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Spielanleitung für Hokm

Iranisches Stich-Spiel für vier Spieler in Partnerschaften: Der Hakem bestimmt den Trumpf nach dem Ansehen von fünf Karten, und die Partnerschaften wetteifern darum, sieben der dreizehn Stiche zu gewinnen oder alle in einem Kot zu holen.

Spieler
4
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Deck
52
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Spielanleitung für Hokm

Iranisches Stich-Spiel für vier Spieler in Partnerschaften: Der Hakem bestimmt den Trumpf nach dem Ansehen von fünf Karten, und die Partnerschaften wetteifern darum, sieben der dreizehn Stiche zu gewinnen oder alle in einem Kot zu holen.

3-4 Spieler ​Leicht ​​Mittel

Spielanleitung

Iranisches Stich-Spiel für vier Spieler in Partnerschaften: Der Hakem bestimmt den Trumpf nach dem Ansehen von fünf Karten, und die Partnerschaften wetteifern darum, sieben der dreizehn Stiche zu gewinnen oder alle in einem Kot zu holen.

Hokm (Persisch: „Regel” oder „Erlass”) ist ein Stich-Spiel für vier Spieler in Partnerschaften aus dem Iran. Dreizehn Karten werden an jeden Spieler ausgeteilt, und der designierte Hakem, der durch das Ansehen der ersten fünf Karten bestimmt wird, nennt die Trumpffarbe vor dem Rest der Austeilvorgabe. Gegenüber sitzende Partner arbeiten zusammen, um mindestens sieben der dreizehn Stiche zu gewinnen; ein vollständiges Durchmarschieren (alle sieben Stiche nehmen, bevor die Gegenseite einen einzigen macht) wird Kot genannt und wird doppelt gewertet. Hokm ist in persischsprachigen Haushalten, Cafés und Diaspora-Gemeinschaften nahezu gleichbedeutend mit Kartenspiel.

Kurzreferenz

Ziel
Gewinnen Sie mit Ihrem Partner mindestens 7 von 13 Stichen; ein vollständiges Erstsieben-Durchmarschieren (Kot) wird doppelt gewertet.
Aufbau
  1. 52 Karten, 4 Spieler in zwei Partnerschaften, Partner sitzen gegenüber.
  2. Der Hakem erhält zuerst 5 Karten und ruft laut Trumpf aus.
  3. Der Geber vervollständigt das Austeilen, sodass jeder 13 Karten hat.
Dein Zug
  1. Der Hakem spielt den ersten Stich an; danach führt der vorige Gewinner an.
  2. Farbe bedienen, wenn möglich; andernfalls beliebige Karte spielen.
  3. Der höchste Trumpf gewinnt, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
Wertung
  • Runde gewinnen: 1 Punkt.
  • Kot (erste 7 Stiche sauber): 2 Punkte, oft 3 gegen den Hakem.
  • Die erste Partnerschaft, die das vereinbarte Ziel (üblicherweise 7) erreicht, gewinnt das Match.
Tipp: Als Hakem rufen Sie Trumpf in Ihrer längsten Farbe aus; als Verteidiger greifen Sie Querfarben an, um gegnerische Ruff-Züge zu erzwingen.

Spieler

Genau 4 Spieler in zwei festen Partnerschaften, wobei die Partner gegenüber am Tisch sitzen. Versionen für drei oder zwei Spieler existieren, sind jedoch selten; der Standardtisch ist stets für vier.

Kartendeck

  • Standardmäßiges 52-Karten-Kartendeck mit französischem Bild; Joker werden entfernt.
  • Die Karten sind in jeder Farbe von hoch nach niedrig geordnet: As, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
  • Eine Farbe wird für das Austeilen zum Trumpf (Hokm), gewählt durch den Hakem. Jeder Trumpf schlägt jeden Nicht-Trumpf.
  • Es wird keine separate Trumpfkarte auf den Tisch gelegt; die ausgerufene Farbe wird schlicht bekanntgegeben und behalten.

Ziel

Nehmen Sie mit Ihrem Partner mindestens sieben der dreizehn Stiche, um die Runde zu gewinnen. Die ersten sieben Stiche hintereinander zu nehmen (bevor die Gegenseite einen einzigen Stich gewinnt) ist ein Kot und wird doppelt oder dreifach gewertet. Die erste Partnerschaft, die das vereinbarte Spielziel erreicht (üblicherweise 7 Punkte), gewinnt die Partie.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Mischen und abheben. Für die allererste Runde wird der Hakem ermittelt, indem Karten reihum offen aufgedeckt werden, bis ein Spieler das erste As erhält; dieser Spieler wird der erste Hakem. Danach wird der Hakem durch das Ergebnis der vorherigen Runde bestimmt (siehe Punktewertung).
  2. Der Geber ist der Spieler rechts vom Hakem. Der Geber teilt dem Hakem verdeckt 5 Karten aus.
  3. Der Hakem betrachtet diese 5 Karten und kündigt laut eine Trumpffarbe an; dies ist der Hokm für die Runde. Einmal angekündigt, kann der Trumpf nicht mehr geändert werden.
  4. Der Geber vervollständigt dann das Austeilen, indem er dem Hakem 4 weitere Karten und jedem anderen Spieler 4 Karten gibt, dann 4 weitere an alle (alternative Austeilvorgaben von 5-4-4 oder 5-3-3-2 sind gleichermaßen üblich), sodass jeder Spieler am Ende 13 Karten hat.
  5. Der Hakem spielt den ersten Stich der Runde an.

