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Spielanleitung für Liverpool Rummy

Ein britisches Sieben-Runden-Kontraktrommé mit eskalierenden Meldungsanforderungen, einer besonderen Kaufmechanik für Ablagen außer der Reihe und wilden Jokern, die durch das Vorzeigen der dargestellten Karte zurückgeholt werden können. Die niedrigste kumulative Strafpunktzahl gewinnt.

Spieler
3–8
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Deck
108
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Spielanleitung für Liverpool Rummy

Ein britisches Sieben-Runden-Kontraktrommé mit eskalierenden Meldungsanforderungen, einer besonderen Kaufmechanik für Ablagen außer der Reihe und wilden Jokern, die durch das Vorzeigen der dargestellten Karte zurückgeholt werden können. Die niedrigste kumulative Strafpunktzahl gewinnt.

3-4 Spieler 5+ Spieler ​​Mittel ​​​Lang

Spielanleitung

Ein britisches Sieben-Runden-Kontraktrommé mit eskalierenden Meldungsanforderungen, einer besonderen Kaufmechanik für Ablagen außer der Reihe und wilden Jokern, die durch das Vorzeigen der dargestellten Karte zurückgeholt werden können. Die niedrigste kumulative Strafpunktzahl gewinnt.

Liverpool Rummy ist eine Sieben-Runden-Variante des Kontraktrommés, die mit zwei (oder drei) Kartendecks plus Jokern gespielt wird. Jede der sieben Runden hat ihren eigenen obligatorischen Meldungskontrakt, der stetig schwieriger wird: Die erste Runde erfordert zwei Bücher zu je drei Karten, die siebte besteht aus einer einzigen Sequenz von sieben Karten einer Farbe. In jedem Zug zieht ein Spieler eine Karte, darf seinen Kontrakt ablegen, sobald die Anforderungen erfüllt sind, legt weitere Karten an vorhandene Meldungen an und wirft eine Karte ab. Die charakteristische Mechanik des Spiels ist das „Kaufen”: Ein Spieler, der nicht an der Reihe ist, kann die oberste Ablage außer der Reihe nehmen, indem er zusätzlich eine Strafkarte vom Talon nimmt. Joker fungieren als Joker und können von einem Spieler zurückgeholt („getauscht”) werden, der die echte Karte hält, die der Joker darstellt. Am Ende jeder Runde geben die verbleibenden Handkarten Strafpunkte; nach sieben Runden gewinnt die niedrigste kumulative Summe. Liverpool Rummy ist ein fester Bestandteil britischer Familienkartenabende und das direkte britische Gegenstück zum amerikanischen Contract Rummy und May I?

Kurzreferenz

Ziel
Niedrigste kumulative Strafpunktzahl nach 7 Runden mit eskalierenden Kontrakten.
Aufbau
  1. 2 Kartendecks + Joker (3–4 Spieler), 3 Kartendecks + Joker (5–8).
  2. 10 Karten austeilen (Runden 1–4) oder 12 Karten (Runden 5–7).
  3. Die oberste Talon-Karte startet den Ablagestapel.
Dein Zug
  1. Vom Talon oder Ablagestapel ziehen; optional kaufen (mit einer Strafkarte) außer der Reihe.
  2. Den Kontrakt ablegen, sobald die Anforderung erfüllt ist (nur einmal pro Runde).
  3. An Tischmeldungen anlegen; abwerfen, um den Zug zu beenden.
Wertung
  • Strafpunkte pro Handkarte: A = 15, 10/B/D/K = 10, 2–9 = 5, Joker = 15.
  • Die Runde endet, wenn jemand ausgeht; die niedrigste 7-Runden-Gesamtsumme gewinnt.
Tipp: Sparen Sie Kaufmarken für die siebte Runde: Eine 7-Karten-Sequenz einer einzigen Farbe zusammenzustellen ist der schwerste Kontrakt im Spiel.

