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Spielanleitung für Truco

Truco ist das laute und theatralische Nationalkartenspiel Argentiniens, Uruguays und Südbrasils. Zwei Mannschaften spielen Hände mit drei Stichen und eskalierenden Bluff-Geboten (Truco, Retruco, Vale Cuatro) sowie einer separaten Envido-Seitenwette auf gleichfarbige Handsummen.

Spieler
2–6
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
40
Regeln lesen

Spielanleitung für Truco

Truco ist das laute und theatralische Nationalkartenspiel Argentiniens, Uruguays und Südbrasils. Zwei Mannschaften spielen Hände mit drei Stichen und eskalierenden Bluff-Geboten (Truco, Retruco, Vale Cuatro) sowie einer separaten Envido-Seitenwette auf gleichfarbige Handsummen.

2 Spieler 3-4 Spieler 5+ Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Truco ist das laute und theatralische Nationalkartenspiel Argentiniens, Uruguays und Südbrasils. Zwei Mannschaften spielen Hände mit drei Stichen und eskalierenden Bluff-Geboten (Truco, Retruco, Vale Cuatro) sowie einer separaten Envido-Seitenwette auf gleichfarbige Handsummen.

Truco ist das laute, theatralische und bluffgeprägte Nationalkartenspiel Argentiniens, Uruguays und Südbrasils (wo es Truco Paulista oder Truco Mineiro genannt wird). Zwei, vier oder sechs Spieler in zwei Mannschaften verwenden ein 40-Karten-Spanisches Kartendeck und spielen Hände mit je drei Stichen, mit einer einzigartigen Kartenwertung, bei der der Kreuz-Ass (Ass der Schwerter) die stärkste Karte im Spiel ist. Das Spiel basiert auf zwei parallelen Wettstrukturen: der Truco/Retruco/Vale Cuatro-Eskalation beim Stichspiel und den Seitenwetten Envido (höchste gleichfarbige Zwei-Karten-Summe) und Flor (drei gleichfarbige Karten). Die erste Mannschaft, die 30 Punkte erreicht, gewinnt.

Kurzreferenz

Ziel
Die erste Mannschaft mit 30 Punkten gewinnt; Punkte kommen aus gewonnenen Händen (1–4 mit Truco-Eskalation) und Envido/Flor-Seitenwetten.
Aufbau
  1. 2, 4 oder 6 Spieler in zwei Mannschaften verwenden ein 40-Karten-Spanisches Kartendeck.
  2. Teilen Sie jedem Spieler 3 Karten aus. Keine Trumpffarbe; die Rangfolge ist festgelegt.
  3. Mano (rechts vom Geber) eröffnet als Erster und entscheidet unentschiedene Stiche.
Dein Zug
  1. Drei Stiche pro Hand; die Mannschaft, die 2 gewinnt, gewinnt die Hand.
  2. Bravas (Asse der Schwerter/Stäbe, Sieben der Schwerter/Münzen) sind die vier höchsten Karten.
  3. Rufen Sie Truco / Retruco / Vale Cuatro, um den Hand-Einsatz zu eskalieren (2/3/4).
  4. Envido ist eine separate gleichfarbige Seitenwette, die vor der zweiten Karte des ersten Stichs gerufen wird.
Wertung
  • Hand: 1 Basis, 2 Truco, 3 Retruco, 4 Vale Cuatro.
  • Envido: 2 Basis; Real Envido: +3; Falta Envido: genug zum Gewinnen.
  • Flor (wo verwendet): 3 Punkte; Contraflor eskaliert.
  • Jede Ablehnung: Gegner erhalten den zuvor akzeptierten Einsatz.
Tipp: Bluffen Sie mit Truco frei bei schwachen Händen; die besten Truco-Spieler gewinnen mehr Punkte durch ungerufene Bluffs als durch ehrliches Gewinnen von Händen.

Spieler

Truco wird von 2 (mano a mano), 4 (zwei Paare, gegenübersitzend) oder 6 (zwei Trios) Spielern gespielt. Vier Spieler in zwei Paaren ist die kanonische Form. Diese Anleitung beschreibt das argentinische 4-Spieler-Spiel und nennt die wichtigsten Unterschiede für das 2-Spieler-Spiel und die brasilianische Paulista-Variante.

