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Spielanleitung für Dhumbal

Dhumbal ist das nepalesische Nationalkartenspiel, ein Handreduktionsspiel für 2–5 Spieler mit einem Standard-Kartendeck. Die Spieler versuchen, ihren Handwert zu minimieren, und rufen dann „Dhumbal!”, um die Runde zu beenden. Wer beim Ruf gleichzieht oder besser abschneidet, erhält eine Strafe von 25 Punkten.

Spieler
2–5
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Dhumbal

Dhumbal ist das nepalesische Nationalkartenspiel, ein Handreduktionsspiel für 2–5 Spieler mit einem Standard-Kartendeck. Die Spieler versuchen, ihren Handwert zu minimieren, und rufen dann „Dhumbal!”, um die Runde zu beenden. Wer beim Ruf gleichzieht oder besser abschneidet, erhält eine Strafe von 25 Punkten.

2 Spieler 3-4 Spieler 5+ Spieler ​Leicht ​Kurz

Spielanleitung

Dhumbal ist das nepalesische Nationalkartenspiel, ein Handreduktionsspiel für 2–5 Spieler mit einem Standard-Kartendeck. Die Spieler versuchen, ihren Handwert zu minimieren, und rufen dann „Dhumbal!”, um die Runde zu beenden. Wer beim Ruf gleichzieht oder besser abschneidet, erhält eine Strafe von 25 Punkten.

Dhumbal (ढुम्बल) ist eines der beliebtesten Kartenspiele Nepals und eng verwandt mit dem israelischen Spiel Yaniv sowie dem indischen Spiel Jhyap (das manchmal als dasselbe Spiel unter anderem Namen gilt). Gespielt wird mit einem Standard-Kartendeck mit 52 Karten von 2 bis 5 Spielern. Dhumbal ist ein Handreduktionsspiel, bei dem das Ziel darin besteht, den niedrigsten Gesamthandwert zu haben und dann „Dhumbal!” (oder „Jhyap!”) zu rufen, um die Runde zu beenden. Wer jeden Gegner erfolgreich unterbietet, lässt diese ihren Handwert ihrem Punktestand hinzufügen; wer gleichzieht oder überboten wird, erhält eine hohe Strafe von 25 oder 30 Punkten.

Kurzreferenz

Ziel
Halten Sie Ihren Handwert niedrig; rufen Sie „Dhumbal”, wenn Sie glauben, dass er der niedrigste am Tisch ist.
Aufbau
  1. Verwenden Sie ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten; 2–5 Spieler.
  2. Teilen Sie jedem Spieler 5 Karten aus; die restlichen verdeckt als Nachziehstapel; eine Karte umdrehen, um den Ablagestapel zu beginnen.
Dein Zug
  1. Zu Beginn des Zuges: entweder Dhumbal rufen ODER ablegen + nachziehen.
  2. Ablegen: Einzelkarte, Satz (gleicher Wert) oder Sequenz (3+ gleichfarbige aufeinanderfolgende Karten).
  3. Eine Karte vom Nachziehstapel oder von der obersten Ablage nachziehen.
Wertung
  • Kartenwerte: A=1, 2–10=Nennwert, B=0, D=10, K=10.
  • Rufer gewinnt: 0 Punkte; Gegner addieren ihre Handwerte.
  • Rufer unterboten oder gleichgezogen: +25 Strafpunkte; Gegner erhalten 0 Punkte.
  • 100 Punkte = Ausscheiden; der letzte verbleibende Spieler gewinnt.
Tipp: Legen Sie Könige und Damen zuerst ab; rufen Sie mit komfortablem Abstand (Gesamtwert 3 ist sicherer als Gesamtwert 5).

Spieler

Dhumbal eignet sich für 2 bis 5 Spieler, am besten mit 3 oder 4. Jeder Spieler spielt für sich; keine Partnerschaften. Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn nach nepalesischer Tradition, obwohl auch gegen den Uhrzeigersinn üblich ist.