Spieler

Drei bis acht Spieler, jeder für sich (keine Partnerschaften). Vier bis sechs ist die ideale Anzahl. Das Spiel läuft im Uhrzeigersinn; nach jeder Runde wandert das Recht zum Geben nach links weiter. Ein vollständiges Spiel über sieben Runden dauert 60 bis 120 Minuten.

Kartendeck

  • 3–4 Spieler: Zwei Standard-Kartendecks à 52 Karten plus 2 bis 4 Joker (106–108 Karten).
  • 5–8 Spieler: Drei Standard-Kartendecks à 52 Karten plus 3 bis 6 Joker (159–162 Karten).
  • Asse dürfen in Sequenzen TIEF (A-2-3) oder HOCH (D-K-A) gespielt werden, aber nie als Übergang (kein K-A-2). Einigung vor dem Spiel.
  • Joker sind wild; sie dürfen eine beliebige Karte in einem Buch oder einer Sequenz ersetzen. Siehe Joker-Tausch-Regel.
  • Strafwerte der Karten am Rundenende: Ass = 15, K/D/B/10 = 10 je, 9–2 = 5 je, Joker = 15.

Ziel

Derjenige Spieler gewinnt, der nach sieben Runden die NIEDRIGSTE kumulative Strafpunktzahl hat. In jeder Runde gilt es, den vorgeschriebenen Kontrakt (die obligatorische Meldungskombination) so schnell wie möglich zu erfüllen, anschließend übrige Karten an vorhandene Meldungen anzulegen und dann die letzte Karte abzuwerfen, um „auszugehen”. Karten, die sich noch in der Hand befinden, wenn jemand anderes ausgeht, zählen als Strafpunkte.

Die sieben Kontrakte

  1. Runde 1: Zwei Bücher zu je drei Karten (B-B). Ein „Buch” besteht aus drei oder mehr Karten desselben Werts, beliebige Farben. Mindestens 6 Karten werden benötigt.
  2. Runde 2: Ein Buch zu drei und eine Sequenz zu vier (B-S). Eine „Sequenz” besteht aus vier oder mehr Karten derselben Farbe in aufeinanderfolgenden Werten. Mindestens 7 Karten werden benötigt.
  3. Runde 3: Zwei Sequenzen zu je vier (S-S). Mindestens 8 Karten werden benötigt.
  4. Runde 4: Drei Bücher zu je drei Karten (B-B-B). Mindestens 9 Karten werden benötigt.
  5. Runde 5: Zwei Bücher zu je drei und eine Sequenz zu vier (B-B-S). Mindestens 10 Karten werden benötigt.
  6. Runde 6: Ein Buch zu drei und zwei Sequenzen zu je vier (B-S-S). Mindestens 11 Karten werden benötigt.
  7. Runde 7: Eine Sequenz aus sieben Karten einer einzigen Farbe (S7). Dies ist der einzige Kontrakt ohne übrige Karten zum Abwerfen: Man geht aus, sobald die 7-Karten-Sequenz vollständig ist (kein abschließendes Abwerfen erforderlich).

Vorbereitung und Austeilen

  1. Die der Spieleranzahl entsprechende Anzahl an Kartendecks wird zusammen gemischt. Der Spieler links vom Geber hebt ab.
  2. Handgröße: Runden 1 bis 4 erhalten je 10 Karten; Runden 5 bis 7 erhalten je 12 Karten. (Manche Hausregelgruppen verwenden durchgängig 10; vorherige Einigung erforderlich.) Austeilen im Uhrzeigersinn, eine Karte nach der anderen.
  3. Die verbleibenden Karten werden verdeckt als Talon abgelegt. Die oberste Karte wird offen daneben gelegt und bildet den Ablagestapel.
  4. Der Spieler links vom Geber macht den ersten Zug. Das Recht zum Geben wandert zwischen den Runden im Uhrzeigersinn weiter.

