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Spielanleitung für Penguin

Ein Patience-Spiel aus der FreeCell-Familie für ein einzelnes Kartendeck, entworfen von David Parlett. Sieben Tableauspalten, sieben Flipper (freie Zellen) und Fundamente, die beim Rang der ersten ausgespielten Karte beginnen (dem Schnabel). Gewinnrate von etwa 90 Prozent.

Spieler
1
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Kurz
Deck
52
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Spielanleitung für Penguin

Ein Patience-Spiel aus der FreeCell-Familie für ein einzelnes Kartendeck, entworfen von David Parlett. Sieben Tableauspalten, sieben Flipper (freie Zellen) und Fundamente, die beim Rang der ersten ausgespielten Karte beginnen (dem Schnabel). Gewinnrate von etwa 90 Prozent.

1 Spieler ​​Mittel ​Kurz

Spielanleitung

Ein Patience-Spiel aus der FreeCell-Familie für ein einzelnes Kartendeck, entworfen von David Parlett. Sieben Tableauspalten, sieben Flipper (freie Zellen) und Fundamente, die beim Rang der ersten ausgespielten Karte beginnen (dem Schnabel). Gewinnrate von etwa 90 Prozent.

Penguin ist eine Patience für ein einzelnes Kartendeck, erfunden vom britischen Kartenspielhistoriker David Parlett und veröffentlicht in „The Penguin Book of Patience” (1979). Das Spiel gehört zur FreeCell-Familie, weist jedoch zwei charakteristische Besonderheiten auf. Erstens ist der Fundamentrang nicht auf das Ass festgelegt: Die allererste ausgeteilte Karte (der sogenannte Schnabel) bestimmt den Grundrang, und die drei übrigen Karten desselben Rangs (die anderen Grundkarten) werden automatisch auf die verbleibenden drei Fundamente gelegt, sobald sie auftauchen. Fundamente können also mit jedem Rang von Ass bis König beginnen und bei Bedarf den Rang überschreiten. Zweitens wird das Tableau absteigend in Farbe aufgebaut (nicht in wechselnden Farben wie beim FreeCell), was bedeutet, dass jede zusammengestellte Sequenz direkt auf ihr passendes Fundament übertragen werden kann. Mit 7 Tableauspalten, 7 freien Zellen (den Flippern) und einer einzigen erlaubten Rangfolge zum Auffüllen leerer Spalten gilt Penguin weithin als eine der elegantesten und ausgewogensten jemals entworfenen Patience-Varianten. Die geschätzte Gewinnrate von etwa 90 Prozent ist hoch genug, um strategisches Planen zu belohnen, aber niedrig genug, dass nachlässiges Spielen dennoch zum Verlieren führt.

Kurzreferenz

Ziel
Alle 52 Karten auf 4 Fundamente legen, die in Farbe vom Rang des Schnabels aufsteigend aufgebaut werden und den König zum Ass überschlagen.
Aufbau
  1. 1 Karte (den Schnabel) auf das erste Fundament legen; ihr Rang wird der Grundrang.
  2. Die verbleibenden 48 Karten in 7 Spalten zu je 7 Karten austeilen.
  3. 7 leere Flipper (freie Zellen) für die vorübergehende Ablage bereitstellen.
Dein Zug
  1. Tableauspalten absteigend in Farbe aufbauen (nur in Farbe).
  2. Karten vom Grundrang aufsteigend in Farbe auf Fundamente legen, König zum Ass überschlagend.
  3. Flipper für einzel-kartige vorübergehende Ablage nutzen.
  4. Leere Spalten nehmen nur den Rang eine Stufe unter dem Grundrang auf.
Wertung
  • Sieg durch das Legen aller 52 Karten auf die Fundamente.
  • Etwa 90 Prozent der Runden sind mit sorgfältigem Spiel lösbar.
Tipp: Decken Sie die drei anderen Grundrangkarten frühzeitig auf, damit alle Fundamente bestückt sind; halten Sie die Flipper leer, um die Gruppenverschiebungskapazität zu erhalten.

