Spielanleitung für Sticheln
Spielanleitung
Sticheln ist ein modernes Stichspiel (Klaus Palesch, 1993) für 3–8 Spieler. Sie dürfen jederzeit jede Karte ausspielen; jede Farbe außer der angespielen gilt als Trumpf; und Karten Ihrer geheimen Schmerzfarbe kosten Ihnen Punkte in Höhe ihres Rangs.
Sticheln ist ein modernes Stichspiel, das von Klaus Palesch entworfen und 1993 erstmals von Amigo Spiele veröffentlicht wurde. Es handelt sich um eine kühne Neuinterpretation des Stichspiel-Genres mit zwei prägenden Besonderheiten. Erstens gibt es keine Farbzwang-Pflicht: Sie dürfen jede beliebige Karte spielen, und jede Farbe außer der angespielen gilt als Trumpf für diesen Stich – eine fremde Farbe gewinnt also in der Regel. Zweitens wählt zu Beginn jeder Runde jeder Spieler heimlich eine „Schmerzfarbe”; für den Rest der Runde kostet jede Karte dieser Farbe, die man im Stich gewinnt, Minuspunkte in Höhe des Rangs der Karte. Karten jeder anderen Farbe bringen +1 Punkt. Sticheln belohnt das Lesen der Mitspieler, das frühe Loswerden schmerzhafter Karten, bevor die anderen Ihre Farbe herausfinden, und das gezielte Angreifen, sobald Sie deren Farbe kennen. Das Spiel dauert so viele Runden, wie Spieler am Tisch sitzen (jeder Spieler gibt einmal), und der Spieler mit dem höchsten Gesamtpunktestand gewinnt.
Kurzreferenz
- 3–8 Spieler; spezielles Sticheln-Deck oder eine passende Farbuntermenge eines Standarddecks.
- Alle Karten gleichmäßig austeilen.
- Jeder Spieler wählt heimlich eine Karte verdeckt als seine Schmerzfarbe.
- Spielen Sie eine beliebige Karte (kein Farbzwang).
- Jede Farbe außer der angespielen ist Trumpf; die zuletzt gespielte Trumpffarbe gewinnt, innerhalb dieser Farbe der höchste Rang.
- Der Stichgewinner spielt als Nächstes an.
- +1 pro außerhalb der Schmerzfarbe gewonnener Karte.
- Minus dem Rang der Karte für jede gewonnene Schmerzfarben-Karte.
- Alle Runden addieren; der höchste Gesamtwert gewinnt.
Spieler
Sticheln ist für 3 bis 8 Spieler ausgelegt, wobei 4 bis 6 den idealen Bereich darstellen. Dreier-Partien wirken vorhersehbar, weil das Lesen zweier Mitspieler einfach ist; sieben oder acht können unübersichtlich werden, sind aber sehr gesellig. Jeder Spieler gibt einmal während eines Spiels, sodass ein Spiel mit 5 Spielern genau 5 Runden umfasst. Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn.
Kartendeck
Sticheln wird mit einem speziellen Kartendeck aus 106 Karten geliefert, das sechs Farben enthält (Rot, Orange, Gelb, Grün, Blau und Lila, plus eine spezielle Gelb-0). Die Ränge gehen von 0 bis 14 in jeder Farbe (nicht jede Farbe enthält jeden Rang; das Deck ist bewusst asymmetrisch). Für jede Spielerzahl wird eine bestimmte Teilmenge der Farben verwendet (z. B. benutzen 4 Spieler vier der sechs Farben). Das Spiel lässt sich mit einem Standarddeck annähern, indem man zwei französische 52-Karten-Spiele zu vier bis sechs Farben ausreichender Länge kombiniert; für ausgewogenes Spiel wird das originale Kartendeck empfohlen. Keine Joker.
Ziel
Seien Sie der Spieler mit dem höchsten Gesamtpunktestand, nachdem jeder Spieler einmal gegeben hat. Sammeln Sie Punkte, indem Sie Stiche mit Karten außerhalb Ihrer Schmerzfarbe gewinnen (jede solche Karte: +1 Punkt), und vermeiden Sie es, Karten Ihrer deklarierten Schmerzfarbe zu erhalten (jede solche Karte: minus dem Rang der Karte – ein Schmerzfarben-14 kostet also 14 Punkte).
