Spielanleitung für Fan Tan
Spielanleitung
Ein Abwurfspiel, bei dem alle Karten ausgeteilt werden und die Spieler darum wetteifern, ihr Blatt zu leeren, indem sie vier Farbsequenzen erweitern, die von der 7 aus nach oben und unten wachsen.
Fan Tan, auch Sevens, Dominoes oder Parliament genannt, ist ein klassisches Abwurfspiel, bei dem alle Karten ausgeteilt werden und jeder Spieler versucht, sein Blatt zu leeren, indem er vier Farbsequenzen erweitert, die von der 7 aus nach oben und unten wachsen. Die Züge sind kurz, die Regeln einfach, und die entscheidende Fähigkeit besteht darin, zu wissen, wann man eine 7 zurückhalten soll, um die Mitspieler aufzuhalten.
Kurzreferenz
- Teilen Sie alle 52 Karten so gleichmäßig wie möglich an 3 bis 8 Spieler aus.
- Jeder Spieler zahlt einen Chip als Grundeinsatz in den Pott.
- Die erste Runde beginnt mit dem Spieler, der die Karo-7 hält.
- Spielen Sie die 7 einer beliebigen Farbe, um eine neue Reihe zu eröffnen, die 8 einer begonnenen Farbe rechts davon oder die 6 einer begonnenen Farbe links davon.
- Wenn Sie keinen erlaubten Zug haben, passen Sie und legen einen Chip in den Pott.
- Sie müssen spielen, wenn Sie können; wer dabei erwischt wird, eine erlaubte Karte zurückzuhalten, zahlt drei Chips.
- Der erste Spieler, der sein Blatt leert, gewinnt den Pott für diese Runde.
- Jeder Verlierer zahlt dem Gewinner einen Chip für jede noch auf der Hand gehaltene Karte.
- Spielen Sie eine vereinbarte Anzahl von Runden und zählen Sie am Ende die Chips.
Spieler
Am besten für 4 bis 6 Spieler, funktioniert aber auch mit 3 bis 8. Jeder Spieler spielt für sich; es gibt keine Partnerschaften.
Kartendeck
- Standardmäßiges 52-Karten-Deck mit französischen Farben, ohne Joker.
- Alle Farben sind gleichwertig; keine Farbe ist höher als eine andere.
- Innerhalb einer Farbe laufen die Karten: Ass (niedrig), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König (hoch). Die 7 ist die Startkarte für ihre Farbe: .
Ziel
Seien Sie der erste Spieler, der alle Karten aus seinem Blatt auf die vier Farblayouts auf dem Tisch legt. Karten können nur platziert werden, wenn sie ein Layout legal erweitern oder ein neues mit einer 7 eröffnen.
Vorbereitung und Austeilen
- Wählen Sie einen beliebigen Spieler zum Mischen und Austeilen. Das Recht zum Geben geht nach jeder Runde nach links weiter.
- Teilen Sie alle 52 Karten einzeln, im Uhrzeigersinn, verdeckt aus. Bei 3, 5, 6 oder 7 Spielern haben einige Blätter eine Karte mehr als andere; Spieler mit einem kürzeren Blatt erhalten einen Ausgleich, indem sie für diese Runde einen Chip weniger in den Pott einzahlen.
- Jeder Spieler zahlt vor dem Ansehen seines Blatts einen Chip als Grundeinsatz in einen gemeinsamen Pott.
- Der Spieler links vom Geber führt die erste Karte der ersten Runde aus. Bei jeder späteren Runde führt der Gewinner der vorherigen Runde aus.
Spielablauf
- Schritt 1 (Eröffnung des Layouts): Der erste Spieler, der die Kreuz-7 hält, muss sie in die Mitte des Tisches legen. Falls der Führende sie nicht hält, passt er und zahlt einen Chip in den Pott; der Zug geht nach links weiter, bis die Karo-7 auftaucht. Keine andere Karte darf gespielt werden, bis die Karo-7 liegt.
