Spielanleitung für Trex
Spielanleitung
Trex (Trix) ist ein nahöstliches Kompendiumspiel, das im Libanon, in Syrien, Jordanien und Ägypten beliebt ist. 4 Spieler spielen 4 Königreiche durch, jedes bestehend aus 5 Runden unter verschiedenen Kontrakten: 4 Stichvermeidungs-Kontrakte und „Trex” selbst (ein Ablege-Layout rund um die vier Buben). Die Gesamtpunkte ergeben immer null; das höchste positive Ergebnis gewinnt.
Trex (auch Trix) ist ein nahöstliches Kompendiumspiel, das im Libanon, in Syrien, Jordanien und Ägypten beliebt ist. Vier Spieler spielen vier vollständige Königreiche, jedes bestehend aus fünf Runden unter einem festen Satz von Kontrakten: vier Stichvermeidungs-Kontrakte und der Kontrakt-Deal „Trex” selbst (ein Ablegespiel-Layout rund um die vier Buben). Der Spieler, der die hält, wenn die Runde ausgeteilt wird, wählt die Reihenfolge der Kontrakte innerhalb seines Königreichs. Die Gesamtspieldauer beträgt 20 Runden, was etwa 90 Minuten dauert. Die Endpunktzahl ist die Summe aller 20 Runden, und die Punkte ergeben stets null.
Kurzreferenz
- 4 Spieler; ein 52-Karten-Deck mischen und jeweils 13 Karten gegen den Uhrzeigersinn austeilen.
- Der Spieler, dem die ausgeteilt wird, ist Königreichshalter für 5 Runden und wählt den Kontrakt für jede davon.
- Der Königreichshalter wählt einen der fünf Kontrakte pro Runde, wobei jeder Kontrakt in seinem Königreich genau einmal gespielt wird.
- Kontrakte 1–4 sind Stich-Kontrakte ohne Trumpf: Farbe bedienen, wenn möglich; die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich.
- Kontrakt 5 (Trex) ist ein Buben-Layout-Ablegespiel: Buben spielen, um Reihen zu eröffnen, dann nach oben/unten um einen Wert in der Farbe aufbauen; der Erste, der ausscheidet, erhält +200, der Letzte +50.
- Herzkönig: -75 beim Fangen. Damen: -25 je Dame. Karo: -10 je Karokarte. Stiche: -15 pro Stich. Trex: +200 / +150 / +100 / +50 nach Abschlussreihenfolge.
- Die fünf Kontrakte jedes Königreichs ergeben zusammen null; die Gesamtpunktsummen des Spiels ergeben stets null.
Spieler
Genau 4 Spieler, jeder für sich (keine Partnerschaften). Die Sitzordnung ist so angeordnet, dass jeder Spieler den gegenübersitzenden Spieler als Orientierungspunkt hat, wer zu seiner Rechten spielt. Der erste Geber wird durch eine beliebige vereinbarte Methode bestimmt; das Geben wechselt mit jeder Hand. Das Spiel verläuft gegen den Uhrzeigersinn.
Kartendeck
Ein Standarddeck mit 52 Karten, ohne Joker. Alle vier Farben und alle dreizehn Werte werden verwendet. Wertreihenfolge innerhalb jeder Farbe: Ass (hoch), König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (niedrig). In keinem der vier Stich-Kontrakte gibt es Trümpfe; der Trex-Kontrakt verwendet keine Rangfolge im Sinne des Stechens (siehe Kontrakt 5).
Ziel
Über 20 Runden (4 Königreiche × 5 Kontrakte) mit der höchsten Gesamtpunktzahl abschließen. Vier der fünf Kontrakte sind Strafvermeidung (negative Punkte) und einer (Trex) vergibt positive Punkte. Da die fünf Kontrakt-Gesamtsummen pro Königreich feststehen (-75, -130, -100, -195, +500), ergibt die Gesamtsumme am Ende jedes Königreichs und am Ende des Spiels stets null; positive Gesamtsummen gewinnen.
Vorbereitung und Austeilen
- Das 52-Karten-Deck gründlich mischen; der Geber bietet dem Spieler zur Rechten das Abheben an.
