Spielanleitung
Auction-Bridge ist ein Partnerschaftsspiel für 4 Personen aus der Familie der Stichspiele, das mit einem Standard-Kartenspiel zu 52 Karten gespielt wird; die beiden Partnerschaften bieten in einer Auktion gegeneinander um das Recht, die Trumpffarbe zu bestimmen und einen Kontrakt festzulegen. Es entstand um 1904 in England aus dem älteren, schlicht Bridge genannten Spiel und fügte ein konkurrierendes Bietverfahren, das Verdoppeln und das Redoppeln hinzu; bis zu Harold Vanderbilts Punktereform von 1925, aus der Contract-Bridge hervorging, war es weltweit die vorherrschende Form des Bridge. Sein prägendes Merkmal ist, dass jeder von der reizenden Seite tatsächlich gewonnene Mehrstich für die 30 Punkte zählt, die für ein Spiel nötig sind, nicht nur die gereizten Stiche; eine Partnerschaft muss also nur genug bieten, um die Auktion zu gewinnen, nicht um das ganze Blatt abzurufen. Mehrere Spiele bilden einen Rubber, den die erste Partnerschaft gewinnt, die 2 Spiele abschließt, mit hohen Bonuspunkten für Ehrenkarten, Schlemms und den Rubber selbst.
Auction-Bridge ist ein Partnerschaftsspiel für 4 Personen aus der Familie der Stichspiele, das mit einem Standard-Kartenspiel zu 52 Karten gespielt wird und bei dem die beiden Partnerschaften in einer 'Auktion' gegeneinander bieten, um das Recht zu erhalten, die Trumpffarbe zu bestimmen und wie viele Stiche diese Seite zu gewinnen verspricht. Es entstand um 1904 in England als direkte Weiterentwicklung des älteren, schlicht Bridge (oder Bridge-Whist) genannten Spiels, bei dem allein die austeilende Seite die Trumpffarbe bestimmen durfte, ganz ohne konkurrierendes Bieten; die Neuerung von Auction-Bridge bestand darin, jeder Person am Tisch das Bieten um das Recht auf die Ansage zu erlauben, wobei die Gegenseite frei überbieten oder verdoppeln konnte. Rund zwei Jahrzehnte lang war es die vorherrschende Form des Bridge weltweit, gespielt in Klubs, auf Ozeandampfern und in Wohnzimmern in Großbritannien und den USA, bevor Harold Vanderbilts Punktereform von 1925 Contract-Bridge hervorbrachte und es allmählich verdrängte. Die entscheidende Eigenheit der Wertung, der größte Unterschied zu seinem Nachfolger, besteht darin, dass jeder von der reizenden Seite tatsächlich gewonnene Mehrstich zum Spielgewinn zählt, nicht nur die gereizten Stiche, sodass eine Partnerschaft nur so hoch bieten muss, wie es zum Gewinn der Auktion nötig ist, statt das gesamte Blatt anzusagen.
Kurzreferenz
- 4 Personen in 2 festen Partnerschaften; jeder Person 13 Karten aus einem Standard-Kartenspiel zu 52 Karten austeilen.
- Die austeilende Person eröffnet die Auktion; jede weitere Ansage muss die vorherige in Stufe oder Farbe übertreffen, oder eine Person passt oder verdoppelt.
- Die Auktion endet nach 3 Personen, die hintereinander passen; alleinspielende Person wird, wer für die eigene Seite als Erste die siegreiche Farbe genannt hat.
- Die Person links von der alleinspielenden Person eröffnet, dann wird das Blatt des Blinds offen aufgelegt und die alleinspielende Person spielt beide Blätter.
- Jede Person muss die ausgespielte Farbe bedienen, falls möglich, oder darf, wenn blank, eine beliebige Karte spielen, auch Trumpf.
- Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich, außer es wurde Trumpf gespielt, dann gewinnt der höchste Trumpf; die gewinnende Person spielt als Nächstes aus.
- Stichwerte je Mehrstich: Kreuz 6, Karo 7, Herz 8, Pik 9, Sans-Atout 10, alle unterhalb des Striches für die 30 Punkte des Spielgewinns gezählt.
- Verdoppelte Kontrakte verdoppeln Stich- und Strafwerte und bringen für das Erfüllen einen Bonus von 50 Punkten; ein Redoppeln verdoppelt diese Werte erneut.