Spieler

Patience für einen Spieler. Zwei oder mehr Spieler können dieselbe Austeillösung auf getrennten Tischen oder in einer digitalen App für Vergleichswertungen gegeneinander spielen. Die typische Spieldauer beträgt 5 bis 15 Minuten, sobald der Spieler mit dem Aufbau vertraut ist.

Kartendeck

Ein handelsübliches französisches Kartendeck mit 52 Karten ohne Joker. Die Farbe der Karten ist entscheidend (das Tableau wird nach Farbe aufgebaut, die Fundamente ebenfalls nach Farbe). Die Rangfolge ist zyklisch: König schlägt beim Fundament um auf Ass, und das Tableau verhält sich beim absteigenden Aufbau von Ass auf König entsprechend. Karten können anhand ihrer Farbe unterschieden werden, aber Farbwechsel wird nie als Aufbauregel verwendet.

Ziel

Alle 52 Karten auf die 4 Fundamente legen. Jedes Fundament wird vom Grundrang (dem Rang der allerersten ausgeteilten Karte) aufsteigend aufgebaut, überschreitet bei Bedarf den König und endet beim Ass, bis jedes Fundament alle 13 Karten seiner Farbe in ununterbrochener Reihenfolge enthält.

Vorbereitung

  1. Das 52-Karten-Deck gründlich mischen.
  2. Die erste Karte offen auf die obere linke Seite des Spielbereichs legen. Diese Karte ist der Schnabel; ihr Rang ist der Grundrang für alle vier Fundamente, und die Karte selbst liegt bereits auf ihrem Fundament.
  3. Die nächsten 48 Karten offen in 7 Spalten zu je 7 Karten austeilen. (Klassische Parlett-7×7-Anordnung.) Die Karten jeder Spalte werden überlappend ausgelegt, sodass alle sichtbar sind, aber nur die unterste Karte gespielt werden kann.
  4. Die verbleibenden 3 Karten des Grundrangs befinden sich noch in den Spalten; sobald sie auftauchen (zur untersten Karte ihrer Spalte werden), werden sie automatisch auf ihre jeweiligen Fundamente gelegt und starten diese.
  5. Oberhalb oder neben dem Tableau Platz für 7 leere freie Zellen freihalten, die Flipper genannt werden (passend zum Pinguin-Thema). Jeder Flipper nimmt jeweils eine einzelne Karte auf.
  6. Kein Talon oder Ablagestapel: Alle 52 Karten sind zu Spielbeginn im Tableau sichtbar.

