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Spielanleitung für Whist

Whist ist das klassische englische Stichspiel für 4 Spieler in Partnerschaften und der direkte Vorläufer von Bridge. Partner sitzen sich gegenüber; jeder Spieler erhält 13 Karten aus einem Standarddeck; die letzte Karte des Gebers wird als Trumpf aufgedeckt. Farbe bedienen ist Pflicht; der höchste Trumpf (oder die höchste Karte der angespielten Farbe) gewinnt jeden Stich. 1 Punkt pro Stich über dem Buch von 6; Short Whist bis 5, Long Whist bis 9; wer zwei von drei Spielen gewinnt, gewinnt den Rubber.

Spieler
4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
52
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Spielanleitung für Whist

Whist ist das klassische englische Stichspiel für 4 Spieler in Partnerschaften und der direkte Vorläufer von Bridge. Partner sitzen sich gegenüber; jeder Spieler erhält 13 Karten aus einem Standarddeck; die letzte Karte des Gebers wird als Trumpf aufgedeckt. Farbe bedienen ist Pflicht; der höchste Trumpf (oder die höchste Karte der angespielten Farbe) gewinnt jeden Stich. 1 Punkt pro Stich über dem Buch von 6; Short Whist bis 5, Long Whist bis 9; wer zwei von drei Spielen gewinnt, gewinnt den Rubber.

3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Whist ist das klassische englische Stichspiel für 4 Spieler in Partnerschaften und der direkte Vorläufer von Bridge. Partner sitzen sich gegenüber; jeder Spieler erhält 13 Karten aus einem Standarddeck; die letzte Karte des Gebers wird als Trumpf aufgedeckt. Farbe bedienen ist Pflicht; der höchste Trumpf (oder die höchste Karte der angespielten Farbe) gewinnt jeden Stich. 1 Punkt pro Stich über dem Buch von 6; Short Whist bis 5, Long Whist bis 9; wer zwei von drei Spielen gewinnt, gewinnt den Rubber.

Whist ist das klassische englische Partnerschafts-Stichspiel, das zwei Jahrhunderte lang das Kartenspiel in Salons prägte und der direkte Vorläufer von Bridge ist. Vier Spieler in zwei festen Partnerschaften (Partner sitzen sich gegenüber) erhalten jeweils 13 Karten aus einem Standard-52-Karten-Deck. Die letzte ausgeteilte Karte wird aufgedeckt und bestimmt die Trumpffarbe. Der Spieler links vom Geber spielt an, und dreizehn Stiche werden mit strikter Farbzwang-Regel gespielt: Die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt, es sei denn, ein Trumpf wird gespielt – in diesem Fall gewinnt der höchste Trumpf. Nur Stiche über die ersten sechs (das „Buch”) bringen Punkte, sodass eine Partnerschaft mindestens 7 Stiche benötigt, um zu punkten, und 1 Punkt pro Überstich (Stich über dem Buch) erhält. Short Whist geht bis 5 Punkte; Long Whist bis 9 Punkte. Nach den traditionellen englischen Regeln erzielt eine Partnerschaft außerdem Ehrenboni, wenn sie drei oder vier der höchsten Trümpfe (A, K, D, B) hält. Whist ist ein Spiel des stillen partnerschaftlichen Schlussfolgerns: kein Reizen, kein Tischgespräch, nur die Informationen, die jede Karte beim Ausspielen preisgibt. Es bleibt die kanonische Einführung in klassische Stichspiele und wird noch immer in englischen Gesellschaftsclubs, walisischen Pubs und gemeinnützigen Whist-Veranstaltungen gespielt.

Kurzreferenz

Ziel
Gewinnen Sie mindestens 7 von 13 Stichen pro Hand; erzielen Sie 1 Punkt pro Stich über dem Buch von 6. Short Whist: zuerst zu 5. Long Whist: zuerst zu 9. Rubber = wer zwei von 3 Spielen gewinnt.
Aufbau
  1. 4 Spieler; 2 feste Partnerschaften; Partner sitzen sich gegenüber.
  2. Alle 52 Karten austeilen, je 13; letzte Karte des Gebers offen als Trumpf.
Dein Zug
  1. Spieler links vom Geber spielt an; beliebige Karte.
  2. Farbe bedienen, wenn möglich; sonst beliebige Karte spielen.
  3. Höchster Trumpf (oder höchste Karte der angespielten Farbe) gewinnt den Stich.
Wertung
  • 1 Punkt pro Überstich (Stich über dem Buch von 6).
  • Ehren (A, K, D, B des Trumpfs): 4 für alle vier, 2 für drei.
  • Renonce-Strafe: 3 Stiche an die Gegner.
Tipp: Spielen Sie die vierthöchste Karte Ihrer längsten Farbe an; erwidern Sie die Ansage Ihres Partners; zählen Sie jedes Blanksein.

