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Spielanleitung für Seven Bridge

Seven Bridge (Shichi Narabe) ist das japanische Familienkartenspiel, bei dem alle vier Sieben als Anker der Farbspalten in der Mitte des Tisches dienen. 3 bis 7 Spieler bauen jede Farbe von ihrer Sieben aus nach oben und unten; wer zuerst sein Blatt leert, gewinnt.

Spieler
3–7
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Seven Bridge

Seven Bridge (Shichi Narabe) ist das japanische Familienkartenspiel, bei dem alle vier Sieben als Anker der Farbspalten in der Mitte des Tisches dienen. 3 bis 7 Spieler bauen jede Farbe von ihrer Sieben aus nach oben und unten; wer zuerst sein Blatt leert, gewinnt.

3-4 Spieler 5+ Spieler ​Leicht ​Kurz

Spielanleitung

Seven Bridge (Shichi Narabe) ist das japanische Familienkartenspiel, bei dem alle vier Sieben als Anker der Farbspalten in der Mitte des Tisches dienen. 3 bis 7 Spieler bauen jede Farbe von ihrer Sieben aus nach oben und unten; wer zuerst sein Blatt leert, gewinnt.

Seven Bridge (japanisch Shichi Narabe, 七並べ, „Sieben in einer Reihe”) ist eines der meistgespielten Familienkarten­spiele Japans, ein Legeaufbau­spiel aus der Fan Tan / Sevens-Familie. Alle 52 Karten werden ausgeteilt; die vier Sieben verankern das Legebild in der Tischmitte, und die Spieler legen reihum Karten benachbart zu vorhandenen Karten derselben Farbe, aufwärts (8, 9, 10, B, D, K) oder abwärts (6, 5, 4, 3, 2, A) von jeder Sieben. Wer keine spielbare Karte hat, darf passen, jedoch nur dreimal: ein viertes erzwungenes Passen verwandelt den Spieler in einen Yūrei (Geist), der sein verbleibendes Blatt sofort offen auf das Legebild legen muss und dieses stellvertretend für spätere Spieler erweitert. Der erste Spieler, der sein Blatt leert, gewinnt; alle anderen zählen ihre verbleibenden Karten als Strafpunkte. Das Spiel belohnt Tempo, Merkfähigkeit und gezielte Block­taktiken.

Kurzreferenz

Ziel
Sei der erste, der sein Blatt leert, indem er jede Karte in die kreuzförmigen Farbspalten legt, die durch die vier Sieben verankert sind.
Aufbau
  1. 3–7 Spieler; ein 52-Karten-Deck wird vollständig ausgeteilt.
  2. Jeder Spieler erhält 3 Passe-Chips.
  3. Die Karo-Sieben beginnt das Legebild; das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn.
Dein Zug
  1. Eine Karte benachbart zum Legebild ausspielen: Eine neue Sieben eröffnet eine Spalte; andernfalls eine Karte einen Wert höher oder niedriger als den bestehenden Spaltenrand derselben Farbe legen.
  2. Wer nicht spielen kann, gibt einen Passe-Chip ab.
  3. Keine Chips mehr und feststeckend? Zum Yūrei (Geist) werden: Blatt offen auf das Legebild legen.
Wertung
  • Sieger der Runde: 0 Punkte.
  • Alle anderen zählen verbleibende Karten: A=1, 2–10 Nennwert, B=11, D=12, K=13.
  • Der niedrigste kumulative Punktestand nach der vereinbarten Rundenzahl gewinnt.
Tipp: Hüte deine drei Pässe; einen einzelnen Blockierer zu halten ist wirkungsvoll, aber versuche Blockierer freizugeben, bevor das Passen dir die Runde kostet.

Spieler

3 bis 7 Spieler (4 oder 5 sind ideal), jeder spielt für sich. Der erste Geber wird per höchster Karte bestimmt; das Geben wechselt nach jeder Runde im Uhrzeigersinn. Bei weniger als 3 Spielern entfällt die Blockspannung; bei mehr als 7 werden zu wenig Karten ausgeteilt.