- Schritt 2 (erlaubte Züge): In Ihrem Zug müssen Sie genau eine von drei Möglichkeiten ausführen, wenn Sie können: (a) eine beliebige andere 7 unterhalb (oder neben) der Karo-7 legen, um eine neue Farbreihe zu eröffnen, (b) die 8 einer bereits eröffneten Farbe rechts von deren 7 ablegen, um aufwärts zu bauen, oder (c) die 6 einer bereits eröffneten Farbe links von deren 7 ablegen, um abwärts zu bauen. Jede weitere Karte muss genau einen Rang über der höchsten Karte am rechten Ende ihrer Reihe liegen oder genau einen Rang unter der niedrigsten Karte am linken Ende ihrer Reihe: .
- Schritt 3 (kein freiwilliges Passen): Sie müssen spielen, wenn Sie eine erlaubte Karte haben. Nur wenn keine Ihrer Karten eine Reihe legal erweitern oder eine neue 7 eröffnen kann, dürfen Sie passen. Jedes Passen kostet einen Chip in den Pott; wenn nachgewiesen wird, dass Sie absichtlich eine erlaubte Karte zurückgehalten und gepasst haben, werden drei Chips als Strafe fällig.
- Schritt 4 (Zugreihenfolge): Das Spiel geht im Uhrzeigersinn weiter. Eine Reihe wächst, bis der König am hohen Ende und das Ass am niedrigen Ende platziert ist; sobald eine Reihe vollständig ist, wird sie beiseitegelegt.
- Schritt 5 (Ende der Runde): Die Runde endet, sobald ein Spieler seine letzte Karte ausspielt. Dieser Spieler gewinnt den Pott.
Punktewertung
- Der Gewinner der Runde kassiert den gesamten Pott (Grundeinsätze plus Strafen für Passen).
- In der üblichen Einsatzvariante zahlt jeder andere Spieler dem Gewinner zusätzlich einen Chip für jede Karte, die er am Ende der Runde noch auf der Hand hat.
- Wenn jemand dabei erwischt wird, eine spielbare Karte zurückzuhalten (also nicht zu spielen, obwohl er könnte), zahlt er dem Gewinner drei Chips zusätzlich zu den Chips für die gehaltenen Karten.
- Spielen Sie eine festgelegte Anzahl von Runden (üblicherweise eine Runde pro Spieler als Geber) und zählen Sie die Chips, um den Gesamtsieger zu ermitteln.
Gewinnen
Der Spieler, der zuerst seine letzte Karte ablegt, gewinnt die aktuelle Runde und den Pott. Über eine Spielsitzung ist der Spieler Gesamtsieger, der am Ende der vereinbarten Anzahl von Runden die meisten Chips besitzt. Bei Gleichstand wird nach den nicht gespielten Karten in der letzten Runde entschieden: Wer die wenigsten hielt, gewinnt den Gleichstand.
Häufige Varianten
- Beliebige Sieben startet: In manchen Runden darf eine beliebige 7 das Layout eröffnen, anstatt dass die Karo-7 führen muss.
- Pip-Wertung: Anstatt Chips pro gehaltener Karte zählt man am Ende Pip-Werte; Zahlenkarten haben ihren Nennwert, Bube 11, Dame 12, König 13, Ass 15. Der niedrigste kumulierte Gesamtwert gewinnt.
- Sjuan (Schweden): Es muss mit der Herz-7 begonnen werden; alle anderen Regeln wie oben.
- Cinquillo (Spanien): Verwendet ein spanisches 40-Karten-Deck und beginnt mit den vier gleichzeitig platzierten 5en.
- Shichi Narabe (Japan): Alle vier Siebenen werden vor der Ausgabe entfernt und als feste Starter zentral platziert.
