Spielanleitung für Sixty-Six
Spielanleitung
Das klassische deutsche Stich-und-Punkte-Sammelspiel für 2 Spieler, das der gesamten Sixty-Six-Familie (Schnapsen, Mariage, Tausendeins) seinen Namen gab. Gespielt mit 24 Karten, 6-Karten-Blättern und einem Deklarationsziel von 66 Punkten, mit Paar-Boni, Trumpf-Neun-Tausch und der entscheidenden Talon-Schließungs-Entscheidung.
Sixty-Six (deutsch: Sechsundsechzig) ist das klassische deutsche Stichspiel für 2 Spieler, das einer ganzen Familie mitteleuropäischer Zwei-Hand-Kartenspiele (Schnapsen, Mariage, Tausendeins) seinen Namen gegeben hat. Gespielt wird mit einem 24-Karten-Kartendeck (Asse, Zehnen, Könige, Damen, Buben, Neunen in jeder Farbe) und 6-Karten-Blättern. Ziel ist es, als Erster 66 Kartenpunkte durch Stiche, Paar-Meldungen (König-Dame derselben Farbe) und optionale Talon-Schließungen zu sammeln. Asse zählen 11, Zehnen 10, Könige 4, Damen 3, Buben 2, Neunen 0 im Stichstapel. Ein gemeldetes Paar auf dem eigenen Anspiel zählt 20 Punkte (oder 40 in der Trumpffarbe). Der Inhaber der Trumpf-Neun darf sie gegen die offen liegende Trumpfkarte unter dem Talon tauschen. Das markanteste taktische Element ist die Möglichkeit, den Talon zu „schließen”: Dadurch wird Farbzwang ausgelöst und das Nachziehen beendet. Ein erfolgreicher Abschluss bringt dem Schließenden 1 bis 3 Spielpunkte; ein misslungener Abschluss bringt dem Gegner 2 bis 3 Spielpunkte. Der erste Spieler, der 7 Spielpunkte erreicht (ein „Bummerl”), gewinnt das Match.
Kurzreferenz
- 2 Spieler, 24-Karten-Kartendeck (A, 10, K, Q, J, 9 jeder Farbe).
- 6 Karten an jeden austeilen; die 13. Karte als Trumpf aufdecken; die verbleibenden 11 bilden den Talon.
- Der Nicht-Geber spielt den ersten Stich an.
- Beliebige Karte ausspielen; solange Talon vorhanden, ist Farbe bedienen nicht erforderlich.
- Der Stichgewinner zieht als Erster vom Talon; beide kehren zu 6 Karten zurück.
- Darf Trumpf-Neun gegen offen liegenden Trumpf beim Anspiel tauschen. Darf K-Q-Paar auf eigenem Anspiel melden (20 / 40 in Trümpfen). Darf Talon schließen, um das Nachziehen zu beenden.
- Kartenwerte: A=11, 10=10, K=4, Q=3, J=2, 9=0. Paar: 20 (40 Trumpf).
- Nach dem Gewinnen eines Stichs 66 deklarieren, um das Blatt zu beenden.
- Spielpunkte pro Blatt: 1 (Gegner 33+), 2 (Gegner 1–32), 3 (Gegner null Stiche = Schneider). Erster mit 7 Punkten gewinnt das Bummerl.
Spieler
Genau 2 Spieler. Das Geben wechselt nach jedem Blatt zwischen den beiden Spielern. Ein vollständiges Match (ein Bummerl) dauert in der Regel 15 bis 30 Minuten. Als seltene Variante kann es auch als Vierspieler-Partnerspiel erweitert werden.
Kartendeck
Ein 24-Karten-Kartendeck: Ass, Zehn, König, Dame, Bube und Neun in jeder der vier Farben (die 2 bis 8 eines normalen 52-Karten-Spiels werden entfernt). Einige historische Versionen umfassen die 7 und 8 (ein 32-Karten-Spiel), aber die kanonische moderne Form verwendet 24 Karten.