Kartendeck

Ein Standard-Kartendeck mit 52 französischen Karten, ohne Joker. Alle Farben sind gleichwertig; das Spiel dreht sich ausschließlich um den Aufbau aufeinanderfolgender Werte innerhalb einer Farbe. Kartenreihenfolge innerhalb jeder Farbe (niedrig bis hoch): Ass (1), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K. Die vier Sieben sind das Rückgrat des Legebildes.

Ziel

Sei der erste Spieler, der sein Blatt leert, indem er jede Karte in das wachsende kreuzförmige Legebild legt. Gelingt das nicht, hält man am Ende der Runde so wenig Strafpunkte wie möglich.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Das 52-Karten-Deck gründlich mischen. Der Spieler rechts vom Geber hebt ab.
  2. Alle 52 Karten im Uhrzeigersinn so gleichmäßig wie möglich austeilen. Bei 3 Spielern erhält der Geber 18, die anderen je 17 Karten; bei 5 Spielern 11-11-10-10-10; und so weiter.
  3. Die Spieler fächern ihr Blatt auf und sortieren es nach Farbe und Wert, um die Planung zu erleichtern.
  4. Jedem Spieler drei Passe-Chips geben (Spielmarken, Münzen oder Zettel), die seine drei verfügbaren Pässe für die Runde darstellen.
  5. Der Spieler mit der Sieben der Karo eröffnet, indem er sie offen in die Tischmitte legt – als Beginn der Karo-Spalte (Hausregel: manche Gruppen verlangen stattdessen die Sieben der Herz; vorher einigen).
  6. Die Züge verlaufen dann im Uhrzeigersinn vom Eröffnungsspieler.

Spielablauf

  1. An deinem Zug musst du eine Karte offen benachbart zum bestehenden Legebild ausspielen oder – wenn du keine gültige Karte spielen kannst – einen Passe-Chip abgeben.
  2. Gültige Züge sind:
  3. a. Eine weitere Sieben ausspielen: Lege eine Sieben einer beliebigen Farbe neben die vorhandenen Sieben und eröffne damit eine neue Farbspalte. Eine Sieben ist immer spielbar, unabhängig vom Zustand des Legebildes.
  4. b. Eine Farbspalte nach unten erweitern: Lege eine Karte, die genau einen Wert niedriger ist als die niedrigste Karte ihrer Farbe im Legebild. Beispiel: Wenn die Karo-Spalte derzeit von 4 bis 9 reicht, kann man die Karo-3 am unteren Ende anlegen.
  5. c. Eine Farbspalte nach oben erweitern: Lege eine Karte, die genau einen Wert höher ist als die höchste Karte ihrer Farbe im Legebild. Im selben Beispiel könnte man die Karo-10 am oberen Ende anlegen.
  6. Farbspalten wachsen von ihrer Sieben aus, üblicherweise als Reihe nach links (niedrigere Werte) und nach rechts (höhere Werte) der Sieben-Karte.
  7. Pro Zug darf nur eine Karte gespielt werden (keine Ketten), selbst wenn mehrere gültige Züge vorhanden sind.
  8. Passen: Wer keinen gültigen Zug hat (oder nicht spielen möchte), gibt einen Passe-Chip ab. Das Spiel geht zum nächsten Spieler.
  9. Viertes Passen = Yūrei (Geist): Wer nicht spielen kann und keine Chips mehr hat, muss sofort alle verbleibenden Karten seines Blatts offen auf den Tisch an die richtige Stelle im Legebild legen (oder – falls der genaue Platz noch nicht spielbar ist – die Karten den anderen Spielern zeigen und auf dem Tisch liegen lassen, damit sie von nachfolgenden Spielern platziert werden, sobald sie erlaubt sind). Man scheidet aus dem aktiven Legen aus, aber die aufgedeckten Karten können von Gegnern gespielt werden und zählen weiterhin als verbleibende Strafpunkte.
  10. Die Runde endet in dem Moment, in dem ein Spieler seine letzte Karte legt; alle anderen zählen Strafpunkte für Karten, die sie noch im Blatt halten (oder offen als Geist auf dem Tisch liegen).