Spieler

Genau 4 Spieler in zwei festen Partnerschaften. Partner sitzen sich am Tisch gegenüber, sodass die Spielreihenfolge Partner–Gegner–Partner–Gegner im Uhrzeigersinn verläuft. Die Partnerschaften werden zu Beginn durch Kartenziehen bestimmt: Die beiden mit den höchsten Karten bilden eine Mannschaft, die beiden mit den niedrigsten Karten die andere; wer die niedrigste Karte zieht, ist erster Geber. Das Geben wechselt nach jeder Hand im Uhrzeigersinn. Innerhalb eines Spiels können die Partnerschaften nicht gewechselt werden; ein Rubber legt die Mannschaften in der Regel für die gesamte Sitzung fest.

Kartendeck

Ein Standard-52-Karten-Deck mit französischen Farben, ohne Joker. Rangfolge innerhalb jeder Farbe, von hoch nach niedrig: A, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Das Ass ist stets die höchste Karte. Es gibt keine Kartenpunktwerte in Whist; nur Stiche zählen. Die vier Farben [♠][♥][♦][♣] sind gleichrangig; während jeder Hand wird eine Farbe zum Trumpf (die Farbe der aufgedeckten Karte), und jede Karte dieser Farbe schlägt jede Karte der drei anderen (einfachen) Farben.

Ziel

Im Verlauf einer Reihe von Händen (Rubber) versucht Ihre Partnerschaft, so viele Stiche wie möglich zu gewinnen und Punkte für Stiche zu erzielen, die über das anfängliche Buch von 6 hinausgehen. Die erste Partnerschaft, die die Zielpunktzahl erreicht (5 Punkte bei Short Whist, 9 bei Long Whist), gewinnt das Spiel. Wer zwei von drei Spielen gewinnt, gewinnt den Rubber.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Mischen Sie ein Standard-52-Karten-Deck. Der Spieler rechts vom Geber hebt ab.
  2. Teilen Sie 13 Karten an jeden Spieler aus, jeweils eine Karte, im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Spieler links vom Geber.
  3. Die 52. (letzte) Karte des Gebers wird offen vor dem Geber ausgeteilt; ihre Farbe ist die Trumpffarbe für diese Hand. Der Geber darf die Trumpfkarte offen liegen lassen, bis er sie in seinem Zug im ersten Stich ausspielen möchte – erst dann nimmt er sie auf die Hand.
  4. Partner dürfen sich ihre Karten nicht zeigen; Tischgespräche sind nicht erlaubt.
  5. Der Spieler links vom Geber spielt den ersten Stich an.

Spielablauf

  1. Es werden dreizehn Stiche gespielt. Ein Stich besteht aus vier Karten, je eine von jedem Spieler, im Uhrzeigersinn ausgespielt.
  2. Der anspielende Spieler legt eine beliebige Karte offen in die Tischmitte.
  3. Farbe bedienen, wenn möglich. Wer eine Karte der angespielten Farbe hält, muss eine davon spielen. Nur wenn Sie blank sind (keine Karte der angespielten Farbe halten), dürfen Sie eine Karte einer anderen Farbe – einschließlich Trumpf – ausspielen.
  4. Stichauswertung: Falls Trümpfe gespielt wurden, gewinnt der höchste Trumpf. Wurden keine Trümpfe gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
  5. Der Gewinner des Stichs spielt den nächsten Stich an. Weiter so, bis alle 13 Stiche gespielt wurden.
  6. Jede Partnerschaft stapelt ihre gewonnenen Stiche vor einem der Partner; die ersten 6 Stiche bilden das Buch und bringen keine Punkte; nur die Stiche 7–13 sind Überstiche, die gewertet werden.
  7. Kein Renonce: Eine falsch gespielte Karte, obwohl man hätte Farbe bedienen können, gilt als Renonce und zieht eine Strafe nach sich (siehe Punktewertung).