- 13 Karten an jeden Spieler austeilen, gegen den Uhrzeigersinn, in einem beliebigen vereinbarten Muster (üblicherweise 4-4-5).
- Der Spieler, dem die ausgeteilt wurde, ist der Königreichshalter für die nächsten 5 Runden; er wählt, welchen der fünf Kontrakte er bei jedem der 5 Züge spielt (in beliebiger Reihenfolge, ohne Wiederholungen). Nach 5 Runden geht das Königreich an den Spieler zur Rechten; sobald alle vier Spieler ihre Königreiche abgeschlossen haben (insgesamt 20 Runden), endet das Spiel.
- Neuausteilen-Anfragen: Ein Spieler, der nur den , nur das oder beides hält, oder ein Blatt mit 5+ Herz einschließlich des , kann sein Blatt zeigen und vor der Kontrakt-Auswahl ein Neuausteilen verlangen; ähnliche Neuausteilen-Auslöser gibt es für andere spezifische Blattschwächen nach Gruppenermessen.
- Fehlausteilen: Ein ungültiges Austeilen, wenn Karten aufgedeckt oder Zählungen falsch sind; derselbe Geber teilt neu aus.
Die fünf Kontrakte
- 1. Herzkönig (Roi de Coeurs, -75 Punkte): Das Spiel folgt dem Uhrzeigersinn ab dem ältesten Spieler. Spieler müssen Farbe bedienen, wenn möglich; keine Trümpfe; die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich. Der Spieler, der den in einem Stich erhält, verliert 75 Punkte. Herzkarten dürfen nicht angespielen werden, bis ein Herz abgeworfen wurde. Optionale Regel: Ein Spieler, der den hält, darf ihn verdoppeln, indem er ihn vor dem ersten Stich zeigt; wird er verdoppelt und gefangen, verliert der Fänger 150 Punkte (doppelt) und der ursprüngliche Halter erhält 75 Punkte. Verdoppeln erhöht die strategische Spannung.
- 2. Damen (Femmes, -25 pro Dame, -100 insgesamt): Dieselben Stichregeln. Jede Dame, die in einem Stich gefangen wird, kostet 25 Punkte (4 Damen × 25 = 100 Strafpunkte insgesamt). Gefangene Damen werden offen vor dem Fänger abgelegt. Optionales Verdoppeln bei einer Dame, die vor dem ersten Stich gezeigt wird: gefangene verdoppelte Dame = 50 Strafpunkte; ein „Kissen” (eine darunter gelegte Karte) oder „Decke” (eine darüber gelegte Karte) kennzeichnet verdoppelte Damen.
- 3. Karo (-10 pro Karokarte, -130 insgesamt): Dieselben Stichregeln. Jede gefangene Karokarte kostet 10 Punkte (13 Karokarten × 10 = 130 insgesamt). Dies ist der Kontrakt mit der höchsten Punktdichte bei der Stichvermeidung und jener, den Spieler typischerweise für ihre stärksten Blätter aufheben.
- 4. Stiche (Slaps / Lutoosh, -15 pro Stich, -195 insgesamt): Dieselben Stichregeln, aber jeder genommene Stich kostet 15 Punkte (13 Stiche × 15 = 195 insgesamt). Reine Stichvermeidung; keinen Stich zu machen ist das optimale Ergebnis.
- 5. Trex (der Ablege-Kontrakt, +500 insgesamt): Kein Stich-Kontrakt. Jeder Spieler muss reihum eine Karte auf ein zentrales Layout spielen. Das Layout wächst von jedem Buben nach außen: Nachdem ein Bube gespielt wurde, werden Karten derselben Farbe aufwärts (Dame, König, Ass) und abwärts (10, 9, 8, ..., 2) davon angelegt. Das Spiel beginnt: Der Spieler zur Rechten des Gebers (erster gegen den Uhrzeigersinn) spielt, wenn er irgendeine Karte legal spielen kann; andernfalls passt er. Spieler scheiden aus, wenn ihr Blatt leer ist. Reihenfolge der Punktevergabe: 1. Austreter = +200, 2. = +150, 3. = +100, 4. (letzter) = +50. Wenn ein Spieler vier Zweien oder drei Zweien plus die passende dritte Karte einer anderen Farbe hält, die er nicht spielen kann, kann er ein Neuausteilen erzwingen.