- Ehren, Schlemms und der Rubber-Bonus von 250 Punkten für 2 gewonnene Spiele werden alle oberhalb des Striches gewertet, getrennt vom Spielgesamtstand.
Spieler
Genau 4 Personen in 2 festen Partnerschaften, wobei die Partner einander gegenüber sitzen. Es gibt eine Form für 3 Personen, bei der ein verdecktes 'Blindes' Blatt für die fehlende vierte Person ausgeteilt wird, das von der Seite übernommen und gespielt wird, die die Auktion gewinnt; die Standardform wird jedoch stets zu viert gespielt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn, wobei die Geberposition reihum wandert. Ein einzelnes Blatt, Auktion, Spiel und Wertung zusammen, dauert etwa 8 bis 12 Minuten; ein vollständiger Rubber (die erste Partnerschaft, die 2 Spiele gewinnt) dauert meist 45 bis 75 Minuten.
Kartendeck
- Ein Standard-Kartenspiel zu 52 Karten, ohne Joker.
- Rangfolge innerhalb jeder Farbe (hoch nach tief): As, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. [D♠][B♠]
- Rangfolge der Ansagefarben beim Bieten (niedrig nach hoch): Kreuz, Karo, Herz, Pik, Sans-Atout. Eine Ansage in einer höher eingestuften Farbe übertrifft eine gleich hohe Ansage in einer niedrigeren; Sans-Atout übertrifft jede Farbe.
- Ehrenkarten: As, König, Dame, Bube und 10 der Trumpffarbe (oder alle vier Asse bei einem Sans-Atout-Kontrakt). [D♠][B♠]
- Das Buch: die ersten 6 Stiche, die eine Seite in einem Blatt gewinnt, werden nicht gewertet; nur Stiche über das Buch hinaus, 'Mehrstiche' genannt, zählen für den Kontrakt und die Wertung.
Ziel
Die Auktion mit der höchsten Ansage gewinnen und dann gemeinsam mit der Partnerin oder dem Partner mindestens so viele Mehrstiche (Stiche über das Buch von 6 hinaus) nehmen wie angesagt, in der genannten Farbe. Das Erfüllen des Kontrakts bringt der eigenen Seite Punkte für den Spielgewinn; jeder tatsächlich gewonnene Mehrstich zählt dafür, ob angesagt oder nicht, was den entscheidenden Unterschied zu Contract-Bridge ausmacht. Die erste Partnerschaft, die 2 Spiele gewinnt, schließt den Rubber ab und erhält einen hohen Bonus; die Partnerschaft mit dem höheren Gesamtpunktestand über den Rubber hinweg gewinnt.
Vorbereitung
- Das 52-Karten-Deck mischen; die Person rechts von der austeilenden Person hebt ab.
- Jeder Person 13 Karten austeilen, eine nach der anderen, im Uhrzeigersinn, beginnend mit der Person links von der austeilenden Person.
- Jede Person ordnet ihr Blatt nach Farben, ohne Karten zu zeigen.
- Vor dem ersten Blatt das Rubber-Format (die ersten 2 gewonnenen Spiele) vereinbaren; nach jedem Blatt wandert das Geben im Uhrzeigersinn zur nächsten Person weiter.
- Die austeilende Person eröffnet die Auktion.
Bieten
- Die austeilende Person bietet zuerst. Eine Ansage nennt eine Anzahl von Mehrstichen (1 bis 7) und eine Farbe (Kreuz, Karo, Herz, Pik oder Sans-Atout), zum Beispiel bedeutet '1 Herz' die Verpflichtung auf 7 Stiche insgesamt mit Herz als Trumpf.
- Jede folgende Ansage im Uhrzeigersinn muss die vorherige übertreffen, entweder durch eine höhere Stufe oder, bei gleicher Stufe, durch eine höher eingestufte Farbe (Kreuz < Karo < Herz < Pik < Sans-Atout). Statt höher zu bieten, kann eine Person auch passen oder die letzte Ansage verdoppeln.
