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Spielanleitung für Malilla

Das klassische Malilla / Manille Partnerschafts-Stichspiel: 32-Karten-Spiel, die 10 (Manille) ist die höchste Karte in jeder Farbe, strenge Farb-Bedien- und Trumpf-Überstich-Regeln, 60 Punkte je Kartendeck, die erste Seite mit über 30 erhält die Differenz. Match bis 101.

Spieler
4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
32
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Spielanleitung für Malilla

Das klassische Malilla / Manille Partnerschafts-Stichspiel: 32-Karten-Spiel, die 10 (Manille) ist die höchste Karte in jeder Farbe, strenge Farb-Bedien- und Trumpf-Überstich-Regeln, 60 Punkte je Kartendeck, die erste Seite mit über 30 erhält die Differenz. Match bis 101.

3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Das klassische Malilla / Manille Partnerschafts-Stichspiel: 32-Karten-Spiel, die 10 (Manille) ist die höchste Karte in jeder Farbe, strenge Farb-Bedien- und Trumpf-Überstich-Regeln, 60 Punkte je Kartendeck, die erste Seite mit über 30 erhält die Differenz. Match bis 101.

Malilla (Spanisch) oder Manille (Französisch/Belgisch) ist ein Partnerschafts-Stichspiel aus dem 19. Jahrhundert, bei dem die 10 jeder Farbe, die Manille (oder Malilla auf Spanisch) genannt, die ranghöchste Karte ist und das Ass, der Manillon, den zweiten Rang belegt. Vier Spieler spielen in festen Partnerschaften mit einem 32-Karten-Piquetspiel. Der Geber legt den Trumpf fest, indem er die letzte ausgeteilte Karte aufdeckt; das Spiel verläuft nach strenger Farbenpflicht und strikter Überstichpflicht mit insgesamt 32 Karten und lediglich 60 Punkten, die auf fünf Ränge je Farbe verteilt sind. Die Partnerschaften erhalten die Differenz zwischen ihren gewonnenen Punkten und dem neutralen Anteil von 30, und die erste Seite, die 101 (oder ein anderes vereinbartes Ziel) erreicht, gewinnt das Match. Malilla ist das klassische Familienkartenspiel in Nordspanien, Belgien und Teilen Mexikos und wird für sein diszipliniertes Stichspiel und seine strukturierte Tradition der Partnersignalisierung geschätzt.

Kurzreferenz

Ziel
Eine Partnerschaft erzielt mehr als 30 Punkte, um zu werten; Match bis 101.
Aufbau
  1. 32-Karten-Piquetspiel (A-K-D-B-10-9-8-7 in 4 Farben). 4 Spieler, Partner gegenüber.
  2. Je 8 Karten gegen den Uhrzeigersinn austeilen; der Geber deckt seine letzte Karte als Trumpf auf.
  3. Rang: 10 (Manille) > A (Manillon) > K > D > B > 9 > 8 > 7.
Dein Zug
  1. Beliebige Karte gegen den Uhrzeigersinn vom rechten Nachbarn des Gebers ausspielen.
  2. Farbe bedienen; wenn nicht möglich, muss trumpfen UND überstechen, wenn möglich.
  3. Höchster Trumpf oder höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt; Gewinner spielt als Nächstes.
Wertung
  • Punkte: 10=5, A=4, K=3, D=2, B=1. 60 Punkte insgesamt, neutraler Anteil 30.
  • Partnerschaft mit mehr als 30 erhält den Überschuss; Gegner erhalten 0.
  • Erste Seite mit 101 Punkten gewinnt das Match.
Tipp: Nebenfarben-Sieger ausspielen, um Trümpfe herauszuziehen; die Trumpf-Manille für einen großen Stich aufbewahren.

Spieler

Genau 4 Spieler in zwei festen Partnerschaften; Partner sitzen sich am Tisch gegenüber. Der Geber wechselt nach jedem Blatt um einen Platz nach rechts (gegen den Uhrzeigersinn). Die Matchlänge beträgt traditionell die erste Seite bis 101 Punkte, was 40 bis 70 Minuten dauert. Es gibt Formen für drei und zwei Spieler (siehe Varianten), aber das klassische Spiel ist die 4-Spieler-Partnerschaft.

