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Spielanleitung für Cabo

Ein modernes Gedächtnis-Kartenspiel aus der Golf-Familie: Behalten Sie vier verdeckte Karten, schauen Sie, spionieren Sie und tauschen Sie mit den Sonderfähigkeiten von 7 bis Dame, und rufen Sie „Cabo”, wenn Sie glauben, die niedrigste Gesamtpunktzahl zu haben.

Spieler
2–4
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Cabo

Ein modernes Gedächtnis-Kartenspiel aus der Golf-Familie: Behalten Sie vier verdeckte Karten, schauen Sie, spionieren Sie und tauschen Sie mit den Sonderfähigkeiten von 7 bis Dame, und rufen Sie „Cabo”, wenn Sie glauben, die niedrigste Gesamtpunktzahl zu haben.

2 Spieler 3-4 Spieler ​Leicht ​Kurz

Spielanleitung

Ein modernes Gedächtnis-Kartenspiel aus der Golf-Familie: Behalten Sie vier verdeckte Karten, schauen Sie, spionieren Sie und tauschen Sie mit den Sonderfähigkeiten von 7 bis Dame, und rufen Sie „Cabo”, wenn Sie glauben, die niedrigste Gesamtpunktzahl zu haben.

Cabo ist ein modernes Gedächtnis- und Bluffspiel, das 2010 von Melissa Limes und Mandy Henning entworfen wurde. Jeder Spieler hält eine private Reihe von vier verdeckten Karten und versucht, den Gesamtwert dieser Karten über mehrere Runden hinweg zu minimieren. Da man immer nur zwei der eigenen Karten direkt sieht, entscheiden ein gutes Gedächtnis, diszipliniertes Kartenzählen und der richtige Zeitpunkt für den „Cabo”-Ruf das Spiel. Gespielt wird hier mit einem Standard-Kartendeck mit 52 Karten aus der Golf- und Cambio-Familie; Sonderfähigkeiten auf den Werten 7 bis Dame erlauben es, zu schauen, zu spionieren und zu tauschen, um einen niedrigeren Gesamtwert zu erreichen.

Kurzreferenz

Ziel
Erzielen Sie am Ende jeder Runde den niedrigsten Vierkarten-Gesamtwert und vermeiden Sie es, 100 kumulative Punkte zu erreichen.
Aufbau
  1. Teilen Sie jedem Spieler 4 verdeckte Karten in einer Reihe aus.
  2. Jeder Spieler schaut sich heimlich seine zwei äußeren Karten an.
  3. Das verbleibende Kartendeck ist der Nachziehstapel; die oberste Karte wird offen umgedreht, um den Ablagestapel zu bilden.
Dein Zug
  1. Ziehen Sie vom Nachziehstapel (privat) oder vom Ablagestapel (öffentlich).
  2. Tauschen Sie die gezogene Karte in Ihre Reihe oder legen Sie sie direkt auf den Stapel ab.
  3. Lösen Sie Fähigkeiten bei abgelegten 7-D aus: Schauen (7-8), Spionieren (9-10), Tauschen (B-D).
  4. Rufen Sie „Cabo” anstatt zu ziehen, um die Runde zu beenden.
Wertung
  • Ass=1; 2-10=Nennwert; B=11; D=12; Schwarzer K=13; Roter K=-1.
  • Der Cabo-Rufer erzielt 0 bei einem klaren Sieg, andernfalls Gesamtwert + 10 Strafe.
  • Wer zuerst 100 kumulative Punkte erreicht, verliert; der niedrigste kumulative Punktestand gewinnt.
Tipp: Verfolgen Sie jeden Tausch; eine vergessene Karte kostet mehr als jeder einzelne unbekannte Zug.

Spieler

Am besten für 2 bis 4 Spieler geeignet, spielbar bis zu 6 Spieler mit einem zweiten Kartendeck mit 52 Karten. Zwei Spieler erleben ein intensives Gedächtnisduell, vier oder fünf ist der ideale Bereich, und sechs Spieler ist schneller, aber vergesslicher, da viele Züge zwischen den eigenen liegen.

