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Spielanleitung für Pitch

Pitch ist ein klassisches amerikanisches Stichspiel, das von All Fours abstammt. Die Spieler reizen, um Pitcher zu werden, spielen eine Trumpfkarte aus und wetteifern darum, vier Punktekarten zu gewinnen: High, Low, Bube und Game.

Spieler
2–9
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
52
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Spielanleitung für Pitch

Pitch ist ein klassisches amerikanisches Stichspiel, das von All Fours abstammt. Die Spieler reizen, um Pitcher zu werden, spielen eine Trumpfkarte aus und wetteifern darum, vier Punktekarten zu gewinnen: High, Low, Bube und Game.

2 Spieler 3-4 Spieler 5+ Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Pitch ist ein klassisches amerikanisches Stichspiel, das von All Fours abstammt. Die Spieler reizen, um Pitcher zu werden, spielen eine Trumpfkarte aus und wetteifern darum, vier Punktekarten zu gewinnen: High, Low, Bube und Game.

Pitch, auch bekannt als Auction Pitch, High-Low-Jack oder Setback, ist ein amerikanisches Stichspiel aus dem 19. Jahrhundert, das vom englischen Spiel All Fours abstammt. Jeder Spieler erhält sechs Karten, reizt um das Recht, den Trumpf zu bestimmen, und versucht dann, vier bestimmte Punktekarten zu erbeuten: den höchsten Trumpf (High), den niedrigsten Trumpf (Low), den Buben der Trumpffarbe (Jack) und den höchsten Pip-Wert in Stichen (Game). Wird das Gebot verfehlt, wird man um den Gebotsbetrag „zurückgesetzt”, was auch ins Negative führen kann. Der erste Spieler bzw. die erste Partei, die 11 Punkte (Einzelspiel) oder 21 Punkte (Partnerschaft) erreicht, gewinnt.

Kurzreferenz

Ziel
High, Low, Jack und Game-Punktekarten erbeuten, um 11 Punkte (Einzelspiel) oder 21 Punkte (Partnerschaft) zu erreichen.
Aufbau
  1. Ein Kartendeck mit 52 Karten verwenden; 2–9 Spieler, 4 in Partnerschaften ist klassisch.
  2. 6 Karten an jeden Spieler austeilen; den Rest beiseitelegen (Talon unbenutzt).
Dein Zug
  1. Jeder Spieler bietet 1–4 oder passt; der höchste Bieter wird Pitcher.
  2. Der Pitcher spielt eine beliebige Karte aus; ihre Farbe ist Trumpf für das Blatt.
  3. Farbe bedienen, wenn möglich, aber Trumpfen ist immer erlaubt; höchster Trumpf gewinnt, sonst höchste Karte der ausgespielten Farbe.
Wertung
  • High (1 Pkt): höchster ausgeteilter Trumpf.
  • Low (1 Pkt): niedrigster ausgeteilter Trumpf, stets an den ursprünglichen Inhaber.
  • Jack (1 Pkt): der Bube der Trumpffarbe, an den Stichgewinner.
  • Game (1 Pkt): höchster erbeuteter Pip-Wert (10=10, A=4, K=3, D=2, B=1).
  • Gebot verfehlt, und Sie werden um den Gebotsbetrag zurückgesetzt (Punktestand kann negativ werden).
Tipp: Spielen Sie Ihren höchsten Trumpf früh aus, um die gegnerischen Trümpfe zu ziehen, und jagen Sie dann die Zehner für Game.

Spieler

Pitch eignet sich für 2 bis 9 Spieler und macht mit 3 bis 5 Spielern am meisten Spaß. Bei vier Spielern bilden sich fast immer feste Partnerschaften, wobei die Partner einander gegenübersitzen; bei anderen Spielerzahlen spielt man in der Regel einzeln. Dieser Leitfaden behandelt die Vierhandpartnerschaftsversion und weist auf Einzelspielanpassungen hin, wo sie abweichen.

Kartendeck

  • Es wird ein Kartendeck mit 52 Karten verwendet. Keine Joker für das Grundspiel.
  • Innerhalb jeder Farbe sind die Karten für das Stichspiel folgendermaßen gereiht: A (hoch), K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (niedrig).
  • Nur für die Wertung des Game-Punktes tragen Karten Pip-Werte: Zehn = 10, Ass = 4, König = 3, Dame = 2, Bube = 1. Alle anderen Karten ergeben 0 Pips. Diese Pips dienen ausschließlich am Ende des Blattes dazu, zu ermitteln, wer Game gewinnt; sie beeinflussen nicht, welche Karte einen Stich gewinnt.

