Spielanleitung für Ronda
Spielanleitung
Nordafrikas charakteristisches Angelspiel, gespielt mit einem 40-Karten-Spanischen Deck. Gleichen Sie Werte ab, um Tischkarten zu fangen, kehren Sie ununterbrochene aufsteigende Folgen, und rennen Sie um 41 Punkte durch Ronda- und Tringa-Meldungen sowie Mehrheitskarten-Punktewertung.
Ronda (marokkanische Schreibweise; auch Runda oder Chkobba Maghribiya genannt) ist Nordafrikas charakteristisches Angelkarten-Spiel, gespielt mit einem 40-Karten-Spiel mit spanischen Farben. In jedem Zug legt ein Spieler eine Karte aus einem Blatt von 3 Karten auf einen gemeinsamen Tisch; stimmt der Wert mit einer Tischkarte überein, werden beide Karten gefangen, und wenn das übereinstimmende Paar eine ununterbrochene aufsteigende Wertfolge auf dem Tisch beginnt, wird auch jede Karte in dieser Folge gefangen. Ein Paar oder Drilling desselben Werts in der Hand bringt sofortige Bonuspunkte (Ronda = 1 Punkt, Tringa = 5 Punkte), wenn sie vor der ersten ausgespielten Karte angesagt werden. Am Ende des Kartenspiels erzielt die Seite, die mehr als den neutralen Anteil an Karten gesammelt hat, 1 Punkt pro überzähliger Karte, und das Match wird bis 41 Punkte gespielt. Das Spiel ist kurz, taktisch und voller kleiner Überlegungen darüber, welchen Wert man auf dem Tisch offen legt und welchen man für eine Ronda oder einen aufsteigenden Folgefang zurückhält.
Kurzreferenz
- 40-Karten-Spanisches Deck (oder 52-Karten ohne 8en, 9en, 10en).
- 3 Karten an jeden Spieler und 4 offen auf den Tisch geben.
- Tischauslage: keine Duplikate, keine 4-Wert-Folge. Störende Karten neu mischen.
- Eine Karte aus dem Blatt ausspielen. Einen Tischwert treffen, um zu fangen.
- Wenn die Werte in einer ununterbrochenen Folge über Ihrem Treffer weitergehen (keine 8 oder 9 im Kartendeck), auch die Folge fangen.
- Bei keinem Treffer die Karte offen auf den Tisch legen.
- Ronda (Paar in der Hand) = 1; Tringa (Drilling in der Hand) = 5. Nur die höchste Meldung erzielt Punkte.
- Caida = 1, B'khamsa = 5, B'achra = 10, Mesa = 1.
- Nachdem das Kartendeck aufgebraucht ist, 1 Punkt pro gefangener Karte über dem neutralen Anteil (20 für 2/4-Spieler, 13 für 3-Spieler). Wer zuerst 41 erreicht, gewinnt.
Spieler
Zwei, drei oder vier Spieler. Spiele zu zweit und zu viert sind am besten; zu viert spielt man in festen Partnerschaften von zwei (Partner sitzen sich gegenüber am Tisch). Zu dritt spielt jeder für sich (Jeder-gegen-Jeden). Das Spiel läuft gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts) und der Geber wechselt nach jeder Runde.
Kartendeck
- Ein 40-Karten-Spiel mit spanischen Farben: Bastos (Keulen), Copas (Kelche), Espadas (Schwerter), Oros (Münzen), jede mit Werten 1 (As), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10 (Sota / Bube), 11 (Caballo / Ritter), 12 (Rey / König).
- Es gibt KEINE 8en oder 9en im spanischen Kartendeck. Ein Ersatz-40-Karten-Spiel aus einem französischen Kartendeck wird erstellt, indem alle 8en, 9en und 10en entfernt werden; der französische Bube steht für die 10, die Dame für die 11 und der König für die 12.
- Wertreihenfolge für Fänge (niedrig nach hoch): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12. Zu beachten ist, dass 7 direkt neben 10 liegt, weil 8 und 9 nicht existieren; eine 7 und eine 10 auf dem Tisch stehen für Folgezwecke in aufeinanderfolgender Wertreihenfolge.
- Farben sind nur für die Übereinstimmung des genauen Werts relevant; keine Farbe hat einen besonderen Wert.
Ziel
Zuerst 41 Punkte erzielen. Punkte kommen aus drei Quellen: Kartenmehrheit am Ende jedes Ausspielens (1 Punkt pro Karte über den neutralen Anteil), Ronda- und Tringa-Meldungen in der Hand (1 und 5 Punkte), und Spiel-Boni wie Caida (sofortige Rückeroberung), B'khamsa und B'achra (gestapelte Übereinstimmungen) und Mesa (den Tisch räumen).