Kartendeck

  • Verwenden Sie ein 40-Karten-Spanisches Kartendeck (Espadas/Schwerter, Bastos/Stäbe, Oros/Münzen, Copas/Kelche; entfernen Sie die 8en und 9en).
  • Kartenrangfolge bei Stichen (Argentinisches Truco), hoch bis niedrig: 1) Ass der Espadas (la Macha), 2) Ass der Bastos, 3) Sieben der Espadas, 4) Sieben der Oros (los cuatro Bravas, die vier „Bravas”), dann 5) alle Dreien, 6) alle Zweien, 7) Ass der Copas und Ass der Oros (los Anchos Falsos), 8) Könige (Reyes), 9) Ritter (Caballos), 10) Buben (Sotas), 11) Sieben der Copas und Bastos (die „Falsos”), 12) Sechsen, 13) Fünfen, 14) Vieren.
  • Kartenwerte für Envido (verschieden von der Stichrangfolge): Zahlenkarten 1 bis 7 zählen ihren Nennwert; Figuren (Sota, Caballo, Rey) zählen 0; die gleichfarbige Paar-Summe erhält +20 (z. B. König + 5 der gleichen Farbe = 0+5+20 = 25; Ass + 6 der gleichen Farbe = 1+6+20 = 27; das Maximum eines „echten” Envido beträgt 33 mit einem 7+6-Paar; Wikipedia nennt als Maximum 33 bei 7+6 der gleichen Farbe).
  • Es gibt keine Trumpffarbe. Die vier „Bravas” (Asse der Schwerter/Stäbe und Sieben der Schwerter/Münzen) sind schlicht die höchsten Karten in fester Reihenfolge; alle anderen Karten verlieren gegen sie, unabhängig von der gespielten Farbe.

Ziel

Seien Sie die erste Partnerschaft, die 30 Punkte erreicht (in einigen Regionen werden 24 oder 15 verwendet). Punkte kommen aus (a) dem Gewinn der Hand mit drei Stichen zum aktuellen Einsatz (1 Punkt als Basis, eskalierend mit Truco-Rufen) und (b) den Seitenwetten-Wettbewerben Envido (und Real Envido, Falta Envido) sowie Flor, wenn zutreffend.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Bestimmen Sie den ersten Geber; die Gabe geht danach nach jeder Hand im Uhrzeigersinn weiter.
  2. Mischen Sie. Der Spieler zur Rechten des Gebers hebt ab. Teilen Sie jedem Spieler 3 Karten verdeckt einzeln aus, gegen den Uhrzeigersinn.
  3. Die Mano (Vorhand, der Spieler zur Rechten des Gebers) eröffnet den ersten Stich UND spricht bei allen Wetten zuerst.
  4. Kein aufgedeckter Trumpf oder Skat. Alle Gebote erfolgen während der Hand.

Spielablauf (Stichspiel)

  1. Drei Stiche pro Hand. Jeder Spieler spielt eine Karte pro Stich; die höchstrangige Karte (gemäß obiger Stichrangfolge) gewinnt; der Stichgewinner eröffnet den nächsten Stich.
  2. Handgewinner: Die Mannschaft, die 2 der 3 Stiche gewinnt, gewinnt die Hand. Ein unentschiedener Stich (Parda, beide höchsten Karten gleich) wird durch die Mannschaft entschieden, die den früheren nicht-unentschiedenen Stich gewann. Besondere Unentschieden-Szenarien: Ist der erste Stich Parda, gewinnt die Mannschaft, die den zweiten Stich gewinnt, die Hand; sind alle drei Stiche Parda, gewinnt die Mannschaft der Mano.
  3. Truco-Rufe (eskalierender Einsatz auf die Hand). Sie können zu jedem Zeitpunkt an Ihrem Zug, bevor Sie eine Karte ausspielen, rufen:
  4. - Truco: Erhöht den Einsatz von 1 auf 2 Punkte.
  5. - Retruco: Gegenerhöhung nach Truco; erhöht auf 3.
  6. - Vale Cuatro: Gegenerhöhung nach Retruco; erhöht auf 4 (das Maximum).
  7. - Quiero (annehmen): Spielt die Hand zum neuen Einsatz aus.
  8. - No quiero (ablehnen): Die gegnerische Mannschaft gewinnt sofort den zuvor festgesetzten Einsatz (z. B. Truco ablehnen und sie erhalten 1 Punkt; Retruco ablehnen und sie erhalten 2; Vale Cuatro ablehnen und sie erhalten 3).
  9. Nur die Mannschaft, die aktuell NICHT „die Hand hat” (d. h. herausgefordert wird oder noch nicht eskaliert hat), darf den nächsten eskalierenden Ruf machen.

