Spielanleitung für Briscola Chiamata
Spielanleitung
Briscola Chiamata ist die italienische Fünf-Spieler-Variante von Briscola, bei der der Gewinner der Versteigerung eine gerufene Karte nennt, um einen verborgenen Partner zu identifizieren und die Trumpffarbe festzulegen; das zweiköpfige Team des Ansagers muss mindestens 61 der 120 Kartenpunkte sammeln, während die Verteidiger versuchen, sie daran zu hindern.
Briscola Chiamata (Gerufene Briscola) ist die Fünf-Spieler-Variante des klassischen Briscola, bei der ein Spieler eine Auktion gewinnt, eine „gerufene Karte” benennt, um einen verborgenen Partner zu identifizieren, und anschließend die vier Verteidiger in einem Stich-Wettbewerb gegen sich selbst anführt. Gespielt wird mit einem 40-Karten-italienischen (oder gekürzten französischen) Kartendeck; jeder Spieler erhält 8 Karten, und jede Karte hat einen festen Punktewert. Der Gewinner der Versteigerung kündigt sowohl die Mindestpunktzahl, die sein Team erzielen wird, als auch eine bestimmte Karte an (zum Beispiel „das Ass der Kelche”); die Farbe dieser Karte wird zur Trumpffarbe (Briscola), und wer sie hält, wird zum geheimen Partner, der den anderen unbekannt bleibt, bis die Karte gespielt wird. Die Partner addieren ihre gesammelten Kartenpunkte; die Seite des Ansagers gewinnt, wenn sie mindestens 61 der 120 Punkte im Kartendeck erreicht (oder die gebotenen Punkte, falls diese höher sind).
Kurzreferenz
- 5 Spieler; 40-Karten-italienisches Kartendeck (oder 52-Karten-französisches Kartendeck ohne 8en, 9en, Zehnen).
- Je 8 Karten austeilen, gegen den Uhrzeigersinn. Rangfolge von hoch nach niedrig: A, 3, K, D, B, 7, 6, 5, 4, 2.
- Auktion in Punkten oder Rang-Leiter; der Gewinner nennt eine gerufene Karte, deren Farbe Briscola ist und deren Halter der stille Partner ist.
- Jeder Spieler spielt eine Karte pro Stich; Farbe bedienen ist nicht vorgeschrieben.
- Der höchste Trumpf gewinnt den Stich, sonst die höchste Karte der angespielen Farbe.
- Die gerufene Karte bleibt verborgen, bis sie tatsächlich gespielt wird; der Gewinner eines Stichs spielt den nächsten aus.
- Kartenwerte: A=11, 3=10, K=4, D=3, B=2, andere 0 (insgesamt 120).
- Team des Ansagers erfüllt das Gebot: Ansager +2, Partner +1, jeder Verteidiger −1. Verfehlt: Ansager −2, Partner −1, Verteidiger jeweils +1.
- Cappotto (alle 120 Punkte) verdoppelt die Punkte; Solo (Ansager allein) verdoppelt nur die Punkte des Ansagers.
Spieler
Genau 5 Spieler, die als Einzelpersonen spielen, bis die Partnerschaften durch die Auktion feststehen. Der Gewinner der Versteigerung und der Halter der gerufenen Karte bilden eine stille Partnerschaft aus 2 Spielern; die verbleibenden 3 Spieler bilden das gegnerische Team für diesen Gabe. Wenn der Ansager zufällig eine Karte nennt, die er selbst hält, spielt er allein (1 gegen 4). Die Gabe rotiert gegen den Uhrzeigersinn (wie es bei italienischen Spielen traditionell ist).
Kartendeck
Ein 40-Karten-italienisches Kartendeck mit den Farben Coppe (Kelche), Denari (Münzen), Spade (Schwerter), Bastoni (Stäbe), oder gleichwertig ein Standard-52-Karten-französisches Kartendeck, aus dem die 8en, 9en und Zehnen entfernt wurden. Rangfolge innerhalb jeder Farbe von hoch nach niedrig in der Stich-Stärke: Ass, 3, König, Cavallo/Dame, Fante/Bube, 7, 6, 5, 4, 2. Kartenpunktwerte: Ass = 11, 3 = 10, König = 4, Cavallo/Dame = 3, Fante/Bube = 2, alle anderen (7, 6, 5, 4, 2) = 0. Das Kartendeck enthält daher genau 120 Kartenpunkte.
