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Spielanleitung für Ombre

Ombre ist das spanische Stichspiel aus dem 17. Jahrhundert für drei Spieler, das Europa das Reizen um Trümpfe, einen allein spielenden Ansager gegen verbündete Verteidiger und das Konzept der Matadores (drei permanente Höchsttrümpfe) bescherte. Gespielt wird mit einem 40-Karten-Kartendeck, je 9 Karten pro Spieler, einem 13-Karten-Talon zum Tauschen und Abrechnung in Zählmarken durch Sacada, Puesta und Codille.

Spieler
3
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Mittel
Deck
40
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Spielanleitung für Ombre

Ombre ist das spanische Stichspiel aus dem 17. Jahrhundert für drei Spieler, das Europa das Reizen um Trümpfe, einen allein spielenden Ansager gegen verbündete Verteidiger und das Konzept der Matadores (drei permanente Höchsttrümpfe) bescherte. Gespielt wird mit einem 40-Karten-Kartendeck, je 9 Karten pro Spieler, einem 13-Karten-Talon zum Tauschen und Abrechnung in Zählmarken durch Sacada, Puesta und Codille.

3-4 Spieler ​​​Schwer ​​Mittel

Spielanleitung

Ombre ist das spanische Stichspiel aus dem 17. Jahrhundert für drei Spieler, das Europa das Reizen um Trümpfe, einen allein spielenden Ansager gegen verbündete Verteidiger und das Konzept der Matadores (drei permanente Höchsttrümpfe) bescherte. Gespielt wird mit einem 40-Karten-Kartendeck, je 9 Karten pro Spieler, einem 13-Karten-Talon zum Tauschen und Abrechnung in Zählmarken durch Sacada, Puesta und Codille.

Ombre (spanisch Hombre, bedeutet „Mann”) ist das spanische Stichspiel aus dem 17. Jahrhundert, das zwei Jahrhunderte lang die aristokratische Kartenkultur Europas prägte und der Welt das Reizen um das Recht, Trumpf zu benennen, einen allein spielenden Ansager gegen verbündete Verteidiger sowie feste Höchsttrümpfe unabhängig von der Farbe schenkte. Es wird von drei Spielern mit einem 40-Karten-Deck in spanischer Farbe oder einem gekürzten französischen Deck (ohne 8en, 9en, 10en) gespielt; jeder Spieler erhält 9 Karten, 13 Karten verbleiben als Talon zum Tauschen. Die Spieler reizen um das Recht, der Ombre zu werden, wählen Trumpf und versuchen, mehr Stiche zu machen als jeder der beiden anderen Spieler für sich genommen. Die drei permanenten Höchsttrümpfe (Spadille = , Manille = 2 der schwarzen / 7 der roten Trumpffarbe, Basto = ) heißen Matadores und übertrumpfen jede Farbkarte. Die Abrechnung erfolgt in Zählmarken nach drei Ausgängen: Sacada (der Ombre gewinnt), Puesta (der Ombre teilt den Erstplatz und zahlt) und Codille (ein Gegner schlägt den Ombre und kassiert). Ombre ist der direkte Vorfahre von Quadrille, Solo, Boston, Préférence und Whist und unverzichtbares Hintergrundwissen zum Verständnis der gesamten europäischen Stichspiel-Familie.

Kurzreferenz

Ziel
Als Ombre mehr Stiche machen als jeder Verteidiger einzeln (normalerweise 5+ von 9).
Aufbau
  1. 3 Spieler; 40-Karten-Deck (ohne 8en, 9en, 10en).
  2. Je 9 Karten in drei Dreier-Paketen austeilen; 13-Karten-Talon beiseitelegen.
  3. Reizen in der Reihenfolge Entrada, Vuelta, Solo; der Höchstbietende wird Ombre.
Dein Zug
  1. Der Ombre benennt Trumpf (oder deckt den Talon bei Vuelta auf); Karten mit dem Talon tauschen.
  2. Beliebige Karte ausspielen; wenn möglich Farbe bedienen, sonst Trumpf oder Abwurf.
  3. Der höchste Trumpf (oder die höchste Karte der ausgespielten Farbe) gewinnt den Stich.
Wertung
  • Sacada: Ombre hat die meisten Stiche; kassiert Pott + 5/7/15 pro Gegner.
  • Puesta: Ombre liegt beim Stichzählen gleichauf; zahlt den doppelten Pott.
  • Codille: Verteidiger schlägt den Ombre; Ombre zahlt diesem Verteidiger.
Tipp: Nur mit einem Matador plus echter Nebenfarben-Unterstützung reizen; Spadille früh ausspielen, um die Trümpfe der Verteidiger zu beseitigen.