Punktewertung

  • Sieger (erster, der das Blatt leert): 0 Strafpunkte für die Runde.
  • Alle anderen Spieler: Zähle die Werte der verbleibenden Karten im Blatt (oder als Geist offen liegenden Karten): Ass = 1, 2–10 Nennwert, B = 11, D = 12, K = 13.
  • Manche Gruppen zählen einfach die Anzahl der Karten (1 Punkt pro Karte) für eine vereinfachte Punktewertung; vorher einigen.
  • Matchformat: Mehrere Runden spielen; der Spieler mit dem niedrigsten kumulierten Strafpunktestand nach einer vereinbarten Rundenzahl (oft 5) gewinnt das Match. Alternativ spielt man, bis ein Spieler 100 Strafpunkte überschreitet; dann gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten.

Gewinnen

Eine einzelne Runde gewinnt der erste Spieler, der sein Blatt leert; dieser Spieler erzielt 0 Punkte für die Runde. Das Match gewinnt der Spieler mit dem niedrigsten kumulierten Strafpunktestand nach der vereinbarten Rundenzahl, oder (in der 100-Punkte-Variante) der Spieler mit den wenigsten Punkten in dem Moment, in dem ein Gegner 100 Strafpunkte überschreitet. Sind zwei Spieler am Matchende punktgleich, spielen sie eine Entscheidungsrunde (die anderen schauen zu), um den Sieg zu ermitteln.

Gängige Varianten

  • Fünf-Pässe-Freizeitregel: Jeder Spieler erhält fünf Passe-Chips für längere Familienspiele mit weniger Geister-Situationen.
  • Kein-Geist-Einfach: Wenn einem Spieler die Pässe ausgehen, kann er einfach nicht spielen, bis eine spielbare Karte erscheint; er deckt sein Blatt nicht auf. Sanfter und besser für Kinder.
  • Japanisch Mitte des 20. Jahrhunderts: Die Sieben der Herz (nicht Karo) beginnt das Legebild; ansonsten identisch.
  • Joker als Joker: Zwei Joker als Wunderkarten hinzufügen, die für jede fehlende Karte stehen können; so kann ein feststeckender Spieler sein Spiel am Laufen halten.
  • Rennen zu den Königen: Ein Spieler, der in einer Farbe eine vollständige Ass-bis-König-Spalte abschließt, erhält am Rundenende einen 5-Punkte-Bonus.
  • Fan Tan (westlicher Verwandter): Im Wesentlichen dasselbe Spiel ohne die Geist-Regel; in Kontinentaleuropa weit verbreitet.

Tipps und Strategien

  • Halte Blockierer strategisch zurück. Wenn man etwa die Karo-10 hält, können Gegner mit Bube, Dame oder König der Karo diese nicht spielen, bis man es tut. Den richtigen Zeitpunkt zum Freigeben zu wählen ist eine Kernfähigkeit.
  • Passe-Chips nicht leichtfertig ausgeben. Die drei Chips sind wertvoll: Später in der Runde könnte man tatsächlich keinen gültigen Zug haben. Einen Pass für eine unvermeidlich blockierte Situation aufheben, nicht für eine vermeidbare.
  • Isolierte Karten früh ausspielen. Ein Wert, der weit vom Rand der Farbspalte seiner Farbe entfernt ist (z. B. eine Dame, wenn die Spalte erst bis 9 reicht), kann erst gespielt werden, wenn die Spalte wächst; zuerst die spaltenerweiternden Werte ausspielen.
  • Geist-Potenzial der Gegner beobachten. Hat ein Gegner offensichtlich bereits zwei Pässe verbraucht und kann einen häufigen Wert immer noch nicht spielen, kann ihn ein erzwungener dritter Pass um seine Runde bringen.
  • Sieben früh einsetzen. Eine Sieben ist immer spielbar; sie defensiv zurückzuhalten verzögert nur den unvermeidlichen Zug und gibt den Gegnern Vorsprung.
  • Verbleibende Farbkarten zählen. Wenn alle vier Könige gelegt wurden außer dem eigenen, weiß man genau, in welchem Zug ein Gegner eine Dame darüber spielen darf.