Ziel
Die verborgene Partnerschaft des Ansagers versucht, mindestens 61 der 120 Kartenpunkte in Stichen zu sammeln und mindestens so viele wie im Gebot angekündigt; die drei Verteidiger arbeiten zusammen, um sie unter diesem Gesamtwert zu halten.
Vorbereitung und Austeilen
- Das 40-Karten-Kartendeck mischen; der Spieler zur Rechten des Gebers hebt ab.
- Jedem der 5 Spieler 8 Karten austeilen, 4 auf einmal, gegen den Uhrzeigersinn. Es verbleiben keine Karten (40 Karten, 8 × 5 ausgeteilt).
- Die Auktion beginnt im oder gegen den Uhrzeigersinn, je nach lokaler Gepflogenheit; am häufigsten gegen den Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Spieler zur Rechten des Gebers.
Reizen
- Jeder Spieler der Reihe nach setzt entweder ein Punkteziel (die Anzahl der Kartenpunkte, die sein Team sammeln wird, mindestens in der Regel 61, oder das unten beschriebene Rang-Leitersystem) oder passt. Wer einmal gepasst hat, kann nicht wieder in die Auktion eintreten.
- Die zwei gängigen Auktionsstile:
- (a) Punkte-Auktion: Gebote werden in Kartenpunkten abgegeben (zum Beispiel „Ich mache 61”, dann 64, dann 68, dann 75), jeweils höher als das vorherige. Die Auktion schließt, wenn vier Spieler passen; der Höchstbietende gewinnt.
- (b) Rang-Leiter-Auktion: Die Gebote schreiten durch aufsteigende Karten, die der Ansager bereit ist, bestenfalls als gerufene Karte zu akzeptieren. Die niedrigste ist „eine Zwei”, dann „3”, „4”, „5”, „6”, „7”, „8” (Fante/Bube), „9” (Cavallo/Dame), „10” (König), „11” (Drei), höchste „12” (Ass). Eine niedriger eingestufte gerufene Karte ist ein stärkerer Anspruch, da sie einschränkt, welche Karten der Ansager später nennen darf.
- Nach der Auktion kündigt der Gewinner die gerufene Karte an (einen bestimmten Wert und eine Farbe, die er selbst nicht hält; bei der Leiter-Auktion darf der gerufene Rang nicht höher sein als die Ebene des Gewinngebots, z. B. schränkt „Ich biete einen König” den Ansager darauf ein, einen König, 3 oder Ass zu rufen).
- Die Farbe der gerufenen Karte wird zur Briscola (Trumpf) für das Blatt; der Ansager wählt die Trümpfe ansonsten nicht selbst aus.
- Wenn der Ansager eine Karte ruft, die er selbst hält (ein „Solo”), spielt er 1 gegen 4; für die doppelte Auszahlung siehe Punktewertung.
Trumpf-Regeln und Partnerschaft
- Die Farbe der gerufenen Karte ist die Briscola (Trumpf) für das Blatt. Alle Karten dieser Farbe übertrumpfen alle Nicht-Trumpf-Karten auf Stich-Ebene.
- Der Spieler, der die gerufene Karte hält, ist der stille Partner. Er darf sich nicht zu erkennen geben, daher bleibt seine Identität verborgen, bis die gerufene Karte tatsächlich in einen Stich gespielt wird.
- Hält der Ansager selbst die gerufene Karte, hat er versehentlich ein Solo gespielt. Er sagt es niemandem und spielt, als wäre er in einer Partnerschaft; die Verteidiger merken möglicherweise erst spät im Blatt, dass sie sich in einem 4-gegen-1-Wettbewerb befinden.