Kartendeck

  • Standard-Kartendeck mit 52 Karten; keine Joker in der Grundversion.
  • Kartenwerte für die Punktewertung am Rundenende: Ass = 1, Zahlen 2 bis 10 = Nennwert, Bube = 11, Dame = 12, Schwarzer König (Pik, Kreuz) = 13, Roter König (Herz, Karo) = -1.
  • Schauen-Fähigkeit: 7 und 8 erlauben es, eine der eigenen verdeckten Karten anzusehen.
  • Spionieren-Fähigkeit: 9 und 10 erlauben es, eine verdeckte Karte eines Gegners anzusehen.
  • Tauschen-Fähigkeit: Bube und Dame erlauben es, eine der eigenen Karten mit einer Karte eines Gegners zu tauschen (ohne vorheriges Schauen).

Ziel

Beenden Sie jede Runde mit dem niedrigsten Punktestand unter Ihren vier verdeckten Karten und vermeiden Sie es über mehrere Runden, als erster Spieler die vereinbarte Verliererpunktzahl zu erreichen (üblicherweise 100 Punkte). Der Spieler mit dem niedrigsten kumulierten Punktestand gewinnt, wenn das Spiel endet.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Bestimmen Sie den Geber durch Ziehen der höchsten Karte. Das Geben wechselt jede Runde im Uhrzeigersinn.
  2. Teilen Sie jedem Spieler vier Karten verdeckt in einer einzigen Reihe vor ihm aus.
  3. Jeder Spieler schaut sich heimlich die zwei Karten an, die ihm am nächsten liegen (das äußere Paar), und muss sie sich merken; das innere Paar bleibt unbekannt.
  4. Legen Sie die verbleibenden Karten verdeckt als Nachziehstapel ab. Drehen Sie die oberste Karte offen daneben, um den Ablagestapel zu beginnen.
  5. Der Spieler links vom Geber macht den ersten Zug.

Spielablauf

  1. Schritt 1 (Ziehen): Ziehen Sie in Ihrem Zug entweder die oberste Karte des Nachziehstapels (kein anderer sieht sie) oder nehmen Sie die oberste Karte des Ablagestapels (alle sehen sie).
  2. Schritt 2 (Anlegen oder Verwenden): Haben Sie vom Ablagestapel gezogen, müssen Sie die Karte mit einer Ihrer vier verdeckten Karten tauschen (die verdrängte Karte kommt auf den Ablagestapel). Haben Sie vom Nachziehstapel gezogen, können Sie die Karte entweder mit einer Ihrer verdeckten Karten tauschen oder sie direkt auf den Ablagestapel legen, ohne sie zu verwenden.
  3. Schritt 3 (Fähigkeiten auslösen): Ist die Karte, die Sie gerade abgelegt haben (aus einer der beiden Quellen), eine 7, 8, 9, 10, ein Bube oder eine Dame, dürfen Sie ihre Fähigkeit sofort auslösen: 7 oder 8 erlaubt es, heimlich eine Ihrer eigenen Karten anzusehen, 9 oder 10 erlaubt es, heimlich eine Karte eines Gegners anzusehen, Bube oder Dame erlaubt es, eine Ihrer Karten blind mit einer Karte eines Gegners zu tauschen. Fähigkeiten sind freiwillig; ignorieren Sie sie, wenn Sie möchten.
  4. Schritt 4 (Ablage angleichen): Zu jedem Zeitpunkt, bevor der nächste Spieler zieht, darf jeder Spieler versuchen, eine Karte desselben Werts wie die oberste Karte des Ablagestapels direkt aus seiner eigenen verdeckten Reihe abzulegen (aufdecken, zeigen, dass sie passt, auf den Ablagestapel legen). Richtige Übereinstimmungen verkleinern Ihr Blatt um eine Karte und überspringen keine Züge. Eine falsche Übereinstimmung (nicht der richtige Wert) ist eine Strafe: Legen Sie die Karte verdeckt zurück und ziehen Sie eine Strafkarte vom Nachziehstapel, die Sie verdeckt in Ihre Reihe legen.
  5. Schritt 5 (Cabo rufen): Anstatt zu ziehen, dürfen Sie „Cabo” rufen, um die Runde zu beenden. Sie führen in diesem Zug keine Aktion aus. Jeder andere Spieler erhält genau einen weiteren Zug (einschließlich der Möglichkeit, eine Karte abzugleichen), dann endet die Runde und alle Karten werden aufgedeckt.
  6. Schritt 6 (Mischen): Läuft der Nachziehstapel aus, bevor jemand Cabo ruft, mischen Sie den Ablagestapel (die oberste Karte bleibt offen als neue oberste Karte des Ablagestapels) und bilden so einen neuen Nachziehstapel.