Ziel
Seien Sie in jedem Blatt der erste Spieler, der 66 oder mehr Kartenpunkte durch Stiche und Paar-Meldungen sammelt, und melden Sie dies, bevor Ihr Gegner es tut. Jedes gewonnene Blatt bringt 1, 2 oder 3 Spielpunkte, abhängig vom Punktestand des Gegners zum Zeitpunkt der Deklaration. Der erste Spieler, der 7 Spielpunkte erreicht, gewinnt das Bummerl (Match).
Kartenwerte
- Ass = 11 Punkte.
- Zehn = 10 Punkte.
- König = 4 Punkte.
- Dame = 3 Punkte.
- Bube = 2 Punkte.
- Neun = 0 Punkte (dient nur als Trumpf-Tauschkarte und Füller).
- Gesamte Kartenpunkte im Spiel: 120 (60 in Trümpfen, wenn die Trumpffarbe ihr Ass und ihre Zehn enthält).
- Kartenrangfolge (hoch nach niedrig innerhalb einer Farbe): Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun.
Vorbereitung und Austeilen
- Den ersten Geber durch Abheben der höchsten Karte (oder einer anderen vereinbarten Methode) bestimmen. Geben und Ausspielen wechseln nach jedem Blatt.
- Gründlich mischen. Jedem Spieler 6 Karten verdeckt austeilen, traditionell in zwei Paketen à 3 Karten.
- Die nächste Karte (die 13. Karte) aufdecken und auf den Tisch legen. Die Farbe dieser Karte ist die Trumpffarbe für das Blatt.
- Die verbleibenden 11 Karten verdeckt auf die aufgedeckte Trumpfkarte legen (der Trumpf ist weiterhin am unteren Ende des Stapels sichtbar). Dieser Stapel ist der Talon.
- Der Nicht-Geber spielt den ersten Stich an.
Spielablauf
- Beliebige Karte ausspielen. Der Anführer eines Stichs spielt eine beliebige Karte offen aus; der Gegner folgt.
- Solange der Talon offen ist (noch Karten zum Nachziehen vorhanden): Farbe bedienen ist NICHT erforderlich. Nach Belieben jede Karte ausspielen, auch Trümpfe über Nicht-Trümpfe.
- Einen Stich gewinnen: Die höhere Karte der ausgespielten Farbe gewinnt, sofern sie nicht übertrompt wird; jeder Trumpf schlägt jeden Nicht-Trumpf; ein höherer Trumpf schlägt einen niedrigeren Trumpf. Der Gewinner nimmt beide Karten verdeckt in seinen eigenen Stichstapel.
- Nachziehen vom Talon: Nach jedem Stich zieht der Stichgewinner die oberste Karte des Talons, dann zieht der Verlierer die nächste. Jedes Blatt der Spieler kehrt zu 6 Karten zurück. Die letzte gezogene Karte ist die offen liegende Trumpfkarte am unteren Ende.
- Trumpf-Neun-Tausch: Zu jedem Zeitpunkt, wenn der Spieler das Anspielrecht hat (bevor er eine Karte für den nächsten Stich ausspielt), darf er seine Trumpf-Neun gegen die offen liegende Trumpfkarte am unteren Ende des Talons tauschen. Dies ist eine freie Aktion und setzt voraus, dass der Talon mindestens eine weitere Karte enthält.
- Paar-Meldung (20 Punkte / 40 in Trümpfen): Wenn Sie sowohl den König als auch die Dame derselben Farbe halten und im Begriff sind, einen Stich anzuspielen, dürfen Sie das Paar melden, indem Sie beide Karten offen zeigen und eine davon ausspielen (in der Regel den König). Sie addieren sofort 20 Punkte (40 bei Trümpfen) zu Ihrem laufenden Gesamtstand. Sie müssen in diesem Blatt bereits mindestens einen Stich gewonnen haben (vor Ihrem ersten Stich darf kein Paar gemeldet werden).
