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Spielanleitung für Guiñote

Ein spanisches Partnerschafts-Stichspiel aus der Bezique-Familie mit einem 40-Karten-spanischen Kartendeck, zweiteiligem Spielablauf (entspannt solange der Talon vorhanden ist, streng nach dessen Erschöpfung), Rey-Caballo-Paar-Meldungen, die 20 oder 40 Punkte ergeben, und einem Tausch der Trumpf-7. Spielziel: 100 Punkte.

Spieler
2–4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
40
Regeln lesen

Spielanleitung für Guiñote

Ein spanisches Partnerschafts-Stichspiel aus der Bezique-Familie mit einem 40-Karten-spanischen Kartendeck, zweiteiligem Spielablauf (entspannt solange der Talon vorhanden ist, streng nach dessen Erschöpfung), Rey-Caballo-Paar-Meldungen, die 20 oder 40 Punkte ergeben, und einem Tausch der Trumpf-7. Spielziel: 100 Punkte.

2 Spieler 3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Ein spanisches Partnerschafts-Stichspiel aus der Bezique-Familie mit einem 40-Karten-spanischen Kartendeck, zweiteiligem Spielablauf (entspannt solange der Talon vorhanden ist, streng nach dessen Erschöpfung), Rey-Caballo-Paar-Meldungen, die 20 oder 40 Punkte ergeben, und einem Tausch der Trumpf-7. Spielziel: 100 Punkte.

Guiñote ist ein traditionelles spanisches Partnerschafts-Stichspiel aus der Bezique-/Mariage-Familie, am beliebtesten in Aragón, La Rioja und Navarra. Vier Spieler in zwei Partnerschaften verwenden ein 40-Karten-spanisches Kartendeck und spielen in zwei klar definierten Phasen. Während Phase 1 ist der Talon noch im Spiel und das Bedienen der Farbe ist entspannt (jede Karte darf gespielt werden); der Gewinner jedes Stiches zieht eine Karte vom Talon nach. In Phase 2 (Arrastre, „Schleppen”) ist der Talon leer und strenge Regeln treten in Kraft: Farbe bedienen, wenn möglich; übertrumpfen, wenn man die Farbe nicht bedienen kann; und den Stich stechen, wenn man dazu in der Lage ist. Ein Spieler, der sowohl den König (Rey) als auch den Ritter (Caballo) einer Farbe hält, kann eine Meldung (Matrimonio / Vistas) abgeben, wenn er einen Stich gewinnt: 40 Punkte, wenn das Paar Trumpf ist, sonst 20 Punkte. Die Trumpf-7 darf gegen die offen liegende Trumpfkarte am unteren Ende des Talons getauscht werden. Das Kartendeck enthält genau 120 Kartenpunkte zuzüglich eines 10-Punkte-Bonus für den letzten Stich, sodass jede Runde aus 130 Punkten besteht. Partien werden auf 100 Punkte oder eine feste Anzahl von Runden gespielt; Turniere verwenden üblicherweise das Best-of-3-Format.

Kurzreferenz

Ziel
Die erste Partnerschaft, die 100 Punkte erreicht, gewinnt. Punkte durch Erfassen von Stich-Punkten, Abgabe von Meldungen und Gewinnen des letzten Stiches.
Aufbau
  1. 4 Spieler in 2 Partnerschaften. Verwenden Sie ein 40-Karten-spanisches Kartendeck (oder 52-Karten-Deck mit entfernten 8ern, 9ern und 10ern).
  2. Je 6 Karten austeilen; die nächste Karte offen als Trumpf aufdecken; der Rest ist der Talon.
Dein Zug
  1. Phase 1 (Talon vorhanden): beliebige Karte; Gewinner zieht vom Talon. Trumpf-7 kann gegen den aufgedeckten Trumpf getauscht werden.
  2. Phase 2 (Arrastre, Talon leer): Farbe bedienen, übertrumpfen, Stich stechen – streng durchgesetzt.
  3. Meldungen (König + Ritter einer Farbe) beim Gewinnen eines Stiches abgeben.
Wertung
  • Ass=11, 3=10, König=4, Ritter=3, Bube=2. Gesamtwert des Kartendecks 120.
  • Letzter Stich +10. Trumpf-Meldung = 40, Nicht-Trumpf = 20.
  • Erster auf 100 (oder 101) gewinnt.
Tipp: Bewahren Sie Asse und Dreien für Phase 2 auf; geben Sie Meldungen ab, sobald Sie einen Stich gewinnen; tauschen Sie die Trumpf-7 gegen einen hochrangigen aufgedeckten Trumpf.