Ziel

Seid die erste Partei, die das Spielziel erreicht: 11 Punkte im Cutthroat-Spiel (jeder für sich) oder 21 Punkte im Partnerschaftsspiel. Jedes Blatt bietet nur vier zu gewinnende Punkte: High, Low, Jack und Game. Man erzielt Punkte, indem man Stiche gewinnt, die diese bestimmten Karten enthalten, aber der Bieter muss sein Gebot erfüllen, sonst verliert er stattdessen Punkte.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Den Geber durch eine faire Methode bestimmen, zum Beispiel durch Abheben auf die höchste Karte.
  2. Der Geber mischt; der Spieler zu seiner Rechten hebt ab.
  3. Sechs Karten an jeden Spieler im Uhrzeigersinn in zwei Durchgängen à drei Karten austeilen.
  4. Den Rest des Decks verdeckt beiseitelegen. Er wird in diesem Blatt nicht verwendet; der Talon bleibt unberührt.
  5. Der Spieler links vom Geber ist die älteste Hand und bietet zuerst. Die Geberposition wandert nach jedem Blatt einen Platz im Uhrzeigersinn weiter.

Reizen

  1. Gebote laufen von 1 bis 4. Jedes Gebot gibt an, wie viele der vier verfügbaren Punkte (High, Low, Jack, Game) der Bieter verspricht, für seine Seite zu erzielen.
  2. Reihenfolge beim Reizen: Beginnend mit der ältesten Hand und im Uhrzeigersinn hat jeder Spieler die Möglichkeit, zu passen oder ein Gebot abzugeben, das höher ist als das bisherige Höchstgebot. Jeder Spieler hat genau eine Chance zu bieten.
  3. Geberprivileg: Der Geber darf das Gebot zum aktuellen Höchstgebot „übernehmen”, ohne es zu erhöhen – eine Tradition, die als „Halten des Gebots” bekannt ist.
  4. Smudge / Shoot the Moon: Ein Gebot von 4 (alle vier Punkte) wird Smudge genannt. Wer es erfüllt, gewinnt in der Regel das gesamte Spiel, nicht nur 4 Punkte (Hausregeln variieren; vor dem Spiel einigen).
  5. Alle passen: Wenn alle Spieler passen, werden die Karten eingezogen und derselbe Geber teilt neu aus. Manche Gruppen zwingen stattdessen den Geber, ein Mindestgebot von 2 zu akzeptieren; vor dem Spiel einigen.
  6. Der höchste Bieter ist nun der Pitcher, und seine Seite ist die ansagende Seite. Die andere Seite wird zu den Verteidigern.

Spielablauf

  1. Trumpf durch Ausspielen bestimmt: Der Pitcher spielt zum ersten Stich eine beliebige Karte aus. Die Farbe dieser Karte ist die Trumpffarbe für das gesamte Blatt; es gibt keine separate Trumpfansage.
  2. Farbe bedienen: Jeder Spieler der Reihe nach im Uhrzeigersinn spielt eine Karte zum Stich. Sie müssen Farbe bedienen, wenn Sie können, jedoch dürfen Sie in jedem Stich anstelle des Bedienens stets einen Trumpf spielen (das ist die besondere Pitch-Regel). Wenn Sie Farbe nicht bedienen können und sich gegen einen Trumpf entscheiden, spielen Sie eine beliebige Karte.
  3. Den Stich gewinnen: Der höchste Trumpf im Stich gewinnt ihn. Wird kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner spielt den nächsten Stich an.
  4. Das Spiel geht weiter, bis sechs Stiche gespielt und alle Hände leer sind. Vom Talon wird nie gezogen.

Wertung der vier Punkte

  • High (1 Punkt): Der höchste Trumpf im Blatt, der der Seite zugesprochen wird, die diese Karte ursprünglich erhalten hat, auch wenn ein Gegner sie im Stich gewinnt. (In älteren Regelwerken geht High an denjenigen, der den Stich mit dieser Karte gewinnt; vor dem Spiel einigen.)
  • Low (1 Punkt): Der niedrigste Trumpf im Blatt. Dieser Punkt geht stets an den ursprünglichen Inhaber, nicht an den Stichgewinner. Die 2 der Trumpffarbe gehört einem also in dem Moment, in dem man sie ausgeteilt bekommt.
  • Jack (1 Punkt): Der Bube der Trumpffarbe. Wird nur gewertet, wenn er tatsächlich ausgeteilt wurde, und geht an die Seite, die den Stich mit ihm gewinnt.
  • Game (1 Punkt): Nach allen sechs Stichen addiert jede Seite die Pips der gewonnenen Karten (Zehn = 10, Ass = 4, König = 3, Dame = 2, Bube = 1). Das höhere Ergebnis gewinnt Game. Bei Gleichstand wird der Game-Punkt nicht vergeben (oder geht an die Verteidiger gemäß vereinbarter Hausregel).

