Spielanleitung für Baloot
Spielanleitung
Baloot ist Saudi-Arabiens nationales Kartenspiel, ein Partnerschaftsspiel für vier Spieler, das vom Belote abstammt und Hokum (Trumpf) und Sun (Ohne-Trumpf) als Kontrakte, Projekt-Meldungen sowie den charakteristischen Trumpf-Buben mit 20 Punkten umfasst.
Baloot ist Saudi-Arabiens nationales Kartenspiel, ein arabischer Abkömmling des französischen Belote. Vier Spieler in zwei festen Partnerschaften spielen mit einem 32-Karten-Deck. Jede Runde beginnt mit einem Reizen, bei dem die Spieler zwischen einem Trumpf-Kontrakt (Hokum), einem Ohne-Trumpf-Kontrakt (Sun) oder Karte-nehmen (Ashkal) wählen. Danach folgen Meldungen von Bonus-Kombinationen sowie ein streng regelgebundenes Stichspiel. Bonus-„Projekte” (Siri, Fifty, Hundred) belohnen Sequenzen und Vierlinge; der Trumpf-Bube und die Trumpf-9 sind die stärksten Punkte-Karten; das Spiel geht bis 152 Spielpunkte (oder länger mit dem Gahwa-Multiplikator).
Kurzreferenz
- 4 Spieler in zwei festen Partnerschaften verwenden ein 32-Karten-Deck (7 bis A).
- Teilen Sie jeweils 5 Karten aus, decken Sie eine Karte als vorgeschlagenen Trumpf auf.
- Reizen: aufgedeckte Karte als Hokum akzeptieren ODER (Runde 2) neuen Trumpf oder Sun ansagen.
- Teilen Sie jeweils 3 weitere Karten aus (insgesamt 8 auf der Hand).
- Strenge Farbpflicht: Farbe bedienen; bei Fehlfarbe Trumpf spielen; übertrumpfen wenn möglich.
- Trumpf-Bube (20), 9 (14), A (11), 10 (10), K (4), D (3) bei Hokum.
- Letzter Stich: 10-Punkte-Bonus.
- Der Gewinner des Stichs spielt als Nächstes aus.
- Gesamt 152 Punkte pro Hokum-Runde (einschließlich Letzter-Stich-Bonus).
- Meldungen: Siri (2 / 4 bei Sun), Fifty (5 / 10), Hundred (10 / 20).
- Baloot (K+D der Trumpf-Farbe): 2 Punkte, beim Ausspielen gemeldet.
- Weniger Punkte als die Verteidiger erzielen: ALLE Punkte gehen an die Verteidiger (Saqta).
Spieler
Baloot wird von genau 4 Spielern in zwei festen Partnerschaften gespielt, wobei die Partner sich gegenübersitzen. Der Geber wechselt nach jedem Blatt gegen den Uhrzeigersinn. Varianten für 2, 3 und 6 Spieler existieren, sind jedoch selten; diese Anleitung beschreibt das Standard-Spiel für 4 Spieler.
Kartendeck
- Verwenden Sie ein Standard-52-Karten-Spiel, aus dem die Zweien, Dreien, Vieren, Fünfen und Sechsen entfernt werden (32 Karten verbleiben).
- Rangfolge in Nicht-Trumpf-Farben (und Sun), von hoch nach niedrig: Ass, 10, König, Dame, Bube, 9, 8, 7.
- Rangfolge in der Trumpf-Farbe (Hokum), von hoch nach niedrig: Bube (20 Pkt.), 9 (14 Pkt.), Ass (11), 10 (10), König (4), Dame (3), 8 (0), 7 (0).
- Kartenwerte beim Sammeln in Hokum (Trumpf): Bube 20, Neun 14, Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, übrige 0. In Nicht-Trumpf-Farben (beliebige andere Farbe) bei Hokum: Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, übrige 0.
- Kartenwerte bei Sun (ohne Trumpf): Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, übrige 0. (Die Hierarchie bleibt unverändert: A hoch, dann 10, K, D, B, 9, 8, 7.)
- Letzter-Stich-Bonus: 10 Punkte für das Team, das den letzten (8.) Stich gewinnt.
- Gesamte Kartenpunkte pro Runde: 152 bei Hokum, 130 + letzter Stich = 140 bei Sun.
Ziel
Gewinnen Sie das Reizen mit einem Kontrakt, den Sie erfüllen können, und sammeln Sie dann mehr Kartenpunkte als die Gegner (zuzüglich Meldungen). Sammeln Sie über mehrere Runden Spielpunkte an; die erste Partnerschaft, die 152 Spielpunkte erreicht, gewinnt das Spiel. Viele Gruppen verwenden eine Gahwa-Regel, die zwei Siege voraussetzt, um das Spiel tatsächlich zu gewinnen.