Spieler

3 Spieler, jeder spielt für sich. Der Spieler, der das Reizen gewinnt, ist der Ombre (Ansager); die anderen beiden bilden ein vorübergehendes Bündnis, die Verteidiger. Rotation: Nach jeder Hand geht das Geben nach rechts (spanische Konvention). Durch Abheben der höchsten Karte wird der erste Geber ermittelt. Viererspiel-Adaptionen (Quadrille) und Zweispielervarianten existieren, sind aber eigenständige Spiele; das klassische Ombre ist strikt ein Dreispieler-Spiel.

Kartendeck

Ein 40-Karten-Deck in spanischer Farbe (Farben: Münzen, Kelche, Schwerter, Keulen; Ränge Ass, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Bube, Ritter, König) oder ein normales 52-Karten-Deck, aus dem die 8en, 9en und 10en entfernt wurden. Drei Karten sind unabhängig von der genannten Trumpffarbe stets die höchsten Trümpfe: Spadille (stets höchster), Manille (die 2 der Trumpffarbe, wenn Trumpf schwarz ist; die 7 der Trumpffarbe, wenn Trumpf rot ist) und Basto (dritthöchster). Innerhalb der einzelnen Farben unterscheidet sich die Rangfolge je nach Farbe. Schwarze Trumpffarbe (Pik oder Kreuz) von oben nach unten: Spadille, 2 (Manille), Basto, König, Dame, Bube, 7, 6, 5, 4, 3 (11 Karten, da Spadille und Basto zur 9-Karten-schwarzen Farbe hinzukommen). Rote Trumpffarbe (Herz oder Karo) von oben nach unten: Spadille, 7 (Manille), Basto, Ass der Trumpffarbe, König, Dame, Bube, 2, 3, 4, 5, 6 (12 Karten). Einfache (nicht-Trumpf) schwarze Farbe von oben nach unten: König, Dame, Bube, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Einfache rote Farbe von oben nach unten: König, Dame, Bube, Ass, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Hinweis: In roten Nicht-Trumpf-Farben ist das Ass mittelmäßig, nicht hoch.

Ziel

Als Ombre mehr Stiche machen als jeder der beiden Verteidiger für sich (in der Regel mindestens 5 der 9 Stiche oder 4 Stiche, sofern die beiden Verteidiger sich 3 und 2 teilen). Als Verteidiger entweder mehr Stiche machen als der Ombre (Codille) oder den Ombre daran hindern, eine klare Mehrheit zu erzielen (Puesta). Zählmarken werden entsprechend dem Ausgang gezahlt und kassiert.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Jeder Spieler legt einen vereinbarten Grundeinsatz (z. B. 5 Zählmarken) in einen gemeinsamen Pott.
  2. Der Geber mischt das 40-Karten-Deck; der Spieler links vom Geber hebt ab.
  3. Es werden 9 Karten an jeden Spieler verdeckt ausgeteilt, in drei Dreier-Paketen, nach rechts (spanische Rotation).
  4. Die verbleibenden 13 Karten werden verdeckt als Talon (oder Nachziehstapel) für die Tauschphase beiseitegelegt.
  5. Beginnend mit dem Spieler rechts vom Geber (Ältester) kann jeder Spieler passen oder reizen. Die drei Gebote in aufsteigender Reihenfolge sind: Entrada (ich spiele und tausche Karten), Vuelta (ich spiele, aber Trumpf wird durch Aufdecken der obersten Talonkarte festgelegt) und Solo (ich spiele, ohne Karten zu tauschen). Ein höheres Gebot überbietet ein niedrigeres; ein Spieler, der gepasst hat, kann nicht erneut einsteigen.
  6. Der Höchstbietende wird zum Ombre. Bei Entrada benennt der Ombre die Trumpffarbe; bei Vuelta wird die oberste Talonkarte aufgedeckt und deren Farbe ist Trumpf; bei Solo benennt der Ombre Trumpf und spielt mit den ausgeteilten Karten.
  7. Bei Entrada und Vuelta: Der Ombre legt beliebig viele Karten verdeckt ab und zieht eine gleiche Anzahl von der Talonoberseite nach; dann kann jeder Verteidiger der Reihe nach (Ältester zuerst) Karten ablegen und nachziehen. Der Talon wird aufgebraucht, bis er leer ist oder alle drei getauscht haben.
  8. Der Älteste eröffnet den ersten Stich (der Spieler unmittelbar rechts vom Geber).