- Verdoppeln. Jede Person darf die letzte Ansage einer gegnerischen Person verdoppeln, solange sie noch nicht überboten wurde; das vervielfacht später den Stichwert und jede Strafe für nicht erfüllte Stiche. Die verdoppelte Seite darf ihrerseits redoppeln, wodurch sich diese Werte erneut verdoppeln.
- Die Auktion endet, sobald auf eine Ansage, ein Verdoppeln oder ein Redoppeln 3 Personen hintereinander passen. Passen alle 4 Personen bereits beim allerersten Mal, ohne dass überhaupt geboten wurde, wird das Blatt verworfen und von derselben austeilenden Person neu ausgeteilt.
- Die alleinspielende Person (Declarer) ist diejenige Person der gewinnenden Seite, die während der Auktion als Erste die Farbe des endgültigen Kontrakts genannt hat; ihre Partnerin oder ihr Partner wird zum offen aufgelegten Blatt (Blind).
Spielablauf
- Die Person links von der alleinspielenden Person eröffnet mit einer beliebigen offen gespielten Karte.
- Unmittelbar nach der Eröffnung legt die Blind-Person ihr gesamtes Blatt offen und nach Farben geordnet auf den Tisch; sie nimmt danach nicht mehr aktiv teil, außer den Anweisungen der alleinspielenden Person zu folgen, welche Karte gespielt wird.
- Die alleinspielende Person spielt für den Rest des Blattes sowohl die eigenen Karten als auch die des Blinds; jede der beiden gegnerischen Personen spielt weiterhin die eigenen Karten.
- Farbe bedienen, wenn möglich. Jede Person muss eine Karte der ausgespielten Farbe zugeben, falls sie eine besitzt; ist sie in dieser Farbe blank, darf eine beliebige Karte gespielt werden, auch ein Trumpf.
- Den Stich gewinnen: Ohne gespielten Trumpf gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe; wurde Trumpf gespielt, gewinnt der höchste gespielte Trumpf. Die Person, die den Stich gewinnt, spielt zum nächsten Stich aus.
- Das Spiel läuft weiter, bis alle 13 Stiche gespielt sind.
Punktewertung
- Stichwerte (unterhalb des Striches), je erfülltem Mehrstich: Kreuz 6, Karo 7, Herz 8, Pik 9, Sans-Atout 10 Punkte.
- Jeder von der reizenden Seite tatsächlich gewonnene Mehrstich zählt unterhalb des Striches, nicht nur die gereizten Stiche. Eine Seite, die '1 Pik' angesagt hat (8 Stiche insgesamt) und 11 Stiche nimmt, erhält für alle 5 gewonnenen Mehrstiche Punkte, zu je 9 Punkten, also 45 Punkte, nicht nur für den einen angesagten.
- Ein Spiel ist erreicht, sobald der Punktestand einer Partnerschaft unterhalb des Striches 30 Punkte erreicht, gegebenenfalls über mehrere Blätter hinweg aufgebaut; das Erreichen eines Spiels schließt dieses Spiel ab, und beide Partnerschaften beginnen unterhalb des Striches wieder bei null für das nächste Spiel.
- Verdoppelte und redoppelte Kontrakte werten den normalen Stichwert unterhalb des Striches doppelt beziehungsweise vierfach, und das Erfüllen eines verdoppelten oder redoppelten Kontrakts bringt zusätzlich oberhalb des Striches einen Bonus von 50 Punkten (bei Redopplung 100 Punkten) zusätzlich zum Stichwert.
- Strafen für nicht erfüllte Stiche: Erfüllt die reizende Seite ihren Kontrakt nicht, erhält die Gegenseite oberhalb des Striches 50 Punkte je fehlendem Stich (verdoppelt: 100 je Stich; redoppelt: 200 je Stich).
- Ehren (oberhalb des Striches): Hält ein Blatt alle 4 Trumpf-Ehrenkarten (As, König, Dame, Bube der Trumpffarbe), erhält diese Seite 80 Punkte; hält ein Blatt alle 5 Trumpf-Ehrenkarten oder bei einem Sans-Atout-Kontrakt alle 4 Asse, erhält diese Seite 100 Punkte. Sind die Ehren aufgeteilt, 3 oder mehr zwischen beiden Partnern verteilt, oder genau eine Ehrenkarte zusätzlich zu den vier der Partnerin oder des Partners, zählen 10 Punkte je Ehrenkarte.