Vorbereitung und Austeilen
- Heben Sie ab, um den ersten Geber zu bestimmen; das Geben geht danach nach jedem Blatt gegen den Uhrzeigersinn weiter.
- Teilen Sie jeweils 5 Karten verdeckt in Paketen (3 + 2) gegen den Uhrzeigersinn aus.
- Legen Sie die nächste Karte offen in die Mitte, um die vorgeschlagene Trumpf-Farbe festzulegen (die Farbe dieser aufgedeckten Karte).
- Erste Reizrunde: Beginnend mit dem Spieler zur Rechten des Gebers kann jeder Spieler der Reihe nach entweder die Farbe der aufgedeckten Karte als Trumpf akzeptieren (indem er „Hokum” ruft) oder passen. Der Erste, der akzeptiert, wird zum Ansager.
- Zweite Reizrunde (nur wenn alle vier in der ersten Runde passen): Erneut beginnend mit dem Spieler zur Rechten des Gebers kann jeder Spieler eine andere Trumpf-Farbe ansagen (NICHT die ursprüngliche Farbe der aufgedeckten Karte), Sun (ohne Trumpf, wobei die aufgedeckte Karte dem Partner gehört) ansagen oder passen. Der Erste, der ansagt, wird zum Ansager.
- Wenn beide Runden ohne Ansage verlaufen, wird das Geben annulliert und vom nächsten Geber neu ausgeteilt.
- Teilen Sie jedem Spieler 3 weitere verdeckte Karten aus, sodass jedes Blatt 8 Karten enthält. Die aufgedeckte Karte wird ins Blatt des Partners des Ansagers (bei Sun/Ashkal) oder des Ansagers selbst (bei Hokum, je nach Hausregeln) aufgenommen.
- Der Spieler zur Rechten des Gebers spielt den ersten Stich aus.
Meldungen (Projekte)
- Vor dem Ausspielen der zweiten Karte des ersten Stichs darf jeder Spieler ein oder mehrere „Projekte” (Meldungen) ansagen, die er auf der Hand hält. Nur die Partnerschaft mit dem höchsten Projekt erzielt Punkte; die unterlegene Partnerschaft erzielt nichts.
- Siri (3-Karten-Sequenz in derselben Farbe): 2 Spielpunkte bei Hokum; 4 bei Sun.
- Fifty (4-Karten-Sequenz in derselben Farbe): 5 Spielpunkte bei Hokum; 10 bei Sun.
- Hundred (5-Karten-Sequenz in derselben Farbe ODER Vierling aus Assen, Zehnen, Königen, Damen oder Buben): 10 Spielpunkte bei Hokum; 20 bei Sun.
- Baloot (König + Dame der Trumpf-Farbe): 2 Spielpunkte; wird in dem Moment angesagt, in dem die zweite Karte des Paares in einen Stich gespielt wird (nicht bei der Vorab-Meldung vor dem Stich). Die Ausnahme, die dem Spiel seinen Namen gibt.
- Rangfolge der Projekte: Projekte mit mehr Karten schlagen niedrigere; bei gleicher Länge entscheidet die höchste Karte; bei gleichen Karten schlagen Trumpf-Projekte Nicht-Trumpf-Projekte.
- Mehrere Projekte pro Spieler sind erlaubt, aber nur die Partnerschaft, die im Rang gewinnt, darf alle zusammen werten.
Spielablauf
- Spielen Sie eine beliebige Karte aus. Der Gewinner des Stichs spielt den nächsten Stich aus.
- Strenge Farbpflicht: Sie MÜSSEN die gespielte Farbe bedienen, wenn Sie eine Karte dieser Farbe haben. Haben Sie KEINE Karte der gespielten Farbe, MÜSSEN Sie Trumpf spielen, falls möglich. Haben Sie weder noch, dürfen Sie eine beliebige Karte abwerfen.
- Übertrumpfpflicht: Beim Trumpfen müssen Sie einen höheren Trumpf als jeden bereits im Stich gespielten Trumpf spielen, wenn Sie können. Können Sie nicht übertrumpfen, dürfen Sie einen niedrigen Trumpf spielen (Sie müssen dennoch Trumpf spielen).
- Stich gewinnen: Der höchste gespielte Trumpf gewinnt. Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Spielen Sie alle 8 Stiche. Das Team, das den 8. Stich gewinnt, erhält zudem einen 10-Punkte-Bonus für den letzten Stich.
