macht sie zu einem häufigen Vergleichspunkt mit Bridge unter französischen Kartenspielern, die beide Spiele spielen.

Varianten & Hausregeln

Die im Südosten Frankreichs verbreitete Belote Contrée folgt derselben Struktur aus Reizen und Verdopplung, verwendet aber je nach Region leicht unterschiedliche Gebotsschritte und Eskalationskonventionen. Manche zwanglosen Gruppen verzichten auf die besonderen Ansagen Sans Atout und Tout Atout und spielen nur Farbgebote, was das Reizen für neue Spieler vereinfacht. Eine Coinche zu dritt existiert, wobei ein Spieler gegen die anderen beiden antritt und die Kartenanzahl angepasst wird, auch wenn die vierhändige Partnerschaftsform mit Abstand am gebräuchlichsten ist.

Gruppen, die von klassischer Belote kommen, sollten mit einem niedrigeren Partieziel wie 1000 Punkten beginnen, bis sie sich daran gewöhnt haben, wie schnell eine coinchierte oder surcoinchierte Runde den Punktestand verschieben kann. Wer für die ersten Sitzungen auf Tout Atout und Sans Atout verzichtet, hält das Reizen auf einer einzigen Dimension (Farbe und Wert), während die Spieler lernen, die Stärke ihres Blattes gegen eine Zielzahl statt nur gegen die andere Seite einzuschätzen.