Kartendeck

  • 32-Karten-Piquetspiel: A, K, D, B, 10, 9, 8, 7 in jeder der vier Farben. Stellen Sie es aus einem Standard-52-Karten-Spiel her, indem Sie alle Karten von 2 bis 6 entfernen.
  • Rangreihenfolge innerhalb einer Farbe, von hoch nach niedrig: 10 (Manille / Malilla) > Ass (Manillon) > König > Dame > Bube > 9 > 8 > 7. Die 10 steht ÜBER dem Ass; das ist die charakteristische Besonderheit von Malilla.
  • Punktwerte: 10 = 5 Punkte (die Manille), Ass = 4, König = 3, Dame = 2, Bube = 1. 9, 8, 7 = 0 Punkte.
  • Gesamtpunkte je Kartendeck: 60 (5 + 4 + 3 + 2 + 1 = 15 je Farbe × 4 Farben). Der neutrale Anteil (die Hälfte der Punkte) beträgt 30.
  • Farben werden nur durch die Trumpffarbe unterschieden, die jedes Blatt durch die aufgedeckte letzte Karte des Gebers festgelegt wird.

Ziel

Ihre Partnerschaft möchte in einem Blatt mehr als 30 Punkte erzielen. Für jeden Punkt über 30 erhält Ihre Seite 1 Matchpunkt; die gegnerische Seite verliert den gleichen Betrag (oder erhält null, je nach Hausregeln). Beispiel: Partnerschaft A erzielt in einem Blatt 36 Punkte, also erhält A 6 Punkte und B erhält 0. Die erste Seite, die 101 Matchpunkte erreicht, gewinnt das Match.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Abheben für den ersten Geber (die niedrigste Karte gibt). Der Geber wechselt gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts).
  2. Der Geber mischt, der Spieler links vom Geber hebt ab, und der Geber verteilt alle 32 Karten in Paketen zu 3 und 2 (oder 4 und 4), gegen den Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Spieler rechts vom Geber. Jeder Spieler erhält 8 Karten.
  3. Der Geber dreht seine EIGENE letzte Karte offen auf den Tisch; die Farbe dieser Karte ist Trumpf für dieses Blatt. Der Geber nimmt die Karte dann vor Spielbeginn auf die Hand.
  4. Der Spieler rechts vom Geber spielt den ersten Stich aus.

Spielablauf

  1. Ausspielen: Der Eröffnungsspieler spielt eine beliebige Karte offen in die Mitte.
  2. Farbe bedienen (strikt): Jeder Spieler im Gegenuhrzeigersinn muss eine Karte der ausgespielten Farbe legen, wenn er eine hat.
  3. Überstichpflicht: Ein Spieler, der die Farbe nicht bedienen kann, MUSS einen Trumpf legen, wenn er einen hat, UND muss einen Trumpf legen, der HÖHER ist als jeder bereits im Stich liegende Trumpf, wenn möglich. Wenn ein Spieler die Farbe bedienen kann, aber nicht in der Lage ist, die derzeit beste Karte dieser Farbe zu schlagen, muss er dennoch die Farbe bedienen. Wenn Überstechen nicht möglich ist, darf er einen beliebigen Trumpf legen (Unterstechen ist erzwungen, wenn kein Überstich möglich ist).
  4. Ausnahme für Partner: Einige Traditionen befreien einen Spieler von der Überstichpflicht, wenn sein Partner den Stich gerade gewinnt; Hausregeln beachten. Das klassische Spiel erzwingt die Überstichpflicht gegen alle.
  5. Abwerfen: Ein Spieler, der weder die gespielte Farbe noch einen Trumpf hat, darf eine beliebige Karte aus der Hand abwerfen; eine solche Karte kann den Stich nicht gewinnen.
  6. Stich gewinnen: Der höchste Trumpf im Stich gewinnt; wenn keine Trümpfe gespielt wurden, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Zehnen schlagen Asse in derselben Farbe.
  7. Nächstes Ausspielen: Der Gewinner des Stichs spielt den nächsten Stich aus. Das Spiel geht durch alle 8 Stiche.

Punktewertung des Blatts

  • Nach allen 8 Stichen sammelt jede Partnerschaft die gewonnenen Karten und zählt die Punktwerte: 10 = 5, A = 4, K = 3, D = 2, B = 1, und 9/8/7 = 0.
  • Letzter-Stich-Bonus: In der traditionellen Manille fügt die Partnerschaft, die den LETZTEN (8.) Stich gewinnt, 1 Punkt zu ihrer Punktzahl hinzu. Die Gesamtpunkte im Spiel einschließlich des Letzter-Stich-Bonus betragen daher 61 in einer Bonusvariante oder 60 ohne (vor dem Spiel vereinbaren).
  • Die Partnerschaft mit mehr als 30 Punkten erhält die Differenz: Punkte − 30 = Matchpunkte für die Gewinner. Die Verlierer erhalten in diesem Blatt 0 Punkte.
  • Wenn die Punkte genau 30–30 geteilt werden, erzielt niemand Punkte, und das Blatt wird in einigen Traditionen neu ausgeteilt; andere notieren 0 für beide Seiten.
  • Laufende Summen aufzeichnen und das nächste Blatt austeilen (mit einem neuen Geber).