Vorbereitung und Austeilen
- Abheben, um den ersten Geber zu bestimmen. Der Geber wechselt nach jeder Runde einen Platz nach rechts (gegen den Uhrzeigersinn).
- Der Geber mischt, der Spieler zur Linken des Gebers hebt ab, dann verteilt der Geber 3 Karten verdeckt an jeden Spieler, eine nach der anderen gegen den Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Spieler rechts vom Geber.
- Danach werden vier Karten offen auf den Tisch als Anfangsauslage gelegt.
- Einschränkungen der Auslage: keine zwei der 4 Tischkarten dürfen denselben Wert haben, und die 4 Karten dürfen keine ununterbrochene 4-Wert-Folge enthalten (zum Beispiel ist 3-4-5-6 verboten). Wenn eine der Bedingungen verletzt wird, wird die störende zusätzliche Karte (diejenige, die das Muster vervollständigt) in die Mitte des noch nicht ausgeteilten Stapels geschoben und durch die nächste Karte ersetzt; erneut prüfen, bis die Auslage regelkonform ist.
- Das verbleibende Kartendeck liegt verdeckt als Talon für spätere Neuvergaben.
- Bevor die erste Karte ausgespielt wird, darf jeder Spieler der Reihe nach (beginnend rechts vom Geber) eine Ronda oder Tringa, die er in der Hand hält, für Bonuspunkte ansagen (siehe Meldungen).
Meldungen: Ronda und Tringa
- Ronda: Zwei Karten desselben Werts in der Hand halten. 1 Punkt erzielen, laut angesagt und gezeigt vor Spielbeginn.
- Tringa: Drei Karten desselben Werts in der Hand halten. 5 Punkte erzielen, angesagt und gezeigt vor Spielbeginn.
- Nur die höchstwertige Ronda oder Tringa in der Runde erzielt Punkte; niedrigere Meldungen werden überschrieben und bringen nichts. Eine Tringa schlägt immer eine Ronda.
- Wenn zwei Spieler beim selben Wert gleichziehen, gewinnt derjenige, der zuerst angesagt hat (näher am Geber in gegen-den-Uhrzeigersinn-Reihenfolge).
- Das Versäumnis, eine Ronda oder Tringa anzusagen, die man hält, wird bestraft, wenn es entdeckt wird: Die Gegner erzielen stattdessen die Punkte.
Spielablauf
- Spielreihenfolge: Der Spieler rechts vom Geber spielt zuerst; die Züge gehen gegen den Uhrzeigersinn weiter.
- Eine Karte ausspielen: In Ihrem Zug müssen Sie eine Karte aus Ihrem Blatt offen auslegen, entweder eine Tischkarte fangen oder zur Auslage hinzufügen.
- Fangen durch Wert: Wenn Ihre ausgespielete Karte den Wert einer Tischkarte trifft, fangen Sie beide Karten und stapeln Sie sie verdeckt vor sich (oder Ihrer Partnerschaft im 4-Spieler-Spiel).
- Aufsteigende Folge fangen: Nach einem Wert-Treffer, wenn der nächsthöhere Wert auch auf dem Tisch liegt, und der Wert darüber, und so weiter in einer ununterbrochenen Folge, fangen Sie auch jede Karte in dieser Folge. Beispiel: Sie spielen die 6; der Tisch zeigt 6, 7, 10 und 12. Sie fangen die 6 (Ihr Treffer), die 7 (nächster Wert) und die 10 (nächste nach 7, weil 8 und 9 fehlen). Die 12 wird NICHT gefangen, weil die 11 fehlt und die Folge unterbricht.
- Kein Treffer: Wenn Ihre ausgespielete Karte keine Tischkarte trifft, legen Sie sie offen auf den Tisch als neue Ergänzung; Ihr Zug endet ohne Fang.
- Caida (sofortige Rückeroberung): Wenn Sie die Karte fangen, die der vorherige Spieler gerade auf den Tisch gelegt hat, erzielen Sie 1 Bonuspunkt.
- B'khamsa (fünf): Sofortiges Ausspielen der dritten übereinstimmenden Karte eines Werts nach einem Fang bringt 5 Bonuspunkte; Sie fangen auch die Karte, die Sie gerade ausgespielt haben.
- B'achra (zehn): Sofortiges Ausspielen der vierten übereinstimmenden Karte eines Werts nach einem Fang bringt 10 Bonuspunkte. Mit nur 4 Karten pro Wert werden alle Karten dieses Werts aus dem Spiel geräumt.