- Spieler dürfen keine Zeichen geben oder Partnerschaften besprechen; jede Kommunikation über das legale Spiel hinaus ist Betrug.
Spielablauf
- Der Spieler zur Rechten des Gebers spielt den ersten Stich aus (manche Gruppen lassen den Ansager beginnen; Regelung vor dem Spiel klären).
- Jeder Spieler der Reihe nach spielt gegen den Uhrzeigersinn eine Karte aus. Farbe bedienen ist bei Briscola Chiamata nicht vorgeschrieben (dies ist die traditionelle italienische Briscola-Regel); ein Spieler darf eine beliebige Karte spielen, unabhängig von der angespielen Farbe.
- Einen Stich gewinnen: Der höchste Trumpf gewinnt; wenn kein Trumpf gespielt wurde, gewinnt die höchste Karte der angespielen Farbe. Wenn niemand die angespielte Farbe bedient und niemand Trumpf spielt (selten bei der Nicht-Bedien-Regel), gewinnt die angespielte Karte standardmäßig.
- Der Gewinner eines Stiches sammelt die fünf gespielten Karten verdeckt auf seinem persönlichen Stapel und spielt den nächsten Stich aus.
- Das Spiel läuft über alle 8 Stiche. Jeder Spieler zählt dann die Punktewerte seiner gewonnenen Stiche; der Ansager und der stille Partner vereinen ihre Stapel nach dem letzten Stich.
Punktewertung
- Die Kartenpunkte des Teams des Ansagers addieren (Ansager + stiller Partner). Mit dem Gebot vergleichen: Das Team muss mindestens 61 und mindestens das Gebot erreichen.
- Team des Ansagers gewinnt (Gebot erfüllt oder übertroffen): Ansager erhält +2 Sitzungspunkte, stiller Partner +1 Sitzungspunkt; jeder Verteidiger erhält −1 Sitzungspunkt.
- Team des Ansagers verliert: Ansager −2, stiller Partner −1; jeder Verteidiger +1.
- Cappotto (alle 120 Punkte gewonnen): Alle Auszahlungen verdoppeln: Ansager +4, Partner +2, Verteidiger jeweils −2 (oder −4, wenn die Seite des Ansagers verloren hat und null Punkte erzielt hat, je nach lokalen Regeln).
- Solo (Ansager allein): Alle Punkte des Ansagers werden verdoppelt; z. B. Ansager +4 bei einem Sieg, −4 bei einer Niederlage. Die Punkte der Verteidiger bleiben unverändert.
- Über viele Runden hinweg sammelt jeder Spieler Sitzungspunkte; der Spieler mit den meisten Punkten am Ende der Sitzung gewinnt.
Gewinnen
- Eine einzelne Runde wird nach der obigen Punktetabelle abgerechnet.
- Eine Sitzung wird typischerweise bis zu einem festgelegten Punkteziel gespielt (z. B. +15 oder +20) oder für eine vereinbarte Anzahl von Runden; der Spieler mit dem höchsten Stand gewinnt.
- Genau 60-60 Gleichstand bei einem geraden 61-Gebot: Das Team des Ansagers verliert (sie brauchten 61, nicht 60); dies ist ein Sieg der Verteidiger.
- Fehldeal: Erhält ein Spieler die falsche Anzahl von Karten, werden alle Karten zurückgegeben und derselbe Geber teilt erneut aus; bei einem Fehldeal findet keine Auktion statt.
Gängige Varianten
- Briscola Chiamata al Due (Rufen einer Zwei): Ein stärkeres Gebot in der Leiter-Auktion; der Ansager darf nur eine 2 einer bestimmten Farbe rufen (die die niedrigst bewertete Karte ihrer Farbe ist), was sicherstellt, dass der Partner schwach ist, das Gebot jedoch niedrig bleibt.
- Monte (Blindgebot): Der Ansager darf auf dem niedrigsten Gebotsstand bieten, ohne die letzten zwei Karten seiner Gabe gesehen zu haben; wird in einigen Klubs verwendet, um etwas Glücksspielreiz hinzuzufügen.
