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Spielanleitung für Earl of Coventry

Earl of Coventry ist ein leichtes englisches Abwurfspiel aus dem 17. Jahrhundert, das eng mit Snip Snap Snorum verwandt ist. Das gesamte Kartendeck wird ausgeteilt; die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und legen Karten des angesagten Werts, während sie Reimpaare aufsagen, die beim vierten Treffer mit „And there's the Earl of Coventry” enden. Wer zuerst sein Blatt leert, gewinnt.

Spieler
2–8
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Earl of Coventry

Earl of Coventry ist ein leichtes englisches Abwurfspiel aus dem 17. Jahrhundert, das eng mit Snip Snap Snorum verwandt ist. Das gesamte Kartendeck wird ausgeteilt; die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und legen Karten des angesagten Werts, während sie Reimpaare aufsagen, die beim vierten Treffer mit „And there's the Earl of Coventry” enden. Wer zuerst sein Blatt leert, gewinnt.

2 Spieler 3-4 Spieler 5+ Spieler ​Leicht ​Kurz

Spielanleitung

Earl of Coventry ist ein leichtes englisches Abwurfspiel aus dem 17. Jahrhundert, das eng mit Snip Snap Snorum verwandt ist. Das gesamte Kartendeck wird ausgeteilt; die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und legen Karten des angesagten Werts, während sie Reimpaare aufsagen, die beim vierten Treffer mit „And there's the Earl of Coventry” enden. Wer zuerst sein Blatt leert, gewinnt.

Earl of Coventry ist ein leichtes englisches Abwurfspiel aus dem 17. Jahrhundert für eine beliebige Anzahl von Spielern (zwei oder mehr), das eng mit Snip Snap Snorum verwandt ist. In jeder Runde legt der erste Spieler eine Karte offen auf den Tisch, und die anderen legen der Reihe nach Karten desselben Werts (mit einem Reimpaar bei jedem Zug), bis alle vier Karten dieses Werts ausgespielt wurden; der Spieler der vierten Karte bestimmt dann den nächsten Wert. Wer als Erstes sein Blatt leert, gewinnt. Die Runden sind kurz und lebhaft; ein vollständiges Spiel für vier Spieler dauert 10 bis 20 Minuten.

Kurzreferenz

Ziel
Seien Sie der erste Spieler, der sein Blatt leert.
Aufbau
  1. Teilen Sie das 52-Karten-Deck im Uhrzeigersinn aus; der Ältestspieler spielt die erste Karte aus.
  2. Optional: Geben Sie jedem Spieler einen gleich großen Vorrat an Zählmarken für die Mehrrundenauswertung.
Dein Zug
  1. Der Anspieler spielt eine beliebige Karte und ruft „There's as good as [Wert] can be.”
  2. Im Uhrzeigersinn spielt der nächste Spieler mit einem passenden Wert sie aus und ruft das nächste Reimpaar (bis „And there's the Earl of Coventry” beim vierten).
  3. Ein Spieler ohne passende Karte passt; der Spieler der vierten Karte führt den nächsten Wert an.
Wertung
  • Standard: Wer als Erstes sein Blatt leert, gewinnt die Runde.
  • Zählmarkenvariante: Der Rundengewinner sammelt für jede noch gehaltene Karte eine Zählmarke von jedem Gegner.
Tipp: Wenn Sie die Führung übernehmen, beginnen Sie mit dem Wert, von dem Sie die meisten Karten halten; wenn Sie alle vier eines Werts halten, ist das Ansagen dieses Werts eine garantierte Wiederholung der Führung.

Spieler

Beliebig viele, mindestens 2, in der Praxis 3 bis 8. Jeder Spieler spielt für sich; es gibt keine Teams. Der erste Geber wird nach einer gemeinsam vereinbarten Methode bestimmt (Abheben auf die niedrigste Karte ist traditionell); der Geberwechsel erfolgt nach jeder Runde um einen Platz im Uhrzeigersinn.