Zugablauf

  1. Schritt 1 (Ziehen): Eine Karte vom Talon oder vom Ablagestapel nehmen.
  2. Schritt 2 (Kaufangebote): Vor oder nach dem Ziehen gelten die unten beschriebenen Kaufregeln für Interaktionen außer der Reihe.
  3. Schritt 3 (Kontrakt ablegen): Wenn Sie den Kontrakt der aktuellen Runde in der Hand halten, dürfen Sie ihn offen vor sich auslegen. Den Kontrakt dürfen Sie pro Runde nur EINMAL ablegen; nachdem er liegt, können keine weiteren Bücher oder Sequenzen als eigenständige Meldungen hinzugefügt werden (alle übrigen Karten müssen angelegt werden).
  4. Schritt 4 (Anlegen): Wenn Ihr Kontrakt bereits auf dem Tisch liegt, dürfen Sie einzelne Karten aus Ihrer Hand an beliebige Meldungen auf dem Tisch anlegen (eigene oder die eines Gegners). Karten müssen Bücher (gleicher Wert) oder Sequenzen (gleiche Farbe, aufeinanderfolgende Werte) regelkonform verlängern.
  5. Schritt 5 (Abwerfen): Beenden Sie Ihren Zug, indem Sie EINE Karte aus der Hand offen auf den Ablagestapel legen. Wenn Ihr Kontrakt Runde 7 ist (Sequenz aus sieben), vervollständigt die letzte Karte den Kontrakt selbst; kein Abwerfen ist erforderlich.

Ablagen kaufen

  • Wenn Sie nicht an der Reihe sind und der aktuelle Spieler die oberste Ablage ablehnt, darf jeder andere Spieler „Kaufen!” ankündigen, um sie zu nehmen.
  • Wenn zwei oder mehr Spieler gleichzeitig ankündigen, gewinnt derjenige Käufer, der dem aktuellen Spieler (im Uhrzeigersinn) am nächsten sitzt.
  • Der Käufer nimmt die Ablage UND eine Strafkarte vom Talon und fügt beide seiner Hand hinzu (kein Ablegen, kein Abwerfen; der reguläre Zugablauf ändert sich nicht).
  • Jeder Spieler darf pro Runde bis zu DREIMAL kaufen. Nach dem dritten Kauf darf nicht mehr in dieser Runde gekauft werden.
  • Das Kaufen ist streng freiwillig; niemand ist zum Kaufen gezwungen.

Joker-Regeln

  • Joker sind wild und dürfen eine beliebige Karte in einem Buch oder einer Sequenz darstellen. Ein Buch muss mindestens zwei natürliche (nicht-wilde) Karten enthalten; eine Sequenz darf laut vielen Hausregeln höchstens einen Joker pro Vier-Karten-Segment enthalten (vorherige Einigung erforderlich).
  • Joker-Tausch: Wenn Sie in Ihrem Zug (während der Meldungs- oder Anlegephase) die natürliche Karte besitzen, die ein auf dem Tisch liegender Joker darstellt, dürfen Sie Ihre natürliche Karte gegen diesen Joker tauschen und den zurückgeholten Joker sofort als Wildkarte in Ihrer eigenen Meldung verwenden.
  • Ein Joker, der sich am Rundenende noch in der Hand befindet, gibt 15 Strafpunkte.
  • Sie dürfen keiner Meldung, die bereits einen Joker enthält, einen zweiten Joker hinzufügen, es sei denn, die natürlichen Karten der Meldung bestimmen die Position des zweiten Jokers eindeutig (Hausregeln variieren).

Ausgehen und Rundenabrechnung

  • Ein Spieler „geht aus”, indem er seine Hand leert: die letzte Karte abwirft oder die Sequenz der Runde 7 mit seiner letzten Karte vervollständigt.
  • Sobald ein Spieler ausgeht, endet die Runde sofort. Die anderen Spieler zählen den Strafwert der Karten, die sich noch in ihrer Hand befinden.
  • Wenn kein Spieler ausgegangen ist, wenn der Talon aufgebraucht ist, mischen manche Gruppen den Ablagestapel (außer der obersten Karte) als neuen Talon und spielen weiter; andere beenden die Runde und rechnen alle nicht abgezahlten Hände ab.
  • Die laufenden Summen jedes Spielers werden notiert. Die nächste Runde beginnt mit einem neuen Geber.