Spieler

Am häufigsten 4 Spieler in 2 festen Partnerschaften, die sich gegenübersitzen. Eine Variante für 2 Spieler (Guiñote en solitario) existiert zum Üben und verwendet dieselben Regeln ohne Partnerschaft. Das Geben rotiert nach jeder Runde gegen den Uhrzeigersinn. Ein typisches 4-Spieler-Match bis 100 Punkte dauert 25 bis 45 Minuten.

Kartendeck

40-Karten-spanisches Kartendeck in vier Farben: Oros (Münzen), Copas (Kelche), Espadas (Schwerter), Bastos (Keulen). Jede Farbe hat 10 Karten: 1 (As/Ass), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10 (Sota/Bube), 11 (Caballo/Ritter), 12 (Rey/König). Ein 52-Karten-französisches Kartendeck kann ersetzt werden, indem alle 8en, 9en und 10en entfernt werden. Rang innerhalb einer Farbe (hoch bis niedrig für den Stichgewinn): Ass, 3, König, Ritter, Bube, 7, 6, 5, 4, 2. Diese Rangfolge gilt gleichermaßen für Trumpf- und Nicht-Trumpf-Farben.

Ziel

Erzielen Sie mehr Punkte als die Gegner, indem Sie wertvolle Karten in Stichen nehmen, Rey-Caballo-Meldungen abgeben und den letzten Stich gewinnen. Jede Runde enthält 120 Kartenpunkte + 10 Letzter-Stich-Bonus = 130 pro Gabe. Das Spielziel liegt typischerweise bei 100 Punkten (das erste Team, das 100 überschreitet, gewinnt) oder einer festen Anzahl von Runden.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Wählen Sie die Partner (4 Spieler) und die Sitzplätze. Partner sitzen sich gegenüber.
  2. Mischen Sie das 40-Karten-spanische Kartendeck.
  3. Teilen Sie 6 Karten verdeckt an jeden Spieler aus, eine nach der anderen gegen den Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Spieler rechts vom Geber.
  4. Decken Sie die nächste Karte offen auf dem Tisch auf; ihre Farbe ist die Trumpffarbe. Legen Sie die verbleibenden ca. 16 Talon-Karten verdeckt darauf, sodass der Rang der Trumpfkarte noch vom Rand sichtbar ist.
  5. Der Spieler rechts vom Geber spielt den ersten Stich aus.

Phase 1: Cuenta (mit Talon)

  1. Entspanntes Spiel: Spieler sind NICHT verpflichtet, Farbe zu bedienen, zu trumpfen oder zu übertrumpfen. Jede Karte darf gespielt werden.
  2. Stich gewinnen: Der höchste Trumpf gewinnt, andernfalls die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
  3. Nachziehen vom Talon: Nach jedem Stich zieht der Gewinner die oberste Karte des Talons, dann ziehen die anderen drei Spieler in der Reihenfolge gegen den Uhrzeigersinn. Jeder Spieler hält weiterhin 6 Karten.
  4. Trumpftausch: Ein Spieler, der die Trumpf-7 hält, darf diese an seinem eigenen Zug (vor oder nach dem Ausspielen einer Karte) gegen die offen liegende Trumpfkarte am unteren Ende des Talons tauschen. Die 7 wird zum neuen Trumpfanzeiger, und die ursprüngliche Trumpfkarte geht in das Blatt des Spielers über.
  5. Meldungen (Matrimonio / Vistas): Ein Spieler, der sowohl den Rey (König) als auch den Caballo (Ritter) derselben Farbe hält und einen Stich gewinnt, darf die Meldung abgeben, indem er den Rey zeigt, bevor er zum nächsten Stich ausspielt. Ergibt 40 Punkte, wenn die Meldung in Trumpf ist (Matrimonio real), oder 20 Punkte andernfalls (Matrimonio común). Die Meldung jeder Farbe darf nur einmal pro Gabe abgegeben werden und nur von der Partnerschaft, die einen Stich gewinnt, während sie beide Karten hält.
  6. Phasenübergang: Phase 1 dauert an, bis der Talon erschöpft ist. Wenn ein Spieler die letzte verdeckte Talon-Karte zieht, zieht der nächste Spieler die offen liegende Trumpfkarte selbst; danach beginnt Phase 2.

