Spielanleitung für Nertz
Spielanleitung
Nertz ist ein wettbewerbsorientiertes Mehrspieler-Solitaire, bei dem alle gleichzeitig mit ihrem eigenen Kartendeck spielen und darum wetteifern, einen 13-Karten-Nertz-Stapel zu leeren, während gemeinsame Ass-bis-König-Grundlagen aufgebaut werden.
Nertz (auch Pounce, Nerts oder Racing Demon in Großbritannien) ist ein wettbewerbsorientiertes Mehrspieler-Solitaire, das ein privates Klondike-ähnliches Spiel mit einem gemeinsamen Rennen verbindet. Jeder Spieler verwendet sein eigenes, deutlich unterschiedlich gestaltetes 52-Karten-Kartendeck, richtet ein persönliches Layout ein (einen 13-Karten-Nertz-Stapel, einen vierkartenstarken Fluss/Tableau und einen Talon, der drei Karten auf einmal ausgeteilt wird), und dann spielen alle gleichzeitig, ohne Züge. Der gemeinsame „See” in der Mitte des Tisches enthält Ass-bis-König-Grundlagenstapel, auf die jeder aufbauen kann. Der erste Spieler, der seinen 13-Karten-Nertz-Stapel leert, ruft „Nertz!” und die Runde endet sofort. Karten im See bringen einen Punkt für denjenigen, der sie gespielt hat, und jede Karte, die noch im Nertz-Stapel liegt, kostet zwei Punkte; der Bonus für den ersten „Nertz”-Ruf variiert je nach Hausregeln. Partien werden üblicherweise bis zu einem Zielwert wie 100 Punkten gespielt.
Kurzreferenz
- Jeder Spieler verwendet sein eigenes, deutlich unterschiedlich gestaltetes 52-Karten-Kartendeck.
- Teilen Sie einen 13-Karten-Nertz-Stapel (oberste Karte offen) und 4 offen ausgelegte Flusskarten aus.
- Die verbleibenden 35 Karten bilden Ihren persönlichen Talon (3 Karten auf einmal umdrehen).
- Alle Spieler spielen gleichzeitig, ohne Züge.
- Spielen Sie Asse in den gemeinsamen See, dann bauen Sie die Grundlagen nach Farbe bis zum König auf.
- Bauen Sie die Flussspalten in abwechselnden Farben abwärts auf.
- Rufen Sie „Nertz!”, sobald Ihr Nertz-Stapel leer ist, um die Runde zu beenden.
- +1 Punkt pro Karte, die Sie in den See gelegt haben.
- -2 Punkte pro verbleibender Karte in Ihrem Nertz-Stapel.
- Optionaler +10-Bonus für den Spieler, der Nertz gerufen hat.
- Wer zuerst das vereinbarte Ziel (oft 100) erreicht, gewinnt das Match.
Spieler
2 bis 6 Spieler, gelegentlich bis zu 8, wenn der Tisch groß genug ist. Jeder Spieler hat sein eigenes Kartendeck, alle Rückseiten sind sichtbar unterschiedlich, damit der See am Ende sortiert werden kann. Das Paarformat ist weit verbreitet: Partner teilen beide Layouts und rufen Nertz, wenn einer von ihnen seinen Stapel geleert hat, aber jeder Partner spielt dennoch nur seine eigene Seite.
Kartendeck
Jeder Spieler verwendet ein vollständiges 52-Karten-Kartendeck, ohne Joker, mit den Werten Ass (niedrig) bis König (hoch) in vier Farben. Die Kartendecks müssen von jedem anderen Kartendeck am Tisch sichtbar unterschiedliche Rückseiten haben, da sich Karten aller Decks während des Spiels im See vermischen. Ein Reservedeck ähnlicher Größe ist für Partner in Ordnung, sofern jedes Paar zwei sichtbar verschiedene Rückseiten hat.
Ziel
Leeren Sie Ihren 13-Karten-Nertz-Stapel schneller als alle anderen und sammeln Sie Punkte, indem Sie Ihre Karten auf die gemeinsamen Grundlagen spielen. Erreichen Sie über mehrere Runden hinweg einen Zielwert (üblicherweise 100 Punkte), bevor es einem Gegner gelingt.