Vorbereitung und Austeilen
- Wählen Sie gemäß der Tabelle im Regelheft den richtigen Farbensatz für die Spieleranzahl. Bei einer Standarddeck-Annäherung verwenden Sie 4 Farben für 4 Spieler, 5 für 5 usw.; legen Sie niedrige Karten (0–2 jeder Farbe) beiseite, um das Kartendeck bei etwa 14–16 Karten pro Spieler zu halten.
- Mischen Sie das vereinbarte Kartendeck gründlich. Der erste Geber wird nach beliebiger Methode bestimmt; danach wechselt das Geben im Uhrzeigersinn.
- Teilen Sie alle Karten gleichmäßig, eine nach der anderen im Uhrzeigersinn, aus. Jeder Spieler erhält gleich viele Karten. Eventuelle übrig bleibende Karten werden verdeckt beiseitegelegt und in dieser Runde nicht gespielt.
- Schmerzfarbenauswahl: Jeder Spieler prüft sein Blatt im Verborgenen, wählt eine Karte daraus als Vertreter seiner Schmerzfarbe und legt sie verdeckt vor sich ab. Alle Spieler decken gleichzeitig auf. Die Farbe dieser Karte ist die Schmerzfarbe des jeweiligen Spielers für diese Runde. Die Karte selbst verbleibt im Spiel und darf als Stichkarte normal angesetzt oder gespielt werden.
- Der Geber eröffnet den ersten Stich mit einer beliebigen Karte aus seinem Blatt.
Spielablauf
- Kein Farbzwang: An Ihrem Zug dürfen Sie jede beliebige Karte aus Ihrem Blatt spielen. Es besteht keine Pflicht, die angespielte Farbe zu bedienen.
- Stichauflösung: Die angespielte Farbe gilt für diesen Stich als die schwächste Farbe. Jede andere gespielte Farbe gilt als Trumpf für den Stich. Werden eine oder mehrere „Trumpf”-Karten (d. h. Karten einer anderen Farbe als der angespielte) gespielt, gewinnt die höchste Karte der zuletzt gespielten Trumpffarbe; spielen mehrere Spieler Trümpfe derselben Farbe, gewinnt die höchste Karte dieser Farbe. Spielen alle Spieler die angespielte Farbe, gewinnt die höchste Karte dieser Farbe. Da in der Praxis jede Farbe außer der angespielen Trumpf ist, werden die meisten Stiche durch die erste fremdfarbige Karte oder durch die höchste Karte der zuletzt gespielten Trumpffarbe entschieden.
- Genauere Erläuterung der Stichauflösung: Werden in einem Stich mehrere verschiedene Nicht-Anspielfarbkarten gespielt, hat die zuletzt gespielte Vorrang; innerhalb dieser Farbe gewinnt der höchste Rang. Dies macht die Zugreihenfolge entscheidend: Eine fremdfarbige Karte später im Stich zu spielen ist oft stärker als früh.
- Stich gewinnen: Der Gewinner nimmt alle im Stich gespielten Karten und stapelt sie verdeckt vor sich (das getrennte Ablegen von Schmerzfarben-Karten erleichtert die Punktewertung am Rundenende). Der Stichgewinner spielt den nächsten Stich an.
- Rundenende: Das Spiel läuft weiter, bis alle Karten aus allen Blättern gespielt wurden. Dann werden die Karten aufgedeckt und gewertet.
Punktewertung
- Jeder Spieler sortiert die in dieser Runde gewonnenen Karten in seinen Schmerzfarben-Stapel und seinen Übrige-Farben-Stapel.
- Karten anderer Farben: +1 Punkt je Karte, unabhängig vom Rang.
- Schmerzfarben-Karten: Minus dem Rang der Karte in Punkten (z. B. kostet eine Schmerzfarben-11 minus 11 Punkte). Die Gelb-0 (oder jede 0-Karte) ist neutral: 0 Punkte, auch wenn es Ihre Schmerzfarbe ist.
- Ihr Rundenergebnis ist die Summe dieser Positiv- und Negativpunkte; negative Gesamtwerte sind möglich.