Spielablauf (Envido und Flor Seitenwetten)

  1. Envido wird gerufen, BEVOR die zweite Karte des ersten Stichs gespielt wird. Es ist ein separater Wettbewerb darum, wer den höchsten „Envido”-Wert in der Hand hat.
  2. Rufe und Einsätze:
  3. - Envido: Bringt 2 Punkte bei Annahme.
  4. - Envido Envido (oder „Envido de nuevo”): Fügt 2 weitere hinzu (insgesamt 4).
  5. - Real Envido: Fügt 3 zum aktuellen Envido-Einsatz hinzu.
  6. - Falta Envido: Alles-oder-Nichts-Finale; der Gewinner erzielt genug Punkte, um das Matchziel zu erreichen (d. h. 30 minus seinen aktuellen Punktestand).
  7. - Quiero / No quiero: Annehmen oder ablehnen. Ablehnen: Der Eröffnende erhält 1 Punkt (oder den aktuellen Einsatz vor der Ablehnung).
  8. Envido-Showdown: Nach der Annahme erklärt jeder Spieler seinen Envido-Gesamtwert. Die Mano erklärt zuerst; der Reihe nach sagt jeder Gegner entweder eine höhere Zahl („Soy mas, X”, ich habe mehr) oder „Son buenas” (Ihre sind besser). Die Mannschaft mit dem höchsten Envido erhält den Einsatz.
  9. Flor (nur mit Hausregeln, die es einschließen): Das Halten von drei Karten der gleichen Farbe. Bringt automatisch 3 Punkte, wenn gehalten; kann mit „Contraflor”-Geboten zwischen Mannschaften ausgespielt werden, die beide eine Flor haben. In Argentinien ist Flor eine regionale optionale Regel; in Brasilien ist es Standard.

Punktewertung

  • Handgewinne: 1 Punkt als Basis, 2 mit akzeptiertem Truco, 3 mit akzeptiertem Retruco, 4 mit akzeptiertem Vale Cuatro. Das Ablehnen eines Truco-Familien-Rufs ergibt den vorherigen Einsatz (z. B. Truco ablehnen = Gegner erhalten sofort 1 Punkt).
  • Envido-Gewinne: 2 (Envido), 3 (Real Envido obendrauf) oder „genug, um das Match zu gewinnen” (Falta Envido). Kumuliert durch wiederholte Envido-Rufe.
  • Flor: 3 Punkte (oder höher mit Contraflor), wo Flor im Spiel ist.
  • Matchziel: Die erste Mannschaft mit 30 Punkten gewinnt. Der Punktestand wird traditionell mit „Malas” (schlecht, 0–15) und „Buenas” (gut, 15–30) auf einem Holzstück mit Kerben oder mit Zahnstochern nachverfolgt.
  • Keine negative Punktewertung für verlorene Hände; Sie erhalten für diese Hand schlicht keine Punkte.

Gewinnen

Das Match endet in dem Moment, in dem eine Partnerschaft 30 Punkte erreicht. Wenn beide Mannschaften in derselben Hand 30 überschreiten (selten, aber möglich mit Falta Envido), gewinnt diejenige, die zuerst die Grenze überschritten hat, gemäß der Wertungsreihenfolge (Envido wird vor Truco abgerechnet).