- Talon schließen: Zu jedem Zeitpunkt, wenn der Spieler das Anspielrecht hat und bevor er nachzieht, darf er den Talon schließen, indem er die offen liegende Trumpfkarte umdeckt. Nach dem Schließen: Es werden keine Karten mehr nachgezogen, und beide Spieler müssen strikt Farbe bedienen (den Stich überbieten, wenn möglich, und Trumpf spielen, wenn die gespielte Farbe fehlt).
- Nach Erschöpfung des Talons (ungeschlossen): Sobald der Talon leer ist, gilt automatisch strikter Farbzwang: Farbe bedienen, übertrumpfen wenn möglich.
- Letzter Stich Bonus: Wird das Blatt bis zum letzten Stich ohne eine 66-Deklaration ausgespielt, erhält der Spieler, der den letzten Stich gewinnt, 10 zusätzliche Punkte (nur wenn ungeschlossen).
- 66 Deklarieren: Zu jedem Zeitpunkt nach dem Gewinnen eines Stichs darf ein Spieler erklären, dass er 66 oder mehr Kartenpunkte (Stiche + Paare) erreicht hat. Das Spiel stoppt und die Deklaration wird überprüft. Ist sie korrekt, gewinnt der Deklarierende das Blatt.
Punktewertung (Spielpunkte pro Blatt)
- Gegner hat 33+ Kartenpunkte bei der Deklaration: Der Deklarierende erhält 1 Spielpunkt.
- Gegner hat 1 bis 32 Kartenpunkte (mit mindestens einem Stich): Der Deklarierende erhält 2 Spielpunkte.
- Gegner hat null Stiche (Schneider): Der Deklarierende erhält 3 Spielpunkte.
- Falsche Deklaration (Deklarierender hatte tatsächlich keine 66): Der Gegner erhält 2 Spielpunkte (3, wenn der Deklarierende selbst keine Stiche gemacht hatte).
- Talon erfolgreich schließen: Dieselbe Punktewertung wie oben, basierend auf dem Zustand des Gegners beim Schließen.
- Talon schließen und 66 nicht erreichen, bevor die Karten ausgehen: Der Gegner erhält 2 Spielpunkte (oder 3, wenn der Gegner keine Stiche gemacht hat).
- Match-Ziel: Der erste Spieler mit 7 Spielpunkten gewinnt das Bummerl. Match-Niederlagen werden über Sitzungen hinweg aufgezeichnet.
Gewinnen
Der erste Spieler, der 7 Spielpunkte sammelt, gewinnt das Bummerl (Match). Eine typische Sitzung umfasst 2 bis 4 Bummerls. Ein Ergebnis von 7:0 ist ein „Matsch” (Shutout); ein Ergebnis von 7:1 oder 7:2 ist ein „knappes Bummerl”, und 7:6 ist das denkbar knappste Ergebnis.
Häufige Varianten
- Schnapsen (österreichisch): Eine 20-Karten-Version, bei der die Neunen entfernt werden; der Trumpf-Bube ersetzt die Neun als Trumpf-Tauschkarte, und es gelten einige kleinere Regelunterschiede. Dominante Form in Österreich.
- Sechsundsechzig zu dritt: Der Geber sitzt in jedem Blatt aus; die beiden anderen Spieler spielen normal. Der Sitz am Tisch wechselt.
- Vier-Hand-Partnerspiel: Zwei Teams à zwei Spieler spielen mit dem 24-Karten-Kartendeck; jedes Team teilt sich einen laufenden Gesamtpunktestand.
- Tausendeins (Tausendeins 1001): Eine erweiterte Variante, die auf 1001 Punkte statt 66 gespielt wird, mit vertragsähnlichem Reizen.
- 32-Karten-Sechsundsechzig: Historische Variante einschließlich 7er und 8er; heute selten gespielt.
- Nur-Anspielen-Paare auf eigenem Anspiel: Einige strenge Regelwerke erlauben es nicht, ein Paar nach dem Gewinnen eines Stichs zu melden, es sei denn, man spielt es mit einer der Karten des Paares an.