- Schlemm-Boni (oberhalb des Striches): Werden 12 der 13 Stiche eines Blattes gewonnen (ein kleiner Schlemm), gibt es 50 Punkte; werden alle 13 Stiche gewonnen (ein großer Schlemm), gibt es 100 Punkte, unabhängig von der gereizten Stufe.
- Rubber-Bonus: Die erste Partnerschaft, die 2 Spiele gewinnt, gewinnt den Rubber und erhält oberhalb des Striches 250 Punkte.
Gewinnen
Der Rubber endet in dem Moment, in dem eine Partnerschaft ihr zweites Spiel abschließt. Alle Punkte beider Partnerschaften, ober- und unterhalb des Striches, über sämtliche Blätter des Rubbers hinweg werden addiert; die Partnerschaft mit dem höheren Gesamtstand gewinnt den Rubber um die Differenz der beiden Stände. Muss eine Sitzung beendet werden, bevor eine Seite 2 Spiele gewonnen hat, gilt die Partnerschaft mit dem höheren Nettostand zu diesem Zeitpunkt als Gewinnerin; ein genauer Gleichstand bei einem unvollendeten Rubber wird üblicherweise durch ein weiteres Blatt entschieden.
Verdoppeln und Redoppeln
Verdoppeln ist ebenso ein taktisches Mittel wie ein wertungsbezogenes: Eine verteidigende Seite verdoppelt einen Kontrakt, von dem sie überzeugt ist, dass er scheitern wird, sowohl um die Strafe bei einem Scheitern zu erhöhen als auch um die reizende Seite zu warnen, während eine reizende Seite, die ihrem Kontrakt vertraut, mit einem Redoppeln ein allzu optimistisches Verdoppeln bestrafen kann. Da das Verdoppeln jeden erfüllten Mehrstich unterhalb des Striches ebenso vervielfacht wie die Strafe für nicht erfüllte Stiche, kann ein erfolgreicher verdoppelter Kontrakt schon bei bescheidener Bietstufe in einem einzigen Blatt ein ganzes Spiel bringen, während ein gescheiterter verdoppelter Kontrakt der Gegenseite in einem einzigen Blatt 200 Punkte oder mehr einbringen kann.
Varianten
- Royal Auction-Bridge: eine frühe, in den 1910er-Jahren beliebte Überarbeitung der Wertungstabelle, die den Stichwert für Sans-Atout im Vergleich zu den Farben anhob, um Sans-Atout-Ansagen gegenüber der ursprünglichen Skala von 1904 stärker zu belohnen.
- Auction-Bridge zu dritt: wird mit einem ausgeteilten Blind-Blatt gespielt, das die fehlende vierte Person ersetzt und von der Seite übernommen wird, die die Auktion gewinnt.
- Nullo- (Misère-)Ansagen: eine Hausvariante, bei der eine Ansage darauf abzielt, möglichst wenige statt möglichst viele Stiche zu machen, getrennt von der normalen Stichwerttabelle gewertet.
- Verkürzte Rubber im Chicago-Stil: informelle Anpassungen für zu Hause, die eine Sitzung auf eine feste Anzahl Blätter begrenzen, statt einen vollständigen Rubber über 2 Spiele auszuspielen, für einen kürzeren geselligen Abend.
Tipps und Strategie
- Nur so hoch bieten, wie es zum Gewinn der Auktion nötig ist, nicht um jeden für machbar gehaltenen Stich anzusagen. Da jeder gewonnene Mehrstich unabhängig von der Ansage zum Spielgewinn zählt, erhöht ein Überbieten nur das Risiko eines Verdoppelns, ohne den eigenen Punktestand zu steigern.
- Vor dem Bieten die eigenen Ehrenkarten zählen. Ein Blatt mit 3 oder mehr der obersten 5 Trumpf-Ehrenkarten ist meist stark genug, um die Auktion selbstbewusst zu bestreiten, da Ehren unabhängig vom weiteren Spielverlauf Punkte bringen.
- Gezielt verdoppeln, wenn eine starke Abwehr gegen die genannte Farbe vorliegt, besonders bei hoher Bietstufe; schon ein einzelnes erfolgreiches Verdoppeln kann eine hohe Strafe für nicht erfüllte Stiche zur eigenen Seite lenken.