Spielablauf

  1. Aufbaurichtung im Tableau: Absteigend in Farbe aufbauen. Eine Karte darf nur dann an das untere Ende einer Spalte gelegt werden, wenn ihr Rang um eine Stufe niedriger und ihre Farbe identisch mit der aktuellen untersten Karte ist. Beispiel: Die Kreuz-8 auf die Kreuz-9 ist erlaubt; die Pik-8 auf die Kreuz-9 ist es nicht.
  2. Tableau-Wrap: Das Ass überschreitet den König beim absteigenden Aufbau. Auf eine Herz-2 darf also das Herz-Ass gelegt werden; auf das Herz-Ass darf der Herz-König gelegt werden (vorausgesetzt, der Grundrang ist nicht der König, da der Wrap-Mechanismus dann eingeschränkt ist).
  3. Gruppenverschiebung: Eine fortlaufende Sequenz in Farbe (z. B. Karo-10-9-8-7) darf als Einheit in eine andere Spalte verschoben werden, sofern genügend freie Flipper und leere Spalten vorhanden sind. Die Formel (n+1) × (2^k) ergibt die maximale verschiebbare Sequenzlänge, wobei n die Anzahl der leeren Flipper und k die Anzahl der leeren Tableauspalten ist.
  4. Fundament: Eine Karte darf nur dann auf ihr Fundament gelegt werden, wenn ihr Rang genau um eine Stufe höher als die aktuelle oberste Karte ist (König schlägt um auf Ass). Asse setzen die Fundamente nicht zurück; der Grundrang ist zu Spielbeginn festgelegt.
  5. Flipper (freie Zellen): Jederzeit eine Karte vom unteren Ende einer Spalte (oder aus einem anderen Flipper) in einen beliebigen leeren Flipper legen. Ein Flipper nimmt eine einzelne Karte auf. Karten aus den Flippern zurück ins Tableau oder auf die Fundamente legen, wenn es regelkonform ist. Flipper füllen sich nicht automatisch wieder auf; die Karten müssen selbst wieder ins Spiel gebracht werden.
  6. Leere Spalten (eingeschränkt): Wenn eine Spalte vollständig geleert wurde, kann sie nur mit einer Karte (oder einer regelkonformen Sequenz in Farbe) aufgefüllt werden, deren Anfangsrang genau um eine Stufe unter dem Grundrang liegt (z. B. wenn der Grundrang 7 ist, nehmen leere Spalten nur Sechsen auf; wenn der Grundrang Ass ist, nehmen leere Spalten nur Könige auf, da der Rang unter Ass zum König überschlägt).
  7. Spielende: Das Spiel ist gewonnen, wenn alle 52 Karten auf den Fundamenten liegen. Es ist verloren, wenn kein erlaubter Zug mehr möglich ist und sich noch mindestens eine Karte im Tableau oder in den Flippern befindet.

Punktewertung

  • Sieg: Alle 52 Karten auf den Fundamenten. Zählt als 1 Sieg.
  • Niederlage: Stecken geblieben mit Karten noch im Tableau oder in den Flippern. Bei gewerteten Partien werden die Karten auf den Fundamenten für Teilpunkte gezählt (von 52).
  • Ungefähre Gewinnrate: Etwa 90 Prozent mit sorgfältigem Spiel; nahezu 95 Prozent mit optimaler Planung in digitalen Versionen mit unbegrenzter Rückgängigmachung.
  • Geschwindigkeitsvariante: Digitale Wertung berücksichtigt Zeit und Zuganzahl; weniger Züge und kürzere Zeit ergeben höhere Punktzahlen.

Gewinnen

Penguin ist eine Patience; es gibt keinen Gegner. Zu gewinnen bedeutet, alle 52 Karten auf die Fundamente zu räumen. Das Besondere daran ist die hohe Gewinnrate kombiniert mit der Tatsache, dass eine Niederlage dennoch möglich ist, wenn der Grundrang ein ungünstiges Auffüllen leerer Spalten vorschreibt (z. B. bedeutet ein Ass als Grundrang, dass nur Könige leere Spalten füllen können, was oft der schwierigste Rang zum Befreien ist).

Häufige Varianten

  • Entspanntes Penguin: Jede Karte darf eine leere Spalte füllen, nicht nur der Rang unterhalb des Grundrangs. Erhöht die Gewinnrate weiter und ist die gebräuchliche Einsteigerform.
  • Reduzierte Flipper: 5 oder 6 Flipper statt 7 für eine schwerere Herausforderung verwenden. Mit 3 Flippern nähert sich das Spiel der Schwierigkeit einer strengen FreeCell-Variante.
  • Penguin ohne Flipper: Das Spiel ohne Flipper; nur Tableau- und Fundamentzüge. Die Gewinnrate fällt unter 40 Prozent.
  • FreeCell: Das Elternspiel, auf das Penguin verweist: 8 Spalten, 4 freie Zellen, Fundamente werden immer vom Ass an aufsteigend nach Farbe aufgebaut, Tableau absteigend in wechselnden Farben. Penguin unterscheidet sich in Aufbau, Grundrang-Mechanik und Aufbau-in-Farbe-Regel.
  • Eight Off: Ein naher FreeCell-Verwandter mit 8 Spalten, 8 freien Zellen und Aufbau in Farbe im Tableau; dem Penguin sehr ähnlich im Gefühl, aber ohne variablen Grundrang.

