Search games
ESC

Spielanleitung für Spoil Five

Irlands traditionelles Stichspiel mit Pott, am besten mit 5 oder 6 Spielern. Gewinnen Sie 3 von 5 Stichen, um den Pott zu nehmen, oder verderben Sie das Blatt, damit niemand gewinnt. Bekannt für seine einzigartige Kartenwertung (5 der Trumpffarbe und Bube der Trumpffarbe an der Spitze, Herz-Ass immer drittbester Trumpf) sowie die Regeln für Rauben, Verzichten und Jink.

Spieler
2–10
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Kurz
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Spoil Five

Irlands traditionelles Stichspiel mit Pott, am besten mit 5 oder 6 Spielern. Gewinnen Sie 3 von 5 Stichen, um den Pott zu nehmen, oder verderben Sie das Blatt, damit niemand gewinnt. Bekannt für seine einzigartige Kartenwertung (5 der Trumpffarbe und Bube der Trumpffarbe an der Spitze, Herz-Ass immer drittbester Trumpf) sowie die Regeln für Rauben, Verzichten und Jink.

2 Spieler 3-4 Spieler 5+ Spieler ​​​Schwer ​Kurz

Spielanleitung

Irlands traditionelles Stichspiel mit Pott, am besten mit 5 oder 6 Spielern. Gewinnen Sie 3 von 5 Stichen, um den Pott zu nehmen, oder verderben Sie das Blatt, damit niemand gewinnt. Bekannt für seine einzigartige Kartenwertung (5 der Trumpffarbe und Bube der Trumpffarbe an der Spitze, Herz-Ass immer drittbester Trumpf) sowie die Regeln für Rauben, Verzichten und Jink.

Spoil Five (auf Irisch „Cúig Tréan” oder einfach „Five Fingers”) ist das traditionelle irische Stich-Poolspiel, das weithin als das nationale Kartenspiel Irlands gilt – mit Wurzeln, die mindestens bis zum irischen Spiel Maw aus dem 16. Jahrhundert und den Schwesternspielen Twenty-Five und Forty-Five zurückreichen. Zwei bis zehn Spieler (optimal 5 oder 6) zahlen zu Beginn jedes Blatts einen Grundeinsatz in den Pott; der Geber gibt jedem Spieler 5 Karten (ausgeteilt in Paketen von 2 und dann 3) und dreht die nächste Karte offen als Trumpfanzeiger um. Der erste Spieler, der 3 der 5 Stiche gewinnt, nimmt den gesamten Pott; gewinnt kein Spieler 3 Stiche, wird das Blatt verdorben und der Pott wird ohne Gewinner auf die nächste Gabe übertragen und wächst mit jedem Verderben. Spoil Five ist für drei besondere Regeln bekannt: (1) eine eigenwillige Kartenwertung, bei der die 5 der Trumpffarbe die höchste Karte ist, der Bube der Trumpffarbe an zweiter Stelle steht und das Herz-Ass IMMER der dritthöchste Trumpf ist, unabhängig davon, welche Farbe tatsächlich Trumpf ist; (2) Rauben: Ein Spieler, der das Ass der Trumpffarbe hält, darf eine beliebige Karte aus seinem Blatt gegen den offen liegenden Trumpfanzeiger tauschen; (3) Verzichten: Die drei höchsten Trümpfe (5, Bube, A♥) haben das Privileg, dass ihr Besitzer sie verweigern darf, selbst wenn er verpflichtet wäre, Farbe zu bedienen, sofern ein niedrigerer Trumpf ausgespielt wurde. Ein Spieler, der die ersten 3 Stiche gewinnt, darf jinkieren, indem er verspricht, alle 5 für einen Bonus zu gewinnen; scheitert der Jink, verfällt der Pott. Die Kombination aus ungewöhnlicher Wertung, strategischem Verderben und Jink-Wette hat Spoil Five zu einem festen Bestandteil von Pubs und Küchen in Irland und im atlantischen Kanada gemacht.