- Notieren Sie das Rundenergebnis jedes Spielers. Nach der letzten Runde (sobald jeder Spieler einmal gegeben hat) werden alle Rundenergebnisse addiert.
Gewinnen
Der Spieler mit dem höchsten kumulierten Punktestand, nachdem jeder Spieler einmal gegeben hat, gewinnt das Spiel. Negative Gesamtwerte sind gültige Ergebnisse und kommen häufig vor. Gleichstände werden durch die meisten Runden mit positivem Ergebnis aufgelöst; besteht weiterhin Gleichstand, wird eine weitere Runde gespielt (jeder gleichstandene Spieler gibt der Reihe nach), um das Spiel zu entscheiden.
Gängige Varianten
- Offene Schmerzfarben: Alle Schmerzfarben-Karten werden vor dem ersten Stich aufgedeckt. Das Spiel wird zu einer reinen Jagdübung; am besten für neue Spieler.
- Zwei-Schmerzfarben-Variante: Jeder Spieler wählt zwei Schmerzkarten statt einer, sodass jeder Spieler zwei Farben hat, die ihm Punkte kosten. Deutlich schwieriger.
- Feste Rundenzahl: Man einigt sich auf eine feste Anzahl von Runden (oft 3 oder 5) statt eine pro Spieler. Nützlich für längere oder kürzere Sitzungen.
- Stick 'Em (englische Ausgabe): Die Regeln sind identisch; nur das Farbschema und die Farbnamen unterscheiden sich.
- Vier-Farben-Standarddeck-Version: Verwenden Sie ein normales 52-Karten-Spiel mit 4 Spielern. Jede Farbe ist eine Spielfarbe; verwenden Sie die Ränge 2–14 (Bube = 11, Dame = 12, König = 13, Ass = 14).
Tipps und Strategien
- Die Wahl der Schmerzfarbe ist alles. Wählen Sie die Farbe, in der Sie die wenigsten und niedrigsten Karten halten. Ideal ist eine Farbe, in der Sie nur eine oder zwei niedrige Karten oder gar keine halten.
- Schmerzkarten früh loswerden. Eine hohe Schmerzfarben-Karte in Ihrem Blatt ist eine tickende Zeitbombe; spielen Sie sie in einen Stich, von dem Sie überzeugt sind, dass ein Mitspieler ihn gewinnen wird – und tun Sie dies, bevor er Ihre Schmerzfarbe erkannt hat.
- Tisch beobachten. Wenn ein Mitspieler wiederholt Karten einer Farbe in Stiche wirft, die er verliert, ist diese Farbe höchstwahrscheinlich seine Schmerzfarbe. Sobald Sie sie herausgefunden haben, nehmen Sie ihn ins Visier: Spielen Sie genau die Farben und Ränge an, die seine Schmerzkarten in seine eigenen Stiche treiben.
- Angespielte Farbe = schwache Farbe nutzen. Wenn Sie Ihre eigene Farbe ansspielen, verlieren Sie den Stich garantiert an jede fremdfarbige Karte. Das ist tatsächlich nützlich: Eine niedrige Schmerzfarben-Karte der eigenen Farbe anzuspielen, übergibt sie dem Gewinner, der diese Farbe wahrscheinlich nicht als Schmerzfarbe hat.
- Spät spielen für Kontrolle. Da die zuletzt gespielte Trumpffarbe Vorrang hat, können Sie als letzter Spieler im Stich einen einzelnen Trumpf hinwerfen und den Stich vor dominanten Blättern retten.
- Null-Karten sind sichere Abwürfe. Eine 0 Ihrer Schmerzfarbe bringt 0 Punkte; spielen Sie sie jederzeit, wenn Sie den Stich nicht riskieren möchten.
Glossar
- Schmerzfarbe: Die geheime Farbe, die Sie zu Beginn jeder Runde wählen; Karten dieser Farbe zu gewinnen kostet Ihnen Punkte in Höhe ihres Rangs.
- Trumpffarbe: Jede Farbe außer der angespielen für den aktuellen Stich; fremdfarbige Züge schlagen immer eigenfarbige.
- Angespielte Farbe: Die Farbe der ersten Karte, die in einen Stich gespielt wird; nur für diesen Stich die schwächste Farbe.
- Stick 'Em: Der englischsprachige Titel von Sticheln.