Spielablauf
- Königreichsstruktur: Der Halter der wählt den Kontrakt für die erste seiner 5 Runden. Nachdem diese Runde abgeschlossen ist, wählt er einen anderen Kontrakt für die nächste Runde. Er muss jeden der fünf Kontrakte genau einmal über die 5 Runden verwenden; die Reihenfolge liegt vollständig in seiner Entscheidung.
- Stich-Kontrakte (1–4): Das Spiel verläuft wie beim Standard-Stichspiel. Der älteste Spieler (der Spieler zur Rechten des Gebers, da das Spiel gegen den Uhrzeigersinn verläuft) spielt eine beliebige Karte zum ersten Stich aus. Farbe bedienen, wenn möglich; andernfalls eine beliebige Karte (keine Trümpfe, daher können anderfarbige Abwürfe nicht gewinnen). Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich; der Gewinner spielt als Nächstes aus.
- Herzregeln (nur Kontrakt 1): Im Herzkönig-Kontrakt darf ein Spieler keine Herzkarte ausspielen, bis eine Herzkarte erstmals bei einem Nicht-Herz-Anspiel abgeworfen wurde. Wenn Herz noch nicht gebrochen ist und Sie nur Herzkarten haben, dürfen Sie bei Notwendigkeit eine ausspielen.
- Verdoppeln (Kontrakte 1–2, optional): Spieler dürfen bestimmte Karten ( in Kontrakt 1, jede Dame in Kontrakt 2) vor dem ersten Stich zeigen, um den Strafwert dieser Karte zu verdoppeln. Wird sie von jemand anderem gefangen, doppelte Strafe; fängt der Verdoppler sie selbst, verliert er trotzdem den einfachen (oder in manchen Hausregeln den vierfachen) Betrag.
- Trex-Kontrakt (5) Spielablauf: Der -Halter (Königreichshalter für die Runde) spielt als Erster. In Ihrem Zug dürfen Sie spielen: einen beliebigen Buben (um die Trex-Reihe seiner Farbe zu eröffnen) oder eine Karte, die im Wert an ein bestehendes Ende einer gleichfarbigen Trex-Reihe angrenzt (eine höher am oberen Ende oder eine niedriger am unteren Ende). Wenn Sie einen legalen Zug haben, müssen Sie ihn machen; nur wenn Sie keinen legalen Zug haben, dürfen Sie passen. Spieler scheiden reihum aus, wenn ihr Blatt leer ist; der Erste, der ausscheidet, erhält +200, der Zweite +150, der Dritte +100, der Vierte (letzte) +50.
- Ende des Königreichs: Nach 5 Runden geht das Königreich an den Spieler zur Rechten. Der Spieler, der die für die nächste Runde erhält, wird der neue Königreichshalter; erhält ein Spieler, der bereits ein Königreich geleitet hat, die , geht es an den nächsten berechtigten Spieler.
- Revoke (Regelverstoß): Wer bei einem Stich-Kontrakt Farbe nicht bedient, obwohl er es könnte, begeht einen Revoke; die Standardstrafe ist, dass der Zuwiderhandelnde alle verbleibenden Strafen für die Runde übernimmt (zum Beispiel -75 in Kontrakt 1, wenn der noch nicht gespielt wurde, oder die vollen -130 in Kontrakt 3).
Punktewertung
- Kontrakt 1 (Herzkönig): -75 für denjenigen, der den fängt; keine Punkte, wenn er nicht gefangen wird (unmöglich, da alle Karten gespielt werden müssen). Verdoppeln: -150 für den Fänger, +75 für den Halter; Abwandlungen von +/-75 gelten.
- Kontrakt 2 (Damen): -25 pro gefangener Dame; maximal -100 pro Spieler; 100 insgesamt verteilt.
- Kontrakt 3 (Karo): -10 pro gefangener Karokarte; maximal -130 pro Spieler; 130 insgesamt verteilt.
- Kontrakt 4 (Stiche): -15 pro gemachtem Stich; maximal -195 pro Spieler; 195 insgesamt verteilt.