Vorbereitung und Austeilen
- Jeder Spieler mischt sein eigenes 52-Karten-Kartendeck und teilt es in drei Bereiche vor sich aus: (1) einen verdeckten Nertz-Stapel aus 13 Karten, wobei die oberste Karte offen umgedreht wird; (2) einen „Fluss” aus 4 offen ausgelegten Karten in einer Reihe neben dem Nertz-Stapel; (3) die verbleibenden 35 Karten verdeckt als persönlicher Talon.
- Lassen Sie in der Tischmitte eine breite zentrale „See”-Fläche für die gemeinsamen Grundlagenstapel frei. Der See startet leer; Grundlagen werden angelegt, wenn ein Ass dort ausgespielt wird.
- Die Spieler einigen sich vor dem Spiel, ob der Talon einzeln (leichter) oder zu dritt ausgeteilt wird, wobei nur die oberste Karte spielbar ist (Standard). Die meisten Gruppen vereinbaren auch im Voraus die Bonuschips für den Nertz-Ruf, das Punktziel sowie etwaige Tischetikette wie „kein Werfen” oder „kein Hämmern”.
- Bestimmen Sie jemanden für den Countdown „Drei, zwei, eins, los!”. Alle Spieler beginnen gleichzeitig. Es gibt keine Züge und kein Warten; jeder Spieler wetteifert darum, sein eigenes Layout zu verwalten und dabei in den See zu greifen.
Spielablauf
- Gleichzeitiges Spiel: Ab dem Moment, in dem die Runde beginnt, darf jeder Spieler jederzeit einen beliebigen gültigen Zug machen. Zwei Spieler können nach derselben See-Karte greifen; die tatsächlich zuerst gelegte Karte gewinnt den Platz, und eine auf den falschen Grundlagenrang gelegte Karte kann von ihrem Besitzer höflich zurückgenommen werden.
- See (Grundlagen): Das erste Ass, das in den See gespielt wird, startet einen neuen Grundlagenstapel. Grundlagen werden nach Farbe von Ass bis König aufgebaut: dann dann bis . Jeder Spieler darf auf jede Grundlage spielen, unabhängig davon, wer sie begonnen hat; dies ist der einzige Ort, an den punkteerzielende Karten kommen.
- Fluss (Tableau): Bauen Sie die vier Flussstapel abwärts in abwechselnden Farben auf (Rot auf Schwarz, Schwarz auf Rot), genau wie das Tableau beim Klondike. Verschieben Sie einzelne Karten oder gruppierte Folgen zwischen den Stapeln. Die unterste Karte eines Flussstapels ist stets spielbar.
- Nertz-Stapel: Die oberste Karte liegt immer offen und ist spielbar. Sie dürfen sie auf eine Grundlage im See, auf einen Flussstapel (passend zur Regel mit abwechselnden Farben und absteigendem Wert) oder in eine leere Flussspalte legen. Jedes Mal, wenn Sie die oberste Nertz-Karte ausspielen, drehen Sie die nächste Karte auf.
- Leere Flussspalte: Wenn ein Flussstapel geleert wird, füllen Sie die Lücke bevorzugt mit der obersten Karte Ihres Nertz-Stapels oder, wenn Ihr Nertz-Stapel leer ist, mit einer einzelnen Karte oder Folge aus einem anderen Flussstapel oder Ihrem Ablagestapel.
- Talon: Halten Sie den Talon verdeckt. Teilen Sie drei Karten auf einmal offen auf einen persönlichen Ablagestapel neben dem Talon aus; nur die oberste Karte des Ablagestapels ist spielbar. Fahren Sie bei Bedarf fort, drei Karten auf einmal auszuteilen; wenn der Talon erschöpft ist, drehen Sie den Ablagestapel verdeckt um, um einen frischen Talon zu bilden, und spielen Sie weiter.
- Nertz rufen: Der erste Spieler, der seinen Nertz-Stapel verdeckt leer umdreht, ruft „Nertz!” (oder schlägt auf den Tisch). Das gesamte Spiel stoppt sofort, auch wenn andere Spieler gerade einen Zug durchführen.
- Streitigkeiten: Eine bereits auf eine Grundlage gelegte Karte gehört demjenigen, der sie platziert hat; wenn zwei Karten gleichzeitig ankommen, gilt die untere. Manche Gruppen verwenden als Tie-Breaker „die oberste Karte gewinnt”; einigen Sie sich darüber vor dem Spiel.
Punktewertung
- Nachdem das Spiel gestoppt hat, sortieren Sie die Karten in jeder See-Grundlage wieder in ihre ursprünglichen Kartendecks zurück (dafür sind die unterschiedlichen Rückseiten da) und stapeln die wiederhergestellten Karten jedes Spielers vor ihm.