Tipps und Strategien

  • Priorisieren Sie das Aufdecken der drei verbleibenden Grundrangkarten frühzeitig. Je früher alle vier Fundamente bestückt sind, desto früher hat jede andere Karte einen Platz zum Hinlegen.
  • Halten Sie die Flipper leer. Jeder belegte Flipper reduziert die maximale Länge Ihrer Gruppenverschiebung; ein belegter Flipper, den Sie nicht schnell entlasten können, wird zu einem dauerhaften Hindernis für Ihre Flexibilität.
  • Planen Sie leere Spalten, bevor Sie sie erzeugen. Die Regel „Rang unter Grundrang” beim Auffüllen macht eine leere Spalte nutzlos, wenn Sie keine Kopie dieses spezifischen Rangs bereit zum Legen haben.
  • Bauen Sie im Tableau in Farbe auf, auch wenn ein längerer, farb-falscher Aufbau einfacher wäre. Die Farbanforderung bedeutet, dass ein falscher Aufbau für Gruppenverschiebungen nutzlos ist und nur einzeln rückgängig gemacht werden kann.
  • Verwenden Sie Flipper nur für kurzfristige Manöver, z. B. um die untersten zwei Karten einer Spalte zu drehen und eine blockierte Grundrangkarte darunter zugänglich zu machen. Behandeln Sie sie nicht als Langzeitlager.
  • Wenn der Grundrang hoch ist (B, D, K), sind Auffüllungen leerer Spalten einfach, weil niedrigere Ränge häufig auftauchen. Wenn der Grundrang niedrig ist (As, 2, 3), sind Schwierigkeiten zu erwarten, da der Auffüllrang einer leeren Spalte nahe am König liegt.

Glossar

  • Schnabel: Die allererste ausgeteilte Karte, die den Grundrang für alle vier Fundamente bestimmt.
  • Grundrang: Der Rang des Schnabels; alle Fundamente werden aufsteigend von diesem Rang aufgebaut und schlagen von König auf Ass über.
  • Andere Grundkarten: Die drei übrigen Karten des Grundrangs. Sie wandern beim Auftauchen während des Spiels auf die verbleibenden Fundamente.
  • Flipper: Eine freie Zelle, benannt nach dem Penguin-Thema. Nimmt eine einzelne Karte auf; es gibt zu Spielbeginn 7 davon.
  • Tableauspalte: Einer der 7 vertikalen Kartenstapel, die bei der Vorbereitung ausgeteilt werden.
  • Gruppenverschiebung: Das Verschieben einer fortlaufenden Sequenz in Farbe als Einheit; begrenzt durch (leere Flipper + 1) × 2^(leere Spalten).
  • Wrap: Der Übergang von Ass zu König (Tableau) oder von König zu Ass (Fundament), den Penguin erlaubt, weil Fundamente nicht beim Ass neu starten.
  • Leere-Spalte-Füllung: Der spezifische Rang (einer unter dem Grundrang), der der einzig erlaubte Starter für eine geleerte Tableauspalte ist.

Tipps & Strategie

Decken Sie die drei passenden Grundrangkarten (die noch nicht auf den Fundamenten liegen) so schnell wie möglich auf, damit alle Fundamente bestückt sind. Halten Sie die Flipper möglichst leer, denn jeder belegte Flipper reduziert die maximale Gruppenverschiebungsgröße. Planen Sie leere Spalten vor ihrer Entstehung: Die Auffüllbeschränkung „Rang unter Grundrang” macht eine leere Spalte nutzlos, wenn Sie nicht bereits die richtige Karte bereit haben. Bauen Sie im Tableau in Farbe auf; Aufbauten mit falscher Farbe können nicht als Gruppe verschoben werden.