Kurzreferenz

Ziel
Gewinnen Sie 3 von 5 Stichen, um den Pott zu nehmen; erreicht niemand 3, wird das Blatt verdorben und der Pott übertragen.
Aufbau
  1. 2 bis 10 Spieler (optimal 5 oder 6) mit einem Standard-Kartendeck mit 52 Karten.
  2. Alle Spieler zahlen Grundeinsatz in den Pott; teilen Sie jedem 5 Karten aus und decken Sie eine Karte für Trumpf auf.
Dein Zug
  1. Der Besitzer des Trumpf-Asses darf die offen liegende Trumpfkarte rauben, bevor das Spiel beginnt.
  2. Muss Farbe bedienen oder Trumpf spielen (niemals von einer dritten Farbe ablegen, wenn Farbe bedienen oder Trumpfen möglich ist).
  3. Die 3 höchsten Trümpfe (5 der Trumpffarbe, Bube der Trumpffarbe, A♥) dürfen verzichten, wenn ein niedrigerer Trumpf ausgespielt wird.
  4. Der Erste, der 3 Stiche macht, nimmt den Pott; darf jinkieren (alle 5 anstreben) für einen Bonus (aber Verwirkung bei Scheitern).
Wertung
  • 3 Stiche gewinnen: Pott nehmen.
  • Alle 5 gewinnen (Jinkieren): Pott plus Bonus von jedem Gegner nehmen.
  • Niemand gewinnt 3: Blatt verdorben, Pott übertragen.
Tipp: Merken Sie sich die drei höchsten Trümpfe; halten Sie sie für den entscheidenden 3. Stich zurück und verschwenden Sie das Verzicht-Privileg nicht.

Spieler

2 bis 10 Spieler, optimal 5 oder 6. Jeder spielt für sich; es gibt keine Partnerschaften. Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn; der Geber wechselt nach jedem Blatt einen Sitz nach links. Ein einzelnes Blatt dauert 2 bis 5 Minuten; eine Sitzung läuft typischerweise, bis ein Spieler bankrott geht oder die Gruppe sich einigt aufzuhören, meist 30 bis 90 Minuten. Der Pott wird durch Grundeinsätze und übertragene Verderb-Reste aufgebaut; der Spieler, der ein Blatt gewinnt, nimmt den gesamten Pott.

Kartendeck

Ein Standard-Kartendeck mit 52 französischen Spielkarten, Joker entfernt. Das Kartenwertungssystem in Spoil Five ist bekanntermaßen nicht standardisiert und farbenabhängig. Siehe „Kartenwertung” weiter unten für alle Details. Das Herz-Ass ist ein dauerhafter Super-Trumpf, dessen Position sich niemals ändert, unabhängig von der genannten Trumpffarbe.

Kartenwertung (das berühmte Spoil-Five-System)