- Als Blind das eigene Blatt sauber nach Farben geordnet auslegen, mit den Trümpfen zur eigenen Rechten, damit die alleinspielende Person den Kartenbestand auf einen Blick erkennt und die Karten gezielt abrufen kann.
- Vor einem grenzwertigen Verdoppeln festhalten, wie viele Mehrstiche unterhalb des Striches bereits für den Spielgewinn stehen, denn eine Seite, die bereits nah an den 30 Punkten liegt, hat mehr zu verlieren als eine, die ein neues Spiel erst beginnt.
Glossar
- Stich: eine Runde, in der alle 4 Personen je eine Karte spielen; die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt, oder der höchste gespielte Trumpf, falls einer gespielt wurde.
- Trumpf: die in der siegreichen Ansage genannte Farbe, deren Karten für den Rest des Blattes jede Karte jeder anderen Farbe übertrumpfen.
- Buch: die ersten 6 Stiche, die eine Seite in einem Blatt gewinnt; diese werden für sich genommen nicht gewertet.
- Mehrstich: jeder Stich über das Buch von 6 hinaus; nur Mehrstiche zählen für den Kontrakt und die Wertung.
- Alleinspielende Person (Declarer): die Person, die während der Auktion als Erste die siegreiche Farbe für ihre Seite genannt hat; spielt sowohl das eigene Blatt als auch das des Blinds.
- Blind: das offen auf den Tisch gelegte Blatt der Partnerin oder des Partners der alleinspielenden Person nach der Eröffnung, gespielt nach deren Anweisungen.
- Kontrakt: die letzte Ansage der Auktion, die die reizende Seite auf eine Anzahl von Mehrstichen in einer genannten Farbe festlegt.
- Verdoppeln/Redoppeln: eine Ansage, die den Stichwert und die Strafe für nicht erfüllte Stiche der letzten Ansage vervielfacht; ein Redoppeln verdoppelt diese Werte erneut.
- Rubber: eine Partie, die von der ersten Partnerschaft gewonnen wird, die 2 Spiele abschließt.
Tipps & Strategie
Nur so hoch bieten, wie es zum Gewinn der Auktion nötig ist, statt jeden für machbar gehaltenen Stich anzusagen, denn jeder von der eigenen Seite gewonnene Mehrstich zählt unabhängig von der Ansage zum Spielgewinn, und ein Überbieten lädt nur zu einem teuren Verdoppeln ein. Vor dem Bieten die eigenen Ehrenkarten zählen, also As, König, Dame, Bube und 10 der Trumpffarbe, denn ein Blatt mit 3 oder mehr davon ist meist stark genug, um selbstbewusst mitzubieten, und Ehren bringen unabhängig vom weiteren Spielverlauf Punkte. Nach Möglichkeiten für ein Verdoppeln suchen, wenn eine starke Abwehr gegen die genannte Farbe vorliegt, besonders bei hoher Bietstufe, denn schon ein einziges erfolgreiches Verdoppeln kann eine hohe Strafe zugunsten der eigenen Seite verschieben. Als Blind das eigene Blatt übersichtlich nach Farben ordnen, damit die Partnerin oder der Partner die Karten effizient abrufen kann, und als alleinspielende Person das ganze Blatt von dem Moment an planen, in dem der Blind offengelegt wird, statt Stich für Stich zu entscheiden. Im Blick behalten, wie nah jede Seite bereits an den 30 Punkten für den Spielgewinn liegt, bevor ein grenzwertiges Verdoppeln riskiert wird, denn eine Seite, die schon auf halbem Weg zum Spiel ist, hat bei einem schlechten Ausgang mehr zu verlieren als eine, die gerade erst beginnt.