Punktewertung

  • Am Ende jeder Runde decken Sie alle verbleibenden verdeckten Karten auf.
  • Jeder Spieler addiert die Werte seiner verdeckten Karten gemäß der Skala im Abschnitt Kartendeck. Eine kleinere Reihe (weniger verbleibende Karten durch Ablageübereinstimmungen) ist ein Vorteil: weniger Karten zum Summieren.
  • Der Spieler, der Cabo gerufen hat, erhält 0 Punkte für diese Runde, wenn er tatsächlich den strikt niedrigsten Gesamtwert hatte; andernfalls addiert er seinen rohen Gesamtwert plus eine 10-Punkte-Strafe.
  • Alle anderen Spieler addieren ihren rohen Gesamtwert zu ihrer kumulierten Spielpunktzahl.
  • Halten Sie die Punkte auf Papier fest und teilen Sie die nächste Runde aus.

Gewinnen

Spielen Sie Runden, bis der kumulative Gesamtwert eines Spielers das vereinbarte Spielziel erreicht oder überschreitet (100 ist Standard, 50 für ein kurzes Spiel). Dieser Spieler verliert. Der verbleibende Spieler mit dem niedrigsten kumulierten Punktestand gewinnt. Wenn mehrere Spieler bei Niedrigstand gleichauf liegen, wenn jemand ausscheidet, spielen Sie eine weitere Runde als Stechen, bei dem nur die gleichauf liegenden Spieler neue Vierkarten-Reihen erhalten.

Häufige Varianten

  • Kamikaze Cabo: Ein Cabo-Ruf, der genau 0 ergibt, fügt jedem anderen Spieler 50 Punkte hinzu.
  • Offenes Schauen beim Start: Für ein sanfteres Spiel darf jeder Spieler alle vier seiner Startkarten ansehen, bevor der erste Zug beginnt.
  • Joker = 0 Punkte: Fügen Sie zwei Joker im Wert von je 0 hinzu; Joker können keine Fähigkeiten auslösen.
  • Kein Ablage-Angleichen: Entfernen Sie die Regel zum gleichzeitigen Ablage-Angleichen für ein ruhigeres Gedächtnisspiel.
  • Veröffentlichtes Cabo-Deck: Das Cabo-Marken-Kartendeck (erstmals veröffentlicht 2010, aktuelle dritte Auflage 2025) verwendet eigene Karten mit den Nummern 0 bis 13 und expliziten „Schauen”-, „Spionieren”- und „Tauschen”-Aktionskarten; die Regeln sind ansonsten identisch.

Tipps und Strategien

  • Merken Sie sich Ihre beiden Startkarten genau. Jedes Mal, wenn Sie tauschen, aktualisieren Sie sofort die mentale Karte; eine vergessene Position kostet weit mehr als die einzelne Karte, die Sie gezogen haben.
  • Tauschen Sie keine Karte, von der Sie wissen, dass sie 3 oder weniger wert ist, es sei denn, der Zug ist ein Roter König. Bekannte niedrige Karten zu behalten ist sicherer als das Risiko eines unbekannten Tauschs.
  • Verwenden Sie 7 und 8, um eine Karte zu bestätigen, die Sie zuletzt vor langer Zeit gesehen haben; verwenden Sie 9 und 10, um zu prüfen, ob die frisch getauschte Karte eines Gegners es wert ist, sie zu stehlen.
  • Sparen Sie Bube oder Dame für die Zeit nach einer 9- oder 10-Aktion auf, die eine niedrige Karte eines Gegners enthüllt; tauschen Sie dann Ihre schlechteste bekannte Karte blind gegen deren bestätigte niedrige Karte.
  • Rufen Sie Cabo in dem Zug, nachdem Sie bestätigt haben, dass alle vier Ihrer Karten niedrig sind (insgesamt ungefähr 10 oder weniger). Eine weitere Runde zu warten erlaubt einem Gegner meist, den Ruf zuerst auszulösen.