Abrechnung und Zurücksetzen

  • Zunächst die Seite des Pitchers zählen. Addieren Sie die Punkte, die sie durch High, Low, Jack und Game erzielt haben. Wenn diese Summe dem Gebot entspricht oder es übersteigt, erzielt die Seite genau die verdienten Punkte (nicht das Gebot).
  • Das Verfehlen des Gebots nennt sich „Zurückgesetzt werden”. Wenn die Seite des Pitchers weniger Punkte als das Gebot erzielt, erhält sie null Punkte für das Blatt und zieht den vollen Gebotsbetrag von ihrem laufenden Gesamtstand ab. Die Punktzahl kann negativ werden; eine Seite im Minus befindet sich „im Sumpf”.
  • Die Verteidiger zählen immer. Die nicht ansagende Seite addiert jeden der vier Punkte, den sie erbeutet hat, zu ihrem laufenden Gesamtstand, unabhängig davon, ob der Bieter sein Gebot erfüllt hat oder nicht.

Gewinnen

Partnerschafts-Pitch wird bis 21 Punkte gespielt; Cutthroat-Pitch bis 11. Die erste Seite, die das Ziel während der Wertung eines Blattes erreicht, gewinnt sofort. Erreichen beide Seiten das Ziel im selben Blatt, gewinnt die ansagende (bietende) Seite das Unentschieden. Ein erfolgreicher Smudge (alle vier Punkte bei einem Gebot von 4 gewonnen) beendet das Spiel üblicherweise direkt zugunsten des Bieters. Erreicht keine Seite das Ziel, wird neu gemischt, neu ausgeteilt und ein weiteres Blatt gespielt.

Häufige Varianten

  • Partnerschafts-Pitch (vier Spieler, Partner): Partner bündeln ihre Stiche beim Addieren der Pips für Game. Die am weitesten verbreitete Form in Nordamerika.
  • Cutthroat-Pitch: Jeder Spieler für sich, in der Regel bis 11 Punkte. Schwankungsreicher, da kein Partner ein schwaches Blatt retten kann.
  • 10-Punkte-Pitch: Fügt den vier klassischen Wertungen zwei weitere Punktekarten hinzu: Die 10 der Trumpffarbe (10 Punkte in Game) ist einen zusätzlichen Punkt wert, manchmal auch die 3 der Trumpffarbe. Das Reizen wird entsprechend angepasst.
  • Pedro und Cinch: Beliebte Fünf-Punkte-Abkömmlinge, bei denen die 5 der Trumpffarbe 5 Punkte wert ist. Siehe den separaten Pedro-Eintrag.
  • No Junk Points: Verteidiger können keinen der vier Punkte erzielen; nur die Seite des Bieters kann. Macht das Zurücksetzen schmerzhafter und belohnt vorsichtiges Reizen.
  • Coke Hand: Ein Spieler, dem ausschließlich nicht punktende Karten ausgeteilt wurden (zum Beispiel nichts über eine 9), darf eine Neuvergabe verlangen. Optionale Hausregel.

Tipps und Strategien

  • Zählen Sie Ihre wahrscheinlichen Punkte vor dem Reizen. Eine sinnvolle Richtlinie: Bieten Sie 2 mit Ass plus einem weiteren Trumpf oder Ass-König. Addieren Sie für jeden weiteren hohen Trumpf oder starke Partnerunterstützung einen weiteren Punkt.
  • Spielen Sie Ihren höchsten Trumpf früh aus. Sobald die Gegner ihre Trümpfe ausgegeben haben, werden Ihre niedrigeren Trümpfe unschlagbar und können sicher auf die Jagd nach Buben und Zehnern für Game gehen.
  • Schützen Sie die Seite des Buben. Wenn Sie den Buben der Trumpffarbe halten, spielen Sie ihn in einem Stich, den Sie oder Ihr Partner voraussichtlich gewinnen, nicht in einem Stich, den ein Gegner bereits mit einem höheren Trumpf anführt.
  • Die Zehner sind Game-Magneten. Mit 40 Pips in den vier Zehnern gegenüber 40 Pips in allen Bildkarten zusammen ist das Erbeuten von Zehnern in der Regel der entscheidende Akt für den Game-Punkt.
  • Verteidiger: Legen Sie hohe Karten anderer Farben auf die Ausspieler des Pitchers. Jede Bildkarte, die Sie auf den gewinnenden Stich eines Gegners abwerfen, spendet Pips an seinen Game-Gesamtstand; lassen Sie wenn möglich einen Partner den Stich gewinnen.

