Spielanleitung
Irlands Partnerschafts-Kartenspiel, bei dem die 5 der Trümpfe, der Bube der Trümpfe und das Ass der Herzen stets die drei höchsten Karten sind. Zwei Seiten wetteifern über schnelle Fünf-Karten-Blätter um 25 Punkte, ohne dass jemals eine Runde für ungültig erklärt werden kann.
Twenty-Five (irisch: cúig is fiche) ist ein Stichspiel für Partnerschaften und das direkte Bindeglied zwischen Irlands uraltem Spoil Five und dem atlantisch-kanadischen Forty-Five. Es verwendet dieselbe eigenwillige Trumpfrangfolge wie seine Verwandten: Die 5 der Trümpfe ist die höchste Karte, der Bube der Trümpfe steht an zweiter Stelle, und das Ass der Herzen ist stets der dritthöchste Trumpf, ganz gleich, welche Farbe benannt wird. Zwei Partnerschaften zu je zwei Spielern oder, bei sechs Spielern, drei Partnerschaften zu je zwei, die abwechselnd sitzen, spielen pro Runde 5 Stiche zu je 5 Punkten und wetteifern darum, als erste Seite 25 Punkte zu erreichen. Da immer nur zwei Seiten um die 5 Stiche einer Runde konkurrieren, gewinnt eine Seite zwangsläufig mindestens 3 davon; anders als bei Spoil Five gibt es daher keine für ungültig erklärte Runde und keinen Pool, der weitergereicht wird: Jede Runde liefert ein klares Ergebnis für die eine oder andere Seite.
Kurzreferenz
- 4 Spieler in 2 Partnerschaften, oder 6 Spieler in 3 Partnerschaften zu je zwei, abwechselnd sitzend. Standard-Kartendeck mit 52 Karten.
- Teilen Sie jedem 5 Karten im Muster 3-dann-2 aus; drehen Sie die nächste Karte offen um, um Trumpf zu bestimmen.
- Der Halter des Trumpfasses darf die offene Karte vor Spielbeginn rauben.
- Die älteste Hand spielt zuerst an; der Stichgewinner spielt den nächsten Stich an.
- Farbe bedienen, wenn möglich, aber die Spitzentrümpfe (5, Bube, Ass der Herzen) dürfen bei einem niedrigeren Trumpfanspiel verweigern.
- Schwarze Nicht-Trumpf-Farben kehren sich um: die 2 rangiert hoch, die 10 tief.
- Die höchste Karte nach Rang gewinnt den Stich; ein Trumpf schlägt jede Karte der angespielten Farbe.
- Jeder gewonnene Stich bringt der Partnerschaft 5 Punkte; 5 Stiche ergeben 25 Punkte in einer Runde.
- Anders als bei Forty-Five gibt es keinen Bonusstich; allein die Stichpunkte entscheiden den laufenden Punktestand.
- Die erste Partnerschaft mit 25 Punkten oder mehr, über so viele Runden wie nötig, gewinnt das Spiel.
Spieler
Twenty-Five wird von 4 Spielern in zwei festen Partnerschaften zu je zwei gespielt, wobei die Partner einander gegenüber sitzen, oder von 6 Spielern in zwei Partnerschaften zu je drei, die abwechselnd am Tisch sitzen. Eine einzelne Runde ist in 2 bis 4 Minuten gespielt, und ein vollständiges Spiel bis 25 Punkte dauert meist mehrere Runden, insgesamt etwa 20 bis 40 Minuten.
Kartendeck
Ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten mit französischen Farben, Joker entfernt. Wie bei Spoil Five und Forty-Five hängt der Rang jeder Karte davon ab, ob sie Trumpf, eine rote Nicht-Trumpf-Karte oder eine schwarze Nicht-Trumpf-Karte ist; siehe die Punkte zur Kartenrangfolge weiter unten im Spielablauf. Das Ass der Herzen ist immer Trumpf, unabhängig davon, welche Farbe benannt wird.