Spielablauf

  1. Es werden neun Stiche gespielt. Jeder Stich besteht aus drei Karten, je einer von jedem Spieler.
  2. Die Eröffnungskarte darf eine beliebige Karte aus dem Blatt des Ausspielers sein.
  3. Farbe bedienen, wenn möglich. Wer die gespielte Farbe nicht hat, darf einen Trumpf oder eine beliebige andere Karte ausspielen.
  4. Stichauflösung: Wurde ein Trumpf gespielt, gewinnt der höchste Trumpf; andernfalls gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
  5. Matadores-Renonce-Regel: Ein Spieler, der im Trumpfbereich ausschließlich Matadores hält, ist nicht gezwungen, einen auszuspielen, wenn Trumpf angespielt wird; er darf stattdessen einen Matador abwerfen. Ein Matador kann nur durch einen höheren Matador erzwungen werden, niemals durch einen gewöhnlichen Niedrigtrumpf.
  6. Der Stichgewinner spielt den nächsten Stich an. So wird fortgefahren, bis alle 9 Stiche gespielt sind.
  7. Jeder Spieler zählt die von ihm persönlich gewonnenen Stiche; die Stichzahl des Ombre wird mit der höheren der beiden Verteidigerzahlen verglichen, nicht mit deren Summe.

Punktewertung

  • Sacada (Ombre gewinnt): Der Ombre hat mehr Stiche als jeder Verteidiger einzeln gemacht (z. B. 5:2:2 oder 4:3:2). Der Ombre kassiert den Pott plus eine Spielwertzahlung von jedem Verteidiger: 5 Zählmarken pro Gegner bei Entrada, 7 bei Vuelta, 15 bei Solo.
  • Puesta (Gleichstand beim Erstplatz): Der Ombre hat mit einem der Verteidiger gleich viele Stiche (z. B. 4:4:1). Der Ombre zahlt den doppelten Pott zurück und je 5 Zählmarken pro Spieler als Zuwachs zum übertragenen Pott; der Pott wird in die nächste Hand übernommen.
  • Codille (Verteidiger schlägt den Ombre): Ein Verteidiger hat streng mehr Stiche als der Ombre (z. B. 5:3:1, Verteidiger nimmt 5). Der Ombre zahlt diesem Verteidiger den Spielwert (5/7/15 Zählmarken) und zahlt den doppelten Pott an den siegreichen Verteidiger.
  • Vole-Bonus: Kündigt der Ombre vor dem 6. Stich den Vole an und gewinnt alle 9 Stiche, kassiert er 25 zusätzliche Zählmarken von jedem Gegner. Misslingt der angekündigte Vole, kostet er 30 Zählmarken an jeden Gegner.
  • Primeras-Bonus: Werden die ersten fünf Stiche in Folge gewonnen und der Rest aufgegeben, gibt es 3 Extrazählmarken von jedem Gegner.
  • Matadores-Bonus (Estuches): Der Ombre erhält 1 Zählmarke pro Gegner für jeden aufeinanderfolgenden Höchsttrumpf, den er besitzt, beginnend mit Spadille (Spadille allein = 1; Spadille plus Manille = 2; alle drei Matadores = 3).