Kartendeck

  • Es wird ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten verwendet. Die meisten nepalesischen Haushalte spielen ohne Joker; einige Varianten enthalten zwei Joker, die je 0 Punkte wert sind.
  • Kartenpunktwerte (für Handwert und Punktewertung): Ass = 1, 2 bis 10 = Nennwert, Bube = 11 (ODER 0 in manchen nepalesischen Haushalten), Dame = 12 (ODER 10), König = 13 (ODER 10), Joker = 0 (falls verwendet). Die Werte der Bildkarten sollten vor dem Spiel vereinbart werden.
  • Die verbreitetsten nepalesischen Regeln: Bube = 0, Dame = 10, König = 10. Diese Anleitung verwendet die gängigen nepalesischen Werte.
  • Reihenfolge für Sequenzen: A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-B-D-K. Asse sind immer niedrig; K-A-2-Überlauf ist NICHT erlaubt.

Ziel

Reduzieren Sie den Gesamtpunktwert Ihres Blatts und rufen Sie „Dhumbal” (auch „Jhyap”), wenn Sie glauben, dass Ihr Blatt das niedrigste am Tisch ist. Über mehrere Runden gewinnt der Spieler mit dem niedrigsten kumulativen Punktestand. Das traditionelle Ziel ist es, 100 Punkte nicht zu überschreiten; wer diese Grenze überschreitet, scheidet aus dem Spiel aus.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Der Geber wird nach einer beliebigen fairen Methode bestimmt; das Geben wechselt nach jeder Runde im Uhrzeigersinn.
  2. Mischen Sie das Deck; der Spieler rechts vom Geber hebt ab.
  3. Teilen Sie jedem Spieler genau 5 Karten verdeckt aus, eine nach der anderen.
  4. Legen Sie die restlichen Karten verdeckt als Nachziehstapel ab. Drehen Sie die oberste Karte offen daneben, um den Ablagestapel zu beginnen.
  5. Der Spieler links vom Geber beginnt das Spiel.

An Ihrem Zug

  1. Option 1 (Dhumbal rufen): Ganz zu Beginn Ihres Zuges, bevor Sie ablegen oder nachziehen, kündigen Sie „Dhumbal!” (oder „Jhyap!”) an, wenn Sie glauben, dass Ihr Blatt den niedrigsten Gesamtwert am Tisch hat. Gehen Sie zum Abschnitt „Auflösung”. Sie dürfen nur zu Beginn Ihres Zuges rufen, bevor Sie eine andere Aktion durchführen.
  2. Option 2 (Ablegen und nachziehen): Legen Sie eine oder mehrere Karten aus Ihrem Blatt ab und ziehen Sie dann eine Karte nach (egal wie viele Sie abgelegt haben).
  3. Erlaubte Ablagen:
  4. 1) Eine einzelne Karte beliebigen Werts.
  5. 2) Ein Satz (zwei, drei oder vier Karten desselben Werts): zum Beispiel zwei Damen, drei Siebener oder vier Asse.
  6. 3) Eine Sequenz (drei oder mehr aufeinanderfolgende gleichfarbige Karten): 4-5-6 in Herz oder 8-9-10-B in Pik.
  7. Nachziehen von: der obersten Karte des Nachziehstapels ODER der Karte, die der vorherige Spieler zuletzt abgelegt hat (nur wenn es eine Einzelkarte war; Sätze dürfen nicht aufgenommen werden). Einige Varianten erlauben das Aufnehmen einer beliebigen Karte aus einem soeben abgelegten Satz; dies sollte vor dem Spiel vereinbart werden.
  8. Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist: Mischen Sie den Ablagestapel (außer der obersten Karte) neu, um einen neuen Nachziehstapel zu bilden.

Auflösung eines Dhumbal-Rufs

  1. Alle Spieler decken ihre Blätter auf. Jeder Spieler addiert seinen Handwert gemäß den vereinbarten Kartenwerten.
  2. Wenn der Rufer den strikt niedrigsten Gesamtwert hat: Der Rufer erhält 0 Punkte für diese Runde. Jeder andere Spieler addiert seinen eigenen Handwert zu seinem kumulativen Punktestand.
  3. Wenn ein anderer Spieler gleichzieht oder den Rufer überbietet: Der Rufer wurde „unterboten”. Er erhält eine Strafe von 25 Punkten (in manchen Haushalten 30), die seinem kumulativen Punktestand hinzugefügt wird. Alle anderen Spieler erhalten 0 Punkte für diese Runde. Wenn mehr als ein Spieler denselben Tiefstwert erreicht hat, wird nur der Rufer bestraft.
  4. Optionale Doppelstrafe-Variante: In manchen nepalesischen Haushalten erhält der Rufer auch eine Strafe von 50 Punkten, wenn der Abstand des Unterbietens mehr als 5 beträgt; dies sollte vor dem Spiel vereinbart werden.