Spielablauf

  1. Schritt 1 (Anspielen): Der Stichführer spielt eine beliebige Karte offen in die Mitte. Beim allerersten Stich spielt der Hakem an; danach führt der Gewinner des vorherigen Stichs an.
  2. Schritt 2 (Farbe bedienen): Im Uhrzeigersinn muss jeder andere Spieler eine Karte der ausgespielten Farbe legen, sofern er eine hat. Ein Spieler ohne Karte der ausgespielten Farbe darf eine beliebige Karte spielen, auch einen Trumpf.
  3. Schritt 3 (Stich gewinnen): Ein Stich wird durch den höchsten gespielten Trumpf gewonnen. Wird kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Das Übertrumpfen ist freiwillig: Sie können Ihre Trümpfe für spätere Stiche aufsparen, wenn Sie in der ausgespielten Farbe nicht bedienen können.
  4. Schritt 4 (Einsammeln und Anspielen): Der Stichgewinner nimmt die vier Karten verdeckt auf und spielt den nächsten Stich an. Das Spiel geht weiter, bis entweder (a) eine Partnerschaft 7 Stiche genommen hat oder (b) alle 13 Stiche gespielt wurden.
  5. Schritt 5 (Runde endet vorzeitig): In vielen Kreisen wird die Runde sofort beendet, sobald eine Partnerschaft 7 Stiche erreicht, da das Ergebnis feststeht; die verbleibenden Stiche werden nicht mehr ausgespielt.

Punktewertung

  • Die Runde mit 7 oder mehr Stichen gewinnen: 1 Punkt für Ihre Partnerschaft.
  • Kot (die ersten 7 Stiche nehmen, bevor die Gegner einen einzigen nehmen): 2 Punkte.
  • Doppelter Kot / Bavney (alle 13 Stiche nehmen): 3 Punkte im gängigen Wertungssystem.
  • Die Partnerschaft des Hakem steht stets im Mittelpunkt: In vielen Hausregeln ist ein Kot gegen das Team des Hakem 3 Punkte wert (härtere Strafe für einen Ansager, der scheitert).
  • Wenn das Team des Hakem die Runde gewinnt, behält der Hakem die Rolle für die nächste Runde. Wenn das Team des Hakem verliert, geht die Rolle je nach örtlicher Konvention an den Spieler links vom Hakem oder an die gegnerische Partnerschaft über.

Gewinnen

Die erste Partnerschaft, die das vereinbarte Spielziel erreicht, gewinnt das Match. Die häufigsten Ziele sind 7 Spielpunkte (eine kurze Partie), 10 (ein längerer Abend) oder der erste Gewinn von zwei Sätzen mit je 7 Punkten. Erreichen zwei Partnerschaften die Zielschwelle in derselben Runde, wird eine Sudden-Death-Entscheidungsrunde mit normalen Regeln gespielt.

Häufige Varianten

  • Double Sar: Stiche werden erst gezählt, nachdem eine Partnerschaft zwei aufeinanderfolgende Stiche gewonnen hat; unterbrochene Serien verlieren die angesammelten Stiche.
  • Satat (Herzzehn): Die wird unabhängig von der ausgerufenen Trumpffarbe zum dauerhaft höchsten Trumpf.
  • Bavney-Wertung: Ein vollständiges Durchmarschieren mit allen dreizehn Stichen wird mit 3 Punkten statt der üblichen 2 bewertet.
  • Hokm mit Pflichtruff: Hausregel, die einen Spieler, der die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann, verpflichtet, einen Trumpf zu spielen, sofern er einen hat.
  • Court Piece / Rang (Urdu und Hindi): Der südasiatische Verwandte von Hokm, gespielt mit identischen Grundregeln und einer Terminologie für „Court”-Punkte.