Punktewertung

  • Überstiche: Jeder Stich über den ersten 6 bringt der gewinnenden Partnerschaft 1 Punkt. Eine Partnerschaft, die 7 Stiche gewinnt, erzielt 1 Punkt (7 minus 6 Buch); 9 Stiche ergeben 3 Punkte; Schlemm (alle 13) ergibt 7 Punkte plus einen Schlemm-Bonus nach Vereinbarung.
  • Ehren (traditionelles englisches Whist): Eine Partnerschaft, die die vier höchsten Trümpfe (A, K, D, B) auf beide Hände verteilt hält, erzielt 4 Punkte für Ehren; das Halten von drei davon ergibt 2 Punkte. Ehren werden am Ende der Hand gewertet. Einige amerikanische und moderne Short-Whist-Formen verzichten vollständig auf Ehren (siehe Varianten).
  • Renonce-Strafe: Ein Spieler, der Farbe nicht bedient, obwohl er es gekonnt hätte, begeht eine Renonce. Die Strafe beträgt 3 Stiche (oder 3 Punkte), die nach der Hand auf die gegnerische Partnerschaft übertragen werden, sofern die Renonce entdeckt wird, bevor die Hand eingesammelt wird.
  • Short-Whist-Spiel: Die erste Partnerschaft, die 5 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.
  • Long-Whist-Spiel: Die erste Partnerschaft, die 9 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.
  • Rubber: Wer zwei von drei Spielen gewinnt. Die erste Partnerschaft, die zwei Spiele gewinnt, gewinnt den Rubber; ein Sieg mit 2:0 bringt einen zusätzlichen Rubber-Bonus von 2 Punkten.

Gewinnen

Ein Spiel gewinnt die erste Partnerschaft, die die Zielpunktzahl erreicht (5 bei Short, 9 bei Long). Einen Rubber gewinnt die erste Partnerschaft, die zwei Spiele gewonnen hat. Die abschließenden Rubber-Gesamtwertungen addieren die Spielpunkte, Ehren und den Rubber-Bonus und ergeben eine endgültige Siegesmarge in Punkten. Bei Turnier- oder Clubspielen werden mehrere Rubber gespielt, und die höchste Gesamtmarge über die Sitzung entscheidet den Abendsieger.

Verbreitete Varianten

  • Short Whist vs. Long Whist: Spiel bis 5 Punkte (kurz) oder 9 Punkte (lang). Short Whist wurde ab Mitte des 19. Jahrhunderts zur Standardform.
  • American Whist (ohne Ehren): Der britische Ehrenbonus entfällt; nur Überstiche werden gewertet. Schneller und stärker fertigkeitsbasiert.
  • Dummy Whist: 3 aktive Spieler; eine Hand wird als „Dummy” offen gelegt und von einem Spieler mitgeführt. Wird gespielt, wenn nur 3 Personen anwesend sind.
  • Solo Whist: Eine Einzelspieler-Variante für 4 Personen mit Reizen (Prop und Cop, Solo, Misère, Abundance, Spread Misère, Schlemm). Das Spiel selbst hat die ID 26 und ist ein eigener Eintrag.
  • Bid Whist: Amerikanische Partnerschaftsvariante mit Pik-Reizen, Ohne-Trumpf-Optionen und Jokern. Beliebt in afroamerikanischen Gesellschaftsclubs; eigener Eintrag (ID 268).
  • Knock-Out Whist: Eliminationsvariante, bei der der verlierende Spieler jede Runde eine Karte ablegt; eigener Eintrag (ID 53).
  • German Whist (Zweispielervariante): Variante für 2 Spieler mit offenem Talon; eigener Eintrag (ID 75).
  • Ohne-Trumpf-Whist: Die aufgedeckte Karte wird ignoriert und keine Farbe ist Trumpf; jeder Stich geht an die höchste Karte der angespielten Farbe.
  • Whist-Veranstaltungen: Clubturniere mit wechselnden Partnerschaften, bei denen die Spieler zwischen den Händen die Tische wechseln.