- Mesa (Tisch räumen): Wenn Ihr Zug jede Karte auf dem Tisch fängt, sodass keine Karten mehr offen liegen, erzielen Sie 1 Bonuspunkt für Mesa.
Neuvergabe und Ende des Kartenspiels
- Wenn das Blatt aller Spieler leer ist, gibt der Geber jedem Spieler ein weiteres Blatt mit 3 Karten vom Talon, ohne neue Karten auf den Tisch zu legen.
- In nachfolgenden Blättern werden keine neuen Meldungen gemacht; Rondas und Tringas werden nur aus den anfänglichen 3-Karten-Blättern anerkannt.
- Weitergeben in Sätzen von 3, bis der Talon erschöpft ist.
- Nachdem die letzten Karten ausgespielt wurden, gehören alle noch auf dem Tisch liegenden Karten dem Spieler (oder der Partnerschaft), der den LETZTEN Fang der Gabe gemacht hat.
Punktewertung der Runde
- Jeder Spieler (oder jede Partnerschaft) zählt die Karten, die er während der Runde gefangen hat.
- 2-Spieler und 4-Spieler-Partnerschaft: Neutraler Anteil sind 20 Karten. Die Seite mit mehr als 20 erzielt 1 Punkt für jede Karte über 20 (zum Beispiel: 23 gefangene Karten = 3 Punkte). Wenn die Karten 20-20 aufgeteilt sind, werden keine Mehrheitspunkte erzielt.
- 3-Spieler Jeder-gegen-Jeden: Neutraler Anteil sind 13–14 Karten (40 geteilt durch 3). Jeder Spieler mit 14 oder mehr Karten erzielt 1 Punkt für jede Karte über 13.
- Fügen Sie etwaige Meldungs- (Ronda oder Tringa) und Spiel-Boni (Caida, B'khamsa, B'achra, Mesa), die während der Runde erzielt wurden, zur Kartenmehrheits-Gesamtsumme hinzu.
- Punkte notieren und die nächste Runde geben.
Gewinnen
Der erste Spieler oder die erste Partnerschaft, die 41 Punkte erreicht, gewinnt das Match. Wenn zwei Seiten in derselben Runde 41 überschreiten würden, werden zuerst die Kartenmehrheitspunkte gezählt, dann die Meldungen, dann die Spiel-Boni in der Reihenfolge ihres Auftretens. Bei weiterhin gleichem Stand wird eine weitere Runde als Tiebreaker gespielt.
Häufige Varianten
- Ronda-Tringa-Punktewertung: Einige marokkanische Gruppen werten Ronda mit 5 und Tringa mit 20; andere reservieren eine 1-Punkt-Ronda nur für Könige (12en) und vergeben höhere Gesamtpunktzahlen für höhere Werte.
- Regionales Runda: Einige algerische und libysche Varianten spielen ohne die aufsteigende Folge; nur exakte Wertübereinstimmungen fangen, was Spiele verkürzt und Tischberechnungen reduziert.
- Sechs-Karten-Blätter: In einer schnelleren geselligen Version werden 6 Karten aus einem teilweise benutzten Kartendeck gegeben; keine Neuvergaben sind erforderlich.
- Partnerschafts-Tischgespräch: Im marokkanisch-inspirierten Vier-Spieler-Spiel werden subtile Handzeichen zwischen Partnern toleriert; strengere Turniere verbieten jegliche Kommunikation.
- Zielpunktzahl: Einige Gruppen spielen bis 31 für ein schnelles Spiel oder bis 51 für eine lange Runde statt der klassischen 41.
Tipps und Strategien
- Wenn Sie eine Ronda oder Tringa halten, sagen Sie diese so früh wie möglich an. Es kostet nichts außer der Offenbarung Ihres Blatts, und die Punkte sind sofort gutgeschrieben.
- Achten Sie auf aufsteigende Folgen, wenn Sie eine Karte auf den Tisch legen. Eine 6 neben einer bereits liegenden 7 einzulegen, lädt jeden Gegner, der die 6 hält, dazu ein, in seinem nächsten Zug sowohl die 6 als auch die 7 zu fangen.
- Behalten Sie wenn möglich die vierte Karte eines beliebten Werts für ein B'achra; 10 Punkte sind oft mehr als die gesamte Kartenmehrheits-Punktewertung einer Gabe.
- Zählen Sie die 12en, 11en und 10en, wenn das Kartendeck sich leert; die Kontrolle über hohe Werte im Endspiel maximiert Ihren Anspruch auf den letzten Fang der Tischreste.
- Vermeiden Sie das Ausspielen von Einzelkarten in Werten, bei denen Gegner bereits einmal gefangen haben; Sie machen es eher wahrscheinlich, deren Caida oder B'khamsa aufzusetzen.