  • Trumpffarben-Rangfolge (hoch bis niedrig): 5 der Trumpffarbe, Bube der Trumpffarbe, Herz-Ass (immer), Ass der Trumpffarbe (falls Trumpf nicht Herz ist), König, Dame, dann die Zahlenkarten in REGULÄRER Reihenfolge, wenn Trumpf ROT ist (K-D-B-10-9-8-7-6-5-4-3-2-A von hoch nach niedrig unterhalb der 5/B) ODER in UMGEKEHRTER Zahlenreihenfolge, wenn Trumpf SCHWARZ ist (bei einer schwarzen Trumpffarbe ist die 2 höher als die 3, und die 10 ist niedriger als die 9).
  • Herz als Trumpf (Sonderfall): 5 der Herzen (höchste), Bube der Herzen, Herz-Ass (dieselbe Karte wie der dauerhafte Super-Trumpf, daher wird keine zusätzliche Karte eingefügt), König, Dame, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2. (Bei Herz-Trumpf IST das normale Trumpf-Ass das A♥, weshalb Herz-Trumpf geringfügig anders ist.)
  • Nicht-Trumpf-rote Farben (Herz, wenn kein Trumpf; Karo, wenn kein Trumpf): K (hoch), D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A (niedrig). Das Ass der nicht-trumpfenden roten Farbe ist immer die NIEDRIGSTE Karte seiner Farbe.
  • Nicht-Trumpf-schwarze Farben (Kreuz oder Pik, wenn kein Trumpf): K (hoch), D, B, A (Ass ist hoch bei schwarzen Nicht-Trumpf-Farben!), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 (niedrig). Die 10 ist die NIEDRIGSTE Karte einer nicht-trumpfenden schwarzen Farbe.
  • Unveränderlicher Super-Trumpf: Das Herz-Ass ist IMMER der dritthöchste Trumpf und rangiert direkt unterhalb der 5 und des Buben der Trumpffarbe, unabhängig davon, welche Farbe der Geber aufgedeckt hat. Ist Herz tatsächlich Trumpf, besetzt das A♥ einfach seinen angestammten Platz als Trumpf-Ass; andernfalls ist das A♥ ein „zusätzlicher” Trumpf, der an die Spitze der Trumpffarbe hinzugefügt wird.
  • Die drei höchsten Trümpfe: 5 der Trumpffarbe, Bube der Trumpffarbe, Herz-Ass. Diese drei sind gemeinsam die „höchsten Trümpfe” mit dem Verzicht-Privileg (siehe Spielablauf).

Ziel

Gewinnen Sie mindestens 3 der 5 Stiche in einem Blatt, um den gesamten Pott zu beanspruchen. Wenn Sie 3 gewinnen und die verbleibenden 2 glaubhaft anstreben können, dürfen Sie „jinkieren”, indem Sie alle 5 Stiche für einen verdoppelten Pott-Bonus erklären (aber Scheitern verwirkt den Pott). Gewinnt kein Spieler 3 Stiche, wird das Blatt „verdorben” und der Pott wird auf die nächste Gabe übertragen; mehrere aufeinanderfolgende Verderbe können einen Pott aufbauen, der zum Hauptpreis der gesamten Sitzung wird.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Einigen Sie sich auf einen Grundeinsatz (historisch Pfennige, heute Chips). Jeder Spieler legt seinen Grundeinsatz zu Beginn jedes Blatts in den Pott.
  2. Bestimmen Sie den ersten Geber durch eine faire Methode (höchste Karte beim Abheben, Bubenziehen). Der Geber wechselt nach jedem Blatt einen Sitz nach links.
  3. Der Geber mischt; der Spieler rechts vom Geber hebt ab.
  4. Teilen Sie 5 Karten verdeckt an jeden Spieler in zwei Paketen aus: zuerst 2 Karten, dann 3 Karten (oder 3 dann 2; Hausregel).
  5. Drehen Sie die nächste Karte des Nachziehstapels offen um und legen Sie sie auf den Nachziehstapel; die Farbe dieser Karte ist die Trumpffarbe für das Blatt. Die aufgedeckte Karte bleibt während des gesamten Blatts sichtbar.
  6. Jeder Spieler schaut sich sein Blatt im Verborgenen an.