Glossar

  • Pitcher: Der höchste Bieter, der den ersten Stich anspielt und damit die Trumpffarbe festlegt.
  • Pitch: Das Eröffnungsausspiel, das den Trumpf bestimmt.
  • Trumpf: Die vom Pitcher im ersten Stich angespielte Farbe; schlägt jede Nicht-Trumpfkarte.
  • Stich: Eine Spielrunde, eine Karte pro Spieler, gewonnen durch den höchsten Trumpf oder die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
  • High, Low, Jack, Game: Die vier Wertungskategorien, jeweils einen Punkt wert.
  • Zurücksetzen: Das Verfehlen eines Gebots; der Gebotsbetrag wird von der Punktzahl abgezogen.
  • Smudge: Ein Gebot von 4 (alle vier Punkte). Beendet das Spiel bei Erfolg normalerweise direkt.
  • Älteste Hand: Der Spieler unmittelbar links vom Geber, der zuerst bietet.
  • Im Sumpf: Einen negativen laufenden Punktestand durch ein oder mehrere Zurücksetzen haben.

Tipps & Strategie

Bieten Sie nur, was Ihre Trümpfe realistischerweise liefern können. Ass-hoch in Trümpfen plus eine Bildkarte ist in der Regel ein sicheres 2-Gebot; addieren Sie einen weiteren Punkt für jeden zusätzlichen hohen Trumpf oder ein starkes Partnersignal. Spielen Sie Ihre hohen Trümpfe früh aus, um die Gegner zu räumen, bevor Sie die Zehner für Game jagen.

Die vier Punkte teilen sich in zwei Kategorien auf: positionsabhängige Punkte (High, Jack, Game), die davon abhängen, wer bestimmte Stiche gewinnt, und automatische Punkte (Low), die nur davon abhängen, wem die Karte ausgeteilt wurde. Gute Pitch-Spieler bieten auf der Grundlage, wie viele positionsabhängige Punkte sie realistischerweise erzielen können, nicht auf der Grundlage der bloßen Trumpfanzahl.

Wissenswertes & Fun Facts

Der Name „Pitch” kommt vom Eröffnungszug: Der höchste Bieter „pitcht” eine Karte, um den Trumpf festzulegen – eine Geste, die manchmal von einem buchstäblichen Werfen der Karte in die Tischmitte begleitet wird. Ein Gebot von vier (alle Punkte gewinnen) wird in vielen nordamerikanischen Clubs noch immer „Smudge” oder „Shoot the Moon” genannt.

  1. 01Welche Karte in Pitch ist die einzige, deren Wertungspunkt stets an den ursprünglichen Besitzer geht, unabhängig davon, wer den Stich mit dieser Karte gewinnt?
    Antwort Der Low der Trumpffarbe (die niedrigste Trumpfkarte, die in diesem Blatt ausgeteilt wurde).

Geschichte & Kultur

Pitch entstand in den Vereinigten Staaten Mitte des 19. Jahrhunderts als Auktionsvariante des älteren englischen Spiels All Fours. Das Auktionselement machte das Spiel strategischer als sein Vorgänger, und es verbreitete sich schnell im ländlichen Amerika, wo es Ende des 19. Jahrhunderts in Holzfällerlagern, Farmküchen und Vereinshäusern zum festen Bestandteil wurde.

Pitch gehört seit über einem Jahrhundert zu den meistgespielten Familienkartenspiele im ländlichen Amerika. Es erfreut sich nach wie vor starker Beliebtheit in Neu-England, dem Mittleren Westen und den kanadischen Prärieprovinzen, wo organisierte Turniere und Vereinsabende noch immer treue Besucher anziehen.

Varianten & Hausregeln

Partnerschafts-Pitch (4 Spieler, bis 21) ist die gängige Turnierform. Cutthroat-Pitch (Einzelspiel, bis 11) ist im Freizeitspiel verbreitet. 10-Punkte-Pitch und Pedro fügen zusätzliche Punktekarten hinzu (insbesondere die Zehner und die 5 der Trumpffarbe) für höhere Punkteblätter. „No Junk Points” entfernt die Wertung der Verteidiger, um die Strategie zu verschärfen.

Für ein schnelles Spiel spielen Sie bis 7 Punkte statt 11. Für einen langen Abend verwenden Sie die 21-Punkte-Partnerschaftsregeln mit der 10-Punkte-Variante, sodass jedes Blatt bis zu 6 Punkte erbringen kann. Einigen Sie sich vor dem ersten Blatt, ob ein erfolgreicher Smudge das Spiel direkt beendet.