Punktewertung

  • Rufer gewinnt eine Runde: Erhält 0 Punkte; Gegner addieren ihre Handwerte zu ihrem kumulativen Punktestand.
  • Rufer wird unterboten oder gleichgezogen: Erhält 25 (oder 30) Strafpunkte; Gegner erhalten 0 Punkte.
  • Laufende Gesamtwerte akkumulieren sich über Runden hinweg. Ein Spieler, dessen Gesamtstand 100 Punkte erreicht oder überschreitet, scheidet aus (oder in diesem Moment).
  • Spielgewinner: Der letzte verbleibende Spieler ODER der niedrigste kumulative Punktestand nach einer vereinbarten Anzahl von Runden.

Gewinnen

Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler verbleibt (alle anderen bei 100+ Punkten ausgeschieden sind), oder nach einer vereinbarten Anzahl von Runden, wobei der niedrigste kumulative Gesamtpunktestand gewinnt. Ein typisches Familienspiel läuft, bis jemand die 100 überschreitet. Ein schnelles Spiel wird auf Best-of-5 oder Best-of-7 Runden gespielt.

Häufige Varianten

  • Dhumbal mit Jokern: Fügen Sie zwei Joker hinzu, die je 0 Punkte wert sind. In Kombinationen als Joker verwendbar.
  • Dhumbal 7: Senkung der Rufschwelle durch Vereinbarung (nur mit einem Handwert von 7 oder weniger rufen). Reduziert riskante Rufe.
  • Jhyap (alternativer Name): In großen Teilen Nepals und Indiens heißt dasselbe Spiel „Jhyap” (झ्याप), besonders in indisch-nepalesischen Gemeinschaften.
  • Yaniv (israelischer Cousin): In den meisten Aspekten identisch, mit einer Rufschwelle von 7 und manchmal einer Unterbietungsstrafe von 30.
  • Cabo (Amerika): Ein entfernt verwandtes Spiel; verwendet eine leicht abweichende Zug-oder-Tausch-Mechanik, teilt aber die Ruf-zum-Ende-Struktur.
  • Strenge Bildkarten: In einigen nepalesischen Haushalten werden Bube, Dame, König jeweils als 11, 12, 13 gewertet (ihr aufeinanderfolgender Wert), nicht als 0, 10, 10. Dies macht Bildkarten zu einer Last und verändert die Strategie erheblich.

Tipps und Strategien

  • Legen Sie hohe Karten früh ab. Könige und Damen (je 10 Punkte in der gängigen nepalesischen Wertung) sind am dringendsten loszuwerden. Vermeiden Sie es, diese anzuhäufen.
  • Sätze und Sequenzen sind Ihre Hauptwaffe. Das Ablegen von 3 Damen in einem Zug reduziert das Blatt um 30 Punkte, während nur 1 Karte nachgezogen wird; der Handwert verbessert sich dramatisch.
  • Beobachten Sie die Ablagen auf Rufsignale. Wenn Gegner häufig Karten vom Ablagestapel aufnehmen, können ihre Handwerte viel höher als Ihrer sein, was einen Dhumbal-Ruf sicherer macht.
  • Rufen Sie mit Sicherheitspuffer. Bei einem Gesamtwert von 5 zu rufen ist gewagt und wird oft gleichgezogen. Bei einem Gesamtwert von 3 ist es viel sicherer; rufen Sie nicht bei 5, es sei denn, Sie haben die Gegner genau beobachtet.
  • Nehmen Sie keine sichtbaren Karten auf, die Sie nicht verwenden können. Das Aufnehmen der Ablage des Vorspielers ist verlockend, aber jede zusätzliche Karte in der Hand erhöht Ihren Gesamtwert.
  • Eliminierungsstrategie. Wenn ein Spieler sich 100 Punkten nähert, können die anderen Spieler gegen ihn vorgehen, indem sie aggressiv bei niedrigen Gesamtwerten rufen, um seine Eliminierung zu erzwingen.