Da jeder gewonnene Mehrstich unabhängig von der Ansage zum Spielgewinn zählt, belohnt Auction-Bridge einen zurückhaltenden Bietstil, den die meisten Contract-Bridge-Spielenden zunächst gegen ihre Intuition finden: Meist ist es richtig, die niedrigste Ansage zu wählen, die die Auktion plausibel gewinnen kann, denn höheres Bieten erhöht nur das Risiko eines teuren Verdoppelns, ohne bei erfolgreichem Kontrakt zusätzlichen Punktegewinn zu bringen. Dadurch verschiebt sich ein Großteil des eigentlichen Könnens weg von der präzisen Beschreibung des Blattes in der Auktion hin zu genauem Spiel Stich für Stich und klugem Verdoppeln, denn ein gut getimtes Verdoppeln gegen eine übermütige Gegenseite kann durch die verdoppelte Strafe für nicht erfüllte Stiche in einem einzigen Blatt 100 Punkte oder mehr ausmachen. Auch das Spiel der alleinspielenden Person zählt stärker als bei Contract-Bridge, denn eine alleinspielende Person, die einfach solide spielt und zusätzliche Mehrstiche einsammelt, erhält für jeden davon Punkte unterhalb des Striches, wodurch diszipliniertes Kartenzählen und Farbenmanagement echten Gewinn bringen, statt nur einen festen Kontrakt sicher zu erfüllen.
Wissenswertes & Fun Facts
Die berühmteste Eigenheit von Auction-Bridge ist, dass eine Partnerschaft nie ihr ganzes Blatt ansagen musste, um dafür Punkte zu erhalten: Jeder tatsächlich gewonnene Mehrstich zählte zu den 30 Punkten für den Spielgewinn, weshalb vorsichtiges, niedriges Bieten oft der sicherste Weg zum Sieg war, genau das Gegenteil des Anreizes bei Contract-Bridge, wo eine niedrige Ansage zusätzliche Stiche nur zu kleinen Bonuspunkten macht. Da das Gewinnen von Stichen wichtiger war als die genaue Beschreibung des eigenen Blattes, verliefen die Bietgespräche bei Auction-Bridge im Vergleich zu späteren Standards recht einfach, und ein Großteil des eigentlichen Könnens lag in der Spieltechnik und im richtigen Gespür dafür, wann man einen gegnerischen Kontrakt verdoppelt. Das Spiel war in seiner Blütezeit so beliebt, dass Ozeandampfer, Herrenklubs und gesellschaftliche Gastgeberinnen sowohl in Großbritannien als auch in den USA während der 1910er- und frühen 1920er-Jahre regelmäßige Auction-Bridge-Abende und Turniere veranstalteten. Obwohl es seit Ende der 1920er-Jahre fast vollständig von Contract-Bridge verdrängt wurde, wird Auction-Bridge von Kartenspielhistorikerinnen und -historikern sowie traditionsbewussten Klubs gelegentlich noch wiederbelebt, um Bridge so zu erleben, wie es vor der modernen Kontraktwertung gespielt wurde.
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01F: Was ist der größte Wertungsunterschied zwischen Auction-Bridge und dem Contract-Bridge, das es ablöste?Antwort Bei Auction-Bridge zählt jeder von der reizenden Seite tatsächlich gewonnene Mehrstich unterhalb des Striches zu den 30 Punkten für den Spielgewinn, nicht nur die gereizten Stiche; Contract-Bridge änderte dies so, dass nur die im Kontrakt genannten Stiche zum Spielgewinn zählen, während zusätzliche Stiche zu deutlich kleineren Bonuspunkten für Überstiche wurden. F: Wer entwickelte das Wertungssystem, aus dem Contract-Bridge entstand und das Auction-Bridge schließlich verdrängte? A: Der amerikanische Segler Harold Vanderbilt entwickelte 1925 das neue Wertungssystem, aus dem Contract-Bridge hervorging.
Geschichte & Kultur
Auction-Bridge entstand um 1904 in England als unmittelbare Weiterentwicklung des älteren, schlicht Bridge oder Bridge-Whist genannten Spiels, das seinerseits vom russischen Spiel Biritch abstammte und bei dem allein die austeilende Seite die Trumpffarbe bestimmen durfte, ohne dass die anderen Personen mitbieten konnten. Die zentrale Neuerung von Auction-Bridge bestand darin, die Bestimmung der Trumpffarbe zu einer echten konkurrierenden Auktion unter allen 4 Personen zu machen und dabei Verdoppeln und Redoppeln als taktische Mittel einzuführen. Es wurde in den 1910er- und bis in die 1920er-Jahre rasch zur beliebtesten Form des Bridge in Klubs und Wohnzimmern in Großbritannien und den USA, mit eigenen Regelbüchern, Klubs und Meisterschaftsspielen. Seine Vorherrschaft endete, als der amerikanische Segler Harold Vanderbilt 1925 ein neues Wertungssystem entwickelte, bei dem nur die tatsächlich gereizten Stiche, nicht jeder gewonnene Stich, zum Spielgewinn zählten; dieses neue Spiel, Contract-Bridge, belohnte präzises Bieten so viel stärker als Auction-Bridge, dass es seinen Vorgänger innerhalb von etwa einem Jahrzehnt weltweit verdrängte.