Gewinnen

Ombre wird als Partie gespielt (eine vereinbarte Anzahl von Runden, üblicherweise 12, oder bis ein festgelegter Pott aufgebraucht ist). Der Spieler mit den meisten Zählmarken am Ende der Partie gewinnt. Bei Turnier- oder Salon-Spiel umfasst die Partie oft vier Geberrunden (12 Hände), und eine laufende Summe entscheidet den Gesamtsieger; kurze gesellige Spiele können bis zu einer festgelegten Zählmarkenzahl wie 30 oder 50 gespielt werden.

Häufige Varianten

  • Quadrille: Eine Vier-Spieler-Adaptation, die im Frankreich und England des 18. Jahrhunderts beliebt war; der Ansager kann einen Verbündeten benennen, indem er einen bestimmten König ausruft.
  • Solo (Solo Ombre): Der Ombre spielt ohne jeglichen Tausch mit dem Talon. Die höhere Auszahlung (15 Zählmarken pro Gegner) spiegelt das höhere Risiko wider.
  • Vuelta: Die Trumpffarbe wird durch Aufdecken der obersten Talonkarte nach dem Reizen festgelegt, nicht vom Ombre gewählt.
  • Gasca / Gascarola: Passen alle drei Spieler, wird die Hand mit vergrößertem Pott neu gespielt; erzwingt Aktion bei schwachen Blättern.
  • Spadille Forcé: Passen alle Spieler, muss der Halter von Spadille Ombre werden und Trumpf wählen. Verhindert endlose Passen-Runden.
  • Contrabola (Umgekehrter Vole): Ein angekündigter Versuch, jeden Stich zu verlieren; gleiche Bonusstruktur wie Vole.
  • Ombre a Dos (Zweispieliges Ombre): Es wird eine fiktive dritte Hand verwendet; einfacher und schneller.
  • Französisches Ombre (Hombre): Die französische Variante des 18. Jahrhunderts verwendet die französischen Farben und leicht abweichende Grundeinsatz-/Zahlungskonventionen.

Tipps und Strategien

  • Nur mit echter Stärke reizen. Ein tragfähiges Entrada-Blatt sollte mindestens einen Matador plus zwei Topkarten in Nebenfarben (Könige, einfache Asse in roten Farben) oder lange Trumpffolge (vier oder mehr Karten) mit einem Nebenfarben-Stopper haben. Mit einem Matador und sonst nichts: passen.
  • Wenn möglich schwarze Trumpffarben wählen. Schwarze Trumpffarben haben 11 Karten (Spadille und Basto kommen hinzu), was dem Ombre mehr Trumpflänge verleiht. Rote Trumpffarben haben 12 Karten, aber die Trumpfstärke ist anders verteilt, und das einfache Ass der Trumpffarbe ist der vierthöchste Trumpf.
  • Trümpfe früh mit Matadores-Stärke anspielen. Spadille, gefolgt von Manille, befreit die Verteidiger von Trümpfen und ermöglicht sicheres Kassieren der Nebenfarbensieger. Niemals Trümpfe anspielen ohne Matadores-Unterstützung; das fördert nur die Trumpflänge der Verteidiger.
  • Als Verteidiger stillschweigend kooperieren. Wenn der Partner einen Nebenfarben-König ausspielet, niedrig zugeben, um Stärke zu signalisieren; wenn er Trümpfe anspielt, eigene Trümpfe zurückhalten. Kurzfristige Verluste ignorieren: Ziel ist es, den Ombre unter 5 Stiche zu drücken, nicht den unmittelbar bevorstehenden Stich zu gewinnen.
  • Abwürfe beim Tauschen beobachten. Ein Ombre, der alle neun Karten tauscht, ersetzt ein schwaches Blatt; Verteidiger sollten Nebenfarben aggressiv angreifen. Ein Ombre, der nur zwei oder drei Karten tauscht, hat langen Trumpf; kurze Farben anspielen, um den Ombre zum Trumpfen zu zwingen.
  • Matadores zählen. Jeder gesehene Matador ist ein Hindernis weniger für den eigenen Nebenfarbeplan. Spadille, Manille und Basto nach jedem Stich im Gedächtnis verfolgen.
  • Den Vole nicht leichtfertig ansagen. Den Vole anzukündigen (alle 9 Stiche) ist bei Misserfolg ruinös. Ein echter Vole benötigt Spadille, Manille, Basto, das Ass oder den einfachen König der Trumpffarbe und Könige in mindestens zwei Nebenfarben.
  • Primeras ist der Bonus des Vorsichtigen. Wenn das Blatt stark genug ist, die ersten 5 Stiche zu gewinnen, aber die letzten 4 riskant sind: Primeras ansagen und den sicheren 3-Zählmarken-Bonus nehmen, anstatt Puesta zu riskieren.