Tipps und Strategien

  • Zählen Sie Ihre Trümpfe, sobald Sie aufnehmen. 4 Trümpfe sind normal; 5 oder mehr bedeuten eine Trumpf-Kontroll-Hand, und Sie sollten Trümpfe anführen, um die Gegner zu streifen; 0–2 Trümpfe bedeuten, Nebenfarben zu verteidigen.
  • Spielen Sie Ihre längste Nebenfarbe an. Das Etablieren einer langen Nebenfarbe bringt Ihnen zusätzliche Stiche, sobald die Trümpfe gezogen sind. Die klassische Whist-Konvention ist, die vierthöchste Karte Ihrer längsten Farbe als Eröffnungssignal auszuspielen.
  • Spielen Sie Trümpfe an, wenn Ihr Partner Länge gezeigt hat. Wenn das Spiel Ihres Partners auf 4 oder mehr Trümpfe hindeutet, spielen Sie einen Trumpf an, um die Trümpfe der Gegner herauszuziehen und Ihrem Partner zu ermöglichen, mit seinen langen Trümpfen späte Stiche zu gewinnen.
  • Erwidern Sie die Ansage Ihres Partners. Wenn Ihr Partner eine Farbe anspielt und Sie den Stich gewinnen, respektiert das Zurückspielen dieser Farbe sein Signal und stärkt seine Länge.
  • Zählen Sie Ehren und beachten Sie die aufgedeckte Karte. Ist die aufgedeckte Karte eine hohe Ehre (Ass oder König der Trümpfe), hat die Partnerschaft des Gebers wahrscheinlich einen großen Ehrenvorteil; passen Sie Ihr Spiel entsprechend an.
  • Sparen Sie Asse für spätere Stiche. Das Ass einer Nebenfarbe ist in Stich 3 oder 4 (nachdem Trümpfe gezogen wurden) fast immer sicherer als beim Eröffnungszug.
  • Achten Sie auf Abspielen wegen Blanksein. Wenn ein Gegner Farbe nicht bedienen kann, ist er in dieser Farbe blank. Jede solche Information gibt Aufschluss über seine Kartenverteilung; erfahrene Whist-Spieler rekonstruieren bis zum 6. Stich die gesamte 13-Karten-Hand.
  • Keine Renonce begehen. Die Strafe von 3 Stichen kann eine gesamte Hand kippen; prüfen Sie stets Ihre Hand, bevor Sie eine Karte spielen.
  • Defensives Partnerschaftsspiel. Braucht Ihre Partnerschaft 2 Stiche, um ein Spiel zu verhindern, opfern Sie hohe Karten, um die Gewinnkarten der Gegner abzustechen, anstatt Ehren zu horten.

Glossar

  • Stich: Vier Karten, je eine von jedem Spieler, reihum ausgespielt; die höchste regelkonforme Karte gewinnt.
  • Trumpf: Die Farbe, die durch die letzte aufgedeckte Karte des Gebers bestimmt wird; jeder Trumpf schlägt jede Karte einer einfachen Farbe.
  • Buch: Die ersten 6 Stiche, die eine Partnerschaft macht; sie bringen 0 Punkte.
  • Überstich: Jeder Stich über dem Buch (Stiche 7–13); jeder bringt 1 Punkt.
  • Ehren: Die vier höchsten Trümpfe (A, K, D, B). Eine Partnerschaft, die drei oder vier davon hält, erhält im traditionellen englischen Whist einen Bonus.
  • Renonce: Farbe nicht bedienen, obwohl man es gekonnt hätte. Strafe: 3 Stiche an die Gegner.
  • Rubber: Wer zwei von drei Spielen gewinnt; die Sitzungseinheit beim Whist.
  • Short Whist: Spiel bis 5 Punkte. Die Standardform seit Mitte des 19. Jahrhunderts.
  • Long Whist: Spiel bis 9 Punkte. Die ältere traditionelle Form.
  • Blank: Keine Karte einer bestimmten Farbe halten.
  • Aufgedeckte Karte: Die letzte offen ausgeteilte Karte des Gebers, die den Trumpf bestimmt.
  • Vierthöchste Ansage: Die klassische Eröffnungskonvention, die vierthöchste Karte der längsten Farbe auszuspielen; signalisiert dem Partner die Länge.

Tipps & Strategie

Zählen Sie zuerst Ihre Trümpfe: 5 oder mehr bedeuten, Trümpfe anzuspielen, um den Tisch zu streifen; 0–2 bedeuten, Nebenfarben zu verteidigen. Spielen Sie die vierthöchste Karte Ihrer längsten Farbe als klassisches Längensignal. Erwidern Sie die Ansage Ihres Partners. Sparen Sie Asse der Nebenfarben für den 3. oder 4. Stich auf, nachdem Trümpfe gezogen wurden. Verfolgen Sie jedes Blanksein; bis zum 6. Stich sollten Sie ein klares Bild aller vier Hände haben. Niemals Renonce begehen.