Penguin ist ein reines Planungsrätsel, sobald das Layout ausgeteilt ist. Da alle 52 Karten sichtbar sind, ist das Spiel theoretisch mit perfektem Spiel in etwa 90 Prozent der Runden lösbar. Die Schwierigkeit ergibt sich aus dem Zusammenspiel zwischen Flipper-Belegung, Erzeugung leerer Spalten und dem spezifischen Grundrang: Ein König als Grundrang ist nahezu immer gewinnbar, während ein Ass als Grundrang frühe Opfer erfordert, um Könige für das Auffüllen leerer Spalten freizustellen.

Wissenswertes & Fun Facts

Die Flipper sind nach den anatomischen Flossen eines Pinguins benannt – ein kleiner Witz von Parlett. Der variable Grundrang bedeutet, dass zwei Runden Penguin sich völlig unterschiedlich anfühlen können: Ein König als Grundrang ist nachsichtig, während ein Ass als Grundrang berüchtigterweise schwer ist, weil leere Spalten nur mit Königen aufgefüllt werden können, die in der Regel die am schwierigsten zu befreienden Karten sind. Parlett selbst hat angegeben, dass Penguin eines seiner persönlichen Lieblingswerke ist, noch vor dem bekannteren Kartenspiel Ninety-Nine.

  1. 01Wer hat Penguin Solitaire erfunden, und warum werden seine freien Zellen Flipper genannt?
    Antwort David Parlett entwarf es für sein „Penguin Book of Patience” von 1979; die freien Zellen werden Flipper genannt als visueller Witz, der auf das Pinguin-Thema des Buches anspielt.
  2. 02Was bestimmt die „Schnabel”-Karte beim Penguin?
    Antwort Der Rang des Schnabels (die erste ausgeteilte Karte) wird der Grundrang für alle vier Fundamente, die dann aufsteigend von diesem Rang aufgebaut werden und bei Bedarf vom König auf das Ass überschlagen.

Geschichte & Kultur

Penguin wurde von David Parlett in den 1970er Jahren entworfen und in „The Penguin Book of Patience” (1979) veröffentlicht. Parlett, ein britischer Kartenspielhistoriker, baute das Design auf einer einzigen Idee auf: Patience-Spiele mit hoher Gewinnwahrscheinlichkeit können dennoch strategisches Planen belohnen, wenn die Regeln bedeutsame Entscheidungen erzwingen. Das Spiel ist ein fester Bestandteil gedruckter Patience-Sammlungen geblieben und in den meisten digitalen Solitaire-Zusammenstellungen enthalten. Der variable Grundrang ist seine charakteristische Neuerung, die hier erschien, bevor ähnliche Ideen ein Jahrzehnt später in kommerziellen Solitaire-Designs auftauchten.

Penguin ist ein fester Bestandteil moderner Solitaire-Sammlungen und wird häufig als Beispiel dafür angeführt, wie gutes Kartenspiel-Design hohe Gewinnraten erzeugt, ohne die strategische Tiefe zu opfern. Es hat Tausende von Spielern in David Parletts Werk und in die Idee der Patience als ernsthaftem Designraum eingeführt, nicht nur als Zeitvertreib.

Varianten & Hausregeln

Entspanntes Penguin erlaubt, dass jede Karte leere Spalten füllt. Varianten mit reduzierten Flippern (5, 6 oder 3 Flipper) erhöhen den Schwierigkeitsgrad. Penguin ohne Flipper ist nahezu unmöglich. FreeCell und Eight Off sind nahe Verwandte, verwenden jedoch andere Aufbaurichtungen, Grundrang-Regeln und Aufbaugrößen.

Für Anfänger empfiehlt es sich, zunächst die entspannte Penguin-Variante (jede Karte füllt leere Spalten) zu spielen, bis sich Planungsinstinkte entwickelt haben, und dann zu den strengen Regeln zu wechseln. Für mittlere Herausforderungen die Flipper auf 5 reduzieren. Für Wettbewerbsspiele einen festen Zufallswert festlegen, damit mehrere Spieler dieselbe Austeillösung spielen können, und Zuganzahlen statt Echtzeit vergleichen.