Häufige Varianten

  • Truco Argentino (oben beschrieben): Enthält Envido als wesentliche Seitenwette (Flor optional).
  • Truco Uruguayo: Dem argentinischen sehr ähnlich; Flor ist universell und die Rangfolge in einigen Gebieten leicht unterschiedlich.
  • Truco Paulista (Brasilien): Verwendet eine andere Rangfolge, bei der die vier höchsten Karten (Manilhas) jede Hand wechseln, basierend auf einer offen liegenden „Vira”-Karte; die Karte des nächstniedrigeren Rangs nach der Vira in jeder Farbe wird zur Manilha. Kein Envido; stattdessen lautet die Rufe-Eskalation Truco → Seis (6) → Nove (9) → Doze (12). Gespielt bis 12 Punkte.
  • Truco Mineiro (Brasilien): Eine Paulista-Variante, gespielt bis 12 Punkte, aber mit einem einzigartigen 4-Karten-pro-Spieler-Austeilen in einigen Regionen.
  • Truco Mano a Mano (2 Spieler): Kein Partner. Alle anderen Regeln gelten, aber die Bluff-Dynamik verändert sich erheblich ohne einen verdeckten Partner.
  • 6-Spieler-Truco (zwei Trios): Wie das 4-Spieler-Spiel, aber mit drei Spielern pro Mannschaft; das Tischgespräch wird noch lauter.

Tipps und Strategien

  • Merken Sie sich die Stich-Rangfolge. Die vier Bravas (1 der Espadas, 1 der Bastos, 7 der Espadas, 7 der Oros) sind die einzigen Karten, die einen Stich gegen die anderen gewinnen können. Genau zu wissen, welche Karten noch übrig sind, ist das Herzstück des kompetitiven Truco.
  • Bluffen Sie mit Überzeugung (mentir bien). Truco mit einer schwachen Hand zu rufen kann Ihnen 2 Punkte unangefochten bringen, wenn die Gegner ablehnen. Theatralische Haltung, Provokationen und selbstbewusstes Tischgespräch sind Teil des Spiels und legitime Taktiken.
  • Nutzen Sie Envido, um den Gegner zu lesen. Eine Mannschaft, die Envido aggressiv ruft, hat oft 27 oder höher; wenn Sie annehmen, planen Sie Ihr Stichspiel in der Annahme, dass sie einen starken Envido haben (was ein gleichfarbiges Paar mit einer großen Karte bedeutet).
  • Bewahren Sie Ihre Bravas. Den Ass der Espadas beim allerersten Stich auszuspielen gewinnt ihn, verrät den Gegnern aber, dass Sie nichts mehr haben; manchmal ist es die richtige Entscheidung, den ersten Stich absichtlich zu verlieren, um die nächsten beiden zu gewinnen.
  • Die Mano kontrolliert die Hand. Unentschiedene Stiche fallen immer an die Mannschaft der Mano; wenn Sie Mano sind, eröffnen Sie mit einer mittleren Karte und lassen Sie die Gegner sich festlegen, bevor Sie Ihre Hand zeigen.
  • Falta Envido ist ein Abschluss. Verwenden Sie es, wenn Sie einen nahezu sicheren Envido-Sieg haben UND die vergebenen Punkte das Match beenden würden.

Glossar

  • Mano: Die Vorhand (Spieler zur Rechten des Gebers); eröffnet als Erster und entscheidet unentschiedene Stiche zugunsten seiner Mannschaft.
  • Bravas: Die vier höchsten Karten: Ass der Schwerter, Ass der Stäbe, 7 der Schwerter, 7 der Münzen.
  • Parda: Ein unentschiedener Stich (beide höchsten Karten gleichen Rangs); wird durch den nächsten nicht-unentschiedenen Stich entschieden.
  • Truco / Retruco / Vale Cuatro: Die Rufe mit eskalierendem Einsatz auf die Hand der Stiche (2 / 3 / 4 Punkte bei Annahme).
  • Envido: Der Seitenwett-Wettbewerb auf die höchste gleichfarbige Zwei-Karten-Summe in der Hand; vor der zweiten Karte des ersten Stichs gerufen.
  • Flor: Das Halten von drei Karten der gleichen Farbe; ein automatischer 3-Punkte-Bonus, wo die Regel gilt.
  • Falta Envido: Die Alles-oder-Nichts-Envido-Eskalation; der Gewinner erzielt genug Punkte, um das Matchziel zu erreichen.
  • Quiero / No quiero: Annehmen oder ablehnen jeder ausstehenden Wette.