Ziel
Gewinnen Sie Stiche, um für Ihre Partnerschaft je 5 Punkte zu erzielen. Da sich eine Runde stets nur zwischen zwei Seiten aufteilt, gewinnt eine Seite immer 3, 4 oder 5 Stiche und die andere den Rest. Die erste Partnerschaft, die über so viele Runden wie nötig 25 Punkte oder mehr ansammelt, gewinnt das Spiel.
Vorbereitung und Austeilen
- Bestimmen Sie den Geber nach beliebiger Methode, häufig der Spieler, der die höchste Karte abhebt.
- Der Geber mischt, der Spieler zu seiner Rechten hebt ab, und der Geber teilt jedem Spieler im Uhrzeigersinn, beginnend links vom Geber, 5 Karten in zwei Runden aus: 3 dann 2 (oder 2 dann 3, für das restliche Spiel beibehalten).
- Drehen Sie die nächste Karte des verbleibenden Stapels offen um. Ihre Farbe ist für diese Runde Trumpf.
- Rauben des Stapels: Wer immer das Ass der Trümpfe hält, der Geber eingeschlossen, darf vor dem ersten Stich eine beliebige Handkarte gegen die offene Trumpfkarte tauschen. Die abgelegte Karte wird verdeckt unter den Stapel geschoben.
- Legen Sie den Rest des Stapels verdeckt für die Runde beiseite; er wird in dieser Runde nicht mehr benutzt.
Spielablauf
- Die älteste Hand, der Spieler links vom Geber, spielt den ersten Stich an. Jeden weiteren Stich spielt an, wer den vorherigen gewonnen hat.
- Farbe bedienen: Wird eine Nicht-Trumpf-Farbe angespielt, müssen Sie diese Farbe bedienen, sofern möglich. Wird Trumpf angespielt, müssen Sie, wenn möglich, einen Trumpf spielen, mit einer Ausnahme weiter unten.
- Verweigerungsprivileg: Die drei Spitzentrümpfe, die 5 der Trümpfe, der Bube der Trümpfe und das Ass der Herzen, dürfen die Bedienung rechtmäßig verweigern, wenn ein niedrigerer Trumpf angespielt wird, und ihre Macht so für einen späteren Stich zurückhalten.
- Trumpfrangfolge (von oben nach unten): 5 der Trümpfe, Bube der Trümpfe, Ass der Herzen, Ass der Trümpfe (sofern Trumpf nicht Herz ist), dann die übrigen Trümpfe gemäß den Farbregeln weiter unten.
- Rote Trumpffolge: K, D, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2 (hoch bis tief, unterhalb der drei Spitzentrümpfe und des Asses).
- Schwarze Trumpffolge: K, D, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10 (hoch bis tief; die Zählkarten kehren sich um, sodass die 2 die 10 schlägt).
- Nicht-Trumpf-rote Farben: K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (das Ass der Herzen ist stets Trumpf, sodass hier nur das Ass der Karo auftaucht und unterhalb des Buben rangiert).
- Nicht-Trumpf-schwarze Farben: K, D, B, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 (das Ass rangiert unterhalb des Buben, die 2 ist die höchste Zählkarte).
- Die gemäß dieser Rangfolgen höchste gespielte Karte gewinnt den Stich für ihre Seite. Ein Trumpf schlägt jede Karte der tatsächlich angespielten Farbe.
Punktewertung
- Jeder gewonnene Stich bringt der gewinnenden Partnerschaft 5 Punkte; 5 Stiche ergeben in einer einzigen Runde 25 Punkte.
- Anders als bei Forty-Five gibt es keinen gesonderten Bonus für den höchsten gespielten Trumpf; nur die Stichpunkte zählen.
- Laufende Punktestände werden über Runden hinweg mitgeführt. Gewinnt eine Seite alle 5 Stiche einer Runde, einen sogenannten Marsch, erzielt sie sofort die vollen 25 Punkte und beendet damit meist das Spiel.
Gewinnen
Spielen Sie so viele Runden wie nötig. Sobald der laufende Punktestand einer Partnerschaft 25 Punkte oder mehr erreicht, gewinnt diese Partnerschaft das Spiel sofort; manche Tische zählen weitere Stiche einer Runde nicht mehr mit, sobald 25 bereits erreicht wurde, da dies das Ergebnis nicht mehr ändern kann. Könnten beide Seiten in derselben Runde 25 erreichen, werden üblicherweise zuerst die Stiche der nicht gebenden Seite gezählt.