Kartendeck

Ein Standarddeck mit 52 Karten, ohne Joker. Alle vier Farben und alle dreizehn Werte werden verwendet; beim Spiel zählt nur der Wert einer Karte, nie die Farbe. Die Werte haben keine Rangfolge; eine Karte hat entweder den gerade angesagten Wert oder nicht.

Ziel

Seien Sie der erste Spieler, der alle Karten aus seinem Blatt auf den Tisch ausspielt. Das Spiel endet sofort, wenn einem Spieler dies gelingt; die anderen Spieler können nach verbleibenden Karten gerankt werden, wenn die Gruppe ein erweitertes Spiel mit Zählmarken wünscht (siehe Punktewertung).

Vorbereitung und Austeilen

  1. Mischen Sie das 52-Karten-Deck gründlich und teilen Sie es vollständig im Uhrzeigersinn aus, eine Karte auf einmal, beginnend mit dem Ältestspieler (dem Spieler links vom Geber). Bei 3, 5 oder 6 Spielern haben manche Hände eine Karte mehr als andere; das ist normal und beeinflusst das Spiel nicht.
  2. Optionale Zählmarken: Wenn um einen kleinen Einsatz gespielt wird, beginnt jeder Spieler mit einem gleich großen Vorrat an Zählmarken (Chips, Münzen, Streichhölzer) neben sich. Diese werden nur verwendet, wenn die Gruppe eine laufende Punktewertung über mehrere Runden führen möchte; andernfalls ist es ein einfaches Abwurfrennen.
  3. Der Ältestspieler (der Spieler links vom Geber) spielt die erste Karte der Runde aus.

Spielablauf

  1. Einen neuen Wert ansagen: Der eröffnende Spieler legt eine beliebige Karte aus seinem Blatt offen in die Mitte des Tisches und ruft das eröffnende Reimpaar: „There's as good as [Wertname] can be.” Zum Beispiel beim Ausspielen einer Dame: „There's as good as Queen can be.”
  2. Zweiter Spieler des Werts: Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, der eine Karte desselben Werts hält, spielt sie auf die erste und ruft: „There's a [Wertname] as good as he.” Wenn der nächste Spieler keine Karte des angesagten Werts hat, passt er (sagt einfach „passen” oder klopft auf den Tisch); der Zug geht im Uhrzeigersinn weiter, bis jemand die zweite passende Karte spielen kann.
  3. Dritter Spieler des Werts: Der nächste Spieler, der passen kann, spielt die dritte Karte des Werts mit: „There's the best of all the three.”
  4. Vierter Spieler des Werts (der Earl): Der nächste Treffer spielt die vierte (und letzte) Karte des Werts mit: „And there's the Earl of Coventry.” Dieser Spieler übernimmt dann die Führung für den nächsten Wert und spielt eine beliebige neue Karte aus seinem Blatt, um ein neues Quartett zu beginnen.
  5. Wenn ein Wert nicht vervollständigt werden kann: Ein Wert muss vervollständigt werden, bevor die Runde weitergeht. Wenn niemand sonst eine passende Karte spielen kann, weil alle vier Karten dieses Werts bereits im Blatt gehalten oder bereits ausgespielt wurden, führt der zuletzt erfolgreiche Spieler (derjenige, der die jüngste Karte dieses Werts gespielt hat) mit einer beliebigen Karte einen neuen Wert an. In der Praxis kommt das während einer Runde fast nie vor, da die vier Dubletten eines Werts über die Blätter verteilt sind.
  6. Passen: Das Passen ist kostenlos und hat keine Strafe. Jeder Spieler, dessen Blatt den aktuellen Wert nicht enthält, überspringt einfach seinen Zug. Das Spiel hält nicht an, während nach einem Treffer gesucht wird; es geht im Uhrzeigersinn weiter, bis der nächste Treffer erscheint.
  7. Vergessener Reim: Ein Spieler, der eine passende Karte spielt, aber das richtige Reimpaar vergisst (oder verpfuscht), zieht eine Karte als Strafe vom Tisch zurück (der Reim ist also erforderlich, um den Zug zu beanspruchen). Bei der stillen Variante (siehe Varianten) entfällt diese Regel.
  8. Unerlaubtes Ausspielen: Das Ausspielen einer Karte des falschen Werts oder das Überspringen der Zugreihenfolge ist unerlaubt; der Regelverstoß nimmt die Karte zurück und der richtige nächste Spieler setzt fort.
  9. Ende der Runde: Die Runde endet in dem Augenblick, in dem ein Spieler nach einem regelgerechten Zug keine Karten mehr im Blatt hat.