Tipps und Strategien

  • Als Hakem sollten Sie Trumpf in Ihrer längsten Farbe ausrufen, besonders wenn diese Farbe das As oder den König enthält. Eine kurze, hochrangige Farbe (etwa drei hohe Karten) auszurufen geht oft nach hinten los, wenn die Längen der Gegner Ihre Figuren überstechen.
  • Spielen Sie Trümpfe früh an, wenn Ihre Partnerschaft Trumpflänge hat. Eine oder zwei Runden mit Trumpf-Anspielen entwaffnet die Gegner und sichert Ihre Nebenfarbengewinner.
  • Signalisieren Sie durch Abwürfe. Wenn Sie die ausgespielte Farbe nicht bedienen können, werfen Sie eine niedrige Karte einer Farbe ab, in der Sie schwach sind; Ihr Partner wird dies lesen und diese Farbe nicht anspielen.
  • Zählen Sie gespielte Trümpfe. Sieben der dreizehn Karten in der Trumpffarbe reichen in der Regel aus, um die Runde zu kontrollieren; sind fünf Trümpfe gespielt, können Sie Nebenfarbengewinner oft ungehindert einziehen.
  • Greifen Sie als Verteidiger Querfarben an. Wenn der Hakem Pik ausgerufen hat, spielen Sie Herz oder Karo an, um die Gegner zu zwingen, ihre Trümpfe zum Überstechen einzusetzen, anstatt ihre eigene lange Farbe aufzubauen.

Glossar

  • Hakem: Der Spieler, der den Trumpf für die Runde ausruft; wörtlich „Herrscher”.
  • Hokm: Die Trumpffarbe; auch der Name des Spiels selbst.
  • Kot: Die ersten 7 Stiche nehmen, bevor die Gegenseite einen einzigen Stich macht; wird doppelt gewertet.
  • Bavney: Ein vollständiges Durchmarschieren mit 13 Stichen; selten und dreifach gewertet.
  • Ruff: Einen Trumpf spielen, wenn man die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann.
  • Stich: Eine Runde im Uhrzeigersinn mit vier gespielten Karten; der Gewinner spielt den nächsten Stich an.

Tipps & Strategie

Als Hakem rufen Sie Trumpf in einer langen Farbe aus, nicht in einer kurzen starken. Spielen Sie Trümpfe früh an, wenn Ihre Seite die Länge hat, und zählen Sie gespielte Trümpfe, damit Sie wissen, wann es sicher ist, Nebenfarbengewinner einzuziehen.

Die Wahl des Trumpfes durch den Hakem ist bei weitem die folgenreichste Entscheidung der Runde. Erfahrene Hakems schauen nicht nur auf die Trumpflänge, sondern auch auf die Kommunikation mit dem Partner: Eine Farbe auszurufen, in der der Partner keine Karten hat, lädt diesen ein, früh zu übertrumpfen und so die Verteidigung der Gegner einzuengen.

Wissenswertes & Fun Facts

Hokm-Tische in iranischen Cafés und Haushalten sind bekannt für laute Tischgespräche, Schläge auf den Tisch beim Ausspielen hoher Karten und einen besonderen rituellen Ruf, wenn ein Kot (vollständiges Sieben-Stiche-Durchmarschieren) bevorsteht; einen Kot zu verlieren hat sowohl soziale als auch spielerische Konsequenzen.

  1. 01Was bedeutet das persische Wort „Hokm” und warum ist es der Name dieses Spiels?
    Antwort Hokm bedeutet „Regel” oder „Erlass”; der designierte Hakem („Herrscher”) erlässt, welche Farbe für die gesamte Runde Trumpf ist, und dieser Erlass kann nach der Ankündigung nicht mehr geändert werden.

Geschichte & Kultur

Hokm wird im Iran seit Generationen gespielt und gilt als das nationale Kartenspiel Persiens. Es verbreitete sich mit der persischen Diaspora über den Nahen Osten, die Golfstaaten und Teile Südasiens, wo Court Piece (Rang) der nahezu identische Urdu-Verwandte ist. Der Name bedeutet schlicht „Regel” oder „Erlass” und spiegelt die Autorität des Hakem über den Trumpf wider.

Hokm ist ein Eckpfeiler des persischen gesellschaftlichen Lebens und wird bei Familientreffen, Hochzeiten, Café-Nachmittagen und Norooz-Feiern im Iran und in der iranischen Diaspora gespielt. Partnerschaften halten oft jahrzehntelang und erzeugen legendäre Tischrivalitäten.

Varianten & Hausregeln

Regionale Varianten ändern die Kot-Belohnung (doppelt oder dreifach), die Konsequenzen des Verlustes eines Kot als Ansager (härtere Strafe) und fügen spezielle Trümpfe wie Satats [2♥] hinzu. Das Urdu-sprachige Court Piece spielt nach nahezu identischen Regeln.

Für ein kurzes Match spielen Sie auf 5 Spielpunkte. Für einen langen Abend verwenden Sie 10 Punkte mit der härteren Kot-gegen-Hakem-Strafe von 3 Punkten, um Ansager ehrlich zu halten.