Auction-Bridge nimmt in der Geschichte der Kartenspiele eine entscheidende Stellung ein als Bindeglied zwischen der Trumpfbestimmung allein durch die austeilende Seite im frühen Bridge und Bridge-Whist und den vollständig kodifizierten Bietsystemen des modernen Contract-Bridge, und rund zwei Jahrzehnte lang war es selbst das angesagteste Kartenspiel der englischsprachigen Welt. Seine Klubs, eigenen Regelbücher und Turnierszenen in Großbritannien und den USA während der 1910er- und frühen 1920er-Jahre spiegeln die gesellschaftliche Bedeutung wider, die Contract-Bridge später übernehmen und noch ausbauen sollte. Wer sich heute mit Auction-Bridge befasst, erhält eine anschauliche, spielbare Erklärung dafür, warum Vanderbilts Wertungsreform von 1925 so bedeutsam war: Der Wechsel von 'jeder Stich zählt' zu 'nur der Kontrakt zählt' veränderte grundlegend, was gutes Bieten bedeutete, und prägte das leistungsorientierte Kartenspiel für das folgende Jahrhundert. Obwohl es heute außerhalb historischer Nachstellungen und traditionsbewusster Kartenklubs kaum noch gespielt wird, bleibt Auction-Bridge der unmittelbare Vorfahre, von dem das Spiel jeder Person beim Contract-Bridge oder Turnier-Bridge letztlich abstammt.
Varianten & Hausregeln
Royal Auction-Bridge war eine Anfang der 1910er-Jahre eingeführte Überarbeitung der ursprünglichen Wertungstabelle von 1904, die den Stichwert für Sans-Atout im Vergleich zu den 4 Farben anhob und so dazu ermutigte, Sans-Atout aggressiver anzusagen, als es die ursprüngliche Skala belohnt hatte. Auction-Bridge zu dritt passt das Spiel für eine fehlende vierte Person an, indem ein verdecktes Blind-Blatt ausgeteilt wird, das von der Seite beansprucht und gespielt wird, die die Auktion dieses Blattes gewinnt. Eine Nullo- oder Misère-Hausvariante erlaubt es, eine Ansage darauf abzuzielen, Stiche zu verlieren statt zu gewinnen, getrennt von der normalen Stichwerttabelle gewertet. Zwanglose, im Chicago-Stil verkürzte Rubber begrenzen eine Sitzung auf eine feste Anzahl Blätter, statt einen vollständigen Rubber über 2 Spiele auszuspielen, was sich für einen kürzeren geselligen Abend eignet.
Neue Runden spielen oft zunächst einige Übungsblätter mit allen 4 Blättern offen auf dem Tisch, damit alle sehen können, wie Auktion, Verdoppeln und die Wertung unterhalb des Striches für den Spielgewinn tatsächlich zusammenhängen, bevor mit verdeckten Blättern gespielt wird. Das Senken des Zielwerts für ein Spiel unter die traditionellen 30 Punkte beschleunigt kurze Sitzungen erheblich, da weniger angesammelte Mehrstiche nötig sind, um jedes Spiel abzuschließen. Runden, die die klassischen Ehrenboni als umständlich zu verfolgen empfinden, können vorab vereinbaren, die Ehrenwertung ganz wegzulassen und sich rein auf den Stichkampf und das Verdoppeln zu konzentrieren, was das Kernkönnen der Auktion erhält und gleichzeitig die Punkteführung vereinfacht. Runden, die neu im Umgang mit Verdoppeln und Redoppeln sind, können außerdem vereinbaren, die Strafen für die ersten Sitzungen auf den einfachen, nicht verdoppelten Satz zu begrenzen, wodurch die schärfsten Ausschläge entfallen, während alle das Lesen der Auktion erlernen.