Punktewertung

  • Einfacher Sieg (Standard): Der erste Spieler, der sein Blatt leert, gewinnt die Runde; es wird keine weitere Punktewertung geführt, und eine neue Runde beginnt einfach mit dem nächsten Geber.
  • Punktewertung mit Zählmarken (optional): Beim Spiel mit Zählmarken sammelt der Rundengewinner von jedem Gegner eine Zählmarke für jede Karte, die der Gegner noch hält. Ein Spieler mit fünf verbleibenden Karten zahlt dem Gewinner fünf Zählmarken. Es werden beliebig viele Runden gespielt; der Gesamtsieger ist der Spieler mit den meisten Zählmarken, wenn die Gruppe beschließt aufzuhören, oder der letzte Spieler, der noch Zählmarken hält, wenn im „Eliminierungs”-Stil gespielt wird.
  • Keine Stiche, keine Teilpunktwertung innerhalb einer Runde: Es gibt keine Teilgutschrift für das Erreichen des zweiten oder dritten Platzes bei Zählmarken; Auszahlungen gehen nur an den Rundengewinner.

Gewinnen

  • Rundengewinner: Wer als Erstes alle Karten ausspielt, gewinnt die Runde sofort. Weiteres Spiel in dieser Runde wird gestoppt (die verbleibenden Blätter der anderen dienen nur zur Berechnung von Zählmarken-Auszahlungen, sofern diese verwendet werden).
  • Gesamtsieger (Zählmarken): Höchster Zählmarkenstand am Ende der vereinbarten Spielsitzung, oder der letzte Spieler mit Zählmarken beim Eliminierungsspiel.
  • Gleichstand: Gleichstände treten fast nie auf (nur ein Spieler kann sein Blatt bei einem bestimmten Zug leeren), aber wenn zwei Spieler am Sitzungsende gleichauf liegen, spielen sie eine Extra-Runde gegeneinander; der Gewinner gewinnt das Match.

Häufige Varianten

  • Snip Snap Snorum (klassische Kindervariante): Gleiche Spielmechanik mit kürzeren Reimen: Der erste Treffer sagt „Snip!”, der zweite „Snap!”, der dritte „Snorem!” (oder „Snorum!”), der vierte beendet einfach den Wert. Ausgiebig als Kinder-Gesellschaftsspiel ab dem 18. Jahrhundert gespielt.
  • Stiller Earl: Die gesprochenen Reimpaare entfallen vollständig. Das Spiel wird zu einem reinen Wert-passenden Abwurfspiel, und die Strafe für vergessene Reime entfällt.
  • Straf-Earl (historisch): Ein verpfuschter Reim oder eine falsch gespielte Karte kostet eine Zählmarke (oder einen Pfennig) in eine zentrale Kasse, die vom Rundengewinner eingesammelt wird.
  • Hiccup / Earl's Court: Leicht regional abgeänderte Reimformulierungen; Regeln identisch.
  • Offene oder verdeckte Blätter: Normalerweise werden die Blätter verborgen gehalten, aber einige Kindervarianten spielen mit offen auf dem Tisch liegenden Blättern, um den Trefferrhythmus zu lehren.