- Tausch-Variante: Nach der Auktion darf der Ansager eine Karte verdeckt ablegen und vom unteren Ende des verbleibenden Stapels des Gebers ziehen (selten; in einigen Turnier-Umgebungen verwendet).
- Vier-Spieler-Version: Gleiche Regeln, aber je 10 Karten; ein Spieler wird von jeder Runde ausgelassen, und der Ansager ruft eine Karte unter den verbleibenden drei.
- Ohne-Cappotto-Punktewertung: Im Freizeitspiel verzichten manche Gruppen auf die Cappotto-Verdopplungsregel und verlangen schlicht 61 Punkte.
Tipps und Strategien
- Ansager: Wählen Sie eine gerufene Karte in einer Farbe, in der Sie bereits mehrere mittlere Trümpfe halten. Das Ass in einer Farbe zu rufen, in der Sie König und 3 haben, gibt Ihrem stillen Partner einen Landeplatz für sein Ass und verbirgt die Partnerschaft länger.
- Ansager: Vermeiden Sie es, das Ass Ihrer stärksten Nebenfarbe zu rufen, wenn Sie diese Farbe ohnehin beherrschen; die 11-Punkte-Karte des Partners wird in einer Farbe verschwendet, die Sie sowieso gewonnen hätten. Rufen Sie stattdessen in eine Farbe, in der Sie schwach sind.
- Stiller Partner: Spielen Sie die gerufene Karte zum spätestmöglichen Zeitpunkt, idealerweise in einen Stich, den Sie sicher gewinnen können. Sobald Ihre Karte aufgedeckt ist, werden die Verteidiger für die verbleibenden Stiche gegen Sie koordinieren.
- Stiller Partner: Spielen Sie früh im Blatt Karten, die zu einer der drei wahrscheinlichen Partnerschaften passen könnten, um die Verteidiger im Unklaren zu lassen; beginnen Sie nicht mit Trümpfen zu spielen, bis Ihre Identität bereits bekannt ist.
- Verteidiger: Achten Sie darauf, wer sich weigert, einen offensichtlich gewinnenden Stich zu überstechen. Ein Spieler, der absichtlich kleine Karten ablegt, obwohl er hätte Trumpf spielen können, ist fast immer der stille Partner, der seine gerufene Karte schützt.
- Verteidiger: Wenn Sie den Partner erkennen, spielen Sie sofort die gerufene Farbe aus; die gerufene Karte frühzeitig herauszuzwingen, verwandelt das Blatt in ein 2-gegen-3-Rennen, bei dem die Verteidiger bereits die Mehrheit halten.
- Reizen: Hohe Gebote wie 75+ oder ein „Ass”-Ruf in der Leiter ergeben nur Sinn mit einem Blatt, das stark genug ist, um 60 Punkte allein zu holen; sonst setzen Sie darauf, dass das Ass Ihres Partners lange genug überlebt, um sich Ihnen anzuschließen.
Glossar
- Briscola: Italienisch für „Trumpf”; die nominierte Trumpffarbe für das Blatt.
- Gerufene Karte (carta chiamata): Der vom Gewinner der Versteigerung genannte bestimmte Wert und die bestimmte Farbe; ihr Halter ist der stille Partner und ihre Farbe ist Trumpf.
- Ansager (chiamante): Der Gewinner der Versteigerung und Anführer der verborgenen Partnerschaft.
- Stiller Partner (compagno): Halter der gerufenen Karte; verborgener Verbündeter des Ansagers.
- Cappotto: Alle 120 Punkte sammeln; verdoppelt die Auszahlung.
- Solo: Wenn der Ansager eine Karte ruft, die er selbst hält; er spielt heimlich 1 gegen 4 und gewinnt oder verliert doppelt.
- Leiter-Auktion: Gebotsprogression durch Kartenwerte (2, 3, ... Ass), bei der jedes Gebot einschränkt, welchen Wert der Ansager später rufen darf.
- Punkte-Auktion: Alternative Gebotsprogression, bei der Spieler in Kartenpunkten statt in Werten bieten.