Häufige Varianten
- Spoil Five: der individuelle, poolbasierte Vorläufer für 2 bis 10 Spieler ohne Partnerschaften. Da mehr als zwei Spieler um die 5 Stiche konkurrieren können, kann eine Runde für ungültig erklärt werden, wenn niemand 3 erreicht.
- Forty-Five: die atlantisch-kanadische Erweiterung, die das Ziel auf 45 Punkte anhebt und einen 5-Punkte-Spielbonus für den höchsten in der Runde gespielten Trumpf hinzufügt.
- Auktions-Forty-Fives (120er): fügt eine Bietphase um das Recht hinzu, Trumpf zu bestimmen, und hebt das Ziel auf 120 Punkte an.
- Sechser-Twenty-Five: wird von 6 Spielern in zwei Partnerschaften zu je drei gespielt, die abwechselnd sitzen, ansonsten genau wie oben beschrieben, statt der Vier-Spieler-Variante.
Tipps und Strategien
- Halten Sie die 5 der Trümpfe und den Buben der Trümpfe zurück, bis ein Stich es wert ist, gewonnen zu werden; beide sind unschlagbar, sodass es ihre Kraft verschwendet, sie früh auf einen billigen Stich zu spielen.
- Das Ass der Herzen ist auch dann Trumpf, wenn Herz nicht die benannte Farbe ist. Rechnen Sie in jeder Runde damit als Ihrem drittbesten Trumpf.
- Setzen Sie das Verweigerungsprivileg bewusst ein: Halten Sie einen Spitzentrumpf, wenn ein niedrigerer Trumpf angespielt wird, für einen Stich zurück, der die Runde tatsächlich entscheidet.
- Denken Sie an die Umkehrung der Zählkarten in schwarzen Farben. Die 2 der Pik schlägt die 10 der Pik, wenn Pik Trumpf ist, was neue Partnerschaften überrascht.
- Da nur zwei Seiten konkurrieren, zählen Sie die Stiche mit, während sie fallen: Hat Ihre Seite bereits 3 gewonnen, ist die Runde unabhängig von den letzten 2 Karten bereits zu Ihren Gunsten entschieden.
- Spielen Sie die bekannte starke Farbe Ihres Partners an, wenn Sie selbst keinen Spitzentrumpf einsetzen können; es zählt der Gesamtstich der Partnerschaft, nicht wer ihn persönlich gewinnt.
Glossar
- Stich: Eine Karte, die jeder aktive Spieler im Uhrzeigersinn spielt; die höchste Karte nach Rangfolge gewinnt.
- Trumpf: Die Farbe, die für die aktuelle Runde alle anderen Farben schlägt, bestimmt durch die offene Karte.
- Spitzentrümpfe: Die 5 der Trümpfe, der Bube der Trümpfe und das Ass der Herzen; unschlagbar außer untereinander.
- Verweigerung: Das Privileg der drei Spitzentrümpfe, die Bedienung zu verweigern, wenn ein niedrigerer Trumpf angespielt wird.
- Rauben des Stapels: Tausch einer Handkarte gegen das Trumpfass, wenn dieses die offene Karte ist.
- Marsch: Alle 5 Stiche einer einzigen Runde zu gewinnen und damit sofort die vollen 25 Punkte zu erzielen.
- Älteste Hand: Der Spieler links vom Geber, der den ersten Stich anspielt.
Tipps & Strategie
Halten Sie die drei Spitzentrümpfe, die 5, den Buben und das Ass der Herzen, für den Stich zurück, der die Runde tatsächlich entscheidet, statt sie bei der ersten Gelegenheit zu spielen. Zählen Sie Stiche nach Seite statt nach Spieler, da nur die Summe der Partnerschaft zählt, und denken Sie an die Umkehrung der Zählkarten in schwarzen Farben.