Tipps und Strategien

  • Die Strategie ist begrenzt; die wichtigsten Entscheidungen sind, welchen Wert man ansagt, wenn man die Führung übernimmt (normalerweise den Wert, von dem man die meisten Karten hält, damit man in späteren Zügen mehrere Karten spielen kann), und ob man seine passende Karte schnell spielt oder wartet, um sie mit einer Führung zu verbinden, die man ebenfalls hält.
  • Wenn man alle vier Karten eines Werts hält, ist das Ansagen dieses Werts ein kostenloser Gewinn für diesen Wert (man spielt die erste und vierte Karte, beansprucht die Führung der vierten Karte und setzt fort).
  • Üben Sie die Reime laut, bevor Sie mit strengen Strafen spielen, oder wechseln Sie für neue Spieler oder Kinder zum Stillen Earl.
  • Zählmarken erzeugen, wenn verwendet, eine leichte Bluff-Dimension; so zu tun, als hätte man wenige Karten (kompaktes Blatt, leichtes Tempo) bringt Gegner manchmal dazu, aggressiv zu spielen und ihre Matches früh zu verschwenden.

Glossar

  • Wert: Die Zahl oder das Bild einer Karte (Ass, 2, 3, …, Bube, Dame, König), ohne Berücksichtigung der Farbe.
  • Ausspielen / Anspieler: Der Spieler, der die erste Karte eines neuen Werts spielt; der Spieler der vierten Karte eines Werts wird zum nächsten Anspieler.
  • Reim / Reimpaar: Der mit jeder Karte eines Werts gesprochene Reimvers (von „There's as good as X can be” bis „And there's the Earl of Coventry”).
  • Passen: Den eigenen Zug überspringen, weil man keine Karte des aktuell angesagten Werts hält; keine Strafe.
  • Earl (of Coventry): Der Spitzname für die vierte und letzte Karte eines Werts; der Spieler, der sie spielt, erhält die nächste Führung.
  • Zählmarke: Ein Chip, eine Münze oder ein Streichholz, das als einfaches Punktzeichen in der optionalen Zählmarkenvariante verwendet wird.
  • Abwurfspiel: Eine Familie von Kartenspielen, deren Ziel es ist, das eigene Blatt vor den Gegnern zu leeren.

Tipps & Strategie

Wenn Sie die Führung übernehmen, beginnen Sie mit dem Wert, von dem Sie die meisten Karten halten; Sie können dann sofort weitere Treffer selbst spielen. Wenn Sie alle vier Karten eines Werts halten, gibt Ihnen das Ansagen dieses Werts eine garantierte Wiederholung der Führung.

Bei begrenzter strategischer Tiefe kommt Ihr Vorteil aus dem Gedächtnis (wer welche Werte ansagt) und der Blattverwaltung (Werte für aufeinanderfolgende Züge gruppieren).

Wissenswertes & Fun Facts

Das Spiel ist nach dem Earl of Coventry benannt, einem echten englischen Titel; das Reimpaar der vierten Karte feiert den Titel mit der Zeile „And there's the Earl of Coventry”, die mit angemessenem Schwung vorgetragen wird.

  1. 01Welche Phrase sagt der vierte Spieler, wenn er einen Satz von vier in Earl of Coventry vervollständigt?
    Antwort „And there's the Earl of Coventry”, die Reimzeile, die die Führung für den nächsten Wert beansprucht.

Geschichte & Kultur

Earl of Coventry stammt aus dem England des 17. Jahrhunderts und wird in vielen frühen englischen Kartenspielbüchern erwähnt. Die Version mit Reimpaaren entstand aus Snip Snap Snorum als eine theatralischere Gesellschaftsspielvariante.

Ein charmantes Stück englischer Kartenspielgeschichte, das noch immer in Gesellschaftsspiel-Revivals und historischen Nachstellungen gelehrt wird; erscheint in Führern zu vorviktorianischen Familienvergnügen.

Varianten & Hausregeln

Stiller Earl lässt die Reimpaare für einfaches Wert-Matching entfallen. Straf-Earl berechnet einen Chip in eine zentrale Kasse für jede verpfuschte Zeile, der an den Rundengewinner ausgezahlt wird. Die Snip Snap Snorum-Kurzreim-Version ist der Vorfahre aus dem Kinderzimmer.

Erstellen Sie hauseigene Reimpaare für bestimmte Werte oder besondere Anlässe; Kinderversionen verwenden einfachere Einwort-Reime. Die Punktewertung mit Zählmarken hält die Spielsitzungen über mehrere Blätter am Laufen.

Weitere Snip Snap Snorum-Varianten