Glossar
- Ronda: Ein Paar desselben Werts in Ihrem anfänglichen 3-Karten-Blatt; erzielt 1 Punkt bei Ansage.
- Tringa: Drei desselben Werts in Ihrem Anfangsblatt; erzielt 5 Punkte bei Ansage.
- Caida: Fangen der Karte, die der vorherige Spieler gerade auf den Tisch gelegt hat; 1 Bonuspunkt.
- B'khamsa: Der dritte übereinstimmende Fang eines Werts innerhalb einer Runde; 5 Bonuspunkte.
- B'achra: Der vierte (letzte) übereinstimmende Fang eines Werts innerhalb einer Runde; 10 Bonuspunkte.
- Mesa: Alle Karten auf dem Tisch in einem Zug fangen; 1 Bonuspunkt.
- Oros / Copas / Espadas / Bastos: Die vier spanischen Farben (Münzen, Kelche, Schwerter, Keulen); nur dekorativ in Ronda.
Tipps & Strategie
Sagen Sie Ronda und Tringa an, sobald Sie sie sehen; die Punkte sind gratis. Halten Sie eine Karte eines beliebten Werts für ein mögliches B'khamsa oder B'achra zurück, und zählen Sie die 10en, 11en und 12en im Endspiel, denn die Seite, die den letzten Stapel fängt, behält alle verbleibenden Tischkarten.
Die größten strategischen Entscheidungen in Ronda sind, was man auf den Tisch legt (niemals eine aufsteigende Folge für den Gegner aufbauen) und wann man eine Karte eines beliebten Werts einsetzt (idealerweise für ein B'khamsa oder B'achra mit seinem 5- oder 10-Punkte-Bonus). Die Regel, dass der letzte Fang die Reste nimmt, macht den letzten Stich jeder Gabe besonders wertvoll; hohe Werte am Ende zu kontrollieren ist mehrere Punkte wert.
Wissenswertes & Fun Facts
Die aufsteigende Folge ist eine nordafrikanische Erfindung, die in den meisten europäischen Angelspielen nicht vorkommt. Da spanische Karten 8 und 9 überspringen, sind 7 und 10 benachbarte Werte, was Folgenmuster erzeugt, die Spieler überraschen, die mit französischen Kartendecks aufgewachsen sind.
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01Welcher Begriff beschreibt das Halten von drei Karten desselben Werts in Ihrem Anfangsblatt in Ronda?Antwort Tringa, 5 Punkte wert.
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02Warum kann das Ausspielen einer 7 auf den Tisch auch eine 10 zu fangen drohen?Antwort Weil das spanische Kartendeck keine 8 oder 9 hat, sind 7 und 10 benachbarte Werte, sodass ein Spieler, der die 7 trifft, die 10 als nächste in der aufsteigenden Folge mitfangen kann.
Geschichte & Kultur
Ronda kam nach Marokko und Algerien mit den spanisch bedruckten Naipes-Karten, die durch jahrhundertelangen iberischen Kontakt über die Straße von Gibraltar eingeführt wurden. Eng verwandt mit dem italienischen Scopa und spanischen Angelspiel-Familien um Chinchón, entwickelte das Spiel im Maghreb sein charakteristisches Ronda-und-Tringa-Meldungssystem und ist heute eines der meistgespielten Kartenspiele von Casablanca bis Tunis.
Ronda ist ein tägliches gesellschaftliches Ritual im gesamten Maghreb. Es wird in marokkanischen Cafés, algerischen Familienfeiern und tunesischen Hochzeiten gespielt; das Vokabular des Spiels (Mesa, Ronda, Tringa) ist so tief im nordafrikanischen Arabisch verwurzelt, dass es unabhängig vom Kartenspiel-Kontext verstanden wird.
Varianten & Hausregeln
Algerische und libysche Versionen lassen oft die aufsteigende Folge weg, sodass das Spiel streng auf exakten Wertübereinstimmungen beruht. Marokkanische Familien variieren die Ronda- und Tringa-Werte, und Turnierveranstaltungen verbieten jegliche Partnerkommunikation. Sechs-Karten-Gabe-Varianten beschleunigen das Spiel für gesellige Gelegenheiten.
Für ein schnelles Einführungsspiel spielen Sie bis 21 Punkte statt 41. Für einen längeren Abend spielen Sie bis 51 und verwenden zwei Sätze von 40 Karten (Fänge sind groß). Anfänger genießen oft eine Hausregel, die die Folgeneroberung auf Nur-Wert-Treffer vereinfacht.