Gewinnen

Das Match gewinnt die erste Partnerschaft, die 101 Matchpunkte erreicht (50 in einem kurzen Spiel; 201 in einem langen). Wenn beide Seiten im selben Blatt 101 überschreiten würden, gewinnt die Seite mit der höheren Gesamtpunktzahl; wenn sie noch gleichauf liegen, wird gespielt, bis eine Seite einen klaren Vorteil hat.

Häufige Varianten

  • Spanische Malilla: Verwendet ein 40-Karten-Spiel mit spanischen Farben (1 bis 7 plus 10 / Sota, 11 / Caballo, 12 / Rey). Rangreihenfolge und Punktewertung spiegeln die französische Form: Die 9 funktioniert als Manille (höchste Karte), da es keine 10 gibt, und die Punktwerte sind dieselben (9=5, 1=4, 12=3, 11=2, 10=1). Die Punktegrenze von 60 und der neutrale Anteil von 30 bleiben unverändert.
  • Manille Parlée (gesprochene Manille): Partner dürfen während des Blatts innerhalb strenger Konventionen offen Strategie besprechen (Anzahl verbleibender Karten einer Farbe, Vorhandensein bestimmter hoher Karten). Dies ist die klassische belgische Form.
  • Manille Muette (stille Manille): Keinerlei Kommunikation zwischen Partnern; die reinste und schwierigste Form.
  • Manille aux Enchères (Auktions-Manille): Vor der Trumpffestlegung findet eine Bietrunde statt: Die Spieler bieten, wie viele Punkte ihre Partnerschaft in einer Farbe ihrer Wahl erzielen wird. Der Höchstbietende nennt den Trumpf. Die Partnerschaft bleibt fest.
  • Dreihandige Manille: Jeder Spieler spielt allein. Ein Dummy-Blatt wird in die Mitte ausgeteilt oder Karten werden entfernt; die Punktewertung vergleicht die Punkte jedes Spielers gegen 20 (40 für 3 Spieler).
  • Mexikanische Malilla: Verwendet üblicherweise das 40-Karten-Spiel mit französischen Farben (52 minus 8er und 10er), in dem die 9 als Malilla und das Ass als Manillon dient; der Rest der Rangreihenfolge und die Punktwerte spiegeln die klassische Form.

Tipps und Strategien

  • Die Manille (10 jeder Farbe) ist die wertvollste Einzelkarte im Spiel: 5 Punkte UND höchster Rang. Nehmen Sie gegnerische Manillen wann immer möglich.
  • Führen Sie niemals blind mit Trümpfen aus. Bei Manille zieht die Überstichpflicht die Trümpfe der Gegner schnell heraus, daher ist es der übliche Plan, von kurzen Nebenfarben auszuspielen, um das Trumpfen durch Partner zu erzwingen.
  • Wenn Ihr Partner eine hohe Karte einer Nebenfarbe (ein Ass oder einen König) ausspielt, spielen Sie Ihre Manille dieser Farbe darunter, um ihm den Stich zu geben und die Kontrolle zu übergeben.
  • Zählen Sie Trümpfe aktiv: Bei nur 8 Trumpfkarten im Spiel und der obligatorischen Überstichpflicht sind in den meisten Blättern alle Trümpfe bis Stich 5 oder 6 gespielt. Zu wissen, wer den letzten Trumpf hält, entscheidet Endspiele.
  • Wenn Sie die Trumpf-Manille halten, schützen Sie sie so lange wie möglich. Spielen Sie zuerst einen kleinen Trumpf aus, um hohe Trümpfe herauszulocken, und legen Sie dann die Manille für einen großen Stich.
  • Vermeiden Sie es, Buben früh abzuwerfen; mit je 1 Punkt summieren sie sich, und sie können immer noch trumpflose Nebenfarben-Stiche gewinnen, wenn niedrigere Karten gefallen sind.