- Gesperrtes Spiel (bei verdoppelten / Gahwa-Hokum-Spielen): Trumpf darf NICHT ausgespielt werden, wenn der Anspieler nicht ausschließlich Trumpf hat; diese Hausregel verhindert eine schnelle Erschöpfung der Trümpfe.
Punktewertung
- Am Ende einer Runde werden die von jeder Seite gesammelten Kartenpunkte gezählt, 10 für den letzten Stich addiert sowie gewonnene Meldungen hinzugefügt. Umrechnung in Spielpunkte: dividieren durch 10 (Hokum) oder durch 5 (Sun) und auf die nächste ganze Zahl runden, wobei der Baloot-König-Dame-Bonus separat addiert wird.
- Fallen (Saqta): Erzielt das ansagende Team weniger Kartenpunkte als die Gegner, gehen ALLE Punkte (die eigenen und die der Gegner) an das verteidigende Team. Das ist die „Fall”-Strafe.
- Spielziel: Die erste Partnerschaft, die 152 Spielpunkte erreicht, gewinnt einen Satz. Mit der Gahwa-Regel (die die Einsätze beim Reizen verdoppelt oder vervierfacht) kann das Spiel in einem Zug gewonnen oder das Gewinnen von zwei Sätzen erforderlich werden.
- Verdoppeln und Rückverdoppeln: Während des Reizens können die Gegner das Gebot des Ansagers VERDOPPELN (Einsatz erhöhen); der Ansager kann daraufhin RÜCKVERDOPPELN.
Gewinnen
Das Spiel wird von der Partnerschaft gewonnen, die als Erste 152 Spielpunkte erreicht ODER das letzte Blatt bei den verdoppelten/rückverdoppelten Einsätzen (Gahwa) gewinnt. Lokale Konventionen unterscheiden sich darin, ob 152 Punkte allein genügen oder zwei aufeinanderfolgende Sätze erforderlich sind.
Häufige Varianten
- Hokum (wie oben beschrieben): Der Standard-Kontrakt; die Trumpf-Farbe wird beim Reizen gewählt.
- Sun (Ashkal): Ohne-Trumpf-Kontrakt; Asse sind die höchsten Karten, alle Farben sind im Rang gleich, Meldungen zählen doppelt.
- Saudi- vs. kuwaitische Regeln: Unterscheiden sich bei der Meldungs-Wertung, der Verdoppelungsstruktur und den Gahwa-Multiplikatorregeln. Einigen Sie sich stets vor dem Spiel auf eine Version.
- Gesperrtes Baloot: Trumpf darf nicht ausgespielt werden, wenn der Anspieler nicht ausschließlich Trümpfe hält. Wird bei Gahwa-Blättern verwendet, um die Trumpf-Management-Phase zu verlängern.
- Turnier-Baloot: Standardisiert von der Saudi-arabischen Vereinigung für Electronic and Intellectual Sports; wird mit festgelegten Punkteständen und strengen Meldungsregeln gespielt.
Tipps und Strategien
- Der Trumpf-Bube (20 Pkt.) und die Trumpf-9 (14 Pkt.) sind die wertvollsten Karten im Deck. Zu verfolgen, wer sie hält, ist die wichtigste Verteidigungsaufgabe.
- Bieten Sie Hokum mit einer starken Trumpf-Farbe (Bube + 9 + 5+ Trümpfe). Ohne den Buben scheitern Hokum-Gebote häufiger als sie gelingen.
- Bieten Sie Sun mit einem ausgeglichenen Blatt aus Assen und Zehnen. Sun belohnt die Kontrolle über langfarbige Asse; Meldungen zählen bei Sun doppelt, daher ist ein Blatt mit zwei Siri oder einem Fifty ein starker Sun-Kandidat.
- Melden Sie jedes Projekt, das Sie halten, zu Beginn der Runde; die Regel gilt „Gewinner nimmt alles”, sodass sogar ein kleines Siri Punkte bringt, wenn die Gegner nichts haben.
- Beobachten Sie die Fall-Grenze. Wenn Ihr Team sich einem Punktestand nähert, bei dem ein Fall das Spiel kosten würde, sollten die Verteidiger besonders hart kämpfen, um den Ansager darunter zu drücken.
- Spielen Sie als Ansager Trümpfe aggressiv aus. Das Ziehen von 2–3 Runden Trümpfe erschöpft die Gegner und ermöglicht es Ihrer Seite, Asse und Zehnen in Nebenfarben sicher zu kassieren.
Glossar
- Hokum: Trumpf-Kontrakt; der Ansager benennt die Trumpf-Farbe (ursprünglich die Farbe der aufgedeckten Karte).