Gewinnen

Nachdem alle sieben Runden gespielt wurden, gewinnt der Spieler mit der NIEDRIGSTEN kumulativen Strafpunktzahl das Spiel. Bei Gleichstand wird die letzte Runde erneut gespielt oder die Strafpunkte der siebten Runde werden verglichen. Manche Gruppen spielen ein kürzeres Spiel über 5 Runden oder ein längeres über 9 Runden.

Häufige Varianten

  • May I? (Progressive Rummy): Vor dem Kaufen ist die ausdrückliche Phrase „May I?” erforderlich; Limits und Kontrakte variieren leicht von Runde zu Runde.
  • Shanghai Rummy: Ähnliche Sieben-Runden-Struktur, aber mit eigener Kontraktliste und einer Obergrenze von 3 Käufen pro Runde; Hände können bei 4-Spieler-Teams zwischen Partnern geteilt werden.
  • Continental Rummy: Verwendet eine einzige große Hand mit schrittweise schwereren Kontrakten.
  • 9-Runden-Liverpool: Fügt zwei weitere Kontrakte hinzu: 3 Sequenzen zu je 4 (S-S-S) in Runde 8 und 2 Sequenzen zu je 5 (S5-S5) in Runde 9. Beliebt bei Gruppen, die einen längeren Abend wünschen.
  • Fixed-Hand-Liverpool: Alle 7 Runden werden mit 10-Karten-Händen gespielt; der letzte Kontrakt wird je nach Hausregel zu einer Sequenz aus 6 oder 7 Karten.
  • No-Buy-Liverpool: Kaufen ist nicht erlaubt; bietet schnelleres, pureres Spielen und setzt vollständig auf den Zieh- und Ablegekreislauf.

Tipps und Strategien

  • Konzentrieren Sie die frühen Züge vollständig auf den Kontrakt; verschwenden Sie keinen Aufwand für andere Kartenkombinationen, bevor der Kontrakt auf dem Tisch liegt.
  • Kaufen Sie Ablagen, wenn die oberste Karte eindeutig in Ihren Kontrakt passt und Sie noch weniger als drei Käufe verbraucht haben. Andernfalls überwiegt die zusätzliche Strafkarte meist den Nutzen.
  • Holen Sie Joker bei jeder Gelegenheit zurück. Ein Joker in der Hand kostet 15 Strafpunkte, wenn er gefangen wird; ein Joker in der eigenen Meldung spart 15 Punkte.
  • In den letzten Runden (6 und 7) mit 12-Karten-Händen planen Sie Ihre Sequenzarbeit frühzeitig. Eine Sequenz aus sieben Karten einer Farbe ist bekanntermaßen schwer ohne Joker zusammenzustellen; verfolgen Sie, welche Karten jeder Farbe bereits abgeworfen wurden.
  • Wenn Sie gegen Ende einer bücherreichen Runde drei Karten desselben Werts halten, erwägen Sie, eine einzelne Karte zurückzuhalten, um einen Gegner zum Nehmen zu zwingen, anstatt Ihren Plan zu enthüllen. Das Abwerfen offensichtlich „sicherer” Karten ermöglicht es Gegnern, leicht anzulegen.
  • Zählen Sie die Käufe der Mitspieler. Sobald ein Gegner seine 3 Käufe aufgebraucht hat, können Sie freier abwerfen, da Ihre Karten nicht mehr außer der Reihe genommen werden können.

Glossar

  • Kontrakt: Das vorgeschriebene Meldungsmuster für die aktuelle Runde; kann nicht auf mehrere Züge aufgeteilt werden.
  • Buch: Drei oder mehr Karten desselben Werts, beliebige Farben.
  • Sequenz / Folge: Vier oder mehr Karten derselben Farbe in aufeinanderfolgender Wertreihenfolge.
  • Kaufen: Die oberste Ablage außer der Reihe nehmen, auf Kosten einer zusätzlichen Talon-Karte; begrenzt auf 3 pro Spieler pro Runde.
  • Anlegen: Eine einzelne Karte aus der Hand an eine vorhandene Meldung auf dem Tisch legen (eigene oder die eines Gegners).
  • Joker-Tausch: Einen Joker in einer Tischmeldung durch die entsprechende natürliche Karte ersetzen und den Joker zur eigenen Verwendung zurückholen.
  • Ausgehen: Die Hand leeren, indem die letzte Karte abgeworfen oder als Meldung gespielt wird; beendet die Runde.