- See-Bonus: +1 Punkt für jede Karte, die Sie in den See gespielt haben.
- Nertz-Strafe: -2 Punkte für jede Karte, die noch in Ihrem Nertz-Stapel liegt (verdeckt oder offen).
- Nertz-Bonus (optionale Hausregel): +10 Punkte für den Spieler, der Nertz gerufen hat, zusätzlich zum See-Bonus. Manche Gruppen verzichten auf den Bonus; manche geben +5 oder +25.
- Talon- und Flusskarten: Karten, die im Talon, Ablagestapel und in den Flussspalten verbleiben, bringen keine Punkte; nur See-Karten bringen Punkte und nur Nertz-Stapelkarten werden bestraft.
- Rechnen Sie den Punktestand jedes Spielers zusammen und addieren Sie ihn zu einem laufenden Gesamtergebnis. Mischen Sie neu und spielen Sie eine weitere Runde.
Gewinnen
- Rundensieger: Der Spieler, der Nertz gerufen hat, erhält den Rufbonus, aber der Spieler mit den insgesamt meisten Punkten (nach der See-/Nertz-Wertung) ist der Nettoführende der Runde.
- Matchsieger: Der erste Spieler, der die vereinbarte Zielpunktzahl erreicht (üblicherweise 100 Punkte; Turniere spielen oft bis 50 oder 200), gewinnt das Match.
- Tie-Breaker: Wenn zwei Spieler das Ziel in derselben Runde überschreiten, gewinnt der Spieler mit dem höheren Einzelrundenergebnis. Wenn immer noch Gleichstand besteht, spielen sie eine weitere Runde gegeneinander.
- Forfeit: Ein Spieler, der Nertz ruft, obwohl noch Karten im Nertz-Stapel liegen (Fehlruf), verliert den Rufbonus und zahlt eine -5-Chip-Strafe nach den meisten Hausregeln.
Häufige Varianten
- Paare / Partner: Zwei-gegen-zwei-Spiel; Partner teilen Fluss- und See-Züge, aber jeder verwaltet sein eigenes Kartendeck. Jeder Partner kann Nertz rufen, wenn sein eigener Stapel geleert ist.
- Einzelausteilen: Talon einzeln statt zu dritt austeilen; deutlich leichter und schneller, geeignet für jüngere Spieler.
- Racing Demon (britisch): Identische Spielmechanik, weniger Hausregeln; wird üblicherweise bis zu einer festen Rundenanzahl statt bis zu einem Punktziel gespielt.
- Pounce: Ein weiterer amerikanischer Name für das Spiel; die Regeln unterscheiden sich leicht, insbesondere die Anzahl der Flussspalten (manche spielen mit fünf oder sechs statt vier).
- Frustration / Squeal: Gleiche Spielfamilie mit umbenannten Stapeln und kleinen Layout-Änderungen; Grundlagen werden auf dieselbe Weise aufgebaut.
- Zugbasierte Variante: Gleichzeitiges Spiel wird durch rotierende Züge ersetzt; empfohlen für Gruppen, die das Chaos als überwältigend empfinden.
Tipps und Strategien
- Priorisieren Sie immer das Ausspielen der obersten Karte Ihres Nertz-Stapels, selbst gegenüber einem leichten See-Zug; den Nertz-Stapel zu leeren ist der einzige Weg zum rundenbeendenden Ruf und vermeidet die schwere -2-Strafe pro Karte.
- Beobachten Sie den See auf Grundlagenstapel, die zu einer Karte passen, die Sie freispielen können. Jedes Ass aus Ihrem Talon oder Fluss geht direkt in den See und startet eine Grundlage, die allen hilft, auch Ihnen, aber auch Ihre eigenen Karten freimacht.
- Halten Sie Ihre Flussspalten flexibel, indem Sie die Farben sauber abwechseln. Ein unordentlicher Fluss (nicht übereinstimmende Farben, unterbrochene Folgen) blockiert Ihre oberste Nertz-Karte und kostet wertvolle Sekunden.
- Durchlaufen Sie den Talon zügig; das Dreikarten-Austeilen verbirgt oft eine Schlüsselkarte an zweiter oder dritter Stelle. Spieler, die den Talon absichtlich langsam durchgehen, geraten ins Hintertreffen.