- Fremdfarbiger Zug: Das Spielen einer Karte in einer anderen Farbe als der angespielen; gewinnt in der Regel den Stich.
- Stichstapel: Die in dieser Runde gewonnenen Karten, bei der Punktewertung in Schmerzfarben- und Übrige-Farben-Stapel aufgeteilt.
- Schmerzkarte: Die einzelne Karte, die Sie zu Rundenbeginn verdeckt hingelegt haben, um Ihre Schmerzfarbe anzuzeigen.
Tipps & Strategie
Die Wahl der Schmerzfarbe macht etwa 70 % des Spiels aus. Wählen Sie stets die Farbe, in der Sie die wenigsten und niedrigsten Karten halten. Werden Sie dann alle hohen Schmerzfarben-Karten, die Sie erwischt haben, in Stiche los, von denen Sie wissen, dass ein Mitspieler sie gewinnen wird – bevor dieser Ihre Farbe erkennt und Ihnen dieselben Karten zurückspielt.
Das tiefere Spiel ist Informationsmanagement. Früh in der Runde ist Ihre Schmerzfarbe Ihr Geheimnis; gegen Ende der Runde, wenn die Mitspieler sie herausgefunden haben, kehren sich Ihre Entscheidungen um: Nun müssen Sie Ihre Schmerzkarten ausspielen, bevor man sie Ihnen zurückfüttern kann. Zu verfolgen, welche Karten welcher Farbe gespielt wurden und wer sie gewonnen hat, ist das, was gute Sticheln-Spieler von Gelegenheitsspielern unterscheidet.
Wissenswertes & Fun Facts
Obwohl Sticheln denselben Namen wie ein jahrhundertealtes österreichisches Stichspiel aus dem Jahr 1756 trägt, handelt es sich beim modernen Sticheln um ein völlig eigenständiges Design; Palesch übernahm lediglich das Verb „für Stiche spielen” aus dem alten Spiel und ersetzte alle Regeln durch eigene Mechanismen, darunter die damals neuartige Regel ohne Farbzwang.
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01Wenn bei Sticheln alle Spieler die angespielte Farbe bedienen, wer gewinnt den Stich?Antwort Der Spieler, der die höchste Karte der angespielen Farbe gespielt hat; nur wenn keine fremdfarbigen („Trumpf”-)Karten gespielt werden, entscheidet die angespielte Farbe den Stich.
Geschichte & Kultur
Sticheln wurde von Klaus Palesch entworfen und 1993 bei Amigo veröffentlicht. Es steht neben Mü, 6 Nimmt! und Wizard in der ersten Welle deutschsprachiger Stichspiele, die den modernen Eurogame-Boom mitbegründet haben. Eine englische Ausgabe erschien unter dem Namen „Stick 'Em” und ist nach wie vor erhältlich.
Sticheln ist ein Meilenstein des modernen deutschen Kartenspiels und ein regelmäßiger Kandidat in Eurogame-Listen der besten Kleinspiele. Es ist nach wie vor ein Fixpunkt in Hobbyspielgruppen weltweit und wird oft als das Spiel genannt, das vielen Spielern die Idee nahebrachte, dass Stichspiele von Grund auf neu gedacht werden können, anstatt nur Whist umzuverpacken.
Varianten & Hausregeln
Offene Schmerzfarben beseitigen die Spannung durch versteckte Informationen. Die Zwei-Schmerzfarben-Variante verdoppelt das Risiko. Feste Rundenzahlen passen die Spieldauer an. Eine Vier-Farben-Standarddeck-Version macht das Spiel mit jedem 52-Karten-Spiel spielbar. Stick 'Em ist die identische englische Ausgabe.
Beim Einführen einer neuen Gruppe empfiehlt es sich, die erste Runde mit offenen Schmerzfarben zu spielen, bevor man zu verdeckten wechselt. Für erfahrene Spieler fügt man die Zwei-Schmerzfarben-Variante hinzu und begrenzt die Runden auf fünf für eine schnelle, harte Partie. Ersetzen Sie die untersten zwei Karten jeder Farbe durch Blankkarten, die als 0 gewertet werden, um die Karten-Abwurf-Spannung zu mildern, falls das Spiel zu hart wirkt.