Phase 2: Arrastre (ohne Talon)

  1. Strenges Farbebedienen: Spieler müssen die angespielte Farbe bedienen, wenn sie Karten dieser Farbe halten.
  2. Übertrumpfpflicht: Können Spieler die Farbe nicht bedienen, MÜSSEN sie einen Trumpf spielen, wenn sie einen halten. Wurde bereits ein Trumpf in dem Stich gespielt, muss der Spieler einen höheren Trumpf als den aktuell besten Trumpf spielen, wenn möglich.
  3. Stich in der Farbe stechen: Beim Farbebedienen muss ein Spieler eine höhere Karte als die aktuell höchste Karte der ausgespielten Farbe im Stich spielen, wenn möglich. (Nicht alle Regelwerke für Guiñote sehen dies vor; regionale Variation.)
  4. Kein weiteres Ziehen: Der Talon ist leer; die Blätter schrumpfen um eine Karte pro Stich, bis alle Karten ausgespielt sind.
  5. Meldungen: Können in Phase 2 weiterhin beim Gewinnen eines Stiches abgegeben werden.
  6. Letzter-Stich-Bonus: Die Seite, die den letzten Stich gewinnt, erzielt am Ende der Gabe +10 Punkte.

Punktewertung

  1. Kartenwerte: Ass (As) = 11 Punkte, 3 = 10, König (Rey) = 4, Ritter (Caballo) = 3, Bube (Sota) = 2. Karten 2, 4, 5, 6, 7 = 0 Punkte.
  2. Gesamtwert des Kartendecks: 120 Kartenpunkte (4 × 30 Punkte pro Farbe).
  3. Letzter-Stich-Bonus: +10 Punkte für die gewinnende Seite am Ende der Gabe.
  4. Gesamt pro Gabe: 130 Punkte.
  5. Meldungen: Matrimonio real (König + Ritter der Trumpffarbe) = 40 Punkte. Matrimonio común (König + Ritter anderer Farben) = je 20 Punkte. Wird nur beim Gewinnen eines Stiches abgegeben, wenn beide Karten gehalten werden.
  6. Capote (Schlemm): Wenn eine Seite jeden Stich gewinnt, erzielt sie die vollen 130 Punkte plus einen Capote-Bonus von +100 (bei manchen Regelwerken) oder gewinnt in einigen regionalen Varianten automatisch das Match.
  7. Spielziel: Die erste Partnerschaft, die 100 Punkte erreicht (oder 101 Punkte, nach Hausregel), gewinnt. Einige Gruppen spielen Best-of-3-Matches.

Gewinnen

Die erste Partnerschaft, die 100 oder 101 Punkte erreicht, gewinnt das Match. Überschreiten beide Teams das Ziel in derselben Gabe, gewinnt die Seite mit dem höheren Punktestand; bei Gleichstand wird neu gespielt. Turniere verwenden typischerweise das Best-of-3-Format. Ein Capote (Gewinn aller Stiche) beendet in einigen Regelwerken das Match sofort.

Häufige Varianten

  • Guiñote Aragonés: Der Standard der Region Aragón. Setzt das Übertrumpfen und das Stich-Stechen in Phase 2 streng durch.
  • Guiñote Riojano: Variante aus La Rioja; ähnlich wie Aragonés, spielt aber manchmal mit 40 Puntos de Tute (alle vier Könige in einer Hand = 40-Punkte-Bonus).
  • Guiñote con arrastre temprano: Manche Gruppen setzen durchgehend strenge Farbe-Bedienen-Regeln durch und eliminieren die entspannten Regeln von Phase 1.
  • Tute (enger Verwandter): Das breitere iberische Bezique-Familienspiel, das zu zweit oder zu viert gespielt wird. Ähnlich wie Guiñote, aber mit leicht unterschiedlicher Punktewertung und Melderegeln.
  • Brisca (einfacherer Verwandter): Ebenfalls spanisch, ebenfalls 40 Karten, aber ohne Meldungen und ohne Phasenübergang. Wesentlich einfacher.
  • Guiñote zu zweit: Je 6 Karten austeilen; alles andere identisch, aber ohne Partnerschaftsspiel.
  • Ziel 101 zur Vermeidung von Unentschieden: Spiel bis 101 statt 100, um die Möglichkeit einer Gleichstandssituation am Ende einer Gabe auszuschließen.