Tipps und Strategien
- Jede gespielte Karte auswendig lernen. Bei 24 Karten kann ein disziplinierter Spieler das gesamte Blatt des Gegners bis zum 7. oder 8. Stich rekonstruieren.
- Das Schließen des Talons ist die mächtigste taktische Waffe und zugleich die größte Falle. Den Talon nur schließen, wenn Sie mit den in der Hand gehaltenen Karten plus wahrscheinlichen Stichen 66 erreichen können; zu früh zu schließen verwandelt ein gewinnbares Blatt in eine 2-3 Spielpunkte-Niederlage.
- Die Trumpf-Zehn in jedem Tausch priorisieren. Eine vom Gegner genommene Trumpf-Zehn bedeutet 10 Punkte für ihn und verwehrt Ihnen einen garantierten 10-Punkte-Sieger in der Trumpffarbe.
- Die Trumpf-Neun für den Tausch aufsparen (wenn Sie auch den Buben oder die Dame der Trumpffarbe halten); die 0-Punkte-Neun gegen die offen liegende Trumpfkarte zu tauschen, ist oft sofort 2–11 Punkte wert.
- Paar-Meldungen sorgfältig timen. Ein Nicht-Trumpf-Paar (20 Punkte), das zu früh mit einem schwachen Anspiel gemeldet wird, gibt die König-Dame-Kontrolle in dieser Farbe für den Rest des Blatts auf. Ein Trumpf-Paar (40 Punkte) ist fast immer ein großer Gewinn.
- Gegen einen Schließenden: Wenn der Gegner früh schließt, signalisiert er ein starkes Blatt. In den schwachen Farben niedrig spielen und Trümpfe aufsparen, um ihn unter 66 zu halten.
Glossar
- Talon (oder Stock): Der verdeckte Stapel, von dem beide Spieler nach jedem Stich nachziehen; die unterste Karte ist der offen liegende Trumpf.
- Paar (Hochzeit / Paar): König und Dame derselben Farbe in der Hand eines Spielers; wert 20 Punkte bei Meldung in Nicht-Trümpfen und 40 bei Meldung in Trümpfen.
- Trumpf-Neun-Tausch: Die besondere Aktion, die eigene Trumpf-Neun gegen die offen liegende Trumpfkarte am unteren Ende des Talons zu tauschen.
- Talon schließen: Freiwilliges Umdrehen der offen liegenden Trumpfkarte, um das Nachziehen zu beenden und strikten Farbzwang auszulösen.
- Schneider: Ein Blatt, in dem der Gegner null Stiche macht; bringt dem Deklarierenden 3 Spielpunkte.
- Bummerl: Der österreichische Begriff für ein vollständiges Match bis zu 7 Spielpunkten.
- Falsche Deklaration: Das Beanspruchen von 66 Punkten, ohne diesen Gesamtstand tatsächlich zu haben; verwirkt 2 bis 3 Spielpunkte an den Gegner.
Tipps & Strategie
Den Talon nur schließen, wenn Sie sicher sind, mit dem aktuellen Blatt plus wahrscheinlichen Stichen 66 zu erreichen; ein misslungenes Schließen kostet 2–3 Spielpunkte. Die Trumpf-Neun für den Tausch aufsparen, wenn Sie auch höhere Trümpfe halten. Nicht-Trumpf-Paare sorgfältig timen, da eine zu frühe Meldung die König-Dame-Kontrolle in der Farbe aufgibt; Trumpf-Paare (40 Punkte) zahlen sich fast immer aus.
Sechsundsechzig ist ein Spiel des Kartenzählens und des Tempos. Mit nur 24 Karten kann ein disziplinierter Spieler das Blatt des Gegners bis zum 7. oder 8. Stich rekonstruieren und die verbleibenden Stiche als Kurzspiel-Endspiel planen. Die Entscheidung, den Talon zu schließen, ist der entscheidende taktische Hebel des Spiels: Ein frühes Schließen friert den Zustand ein und verweigert dem Gegner weitere Züge, aber ein schlecht getimtes Schließen kostet 2–3 Spielpunkte. Expertenkönnen erfordert fließende Kopfrechnung (Kartenpunkte live durch jeden Stich verfolgen) und ein feines Gespür dafür, wann der Trumpfvorrat des Gegners erschöpft ist.