- Öffnen Sie eine leere Flussspalte wann immer möglich, damit Sie hohe Karten (Könige) aus Ihrem Nertz-Stapel dorthin ablegen können. Ein König im Nertz-Stapel ist der häufigste Blocker in der Schlussphase.
- Sprechen Sie statt zu greifen: Kündigen Sie „Kreuzass in den See” an, wenn mehr als ein Spieler nach demselben Platz greift. Das vermeidet unschöne Kollisionen und ist schneller als zwei sich verhakende Arme.
Glossar
- Nertz-Stapel: Der 13-Karten-Privatstapel, den jeder Spieler zu leeren versucht; der einzige Stapel, dessen verbleibende Karten bei der Punktewertung bestraft werden.
- Fluss: Das persönliche Tableau mit vier Spalten, das wie beim Klondike in abwechselnden Farben abwärts aufgebaut wird.
- Talon und Ablagestapel: Der verdeckte Nachziehstapel und der offen ausgelegte laufende Stapel der ausgeteilten Karten vor jedem Spieler; nur die oberste Karte des Ablagestapels ist spielbar.
- See: Der gemeinsame Mittelbereich, in dem Ass-bis-König-Grundlagenstapel aufgebaut werden; nur See-Karten bringen Punkte.
- Grundlage: Ein einzelner Ass-bis-König-Stapel im See, nach Farbe aufgebaut.
- Ruf / Nertz rufen: Das verbale Signal, das die Runde beendet; von dem ersten Spieler ausgerufen, der seinen Nertz-Stapel leert.
- Fehlruf: „Nertz” rufen, während noch Nertz-Stapelkarten vorhanden sind; wird nach den meisten Hausregeln mit -5 bestraft.
- Sortieren: Der Schritt am Rundenende, bei dem See-Karten anhand des Rückseitendesigns an das Kartendeck jedes Spielers zurückverteilt werden.
Tipps & Strategie
Tempo ist wichtig, aber Effizienz ist noch wichtiger. Jede aus dem Nertz-Stapel gespielte Karte ist 3 Nettopunkte wert (1 gewonnen plus 2 Strafe vermieden), also leeren Sie diesen Stapel, bevor Sie leichten See-Zügen nachjagen.
Das Fluss-Management ist die Geheimwaffe. Ein gut organisierter Fluss mit sauber abwechselnden Farben gibt Ihnen mehr Möglichkeiten, Nertz-Stapelkarten abzulegen, während ein verstopfter Fluss Ihren Fortschritt bremst und Sie zwingt, viel zu lange auf den Talon zu setzen.
Wissenswertes & Fun Facts
Nertz erfordert, dass jeder Spieler ein einzigartig gemustertes Kartendeck hat, damit die Karten nach jeder Runde sortiert werden können – damit ist es eines der wenigen Spiele, bei denen nicht passende Kartendecks eine strikte Anforderung sind und kein Fauxpas.
-
01Wie viele Strafpunkte kostet bei Nertz jede verbleibende Karte in Ihrem Nertz-Stapel bei der Punktewertung?Antwort 2 Punkte pro Karte, weshalb das Leeren des Nertz-Stapels das wertvollste Einzelziel des Spiels ist.
Geschichte & Kultur
Nertz entstand im frühen 20. Jahrhundert in den Vereinigten Staaten, wobei das britische Äquivalent Racing Demon bereits seit den 1890er Jahren dokumentiert ist. Es ist seit Langem ein beliebtes gesellschaftliches Kartenspiel bei amerikanischen Familientreffen und Kirchenveranstaltungen.
Nertz ist ein beliebtes Spiel bei amerikanischen Familientreffen, bekannt dafür, Lärm, Aufregung und freundschaftlichen Wettbewerb zwischen allen Altersgruppen zu erzeugen. In den Vereinigten Staaten werden nationale Turniere abgehalten, wobei die Nertz Association jährlich eine Meisterschaft ausrichtet.
Varianten & Hausregeln
Racing Demon ist der britische Name; Pounce, Squeal und Frustration sind amerikanische und kanadische Varianten mit leicht unterschiedlichen Layouts. Manche Gruppen teilen den Talon einzeln aus, um das Spiel leichter zu gestalten; andere geben dem Spieler, der zuerst Nertz ruft, Bonuschips.
Teilen Sie den Talon für jüngere Spieler einzeln aus. Reduzieren Sie den Nertz-Stapel auf 8 oder 10 Karten für schnellere Runden. Für größere Gruppen stellen Sie den See auf ein Lazy Susan, damit alle Spieler die Grundlagen erreichen können.