Tipps & Strategie

Legen Sie den Kontrakt in jeder Runde so schnell wie möglich ab; jeder Zug ohne ihn kostet Anlegemöglichkeiten. Kaufen Sie nur, wenn die Ablage eindeutig in Ihren Kontrakt passt; die Strafkarte überwiegt meist den Nutzen. Holen Sie Ihre Joker zurück, wenn Sie die echte Karte halten, die sie darstellen.

Liverpool Rummy belohnt effizientes Vertragserfüllen gegenüber opportunistischem Ablegen. Die Kaufmechanik ist ein zweischneidiges Schwert: Jeder Kauf fügt der Hand eine Strafkarte hinzu, lohnt sich also nur, wenn die Ablage eindeutig eine Vervollständigungskarte ist. Das Jokermanagement ist die tiefste strategische Ebene, da Joker sowohl 15 Strafpunkte wert sind als auch unersetzliche Kontraktvervollständiger.

Wissenswertes & Fun Facts

Trotz des Namens wird Liverpool Rummy in ganz Großbritannien, Irland und dem Commonwealth gespielt und hat keine dokumentierte besondere Verbindung zu Liverpool. Die Sieben-Runden-Kontraktabfolge wurde von vielen bridge-turnierstil-ähnlichen gesellschaftlichen Kartenspielen übernommen. Die „Kauf”-Mechanik des Contract Rummy hat die Tauschregeln in späteren proprietären Kartenspielen wie Phase 10 direkt inspiriert.

  1. 01Was ist der Kontrakt für die siebte und letzte Runde von Liverpool Rummy?
    Antwort Eine einzige Sequenz aus sieben Karten einer Farbe.
  2. 02Wie oft darf jeder Spieler eine Ablage während einer einzelnen Runde kaufen?
    Antwort Dreimal.

Geschichte & Kultur

Liverpool Rummy ist das britische Gegenstück zum amerikanischen Contract Rummy, das seinerseits von Coon-Can und Spielen der Pinocle-Familie abstammt, die in den 1930er-Jahren in den Vereinigten Staaten populär wurden. Der Name „Liverpool” heftete sich im frühen 20. Jahrhundert an das Spiel und wurde in ganz Großbritannien gebräuchlich, obwohl das Spiel keinen besonderen Bezug zur Stadt Liverpool hat. Progressive Rummy und May I? sind eng verwandte amerikanische Varianten mit nahezu identischen Kontraktstrukturen.

Liverpool Rummy ist ein Rückgrat britischer Familienkartenabende und ein alltägliches Gesellschaftsspiel in Pubs, Clubs und Gemeindezentren in ganz Großbritannien und dem Commonwealth. Seine Sieben-Runden-Struktur verleiht dem Spiel selbst beim lockeren Spielen ein deutliches Turnierfeeling und macht es zur häufigen Wahl für Kartenklubs und karitative Kartenveranstaltungen.

Varianten & Hausregeln

May I? ist die höfliche amerikanische Form. Shanghai Rummy ergänzt Partnerschaftselemente und eine Joker-Tausch-Regel. Das 9-Runden-Liverpool erweitert das Spiel um zusätzliche Sequenzen. Fixed-Hand-Varianten behalten über alle sieben Runden 10 Karten pro Hand bei.

Für kürzere Sitzungen spielen Sie nur die ersten 5 Runden. Für ein schnelleres Spieltempo entfernen Sie die Kaufmechanik vollständig. Verwenden Sie zwei Sätze Pokerchips als Kaufmarken, damit jeder Spieler seine verbleibenden Käufe auf einen Blick erkennt.