- Kontrakt 5 (Trex): +200 für den 1. Austreter, +150 für den 2., +100 für den 3., +50 für den 4.; 500 insgesamt verteilt.
- Summe pro Königreich: (-75) + (-100) + (-130) + (-195) + (+500) = 0. Jedes Königreich trägt netto null bei, sodass das Spiel insgesamt stets null über alle Spieler ergibt.
- Laufende Gesamtsummen: Eine laufende Punktzahl für jeden Spieler über alle 20 Runden führen. Positive Gesamtsumme = Nettogewinner; negative Gesamtsumme = Nettoverlierer.
Gewinnen
- Spielgewinner: Der Spieler mit der höchsten positiven Gesamtsumme nach 20 Runden.
- Mehrere positive Gesamtsummen: Da die Summen null ergeben, ist jede positive Gesamtsumme ein Gewinnergebnis, aber die höchste positive ist der eigentliche „Champion”.
- Gleichstand-Entscheidung: Wenn zwei Spieler mit der höchsten positiven Gesamtsumme gleichauf liegen, gewinnt der Königreichshalter mit den meisten 1. Plätzen im Trex; bei weiterem Gleichstand wird eine Entscheidungsrunde mit dem Kontrakt der Wahl der gleichstehenden Spieler gespielt.
- Kein erzwungenes Ende: Das Spiel dauert immer genau 20 Runden; es gibt keine Bedingung für ein vorzeitiges Ende.
Häufige Varianten
- Komplexes Trex: Kombiniert mehrere Vermeidungs-Kontrakte in einer einzigen Runde (zum Beispiel Keine Damen plus Karo gleichzeitig); die Punktewertung wird zusammengezählt.
- Partnerschaft-Trex: Zwei Teams zu je zwei Spielern; der Partner des -Halters gilt als derselbe Königreichshalter; die Punktewertung wird geteilt.
- Aufgedeckte-Zweien-Trex: Der Spieler mit vier Zweien (oder drei Zweien plus einer bestimmten Karte) kann vor der Kontrakt-Auswahl ein Neuausteilen erzwingen.
- Verdoppelte Damen (Femmes Doublées): Jede Dame darf vor dem ersten Stich gezeigt werden, um ihren Strafwert auf 50 Punkte zu verdoppeln.
- Umgekehrte Trex-Punktewertung: Der Letzte beim Trex verliert -50, anstatt +50 zu gewinnen; alle positiven Werte verschieben sich nach unten.
- Offenes Trex (Karten sichtbar): Eine vereinfachte Variante mit allen Blättern offen; verringert den Glücksfaktor.
Tipps und Strategien
- Die Kontrakt-Auswahl ist die wichtigste Entscheidung des Königreichshalters. Mit einem langen Karo-Blatt (6+ Karokarten) spielt man Karo zuletzt, um so viele wie möglich zu vermeiden; mit einem kurzen Karo-Blatt spielt man es zuerst, um die kleinen Karokarten früh abzulegen, während die Gegner noch hohe halten.
- Im Herzkönig-Kontrakt sollte man Herz nicht anspielen, wenn man den nicht hält; wer Herz früh anspielt, ermöglicht es dem Halter des , ihn auf den eigenen Stich abzuwerfen.
- Im Damen-Kontrakt sind und am leichtesten zu fangen (Herz und Pik haben im Durchschnitt höhere Werte als Karo und Kreuz); hält man sie, sollte man sie früh bei Stichs mit niedrigem Strafwert loswerden.
- Im Stiche-Kontrakt spielt man zuerst die höchsten Karten aus, um andere Spieler zum Stich-Nehmen zu zwingen; die niedrigsten Karten hebt man auf, um möglichst oft zu unterbieten.
- Im Trex-Kontrakt ist der Bube der längsten Farbe der wertvollste Öffner; ihn zuerst zu spielen ermöglicht es, die Karten dieser Farbe abzulegen, bevor Gegner blockieren können.
- Den zu verdoppeln ist ein aggressiver Zug. Verdoppeln lohnt sich nur, wenn man den zusammen mit schützenden niedrigen Herzkarten hält; ein schlecht geschützter geht beim Verdoppeln meist nach hinten los.