- Kartenpunkte: Punktewerte, die Assen (11), Dreien (10), Königen (4), Cavallo/Dame (3), Fante/Buben (2), anderen 0 zugewiesen werden (insgesamt 120).
- Gegen den Uhrzeigersinn: Spielrichtung entgegen dem Uhrzeigersinn, die in den meisten italienischen Kartenspielen verwendet wird.
Tipps & Strategie
Als Ansager wählen Sie eine gerufene Karte in einer Farbe, in der Sie bereits solides Trumpfmaterial halten, damit das Ass oder die 3, die Ihr Partner mitbringt, in einem Rahmen landet, den Sie verteidigen können. Als stiller Partner verzögern Sie das Spielen der gerufenen Karte so lange wie möglich; sobald sie auf dem Tisch liegt, werden die Verteidiger für die verbleibenden Stiche gegen Sie vorgehen.
Das Deduktionsspiel ist das Herzstück von Chiamata. Jeder Stich gibt Informationen preis: Wer hat es vermieden, zu überstechen, wer hat eine nutzlose Nicht-Trumpf-Karte in einen Stich geworfen, den er hätte gewinnen können, wer hat die gerufene Farbe früh ausgespielt und wer hat sie umgangen. Erfahrene Verteidiger identifizieren den Partner beim dritten Stich, und die Seite des Ansagers kämpft darum, sich zu erholen.
Wissenswertes & Fun Facts
In vielen italienischen Klubs wird die gerufene Karte mit rituellen Formulierungen angekündigt („Chiamo il Tre di Coppe!”) und vom stillen Partner wird erwartet, keinerlei Reaktion zu zeigen; die italienische Kartenspielpresse veröffentlicht regelmäßig „klassische” Auktionen aus historischen Klubspielen, damit Studierende sie analysieren können.
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01Wie wählt der Gewinner der Versteigerung bei Briscola Chiamata seinen stillen Partner, und was wird gleichzeitig in derselben Ankündigung entschieden?Antwort Durch Benennung eines bestimmten Wertes und einer bestimmten Farbe, der „gerufenen Karte”; ihr Halter ist der stille Partner und ihre Farbe wird zur Briscola (Trumpffarbe) für das Blatt.
Geschichte & Kultur
Briscola selbst ist in Italien seit dem 18. Jahrhundert belegt und gelangte wahrscheinlich aus dem französischen Brisque und spanischen Varianten nach Norden. Die Fünf-Spieler-Variante Chiamata ist eine italienische Innovation des 20. Jahrhunderts und ist heute die beliebteste Form von Briscola im italienischen Familien- und Klubspiel, weit vor dem ursprünglichen Zwei-Spieler-Spiel.
Briscola Chiamata ist eines der meistgespielten sozialen Kartenspiele Italiens, insbesondere in Mittel- und Norditalien, wo Bars und Klubs regelmäßige Fünf-Spieler-Sitzungen veranstalten. Es hat die klassische Zwei-Spieler-Briscola als Standard-Briscola außerhalb des Hauses abgelöst.
Varianten & Hausregeln
Die Hauptvarianten sind die Punkte-Auktion (rohe Kartenpunkte bieten, mindestens 61) und die Leiter-Auktion (Kartenwerte von 2 bis Ass bieten, wobei ein niedrigerer Wert ein stärkeres Gebot ist). Monte erlaubt Blindgebote, bevor die letzten Karten gesehen wurden, und Al Due schränkt die gerufene Karte auf eine 2 für Partnerschaften mit geringem Einsatz ein. Eine Vier-Spieler-Adaption mit 10-Karten-Blättern wird gespielt, wenn kein fünfter Spieler vorhanden ist.
Für Anfängergruppen spielen Sie ausschließlich die Punkte-Auktion und kündigen Sie sowohl die gerufene Karte als auch den Trumpf ausdrücklich an, damit neue Spieler sich auf das Stich-Sammeln statt auf die Auktionsstrategie konzentrieren können. Fügen Sie einen Cappotto-Bonus hinzu, sobald die Gruppe mit der grundlegenden Punktewertung vertraut ist.