Whist ist reines Schlussfolgern: kein Reizen, keine Auktion, keine offene Hand. Jedes Signal wird durch die Reihenfolge und Auswahl der ausgespielten Karten vermittelt. Erfahrene Partner nutzen klassische Konventionen (vierthöchste Ansage, das Echo zum Anzeigen von Doubletten, der Hoch-Tief-Abwurf als Ermutigungssignal), um ein gemeinsames mentales Bild der vier Hände aufzubauen. Bis zum 6. oder 7. Stich sollte ein eingespieltes Paar wissen, wo sich jede Ehre befindet; bis zum 10. Stich wird das Spiel im Wesentlichen offen gespielt. Die Aufgabe der verteidigenden Partnerschaft ist ebenso präzise: durch Stärke anspielen, auf Schwäche zuspielen und hohe Karten aufsparen, bis die Trümpfe weg sind.

Wissenswertes & Fun Facts

Das Wort „Whist” stammt aus dem Englischen des 17. Jahrhunderts und bedeutet „Stille”: Als das Spiel erstmals festgelegt wurde, zischten die Spieler „Whist!”, um während des Spiels Stille zu fordern, da Tischgespräche nicht erlaubt waren. Das Verbot, mit seinem Partner zu sprechen, überlebt heute im Bridge als Verbot, außerhalb des Reizsystems Informationen zu übermitteln. Edmond Hoyles Whist-Traktat von 1742 verkaufte sich so gut, dass „according to Hoyle” als Synonym für „korrekt, nach den Regeln” in die englische Sprache einging.

  1. 01Was ist beim Whist das „Buch”, und wie viele Stiche muss eine Partnerschaft gewinnen, bevor sie Punkte erzielt?
    Antwort Das „Buch” sind die ersten 6 Stiche einer Partnerschaft, die 0 Punkte bringen. Eine Partnerschaft muss mindestens 7 Stiche gewinnen, um zu punkten; jeder Stich über dem Buch ist ein „Überstich” im Wert von 1 Punkt. Deshalb kann die Zielpunktzahl von 5 (Short Whist) oder 9 (Long Whist) in nur 3 Händen erreicht werden, wenn eine Seite 11 oder mehr Stiche macht.

Geschichte & Kultur

Whist entstand im England des 17. Jahrhunderts aus früheren Spielen wie Ruff und Honours und Trumpf. In den 1740er Jahren machte Edmond Hoyles „Short Treatise on the Game of Whist” (1742) es zum meistdokumentierten Kartenspiel Europas, und es beherrschte 150 Jahre lang als führendes intellektuelles Kartenspiel die englischsprachige Welt. Whist-Clubs verbreiteten sich im 18. und 19. Jahrhundert in ganz Großbritannien und den USA; die Turniere der American Whist Association trieben Ende des 19. Jahrhunderts die Standardisierung von Short Whist voran. Whist wurde durch Auction Bridge (1904) und dann Contract Bridge (1925) verdrängt, beides direkte Nachfolger, die Reizen, eine Dummy-Hand und eine komplexere Wertung einführten; das klassische Whist überlebte dennoch in englischen Whist-Veranstaltungen, walisischen Pub-Kreisen und der Tradition der Offiziersmessen der Marine.

Whist war vom 18. bis zum frühen 20. Jahrhundert das intellektuelle Kartenspiel der englischsprachigen Ober- und Mittelschicht, und sein Vokabular (Trumpf, Stich, Partner, Rubber) durchdringt die englische Kartenspieltermologie bis heute. Whist-Veranstaltungen, bei denen Spieler nach einem Rotationsplan die Tische wechseln, sind nach wie vor ein fester Bestandteil englischer Gemeindesäle und walisischer Arbeiterclubs. Die Betonung des stillen Schlussfolgerns im Spiel half, moderne Bridge-Konventionen zu prägen, und inspirierte die breitere Familie der Partnerschafts-Stichspiele, die folgten.

Varianten & Hausregeln

Short Whist (bis 5) ist die Standardform; Long Whist (bis 9) ist die ältere Form. American Whist verzichtet auf den Ehrenbonus. Solo Whist fügt das Reizen hinzu. Bid Whist ist die afroamerikanische Partnerschaftsform mit Jokern. Knock-Out Whist ist die Eliminationsvariante. German Whist ist die Zweispieler-Version mit offenem Talon. Dummy Whist und Dreispielervarianten passen das Spiel für unterschiedliche Spielerzahlen an.

Für ein kürzeres Spiel spielen Sie Short Whist ohne Ehren (amerikanische Regeln); ein einzelnes Spiel ist oft in 6–8 Händen abgeschlossen. Für einen längeren Spielabend spielen Sie einen vollständigen Rubber Long Whist mit Ehren. Reduzieren Sie die Renonce-Strafe auf 1 Stich für entspanntes Spiel mit Anfängern. Für ein Lernspiel spielen Sie die ersten zwei Händen mit offenen Karten.