Glossar
- Königreich: Ein Abschnitt von 5 Runden, in dem ein Spieler (der -Halter) die Kontrakt-Reihenfolge wählt; jeder der fünf Kontrakte wird genau einmal gespielt.
- Kontrakt: Einer der fünf Runden-Modi: Herzkönig, Damen, Karo, Stiche, Trex.
- Herzkönig (Roi de Coeurs): Kontrakt 1; -75 Strafe für das Fangen von .
- Damen: Kontrakt 2; -25 pro gefangener Dame.
- Karo: Kontrakt 3; -10 pro gefangener Karokarte.
- Stiche / Slaps / Lutoosh: Kontrakt 4; -15 pro gemachtem Stich.
- Trex: Kontrakt 5; Ablege-Layout rund um die vier Buben; positive Punktewertung nach Abschlussreihenfolge.
- Verdoppeln: Das Zeigen einer hoch bestraften Karte (zum Beispiel des in Kontrakt 1 oder einer Dame in Kontrakt 2) vor dem ersten Stich, um die Strafe bei Fangen zu verdoppeln.
- Herz gebrochen: Die Regel in Kontrakt 1, die verhindert, Herz anzuspielen, bis eine Herzkarte bei einem Nicht-Herz-Stich abgeworfen wurde.
- Ältester Spieler: Der Spieler zur Rechten des Gebers (da das Spiel gegen den Uhrzeigersinn verläuft).
Tipps & Strategie
Den Kontrakt, der am wenigsten schadet, für zuletzt aufheben; mit einem starken Blatt in diesem Kontrakt kann man das Königreich stark beenden. Den [K♥] in Kontrakt 1 zu verdoppeln funktioniert nur, wenn man schützende niedrige Herzkarten hält.
Die Kontrakt-Auswahl ist der wichtigste Hebel des Königreichshalters. Mit einem langen Karo-Blatt (6+) spielt man Karo zuletzt, um so viele wie möglich zu vermeiden; mit einem kurzen Karo-Blatt spielt man es zuerst, um kleine Karokarten abzulegen, während die Gegner noch hohe halten.
Wissenswertes & Fun Facts
Der Name „Trex” spiegelt den französischen Kultureinfluss im Libanon wider; die Punktewerte pro Königreich (-75, -100, -130, -195, +500) ergeben stets null, sodass das Spiel über eine Spielsitzung keine Gesamtpunktinflation aufweist.
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01Wie viele verschiedene Kontrakte muss jeder Spieler als Königreichshalter in Trex leiten?Antwort Fünf: Herzkönig (-75), Damen (-100), Karo (-130), Stiche (-195) und Trex (+500). Jeder Kontrakt wird genau einmal pro Königreich gespielt, und ein vollständiges Spiel besteht aus vier Königreichen (20 Runden).
Geschichte & Kultur
Trex entwickelte sich Mitte des 20. Jahrhunderts in der Levante und geht auf französische Stichvermeidungsspiele zurück (der Name „Trex” kommt vom französischen Wort für Stiche); seitdem ist es das beliebteste Kartenspiel im Libanon, in Syrien und in Jordanien.
Tief in der levantinischen Gesellschaftskultur verwurzelt und ein Eckpfeiler geselliger Zusammenkünfte von Beirut bis Amman; hat in jüngster Zeit eine weltweite Diaspora-Zuhörerschaft gefunden und wurde in arabischsprachigen Kartenspiel-Apps vorgestellt.
Varianten & Hausregeln
Komplexes Trex kombiniert mehrere Vermeidungs-Kontrakte in einer einzigen Runde. Partnerschaft-Trex bildet Spielerpaare am Tisch. Umgekehrte Punktewertung kehrt die Strafrichtung um. Offene Zweien legt die niedrigsten Karten im Trex offen, um bestimmte Züge zu erzwingen.
Für neue Spieler das Verdoppeln vollständig weglassen und die Basis-Strafwerte verwenden. Für erfahrene Gruppen das Verdoppeln aktivieren und Komplexe Trex-Runden als Turnier-Herausforderung hinzufügen.