Glossar

  • Ombre / Hombre: Der Ansager, der das Reizen gewonnen hat; spanisch für „Mann”.
  • Matador: Jeder der drei permanenten Höchsttrümpfe: Spadille , Manille (2 der Trumpffarbe in schwarzen Farben, 7 der Trumpffarbe in roten Farben), Basto .
  • Spadille: Das Pik-Ass; stets der höchste Trumpf in jeder Farbe.
  • Manille: Der zweithöchste Trumpf; die 2 der Trumpffarbe bei schwarzem Trumpf, die 7 der Trumpffarbe bei rotem Trumpf.
  • Basto: Das Kreuz-Ass; stets der dritthöchste Trumpf.
  • Ponto / Punto: Der vierthöchste Trumpf bei roten Trumpffarben (das einfache Ass dieser Farbe).
  • Talon / Nachziehstapel: Die 13 verdeckten Karten, die nach dem Austeilen übrig bleiben und zum Tauschen verwendet werden.
  • Entrada / Vuelta / Solo: Die drei aufsteigenden Gebote.
  • Sacada: Ausgang, bei dem der Ombre streng die meisten Stiche macht und den Pott gewinnt.
  • Puesta: Ausgang, bei dem der Ombre beim Stichzählen gleichauf liegt und in den Pott einzahlt.
  • Codille: Ausgang, bei dem ein einzelner Verteidiger die meisten Stiche macht, den Ombre schlägt und die volle Zahlung kassiert.
  • Vole: Angekündigter Versuch, alle 9 Stiche zu gewinnen; Bonus bei Erfolg, schwerer Verlust bei Misserfolg.
  • Primeras: Bonus für das Gewinnen der ersten 5 Stiche und Aufgabe des Rests.
  • Estuches: Kleiner Bonus für jeden aufeinanderfolgenden gehaltenen Höchsttrumpf (Spadille, Spadille + Manille, alle drei Matadores).

Tipps & Strategie

Nur mit einem Matador plus echter Nebenfarben-Unterstützung oder mit langem Trumpf und einem Stopper reizen. Schwarze Trumpffarben wegen der 11-Karten-Länge wählen; Spadille und Manille früh ausspielen, um die Trümpfe der Verteidiger zu beseitigen, bevor die Nebenfarben-Könige kassiert werden. Verteidiger sollten stillschweigend kooperieren und Nebenfarben aggressiv angreifen, wenn der Ombre stark getauscht hat. Die Matadores jeden Stich zählen; Vole- und Primeras-Boni für das seltene Ausnahmeblatt aufbewahren.

Die Strategie bei Ombre beruht auf drei Berechnungen: Reiz-Disziplin, Trumpf-Kontrolle und Verteidiger-Koordination. Reiz-Disziplin vermeidet Puesta und Codille, indem schwache Blätter abgelehnt werden; Trumpf-Kontrolle nutzt Matadores, um die Trümpfe der Verteidiger zu beseitigen, bevor Nebenfarben kassiert werden; Verteidiger-Koordination macht aus zwei kooperierenden Blättern eine einzige taktische Bedrohung. Erfahrene Spieler verfolgen jeden Matador und jeden Abwurf beim Tauschen und rekonstruieren die gegnerischen Blätter bis zum vierten Stich. Vole- und Primeras-Boni werden selten angestrebt; das eigentliche Geld liegt im richtigen Einschätzen, wie oft man reizen sollte.