- Sun (Shams) / Ashkal: Ohne-Trumpf-Kontrakt; Asse sind die höchsten Karten, Meldungen zählen doppelt.
- Baloot: Sowohl der Name des Spiels als auch die besondere Meldung von König+Dame der Trumpf-Farbe für 2 Bonuspunkte.
- Siri / Fifty / Hundred: Die drei Projekt-Stufen (Meldungen), die 2/5/10 bei Hokum oder 4/10/20 bei Sun ergeben.
- Fallen (Saqta): Scheitern, mehr Punkte als die Verteidiger zu erzielen; alle Punkte gehen an das verteidigende Team.
- Gahwa: Eine Multiplikator-Regel beim Turnier-Baloot, die die Einsätze eines Blatts verdoppelt oder vervierfacht.
- Verdoppeln / Rückverdoppeln: Einsatzerhöhung in der Reizphase; Gegner verdoppeln, der Ansager kann rückverdoppeln.
Tipps & Strategie
Der Trumpf-Bube (20 Punkte) und die Trumpf-9 (14 Punkte) sind die am höchsten wertenden Karten im gesamten Deck und das Fundament jedes Hokum-Kontrakts. Melden Sie Ihre Projekte (Siri, Fifty, Hundred) stets vor der zweiten Karte des ersten Stichs; sogar ein bescheidenes Siri sichert Punkte unangefochten, wenn die Gegner nichts entgegenzusetzen haben.
Das Reizen bei Baloot ist strategisch anspruchsvoller als es scheint. In der ersten Runde zu passen (die aufgedeckte Farbe ablehnen) erlaubt dem Partner, in der zweiten Runde JEDE Farbe zu wählen, einschließlich einer stärkeren für das eigene Blatt; aggressive Bieter können Runden verlieren, indem sie schwache Hokum-Gebote überstürzt machen. Sobald Hokum feststeht, ist das Ziehen von Trümpfen in den ersten 2–3 Stichen fast immer richtig, es sei denn, man hat nur eine 5-Karten-Trumpf-Farbe ohne Asse in Nebenfarben.
Wissenswertes & Fun Facts
Baloot-Turniere in Saudi-Arabien ziehen routinemäßig Tausende teilnehmender Paare an und werden auf nationalen Sendern übertragen. Der Trumpf-Bube (im französischen Belote „Belote” genannt) erhält seinen hohen Wert von 20 Punkten, weil er gleichzeitig die höchste Trumpf-Karte ist; das ist eines von sehr wenigen Spielen, bei dem eine einzige Karte sowohl den höchsten Rang ALS AUCH den höchsten Punktwert in ihrer Farbe besitzt.
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01Welche zwei Karten in der Trumpf-Farbe bei Baloot tragen die höchsten Punktwerte, und wie viele Punkte ist jede wert?Antwort Der Trumpf-Bube ist 20 Punkte wert und die Trumpf-9 ist 14 Punkte wert; zusammen machen sie 34 der 152 Spielpunkte eines Hokum-Blatts aus und sind in der Regel entscheidend.
Geschichte & Kultur
Baloot ist der arabische Abkömmling des französischen Belote, der im 20. Jahrhundert über levantinische und ägyptische Vermittler in den Golf kam und sich in Saudi-Arabien, Kuwait, Bahrain, den Vereinigten Arabischen Emiraten und Katar zu einer eigenständigen Form weiterentwickelte. In Saudi-Arabien wird es heute von der Vereinigung für Electronic and Intellectual Sports verwaltet, die televisierte Turniere mit erheblichen Preisgeldern ausrichtet.
Baloot ist das vorherrschende gesellschaftliche Kartenspiel Saudi-Arabiens und des Golfs, das in Häusern, Majlis-Zusammenkünften, Cafés, eigens eingerichteten Baloot-Clubs und im nationalen Fernsehen gespielt wird. Es ist ein Zeichen kultureller Zugehörigkeit und bildet in der gesamten Region einen häufigen Rahmen für Freundschaft, Geschäft und Familienleben.
Varianten & Hausregeln
Sun (Ashkal) entfernt den Trumpf und verdoppelt die Meldungspunkte. Saudi-arabische und kuwaitische Regelwerke unterscheiden sich bei Meldungen und Verdoppelung. Gesperrtes Baloot verhindert Trumpf-Anspielen. Turnier-Baloot verwendet standardisierte Regeln der saudi-arabischen Vereinigung.
Einigen Sie sich vor dem Spiel darauf, ob Sie das saudi-arabische oder das kuwaitische Wertungssystem verwenden. Der Gahwa-Multiplikator (Verdoppeln/Rückverdoppeln) ist optional und verlängert die Spieldauer sowie die Spannung erheblich.