Glossar

  • Dhumbal / Jhyap: Der Ruf zum Beenden der Runde; auch der Name des Spiels.
  • Handwert: Summe der Punktwerte aller noch in der Hand befindlichen Karten.
  • Unterboten werden: Wenn ein anderer Spieler einen Handwert hat, der gleich oder niedriger als der des Rufers ist; dem Rufer droht eine hohe Strafe.
  • Satz: Zwei, drei oder vier Karten desselben Werts, gemeinsam abgelegt.
  • Sequenz: Drei oder mehr aufeinanderfolgende gleichfarbige Karten, gemeinsam abgelegt.
  • Nachziehstapel: Verdeckter Stapel, von dem Spieler nach dem Ablegen eine Karte nehmen.
  • Ablagestapel: Offener Stapel; die oberste Einzelkarte kann vom nächsten Spieler aufgenommen werden.

Tipps & Strategie

Legen Sie Könige und Damen bei jeder Gelegenheit ab; mit je 10 Punkten können sie katastrophale Folgen haben, wenn man damit erwischt wird. Legen Sie Sätze gleichwertiger Karten ab, um pro Zug mehrere Karten loszuwerden und dabei nur eine nachzuziehen. Rufen Sie Dhumbal konservativ: Ein Handwert von 3 ist viel sicherer als 5, und die 25-Punkte-Unterbietungsstrafe ruiniert mehr Spielrunden als jedes andere einzelne Ereignis.

Dhumbal ist ein Spiel des begrenzten Risikos. Der Ruf ist eine Wahrscheinlichkeitsentscheidung: Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass das eigene Blatt strikt niedriger ist, gemessen an den bisherigen Ablagen aller anderen? Erfahrene Spieler beobachten den Tisch genau: Eine Runde, in der Gegner niedrige Karten abgelegt und hohe aufgenommen haben, ist eine sichere Rundenrunde; eine Runde, in der Gegner aggressiv hohe Karten abgelegt haben, ist eine unsichere Rundenrunde.

Wissenswertes & Fun Facts

In den Teehäusern Kathmandus wird der Ruf „Dhumbal” oft von einem Schlag auf den Tisch oder dem theatralischen Ruf „Jhyap!” begleitet. Das Wort „Dhumbal” trägt im Nepalesischen die Bedeutung von „Haufen” oder „Anhäufung” und bezieht sich auf den sich ansammelnden Punktestand und nicht auf das Blatt selbst.

  1. 01Welche Strafe erhält ein Spieler beim Dhumbal-Ruf, wenn ein anderer Spieler einen gleichwertigen oder niedrigeren Handwert hat?
    Antwort 25 Punkte (in manchen Haushalten 30) werden seinem kumulativen Punktestand hinzugefügt, während die Gegner für diese Runde 0 Punkte erhalten.

Geschichte & Kultur

Dhumbal ist die traditionelle nepalesische Form einer weit verbreiteten süd- und zentralasiatischen Kartenspielfamilie; dasselbe Spiel wird unter dem Namen „Jhyap” in Teilen Nordindiens und in nepalesischen Diasporagemeinden gespielt. Es ist auch eng mit dem israelischen Spiel Yaniv verwandt, das entweder durch Reisende des 20. Jahrhunderts einen gemeinsamen Ursprung hat oder unabhängig entstand. Das Spiel ist besonders beliebt im Kathmandutal und hat sich durch nepalesische Auswanderergemeinschaften in Indien, dem Persischen Golf und Südostasien verbreitet.

Dhumbal ist tief in den nepalesischen Alltag eingewoben und wird in Häusern, Teestuben und auf langen Busfahrten durch das Land gespielt. Es ist das am weitesten verbreitete Kartenspiel in nepalesischen Haushalten und oft das erste Spiel, das nepalesische Kinder erlernen. Das Spiel hat sich vom volkstümlichen Zeitvertreib zum organisierten Online-Spiel entwickelt, mit eigenen nepalesischen Dhumbal-Apps und Turnieren.

Varianten & Hausregeln

Dhumbal mit Jokern fügt 0-Punkte-Joker hinzu. Jhyap ist der alternative Name, der in Indien und der Diaspora verwendet wird. Yaniv ist der israelische Cousin mit Rufschwelle 7. Varianten mit strengen Bildkarten erhöhen die Strafe für nicht abgelegte Könige und Damen.

Für einen entspannten Abend vereinbaren Sie Bube = 0, Dame = 10, König = 10 (die gängige nepalesische Form). Für ein härteres Spiel verwenden Sie Bube = 11, Dame = 12, König = 13. Setzen Sie die Eliminierungsgrenze auf 100 Punkte für ein Standardspiel, 150 für eine lange Sitzung oder 75 für ein schnelles Spiel.