Rauben

  1. Ass der Trumpffarbe rauben (Spieler): Jeder Spieler, der das Ass der Trumpffarbe hält, darf VOR dem ersten Stich „Rauben” ankündigen und eine beliebige Karte aus seinem Blatt gegen die offen liegende Trumpfkarte tauschen. Die aufgedeckte Karte kommt in sein Blatt; seine abgelegte Karte kommt verdeckt unter den Nachziehstapel.
  2. Geber raubt (Ass als aufgedeckte Karte): Ist die aufgedeckte Trumpfkarte selbst ein Ass (d. h. der Geber hat das Ass der Trumpffarbe aufgedeckt), darf der GEBER rauben, indem er eine beliebige Karte aus seinem Blatt gegen das offen liegende Ass tauscht; der Geber muss nicht zwingend vor Spielbeginn geraubt haben.
  3. Rauben muss angekündigt werden: Das Rauben muss förmlich erklärt werden; stilles Tauschen ist nicht erlaubt.
  4. Verzicht auf Rauben: Ein Spieler, der das Ass der Trumpffarbe hält, ist nicht verpflichtet zu rauben; er darf das Ass behalten und die aufgedeckte Trumpfkarte an Ort und Stelle lassen. Die meisten Strategien empfehlen jedoch das Rauben, da es eine zweite Trumpfkarte einbringt.
  5. Nur ein Raub pro Blatt: Der Besitzer des Trumpf-Asses darf einmal rauben. Ein zweiter Spieler kann die bereits geraubte aufgedeckte Karte nicht rauben.

Stichspiel

  1. Anspielen: Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus.
  2. Farbe bedienen (Nicht-Trumpf ausgespielt): Wird eine Nicht-Trumpf-Farbe ausgespielt, muss jeder Spieler ENTWEDER Farbe bedienen ODER einen Trumpf spielen. Er darf NICHT von einer dritten Farbe ablegen, wenn er Farbe bedienen oder Trumpf spielen kann. Diese Regel „Farbe bedienen oder Trumpfen” ist charakteristisch.
  3. Farbe bedienen (Trumpf ausgespielt): Wird Trumpf ausgespielt, muss jeder Spieler Farbe bedienen (einen Trumpf spielen), wenn er einen hat, vorbehaltlich der Verzicht-Regel.
  4. Verzichten: Die drei höchsten Trümpfe (5 der Trumpffarbe, Bube der Trumpffarbe, Herz-Ass) haben ein einzigartiges Privileg: Ihr Besitzer darf sie verweigern, selbst wenn er verpflichtet wäre, Farbe zu bedienen, VORAUSGESETZT, dass ein niedrigerer Trumpf ausgespielt wurde. Beispiel: Wird die 2 der Trumpffarbe ausgespielt und Sie halten nur den Buben der Trumpffarbe und Nicht-Trumpf-Karten, dürfen Sie eine Nicht-Trumpf-Karte spielen und nicht den Buben; der Bube ist geschützt. Ein verzichtter Ober-Trumpf verbleibt im Blatt. Das Verzicht-Privileg verfällt, sobald ein höherer Trumpf bereits im Blatt gespielt wurde.
  5. Stich gewinnen: Der höchste Trumpf gewinnt, oder (falls kein Trumpf gespielt wurde) die höchste Karte der ausgespielten Farbe gemäß der einzigartigen Wertung. Der Gewinner spielt zum nächsten Stich aus.
  6. Alle 5 Stiche werden gespielt, sofern kein Jink erklärt und frühzeitig gewonnen wird (siehe Jink).

Jinkieren

  1. Jink erklären: Gewinnt ein einzelner Spieler die ERSTEN 3 STICHE eines Blatts, hat er den Pott bereits gewonnen (3 von 5 ist die Gewinnbedingung), kann aber wählen, einen Jink zu erklären, d. h. er versucht, auch die verbleibenden 2 Stiche zu gewinnen.
  2. Belohnung: Ein erfolgreicher Jink (Gewinn aller 5 Stiche) bringt den Pott PLUS einen Bonus von jedem Gegner (in der Regel gleich dem Grundeinsatz oder 1 Chip pro Gegner).
  3. Strafe: Ein gescheiterter Jink (Verlust von Stich 4 oder Stich 5) verwirkt den GESAMTEN POTT; er wird zu einem verdorbenen Pott, der auf die nächste Gabe übertragen wird. Der Jinkierende erhält nichts.
  4. Nicht erklärte Fortsetzung: Ein Spieler, der 3 Stiche gewonnen hat, darf einfach die verbleibenden 2 Stiche ohne Jink ausspielen; er nimmt den Pott unabhängig davon, was in Stichen 4 und 5 passiert.
  5. Jink-Zeitpunkt: Die Erklärung muss VOR dem Ausspielen zum 4. Stich erfolgen (oder vor dem Spielen zu Stich 4, wenn er Stich 3 nicht entscheidend gewonnen hat). Einige Hausregeln verlangen den Ruf „Jink!” in dem Moment, in dem der 3. Stich eingenommen wird.