Wissenswertes & Fun Facts
Eine Gedenktafel in Paderborn behauptet, dass Sechsundsechzig im Jahr 1652 in dieser Stadt erfunden wurde, was es zu einem der wenigen Kartenspiele macht, das eine spezifische Gründungsstadt und ein Gründungsdatum auf einem öffentlichen Denkmal hat. Der Paar-Bonus des Spiels (20 oder 40 Punkte) ist der direkte Vorfahre der Paar-Wertung im österreichischen Schnapsen und im wesentlich größeren 4-Spieler-Bayrischen Schafkopf.
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01Wo und wann soll Sixty-Six der Überlieferung nach erfunden worden sein?Antwort In der deutschen Stadt Paderborn im Jahr 1652, laut einer Gedenktafel dort; erstmals schriftlich belegt 1718.
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02Wie viele Punkte bringt ein Paar (König und Dame derselben Farbe) bei der Meldung, und wie wird es gemeldet?Antwort 20 Punkte in einer Nicht-Trumpf-Farbe, 40 in der Trumpffarbe; gemeldet durch Aufdecken beider Karten und Ausspielen einer davon (üblicherweise des Königs) auf dem eigenen Anspiel, nachdem mindestens ein vorheriger Stich gewonnen wurde.
Geschichte & Kultur
Sechsundsechzig wurde erstmals 1718 schriftlich beschrieben und soll der Überlieferung nach 1652 in Paderborn, Deutschland, erfunden worden sein (eine Gedenktafel in der Stadt erinnert an diesen Anspruch). Das Spiel verbreitete sich im 18. und 19. Jahrhundert über Mitteleuropa und ist der direkte Vorfahre von Schnapsen (Österreich), Mariage (Polen) und Tausendeins (Russland und Ukraine). Es zählt nach wie vor zu den meistgespielten Zwei-Spieler-Kartenspielen in deutschsprachigen Ländern. Das moderne 24-Karten-Spiel setzte sich Mitte des 19. Jahrhunderts durch; frühere historische Formen verwendeten 32 Karten einschließlich 7er und 8er.
Sechsundsechzig ist eines der großen mitteleuropäischen Zwei-Spieler-Kartenspiele, mit einem Ansehen in Deutschland, das dem von Schnapsen in Österreich oder Briscola in Italien vergleichbar ist. Es wird seit mindestens dem frühen 18. Jahrhundert kontinuierlich in Kneipen, Häusern und Kartenspielvereinen gespielt und hat eine ganze Familie von Folgespielen in deutsch-, slawisch- und ungarischsprachigen Regionen hervorgebracht. Wettbewerbsturniere finden jährlich in Deutschland und Österreich mit anerkannten nationalen Meistern statt.
Varianten & Hausregeln
Schnapsen (die österreichische Form mit 20 Karten, ohne Neunen) ist die am weitesten verbreitete Variante und verfügt über einen eigenen Wettkampfbetrieb. Sechsundsechzig zu dritt lässt den Geber in jedem Blatt aussetzen. Das Vier-Hand-Partnerspiel verwendet dasselbe Kartendeck mit zwei Teams. Tausendeins erweitert das Ziel auf 1001 Punkte mit vertragsähnlichem Reizen. Das 32-Karten-Sechsundsechzig ist eine historische Variante mit 7ern und 8ern.
Für Anfänger die Schließungsregel und den Neun-Tausch in der ersten Sitzung weglassen, um die grundlegende Stich-und-Paar-Mechanik zu erlernen. Für erfahrene Spieler Schnapsen (20 Karten) oder Tausendeins (1001 Punkte) für mehr Tiefe spielen. Einen kleinen gedruckten Punktezettel mit Spalten für Kartenpunkte und Paare verwenden, damit Anfänger nicht falsch zählen.