Glossar

  • Manille / Malilla: Die 10 jeder Farbe, die ranghöchste und wertvollste Karte (5 Punkte).
  • Manillon: Das Ass, die zweithöchste Karte in jeder Farbe (4 Punkte).
  • Trumpf: Die Farbe, die durch die aufgedeckte letzte Karte des Gebers festgelegt wird; schlägt jede andere Farbe im Spiel.
  • Strenge Farbenpflicht / strenge Überstichpflicht: Regeln, die Spieler verpflichten, die gespielte Farbe zu bedienen, wenn möglich, und zu überstechen, wenn sie nicht folgen können.
  • Punkte: Der Punktwert der gewonnenen Karten; 60 insgesamt je Kartendeck, neutraler Anteil 30.
  • Partnerschaft: Zwei feste Partner, die sich am Tisch gegenübersitzen; alle Stiche werden für die Seite zusammengezählt.
  • Parlée / Muette: Gesprochene und stille Manille-Traditionen; Parlée erlaubt begrenzte Partnerkommunikation.

Tipps & Strategie

Die 10 (Manille) ist 5 Punkte wert und die höchste Karte in jeder Farbe; sie zu gewinnen ist oft der entscheidende Wendepunkt eines Blatts. Nutzen Sie die strenge Überstichpflicht gegen die Gegner: das Ausspielen von Nebenfarbensiegern zieht Trümpfe heraus und lässt die hohen Karten Ihres Partners später frei.

Da nur 60 Punkte existieren und der neutrale Anteil 30 beträgt, kann eine einzelne Manille (5 Punkte) oder ein Manillon (4 Punkte) entscheidend sein, ob ein Blatt überhaupt gewertet wird. Die strenge Überstichpflicht macht das Trumpfzählen entscheidend: Die Seite, die weiß, wer den letzten Trumpf hält, kontrolliert die Endspielführung. Stille Manille legt die volle Last auf das Schlussfolgern statt auf Signalisierung.

Wissenswertes & Fun Facts

Das Wort „Malilla” bedeutete im Spanischen „Trumpfkarte” oder „entscheidender Vorteil” im allgemeinen Sprachgebrauch, was die kulturelle Bedeutung des Spiels widerspiegelt. Das französische „Manille” gab ebenso Anlass zu bildlichen Ausdrücken für einen entscheidenden Faktor. Die Rangreihenfolge Manille-Ass-König-Dame-Bube wurde später direkt vom amerikanischen Spiel Pinochle übernommen, und zwar durch deutschstämmige Einwanderer des 19. Jahrhunderts, die Binokel mit einem ähnlichen Schema spielten.

  1. 01Welche Karte hat in Malilla (Manille) in jeder Farbe den höchsten Rang und was ist ihr Punktwert?
    Antwort Die 10, genannt Manille oder Malilla; sie ist 5 Punkte wert.
  2. 02Wie viele Punkte muss eine Partnerschaft im klassischen 32-Karten-Spiel erzielen, um Matchpunkte zu erhalten?
    Antwort Mehr als 30 (von 60 Punkten im Spiel); der Überschuss über 30 wird zum Matchpunkt-Ergebnis.

Geschichte & Kultur

Manille / Malilla entstand in Südfrankreich und Nordspanien im frühen 19. Jahrhundert als das beliebteste Partnerschafts-Stichspiel des Adels, bevor Belote es um 1920 ablöste. Die spanischsprachige Form reiste mit Spielkarten aus der Kolonialzeit nach Mexiko und Teile Lateinamerikas, wo das Spiel ein fester Bestandteil der Familien-Kartennächte geblieben ist. Die Aufwertung der 10 über das Ass macht Malilla zu einem der frühesten dokumentierten Kartenspiele mit dieser charakteristischen Kartenwertungs-Eigenheit, die später von Pinochle aufgegriffen wurde.

Malilla und seine verwandten Spiele bilden das Rückgrat des Familien-Kartenspiels beiderseits der Pyrenäen, in Flandern, in Teilen Belgiens sowie in mexikanischen und lateinamerikanischen spanischsprachigen Gemeinschaften. Die Beständigkeit des Spiels über zwei Jahrhunderte demografischen und politischen Wandels verdankt sich seinem Gleichgewicht aus geschickter Partnerkoordination und seiner kompakten 32-Karten-Einfachheit.

Varianten & Hausregeln

Manille Parlée erlaubt kodierte Partnerkommunikation; Muette verbietet sie. Auktions-Manille fügt eine Bietphase hinzu. Spanische Malilla verwendet ein 40-Karten-Spiel mit spanischen Farben und die 9 als Malilla. Mexikanische Varianten ersetzen manchmal die Piquetspiel-Regeln durch 40 Karten mit französischen Farben.

Für ein kürzeres Match spielen Sie bis 51 Punkte. Für eine Anfängerrunde lassen Sie die strenge Überstichpflicht weg; verlangen Sie nur Farbenpflicht. Verwenden Sie einen Notizblock, um Punktzahlen Blatt für Blatt aufzuzeichnen; die Punktewertung erfordert intensive Rechenarbeit.