Glossar

  • Shichi Narabe: Japanischer Name, wörtlich „Sieben in einer Reihe”.
  • Spalte: Die Reihe aufeinanderfolgender Karten einer Farbe, die sich von ihrer Sieben aus erstreckt.
  • Sieben: Ankerkarte für jede Farbe; die erste gelegte Karte dieser Farbe.
  • Passe-Chip: Eine Spielmarke, die das Recht darstellt, einen Zug auszusetzen, wenn man nicht spielen kann; jeder Spieler hat drei.
  • Yūrei (Geist): Ein Spieler, der alle drei Pässe aufgebraucht hat und gezwungen ist, sein Blatt offen auf den Tisch zu legen.
  • Block: Das Zurückhalten eines wichtigen Verbindungswertes (z. B. eines Buben), um Gegner daran zu hindern, höhere Werte dieser Farbe zu spielen.
  • Spaltenrand: Die niedrigste oder höchste Karte, die derzeit in einer Farbe liegt; die einzigen Positionen, an denen eine neue Karte angehängt werden kann.

Tipps & Strategie

Teile deine drei Passe-Chips sorgfältig ein; sobald sie aufgebraucht sind, erzwingt ein weiterer blockierter Zug den Yūrei-Status (Geist) und legt dein verbleibendes Blatt auf den Tisch. Halte einen einzelnen hohen Blockierer (einen Buben oder eine Dame), um Gegner aufzuhalten, die ihn brauchen, aber sitze nicht auf mehreren Blockierern, denn das Spiel bestraft Spieler, die sich zurückhalten.

Die versiertesten Spieler von Seven Bridge lesen die Pässe der Gegner als Information. Ein Gegner, der bereits zweimal gepasst hat, ist nahe am Geister-Status; wer den einen Wert hält, den dieser Gegner braucht, kann seine Eliminierung erzwingen. Umgekehrt verrät die Beobachtung, welche Farben ins Stocken geraten sind, welche Blätter die Verbindungswerte halten – die man blockieren oder umfahren kann.

Wissenswertes & Fun Facts

Die Yūrei-Regel (Geist) – bei der ein Spieler, der zum vierten Mal passen muss, sein gesamtes Blatt offen auf den Tisch legen muss – ist eine einzigartig japanische Variante der weltweiten Sevens-Familie; Spieler bezeichnen die aufgedeckten Karten eines Geistes als dessen „Ruheplatz”, weil sie die Spalte weiterhin blockieren, bis andere Spieler sie anlegen.

  1. 01Was passiert mit einem Seven-Bridge-Spieler (Shichi Narabe), der keine Passe-Chips mehr hat und trotzdem keine Karte spielen kann?
    Antwort Er wird zum Yūrei (Geist); er muss sein verbleibendes Blatt offen auf das Legebild legen, und diese Karten zählen am Rundenende als seine Strafpunkte.

Geschichte & Kultur

Shichi Narabe ist die japanische Version der kontinentaleuropäischen Fan Tan / Sevens-Familie (in älteren englischen Quellen als Domino bekannt). Es ist mindestens seit Mitte des 20. Jahrhunderts ein Familienspiels-Klassiker in Japan und wird in Grundschul-Kartenspielvereinen als Einführung ins strategische Denken gelehrt.

Shichi Narabe ist eines der ikonischen Familienkarten­spiele Japans der Nachkriegszeit, neben Daifugō (japanisches President) und Oicho-Kabu. Es ist oft das erste Strategiekartenspiel, das Kinder lernen, eingeführt in Schulen und Familientreffen als sanfte Einleitung in den Fan-Tan-Stil.

Varianten & Hausregeln

Fünf-Pässe-Freizeit mildert die Geist-Regel; Kein-Geist-Einfach entfernt das Geister-Element vollständig; Joker-als-Joker beschleunigt feststeckende Legebilder; Rennen zu den Königen belohnt das Vervollständigen einer vollständigen Ass-bis-König-Spalte. Fan Tan ist das fast identische westliche Urspiel.

Für Kinder die Geist-Regel weglassen und fünf Pässe erlauben. Für ernsthaftes Spielen die Zahl der Passe-Chips auf zwei reduzieren und die Strafpunkte für Bildkarten verdoppeln (B=20, D=25, K=30), um aggressives frühes Spielen zu belohnen.