Da die Runde stets zugunsten der einen oder anderen Seite entschieden wird, ist die entscheidende strategische Frage in Twenty-Five nicht, ob Ihre Seite überhaupt Stiche gewinnt, sondern wie viele und ob diese Summe die Partnerschaft spürbar näher an 25 Punkte heranbringt. Die Spitzentrümpfe mithilfe des Verweigerungsprivilegs zurückzuhalten, erlaubt einer Partnerschaft, ihre stärksten Karten für die am ehesten umkämpften Stiche aufzusparen, statt sie an Stiche zu verschwenden, die die Seite ohnehin gewonnen hätte.
Wissenswertes & Fun Facts
Eine Partnerschaft, die alle 5 Stiche einer Runde gewinnt, ein sogenannter Marsch, erzielt in einer einzigen Runde die vollen 25 Punkte, die zum Sieg nötig sind. Da Twenty-Five im Gegensatz zu Spoil Fives bis zu zehn Einzelspielern nur zwei Seiten benötigt, ist es die Version der Spielfamilie, die Neulingen am häufigsten zuerst beigebracht wird, bevor sie zu Spoil Fives Pool-Spiel oder Forty-Fives höherem Ziel übergehen.
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01Warum kann Twenty-Five, anders als sein Vorläufer Spoil Five, niemals eine für ungültig erklärte oder nicht zuteilbare Runde hervorbringen?Antwort Weil Twenty-Five von genau zwei Partnerschaften gespielt wird und sich 5 Stiche niemals gleichmäßig auf nur zwei Seiten aufteilen lassen; eine Seite gewinnt immer mindestens 3 der 5, sodass jede Runde ein Ergebnis liefert.
Geschichte & Kultur
Twenty-Five stammt über Spoil Five vom Maw ab, einem irisch-schottischen Spiel des 16. Jahrhunderts, und überträgt dieselbe eigenwillige Trumpfrangfolge in feste Partnerschaften. Die Umwandlung von Spoil Fives freiem Pool-Spiel in zweiseitige Teams beseitigte die Möglichkeit einer unentschiedenen, nicht zuteilbaren Runde, da sich 5 Stiche niemals gleichmäßig auf genau zwei Seiten aufteilen können. Irische Auswanderer brachten das Spiel nach Atlantik-Kanada, wo es zum höher zählenden Forty-Five weiterentwickelt wurde.
Twenty-Five steht im Zentrum der Spoil-Five-Spielfamilie, die irische Kartenspielgesellschaften als Teil des nationalen Spielekulturerbes betrachten, neben Spoil Five selbst und dem atlantisch-kanadischen Forty-Five. Es bleibt ein verbreitetes Haus- und Pub-Tisch-Spiel in ganz Irland und gilt als zugänglicher Partnerschaftszugang zu einem Trumpfrangfolgesystem, das sich seit dem 16. Jahrhundert kaum verändert hat.
Varianten & Hausregeln
Spoil Five entfernt die Partnerschaften und kehrt zum individuellen Pool-Spiel zurück, bei dem eine Runde für ungültig erklärt werden kann, wenn niemand 3 Stiche gewinnt. Forty-Five hebt das Ziel auf 45 Punkte an und fügt einen 5-Punkte-Bonus für den höchsten in der Runde gespielten Trumpf hinzu. Auktions-Forty-Fives legt darüber eine Bietphase um das Recht, Trumpf zu bestimmen, und wird bis 120 Punkte gespielt. Sechser-Twenty-Five erweitert das Grundspiel einfach auf drei Partnerschaften zu je zwei.
Senken Sie für eine kürzere Sitzung das Gewinnziel von 25 auf 15 Punkte. Gruppen, die neu in dieser Spielfamilie sind, können die Regel des Raubens zunächst weglassen, um das Austeilen zu vereinfachen, und sie wieder einführen, sobald sich die Trumpfrangfolge natürlich anfühlt. Zu sechst mit drei Partnerschaften zu je zwei zu spielen, ist eine einfache Möglichkeit, zusätzliche Spieler einzubeziehen, ohne andere Regeln zu ändern.