Punktewertung und Verderben

  • Pott gewinnen: Der erste Spieler, der 3 Stiche gewinnt, nimmt den gesamten Pott. Weitere Stiche müssen nicht gespielt werden, sofern kein Jink erklärt wird.
  • Verderben: Werden alle 5 Stiche gespielt und kein einzelner Spieler hat 3 Stiche gewonnen (z. B. 2-2-1 bei drei Spielern), wird das Blatt VERDORBEN. Der Pott wird NICHT vergeben; er verbleibt in der Mitte für die nächste Gabe, auf die erneut Grundeinsätze geleistet werden. Mehrere Verderbe können den Pott erheblich wachsen lassen.
  • Jink erfolgreich: Der Jinkierende nimmt den Pott PLUS einen vereinbarten Bonus (oft gleich dem Grundeinsatz jedes Gegners).
  • Jink gescheitert: Der Pott verfällt; er wird verdorben und übertragen.
  • Ende der Sitzung: Es gibt keine feste Sitzungspunktzahl. Gruppen spielen, bis ein Spieler bankrott geht oder alle sich einigen aufzuhören. Der Sitzungssieger ist derjenige, der zu diesem Zeitpunkt die meisten Chips oder Münzen hat.

Gewinnen

Der Pott jedes Blatts wird vom ersten Spieler gewonnen, der 3 Stiche erreicht, oder von einem erfolgreichen Jinkierenden für einen doppelten Pott plus Bonus. Verdorbene Blätter tragen den Pott weiter. Eine Sitzung endet informell; der Spieler mit dem größten Chip-Stapel gewinnt die Sitzung. Historische irische Sitzungen konnten erhebliche Pott-Werte erzeugen, wenn 4 oder 5 aufeinanderfolgende Verderbe den Pott aufbauten; modernes geselliges Spoil Five hält die Einsätze niedrig und spielt um das Vergnügen am Regelsystem.

Gängige Varianten

  • Twenty-Five: Der engste Verwandte, als Partnerschaftsspiel gespielt (4 oder 6 Spieler), bewertet auf 25 Stichpunkte (jeder Stich 5 Punkte wert). Gleiche einzigartige Kartenwertung; fügt Partnerschaftsspiel hinzu.
  • Forty-Five: Kanadische und maritime Variante, bewertet auf 45 Punkte. Stich-Werte sind standardisiert (5 pro Stich, 5 für den letzten Stich); Partnerschaftsspiel mit 4 oder 6 Spielern. Äußerst beliebt in Neufundland und Neuschottland.
  • Auction Forty-Fives: Fügt eine Auktion um das Recht hinzu, Trümpfe zu benennen; Gebote von 15 bis 30 in 5-Punkte-Schritten. Dominante Turnierform im atlantischen Kanada.
  • Solo Spoil Five (Jeder-gegen-jeden): Mit 4 bis 6 Spielern als Einzelpersonen gespielt (keine Partnerschaften), wobei der Gewinner den Pott genau wie im Basis-Spoil-Five nimmt.
  • Maw (irischer Vorläufer des 16./17. Jahrhunderts): Die ältere Form, gespielt mit leicht abweichender Wertung und dem Zusatz eines „Sit-out”-Platzhalterblatts. Wurde von König Jakob VI. von Schottland bevorzugt.
  • Variante ohne Jink: Einige Casual-Gruppen verbieten das Jinkieren und vereinfachen das Spiel auf einen reinen 3-von-5-Pott-Wettbewerb.
  • Erzwungenes Rauben: Eine strenge Regelvariante, die jeden Spieler, der das Ass der Trumpffarbe hält, zum Rauben verpflichtet (anstatt optional). Reduziert die strategische Wahlmöglichkeit.