Glossar

  • Cabo: Der Ruf zum Rundenende; kostet 10 Strafpunkte, wenn ein anderer Spieler Ihren Gesamtwert einstellt oder unterbietet.
  • Ablage-Angleichen: Das gleichzeitige Ausspielen einer Karte desselben Werts von der Reihe eines Spielers auf den Ablagestapel; kostenlos bei richtiger Übereinstimmung und eine Strafziehung bei falscher.
  • Roter König: Ein König in Herz oder Karo; die wertvollste Karte im Spiel (Wert -1).
  • Schauen, Spionieren, Tauschen: Die drei Sonderfähigkeiten-Familien; 7-8 schauen eine eigene Karte an, 9-10 spionieren eine Karte eines Gegners aus, B-D tauschen Karten blind.
  • Runde vs. Spiel: Eine Runde endet mit einem Cabo-Ruf; ein Spiel endet, wenn ein Spieler den vereinbarten Gesamtwert überschreitet.

Tipps & Strategie

Prägen Sie sich Ihre beiden Startkarten ein, jagen Sie Rote Könige aggressiv (sie bringen -1 Punkte) und rufen Sie Cabo in dem Zug, nachdem Sie einen niedrigen Gesamtwert bestätigt haben. Ablage-Angleichen ist eine günstige Möglichkeit, Ihre Reihe schneller zu verkleinern als durch Tauschen.

Cabo ist größtenteils ein Spiel des Erzwingens von Fehlern. Sobald Sie wissen, dass Ihr Blatt niedrig ist, ist jeder weitere Zug, den Sie warten, ein Zug, den ein Gegner nutzen könnte, um sich durch Fähigkeiten zu verbessern; früh zu rufen (selbst mit einem Gesamtwert von 6 oder 7) kann immer noch einen langsamen Gegner schlagen, der sein volles Blatt noch nicht eingesehen hat.

Wissenswertes & Fun Facts

Das veröffentlichte Cabo-Kartendeck sortiert Karten von 0 bis 13 und enthält gedruckte „Schauen”-, „Spionieren”- und „Tauschen”-Aktionskarten, aber die Regeln lassen sich problemlos auf ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten übertragen, bei dem 7-8 schauen, 9-10 spionieren, Bube-Dame tauschen und Rote Könige -1 bringen.

  1. 01Welche Karte in der Standard-Kartendeck-Version von Cabo hat einen negativen Wert, und wie hoch ist dieser Wert?
    Antwort Ein Roter König (Herz oder Karo) bringt -1 Punkt und ist damit die einzige begehrteste Karte, die man verdeckt in seiner Reihe behalten möchte.

Geschichte & Kultur

Cabo wurde 2010 von den Designerinnen Melissa Limes und Mandy Henning veröffentlicht und ist Berichten zufolge nach einem Urlaub in Cabo San Lucas benannt. Es reihte sich in eine Welle von Kleinstschachtel-Gedächtnisspielen der frühen 2010er Jahre ein, zusammen mit Skyjo und Rat-a-Tat Cat, und die dritte Auflage (2025) erweiterte das veröffentlichte Kartendeck auf 2 bis 5 Spieler.

Cabo hat sich zu einem beliebten Reise- und Familienkartenspiel entwickelt, das sich in fünf Minuten erklären lässt und mit nichts weiter als einem Standard-Kartendeck und einem Bleistift für die Punkteaufzeichnung für 2 bis 6 Spieler skalierbar ist.

Varianten & Hausregeln

Varianten ändern entweder die Startenthüllung (offenes Schauen für Anfänger), fügen Joker hinzu, fügen Kamikaze-Strafen hinzu oder setzen auf das veröffentlichte Marken-Kartendeck mit gedruckten Aktionskarten. Der grundlegende Cabo-Ruf, die Fähigkeiten und die Niedrigwert-Punktewertung bleiben gleich.

Für ein schnelles Reisespiel setzen Sie das Spielziel auf 50. Für einen langen Abend erhöhen Sie es auf 200 und erlauben Sie das Spiel mit zwei Kartendecks für sechs Spieler. Hausregeln können Schwarze Könige auch mit 0 und Rote Könige mit -5 für stärkere Schwankungen bewerten.