Wissenswertes & Fun Facts

Alexander Popes Schelmenepos „The Rape of the Lock” (1714) widmet Canto III einem minutiös genauen Ombre-Spiel zwischen Belinda und dem Baron; Gelehrte nutzen das Gedicht als Quelle für die Ombre-Regeln des 18. Jahrhunderts. Die Tatsache, dass das Pik-Ass stets die höchste Karte ist, unabhängig von Trumpf, ist eine Konvention, die sich bis heute auf dem Rücken jedes Kartendecks erhalten hat: Ombres Einfluss erklärt, warum das Pik-Ass traditionell die aufwendigst verzierte Karte in einem modernen französischen Blatt ist.

  1. 01Welche drei Karten sind bei Ombre stets die drei höchsten Trümpfe, unabhängig davon, welche Farbe als Trumpf genannt wird, und wie heißen sie einzeln?
    Antwort Spadille (das Pik-Ass, stets höchster), Manille (die 2 der Trumpffarbe, wenn Trumpf schwarz ist; die 7 der Trumpffarbe, wenn Trumpf rot ist) und Basto (das Kreuz-Ass, stets dritthöchster). Zusammen werden sie die drei Matadores genannt.

Geschichte & Kultur

Ombre entstand im späten 16. Jahrhundert in Spanien und fegte in den 1600er und 1700er Jahren durch Europa, erreichte seinen Höhepunkt an den Höfen Ludwigs XIV. und Queen Annes. Es ist der direkte Vorfahre von Quadrille (der Vier-Spieler-Ableitung), Boston, Préférence, Solo, Écarté und, weiter entfernt, Whist und Bridge. Die Konzepte des Reizens um das Recht, Trumpf zu benennen, eines Ansagers gegen ein verteidigendes Bündnis und fester Höchsttrümpfe gelangten alle durch Ombre in den europäischen Kartenspielkanon. Im späten 18. Jahrhundert verdrängte Whist das Ombre in Großbritannien; das Spiel verfiel, verschwand aber nie und wird noch heute in Dänemark unter dem Namen L'Hombre mit lokalen Punktewertungs-Anpassungen gespielt.

Ombre war das Kartenspiel der europäischen Aufklärung, gespielt in den Salons von Madrid, Paris, London, Kopenhagen und Wien. Sein Einfluss auf den späteren europäischen Stichspiel-Stammbaum (Bridge, Whist, Solo, Préférence, Skat, Tarot) ist vergleichbar mit dem Einfluss des Schachs auf moderne abstrakte Strategiespiele. In Dänemark ist L'Hombre noch immer das nationale Dreispieler-Spiel; in Spanien ist es eine lebendige Tradition in regionalen Clubs; und in der weiteren westlichen Tradition ist sein Vokabular (Solo, Ansager, Verteidiger, Trumpf) direkt von jedem späteren Stichspiel geerbt worden.

Varianten & Hausregeln

Quadrille ist die Vier-Spieler-Ableitung mit einem gerufenen König als Partner. Solo entfällt das Tauschen zugunsten höherer Einsätze. Vuelta legt Trumpf fest, indem die oberste Talonkarte umgedreht wird. Contrabola ist ein angekündigter Versuch, jeden Stich zu verlieren. Das dänische L'Hombre fügt lokale Punktewertungs-Konventionen hinzu und ist heute die meistgespielte Form.

Den Grundeinsatz anpassen (1, 5 oder 25 Zählmarken), um die Partielänge zu bestimmen. Für ein schnelleres Spiel nur Solo-Gebote spielen (keine Tauschphase). Für ein historischeres Gefühl ein spanisches Kartenblatt verwenden; die Farbsymbole und der Ritter-Rang bewahren die Identität des Spiels aus dem 17. Jahrhundert. Anfänger können die Komplexität reduzieren, indem sie Estuches, Primeras und Vole-Boni weglassen und nur Sacada, Puesta und Codille werten.