Tipps und Strategien

  • Merken Sie sich die drei höchsten Trümpfe. Die 5 der Trumpffarbe, der Bube der Trumpffarbe und das Herz-Ass sind die drei mächtigsten Karten und entscheiden fast immer das Blatt. Halten Sie 2 oder 3 davon, spielen Sie aggressiv um den Pott.
  • Rauben Sie, wenn möglich. Die offen liegende Trumpfkarte aufzunehmen ist fast immer richtig: Sie gibt Ihnen einen zusätzlichen Trumpf und eine bekannte Karte, um die Sie planen können.
  • Verzichten ist eine Zeitbombe. Einen Ober-Trumpf in Reserve zu halten, während ein niedrigerer Trumpf ausgespielt wird, ist ein mächtiges Manöver, aber das Privileg verschwindet, sobald ein höherer Trumpf gespielt wird. Planen Sie das Blatt so, dass Ihre verzichtete Karte fällt, bevor der hohe Trumpf des Spiels auftaucht.
  • Spielen Sie auf Verderben, wenn Sie schwach sind. Wenn Ihr Blatt nur 1 gewinnbaren Stich hat, spielen Sie bewusst darauf, dass KEIN Gegner 3 Stiche erreicht. Ein verdorbener Pott wird übertragen, und Sie können ihn in einem späteren, stärkeren Blatt nehmen.
  • Jinkieren Sie nicht auf Messers Schneide. Jinkieren ist nur richtig, wenn Sie beide verbleibenden Gewinner halten (typischerweise die zwei verbleibenden Ober-Trümpfe oder den letzten Trumpf plus eine andere klar dominante Karte). Ein Münzwurf-Jink hat streng negativen Erwartungswert gegen den verwirkten Pott.
  • Verfolgen Sie gespielte Ober-Trümpfe. Sobald 2 der 3 höchsten Trümpfe gespielt sind, wird der dritte frei, jeden verbleibenden Stich zu gewinnen; spielen Sie, um ihn aus den Händen der Gegner herauszulocken.
  • Beobachten Sie die Pott-Größe. Bei 4 oder 5 Verderben kann ein aufgestapelter Pott mehrere Spieler zu übermäßig aggressivem Spielen verleiten; hier zahlen sich geduldiges Spiel und starke Blätter enorm aus.

Glossar

  • Verderben: Ein Blatt, in dem kein Spieler 3 Stiche gewinnt. Der Pott wird auf die nächste Gabe übertragen.
  • Jink: Ein Spieler, der 3 Stiche gewonnen hat, erklärt den Versuch, alle 5 für einen Bonus zu gewinnen. Erfolg = doppelter Pott; Scheitern = Pott verwirkt.
  • Rauben: Ein Besitzer des Trumpf-Asses tauscht eine beliebige Karte aus seinem Blatt gegen den offen liegenden Trumpfanzeiger.
  • Verzichten: Das Privileg der 5 der Trumpffarbe, des Buben der Trumpffarbe und des Herz-Asses, ihre Karte zu verweigern, wenn ein niedrigerer Trumpf ausgespielt wird.
  • Die drei höchsten Trümpfe: 5 der Trumpffarbe, Bube der Trumpffarbe, Herz-Ass. Dauerhafte Super-Karten mit Verzicht-Privileg.
  • Pott: Der mittlere Stapel aus Grundeinsatz-Chips, gewachsen durch die Grundeinsätze jedes Blatts und etwaige übertragene Verderb-Reste.
  • Aufgedeckte Karte / Trumpfanzeiger: Die offen liegende Karte, die nach dem Austeilen auf den Nachziehstapel gelegt wird und die Trumpffarbe anzeigt.
  • Maw / Cúig Tréan: Die ältere und irischsprachige Bezeichnung des Spiels.
  • Twenty-Five / Forty-Five: Die Partnerschaftsnachfolger, die in ganz Irland und im atlantischen Kanada gespielt werden.