Tipps & Strategie

Truco ist gleichzeitig zwei parallele Spiele: bluffgetriebene eskalierende Wetten auf die Hand mit drei Stichen (Truco/Retruco/Vale Cuatro) und eine verdeckte Seitenwette auf Envido. Genau zu wissen, welche der vier Bravas (Asse der Schwerter/Stäbe, Sieben der Schwerter/Münzen) bereits gespielt wurden, ist die Grundlage des kompetitiven Stichspiels; die Gegner durch Bluffen dazu zu bringen, einen Truco-Ruf abzulehnen, wenn man eine schwache Hand hat, ist die Grundlage des Punktegewinns. Beherrschen Sie beide Ebenen, und das Tischgespräch wird zu Ihrer eigentlichen Waffe.

Die tiefste Ebene der Truco-Strategie ist positionell. Die Mannschaft der Mano gewinnt alle unentschiedenen Stiche; wenn Sie Mano sind, können Sie konservativ spielen (Gegner zwingen, zuerst Karten zu binden); wenn Sie NICHT Mano sind, müssen Sie aggressiver spielen, um der Parda-Falle zu entkommen. Envido- und Truco-Rufe interagieren ebenfalls: Eine Mannschaft, die gerade Envido gewonnen hat, hat Informationen über ihre Handstärke preisgegeben, die die andere Mannschaft beim Stichspiel ausnutzen kann.

Wissenswertes & Fun Facts

Truco-Spieler sollen spotten, prahlen und Reimpaaare zu ihren Geboten improvisieren, insbesondere beim Ruf von Vale Cuatro oder Falta Envido. Die argentinische Version hat eine Volkspoesie-Tradition namens „Versos Truqueros”, die dem Spiel verbale Darbietung hinzufügt. Der Ass der Schwerter (Macha) ist so ikonisch, dass er auf argentinischen Spielkartenrückseiten und in Tango-Texten erscheint.

  1. 01Was ist die maximale Anzahl von Punkten, die eine einzelne Truco-Hand aus der Truco-Familien-Eskalation allein wert sein kann (ohne Envido- und Flor-Seitenwetten)?
    Antwort 4 Punkte, gewonnen von der Mannschaft, die die Drei-Stich-Hand gewinnt, nachdem „Vale Cuatro” gerufen und akzeptiert wurde.

Geschichte & Kultur

Truco stammt vom mittelalterlichen spanischen Spiel Truc (Verwandter des französischen Triomphe) ab und kam mit spanischen und portugiesischen Kolonisten in die Río-de-la-Plata-Region. Bis zum 19. Jahrhundert war es zum vorherrschenden sozialen Kartenspiel der Gauchos und ländlichen Gemeinschaften in Argentinien und Uruguay geworden; in Brasilien diversifizierte es sich in die Paulista- und Mineiro-Varianten. Sein ritualisiertes Tischgespräch, darunter improvisierte Verse (Versos Truqueros), ist Teil der nationalen Folklore.

Truco ist eine zutiefst argentinische, uruguayische und brasilianische Institution, die von ländlichen Ranches bis zu städtischen Café-Terrassen gespielt wird und für seinen lauten, theatralischen Aufführungsstil bekannt ist. Es wird von Kindheit an gelehrt und bleibt das vorherrschende soziale Kartenspiel in der Río-de-la-Plata-Region.

Varianten & Hausregeln

Argentinisches Truco beinhaltet Envido als wesentliche Seitenwette (Flor optional). Uruguayisches Truco ist ähnlich, aber Flor ist universell. Brasilianisches Truco Paulista ersetzt das Envido-System durch eine offen liegende Vira-Karte, die jede Hand ändert, welche Karten die Manilhas sind, und verwendet Truco/Seis/Nove/Doze-Eskalationen bis 12 Punkte.

Legen Sie vor dem Spiel fest, ob Flor im Einsatz ist (universell in Brasilien und Uruguay; optional in Argentinien). Setzen Sie das Matchziel (15 für ein schnelles Spiel, 24 für mittel, 30 für einen langen Abend). Erlauben oder verbieten Sie Tischgespräch-Versifizierung je nach Gruppenvorliebe.