Tipps und Strategien
- Zählen Sie Ihre Sechsen und Achten pro Farbe. Wenn Sie sowohl die 6 als auch die 8 einer Farbe halten und ein Gegner dort schwach ist, kann das Verzögern der 7 diesen aufhalten, während Sie andere Karten abwerfen.
- Legen Sie zuerst Karten aus Ihrer kürzesten Farbe ab; ein isoliertes Ass oder ein König in einer Farbe, die Sie kaum halten, ist nutzlos, bis die Sequenz dort ankommt.
- Achten Sie auf Pässe. Ein Spieler, der zweimal hintereinander in derselben Farbe passt, verrät Ihnen, dass er keine 6 oder 8 darin hat; wenn Sie die 7 halten, können Sie davon profitieren, indem Sie warten.
- Halten Sie eine 7 nie über den Punkt hinaus zurück, an dem Ihre eigene lange Farbe sie benötigt. Die Strafe für das Zurückhalten einer spielbaren Karte (drei Chips) überwiegt meistens den Blockadewert.
Glossar
- Grundeinsatz: Der Chip, den jeder Spieler zu Beginn einer Runde in den Pott einzahlt.
- Layout: Die vier Kartenreihen auf dem Tisch, eine pro Farbe.
- Passen: Erklären, dass man nicht spielen kann; kostet einen Chip in den Pott.
- Sevens / Dominoes / Parliament: Alternative Namen für Fan Tan.
- Ablegen: Eine Karte aus dem Blatt auf das Layout spielen.
Tipps & Strategie
Verfolgen Sie Pässe, um Schwächen der Gegner zu erkennen, halten Sie eine 7 nur zurück, wenn Sie den Blockadewert wirklich benötigen, und legen Sie zuerst Karten der kürzesten Farbe ab, damit Ihr verbleibendes Blatt immer eine offene Reihe bedienen kann.
Die entscheidende Fähigkeit ist das richtige Timing Ihrer Siebenen. Eine im richtigen Moment verzögerte 7 zwingt die Gegner zum Passen, kostet sie Chips und lässt sie mit hohen oder niedrigen Karten in dieser Farbe feststecken.
Wissenswertes & Fun Facts
Obwohl sie denselben Namen tragen, sind das Kartenspiel Fan Tan und das chinesische Zählspiel Fan Tan, das in Spielhäusern gespielt wurde, völlig eigenständige Spiele ohne gemeinsame Mechaniken oder Geschichte.
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01Welcher Kartenwert muss gespielt werden, bevor eine andere Karte einer Farbreihe beitreten kann in Fan Tan?Antwort Die 7 dieser Farbe; und nach der gebräuchlichsten Eröffnungsregel muss die Karo-7 den allerersten Zug der Runde führen.
Geschichte & Kultur
Fan Tan aus der Kartenspielfamilie taucht im europäischen Spiel als Dominoes oder Parliament schon im 19. Jahrhundert auf und verbreitete sich weit durch das Britische Empire. Es teilt den Namen, aber sonst nichts mit dem chinesischen Perlenzählspiel namens Fan Tan.
Fan Tan ist seit über einem Jahrhundert ein Parlorspiel in Europa und Asien, und regionale Varianten (Sjuan in Schweden, Shichi Narabe in Japan, Cinquillo in Spanien) dienen als ungezwungene Familienspiele für alle Altersgruppen.
Varianten & Hausregeln
Regionale Varianten ändern die Startkarte (Karo-7, Herz-7 oder eine beliebige 7), das Deck (52-Karten-Französisches Deck oder 40-Karten-Spanisches Deck) und ob Passstrafen pro Chip oder pro Pip am Spielende gezahlt werden.
Für ein schnelleres Spiel entfallen die Passstrafen, und am Ende werden nur die gehaltenen Karten gezählt. Für eine längere, strategischere Sitzung erhöhen Sie die Passstrafe auf zwei Chips und spielen eine Runde pro Spieler als Geber.