Tipps & Strategie

Merken Sie sich die drei höchsten Trümpfe (5 der Trumpffarbe, Bube der Trumpffarbe, Herz-Ass); sie entscheiden die meisten Blätter. Rauben Sie immer, wenn Sie das Trumpf-Ass halten: Einen bekannten zweiten Trumpf zu gewinnen ist fast immer die Ablage wert. Verzichten ist eine Zeitbombe: Einen Ober-Trumpf in Reserve zu halten, während ein niedrigerer Trumpf ausgespielt wird, ist mächtig, aber das Privileg verschwindet, sobald ein höherer Trumpf fällt – planen Sie das Blatt so, dass Ihre verzichtete Karte fällt, bevor der hohe Trumpf auftaucht. Spielen Sie bewusst auf Verderben, wenn Ihr Blatt nur 1 gewinnbaren Stich hat; ein verdorbener Pott wird übertragen und das stärkere Blatt, das Sie später ziehen, kann ihn holen. Jinkieren Sie nicht auf einen Münzwurf; die Strafe des verwirkten Potts macht Jinkieren streng negativ im Erwartungswert, außer Sie halten beide verbleibenden Gewinner. Beobachten Sie die Pott-Größe: Bei 4 oder 5 Verderben kann der Pott zu unbesonnenem Spiel der Gegner verleiten, was geduldigen starken Blättern zugute kommt.

Spoil Five belohnt Kartengedächtnis und taktische Zurückhaltung. Die farbenabhängige Nicht-Trumpf-Wertung bedeutet, dass eine 2 in einer schwarzen Nicht-Trumpf-Farbe eine mittelrangige Karte ist, während eine 2 in einer roten Nicht-Trumpf-Farbe fast wertlos ist; dies verändert die Blatt-Bewertung gegenüber Standard-Stichspielen radikal. Die Verzicht-Regel macht die 3 höchsten Trümpfe zu strategischen Waffen: Sie zurückzuhalten, um sie beim entscheidenden 3. Stich einzusetzen, ist der Kern des Expertenspiels. Jink-Disziplin ist die andere wichtige strategische Achse: unnötige Jink-Versuche sind der häufigste Weg, auf dem erfahrene Spieler große Pötte verlieren.

Wissenswertes & Fun Facts

Das Herz-Ass ist in Spoil Five IMMER der dritthöchste Trumpf, unabhängig davon, welche Farbe als Trumpf benannt wird. Dies ist eine der beständigsten Kuriositäten in der Geschichte der Kartenspiele und wurde nie vollständig erklärt; Theorien reichen von irischer religiöser Symbolik des 16. Jahrhunderts (das Herz als Heiligsten Herz Christi) bis hin zu einfacher mittelalterlicher Schreibertradition. König Jakob VI. von Schottland (später Jakob I. von England) war in den 1590er Jahren ein begeisterter Spieler von Maw, dem Vorläuferspiel. Forty-Five, der direkte Nachfolger, ist in Neufundland so kulturell bedeutsam, dass es (informell) als das Nationalspiel der Provinz vorgeschlagen wurde.