Tipps und Strategien

  • Heben Sie Phase 2 für die Karten auf, die strenge Regeln erfordern. Nutzen Sie das entspannte Spiel in Phase 1, um niedrigwertige Karten abzulegen, die Sie nicht in Ihrem Arrastre-Blatt haben möchten, und bewahren Sie Asse und Dreien für den Moment, in dem die strenge Übertrumpfregel einsetzt.
  • Meldungen sichern 20 oder 40 Gratispunkte. Wenn Sie zu Beginn der Gabe einen Rey-Caballo halten, planen Sie, mindestens einen Stich früh zu gewinnen (auch einen billigen), um die Meldung abgeben zu können, bevor Phase 2 beginnt, wenn Stiche schwieriger zu gewinnen sind.
  • Der Trumpf-7-Tausch ist in der Regel korrekt. Die aufgedeckte Trumpfkarte ist oft eine hochwertige Karte (Ass, 3 oder Rey), und Ihre 7 dafür zu tauschen ist fast ein kostenloser Mehrwert.
  • Partnerschaftssignal: Beim entspannten Spiel in Phase 1 kann Ihre Kartenauswahl beim Ablegen Ihrem Partner mitteilen, welche Farbe Sie nicht haben. Eine einzelne 2 der Copas früh abgelegt bedeutet: „Ich bin schwach in Copas”; Ihr Partner kann später Copas ausspielen, um Ihren Trumpf zu provozieren.
  • Zählen Sie die Kartenpunkte, während sie sich anhäufen. Der kumulierte Gesamtwert beider Seiten ist sichtbar (gewonnene Stiche werden in der Regel verdeckt abgelegt, können aber eingesehen werden). Sobald Ihre Seite 70 Kartenpunkte überschreitet, wechseln Sie dazu über, den letzten Stich für den 10-Punkte-Bonus zu sichern.
  • Spielen Sie in Phase 1 Ihre kürzeste Farbe früh aus, um die Gegner zu zwingen, Trümpfe einzusetzen oder hochwertige Karten in billigen Stichen zu verschwenden.

Glossar

  • As (Ass, 1): Höchste Karte einer Farbe. 11 Punkte.
  • Tres (3): Zweithöchste Karte. 10 Punkte.
  • Rey (König, 12): Dritthöchste Karte. 4 Punkte.
  • Caballo (Ritter, 11): Vierthöchste Karte. 3 Punkte.
  • Sota (Bube, 10): Fünfthöchste Karte. 2 Punkte.
  • Matrimonio real (königliche Meldung): Rey + Caballo der Trumpffarbe. 40 Punkte bei Abgabe der Meldung.
  • Matrimonio común (gewöhnliche Meldung): Rey + Caballo einer beliebigen Nicht-Trumpf-Farbe. Je 20 Punkte.
  • Cuenta: Phase 1, solange der Talon noch im Spiel ist. Entspannte Regeln.
  • Arrastre (Schleppen): Phase 2, nachdem der Talon erschöpft ist. Strenge Regeln.
  • Capote: Gewinn aller Stiche in einer Gabe. Ergibt die vollen 130 Punkte plus einen Capote-Bonus.
  • Letzter-Stich-Bonus: 10 Punkte für die Seite, die den letzten Stich der Gabe gewinnt.
  • Trumpftausch: Die Trumpf-7 darf während Phase 1 gegen den offen liegenden Trumpf am Boden des Talons getauscht werden.

Tipps & Strategie

Bewahren Sie Asse und Dreien für Phase 2 auf, wo die strenge Übertrumpfregel sie unaufhaltbar macht. Nutzen Sie das entspannte Spiel in Phase 1, um niedrige Karten abzulegen. Geben Sie jede Rey-Caballo-Meldung, die Sie halten, so früh wie möglich ab, wenn Sie einen Stich gewinnen; Meldungen sind 20 oder 40 Gratispunkte, die verloren gehen, wenn Sie nicht in der Lage sind, sie abzugeben. Tauschen Sie die Trumpf-7 stets gegen den offen liegenden Trumpf, wenn dieser eine Wertkarte ist.