  1. 01Welche Karte ist in Spoil Five immer der dritthöchste Trumpf, unabhängig davon, welche Farbe Trumpf ist, und welche zwei Karten stehen über ihr?
    Antwort Das Herz-Ass ist immer der dritthöchste Trumpf, unabhängig von der genannten Trumpffarbe. Die 5 der Trumpffarbe ist die höchste Karte und der Bube der Trumpffarbe ist zweiter; diese drei zusammen werden die „drei höchsten Trümpfe” genannt und haben das Verzicht-Privileg.
  2. 02Was bedeutet es in Spoil Five, dass ein Blatt „verdorben” wird, und was passiert mit dem Pott?
    Antwort Ein Blatt wird verdorben, wenn alle 5 Stiche gespielt wurden und kein einzelner Spieler 3 Stiche gewonnen hat (Stiche verteilen sich z. B. 2-2-1 auf drei Spieler). Der Pott wird NICHT vergeben; er wird auf die nächste Gabe übertragen und wächst mit den Grundeinsätzen jedes neuen Blatts.

Geschichte & Kultur

Spoil Five ist eines der ältesten dokumentierten Kartenspiele Irlands, mit Wurzeln im Spiel Maw aus dem 16. Jahrhundert (das auch in Schottland gespielt wurde, wo König Jakob VI. in den 1590er Jahren ein begeisterter Spieler war). Das eigentümliche Kartenwertungssystem mit dem Herz-Ass als dauerhaftem Super-Trumpf könnte mittelalterliche irische Spielkartensymbolik widerspiegeln; eine vollständig befriedigende historische Erklärung ist nicht überliefert. Das Spiel verbreitete sich mit der irischen Auswanderung: nach Schottland, dann nach Neufundland und ins atlantische Kanada, wo seine Partnerschaftsnachfolger Twenty-Five und Forty-Five zu den dominierenden Kartenspielen des maritimen Gemeinschaftslebens wurden. Spoil Five gilt allgemein als das „nationale Kartenspiel” Irlands und wird in Pubs, Küchen und GAA-Vereinen im ganzen Land weiterhin weit verbreitet gespielt.

Spoil Five und seine Partnerschaftsnachfolger Twenty-Five, Forty-Five und Auction Forty-Fives sind die prägenden Kartenspiele des irischen und atlantisch-kanadischen Gesellschaftslebens. Pub-Sitzungen, Kirchenfeste und GAA-Vereinsräume haben seit mindestens dem 19. Jahrhundert kontinuierlich Spoil-Five-Turniere veranstaltet. Das kuriositätenbewahrende Wertungssystem und die Verzicht-Regel des Spiels gelten als Kulturerbe; irische Kartenspielvereine bewahren aktiv den vollständigen Regelkatalog gegen den modernisierenden Einfluss einfacherer Spiele wie Whist und Rommé.

Varianten & Hausregeln

Twenty-Five ist die Partnerschaftsversion, bewertet auf 25 Stichpunkte. Forty-Five erweitert auf 45 Punkte und ist die dominante Partnerschaftsform im atlantischen Kanada. Auction Forty-Fives fügt eine wettbewerbsorientierte Trumpf-Auktion hinzu. Solo Spoil Five ist das Jeder-gegen-jeden-Grundspiel (ohne Partnerschaften). Maw ist die ältere irische Form aus dem 16. Jahrhundert mit leichten Regelunterschieden. Varianten ohne Jink vereinfachen das Spiel durch vollständigen Verzicht auf die Jink-Option.

Neue Spieler sollten eine Wertungskarte ausdrucken (insbesondere für die farbenabhängige Nicht-Trumpf-Reihenfolge) und die ersten 3 oder 4 Blätter mit offenen Karten spielen, bis die Wertung intuitiv wird. Verwenden Sie die Twenty-Five-Partnerschaftsvariante für 4 oder 6 Spieler, die Teamspiel bevorzugen. Halten Sie den Grundeinsatz klein (1 bis 5 Chips), damit sich Pötte durch mehrere Verderbe aufbauen können, ohne Verlierer zu ruinieren. Für eine kürzere Sitzung begrenzen Sie die Anzahl der Verderbe auf 3; beim 4. aufeinanderfolgenden Verderben wird der Pott gleichmäßig unter allen Spielern aufgeteilt.