Guiñotes Zwei-Phasen-Struktur bedeutet, dass der Kartenwert davon abhängt, wann Sie sie spielen. Ein hoher Trumpf ist in Phase 1 fast nutzlos (entspannte Regeln bedeuten, dass er oft vergeudet wird), in Phase 2 aber unaufhaltbar. Erfahrenes Spiel beinhaltet das Einschätzen, wann der Talon erschöpft sein wird (zählen Sie die 6 Stiche nach der Ausgabe herunter) und das Positionieren Ihrer stärksten Karten für den Arrastre. Meldungen sind die andere strategische Säule: Eine 4-Punkte-Karte (König), die Teil einer Meldung ist, ist effektiv 24 Punkte wert (4 + 20 Meldung), sodass das Abgeben einer Meldung einen großen Temposchwung darstellt.

Wissenswertes & Fun Facts

Das Ass (As) ist in Guiñote mehr wert als der König (Rey) – eine Umkehrung, die Spielern anderer mediterraner Kartenspiele vertraut ist, aber für jene überraschend ist, die an angloamerikanische Rangfolgen gewöhnt sind. Die „Meldung” in Guiñote ist ein König-Ritter-Paar anstelle des König-Dame-Paares beim Bezique; das spanische Kartendeck hat keine Dame, sodass der Caballo (Ritter, zu Pferd) diese Rolle übernimmt. Die Trumpf-7 ist die einzige Karte im Spiel mit einem eingebauten Tauschrecht, was sie zur strategisch markantesten nicht-wertenden Karte macht.

  1. 01Wie viele Punkte ergibt das Abgeben eines Matrimonio real (Rey + Caballo der Trumpffarbe) in Guiñote, und was ist ein Matrimonio común in einer Nicht-Trumpf-Farbe wert?
    Antwort Matrimonio real ergibt 40 Punkte; Matrimonio común ergibt 20 Punkte. Beide müssen vom Halter beim Gewinnen eines Stiches abgegeben werden.
  2. 02Was ist die „Arrastre”-Phase in Guiñote und welche Regeln ändern sich, wenn sie beginnt?
    Antwort Arrastre ist Phase 2, die ausgelöst wird, wenn der Talon erschöpft ist. Strenge Regeln übernehmen: Spieler müssen Farbe bedienen, wenn möglich, müssen einen Trumpf spielen, wenn sie die Farbe nicht bedienen können, und müssen übertrumpfen, wenn bereits ein Trumpf im Stich ist.

Geschichte & Kultur

Guiñote gehört zur breiteren spanischen Tute-Familie und ist eng mit dem italienischen Briscola und dem französischen Bezique durch die gemeinsame 40-Karten-mediterrane Stichspiel-Tradition verwandt. Es wurde besonders im 19. und 20. Jahrhundert in Aragón populär, wo lokale Cafés häufig Guiñote-Ligen und -Turniere ausrichten. Die aragonesische Variante gilt heute als „Standardform”, wobei die regionalen Stile aus La Rioja und Navarra enge Verwandte darstellen. Von Heraclio Fournier (dem spanischen Kartenhersteller) veröffentlichte Kartenspielleitfäden standardisierten die Guiñote-Regeln Mitte des 20. Jahrhunderts und machten sie in der gesamten spanischsprachigen Welt zugänglich.

Guiñote ist ein Eckpfeiler der spanischen Kartenspielkultur, besonders in Aragón, wo es das dominierende traditionelle Kartenspiel ist. Lokale aragonesische Cafés richten häufig wöchentliche Guiñote-Ligen aus, und Turniere werden im regionalen Fernsehen übertragen. Das Spiel ist eine verbreitete generationsübergreifende Aktivität in ländlichen spanischen Familien, und Kenntnisse im Guiñote werden weithin als Zeichen regionaler kultureller Bildung angesehen.

Varianten & Hausregeln

Guiñote Aragonés setzt das strenge Übertrumpfen in Phase 2 durch. Guiñote Riojano erlaubt einen Vier-Könige-Bonus. Varianten mit frühem Arrastre verwenden durchgehend strenge Regeln. Tute und Brisca sind verwandte iberische Spiele mit ähnlichen, aber unterschiedlichen Regelwerken. Guiñote zu zweit existiert als Übungsform.

Für Einsteiger spielen Sie durchgehend mit strengen Regeln (überspringen Sie die entspannten Regeln von Phase 1), um eine Komplexitätsebene zu entfernen. Spielen Sie bis 50 Punkte für eine kürzere Partie. Für kompetitives Spiel verwenden Sie 101 als Ziel, um Gleichstände am Ende einer Gabe auszuschließen.