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Spielanleitung für Big Two

Big Two (Deuces, Choi Dai Di) ist das führende ostasiatische Climbing-Kartenspiel. 4 Spieler erhalten jeweils 13 Karten; die 2 ist der höchste Wert, die 3♦ eröffnet das erste Blatt. Die Spieler schlagen im Uhrzeigersinn die vorherige Kombination mit einer höherwertigen Kombination gleichen Typs oder passen. Die Fünf-Karten-Typen steigern sich: Straße < Flush < Full House < Bombe < Straight Flush. Wer zuerst sein Blatt leerspielt, gewinnt.

Spieler
2–5
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Big Two

Big Two (Deuces, Choi Dai Di) ist das führende ostasiatische Climbing-Kartenspiel. 4 Spieler erhalten jeweils 13 Karten; die 2 ist der höchste Wert, die 3♦ eröffnet das erste Blatt. Die Spieler schlagen im Uhrzeigersinn die vorherige Kombination mit einer höherwertigen Kombination gleichen Typs oder passen. Die Fünf-Karten-Typen steigern sich: Straße < Flush < Full House < Bombe < Straight Flush. Wer zuerst sein Blatt leerspielt, gewinnt.

2 Spieler 3-4 Spieler 5+ Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Big Two (Deuces, Choi Dai Di) ist das führende ostasiatische Climbing-Kartenspiel. 4 Spieler erhalten jeweils 13 Karten; die 2 ist der höchste Wert, die 3♦ eröffnet das erste Blatt. Die Spieler schlagen im Uhrzeigersinn die vorherige Kombination mit einer höherwertigen Kombination gleichen Typs oder passen. Die Fünf-Karten-Typen steigern sich: Straße < Flush < Full House < Bombe < Straight Flush. Wer zuerst sein Blatt leerspielt, gewinnt.

Big Two (auch Deuces, Choi Dai Di 鋤大D, Dai Di, Da Lao Er 大老二; der philippinische Verwandte Pusoy Dos ist ein eigener Eintrag) ist ein Climbing- (Shedding-)Kartenspiel, das in den 1980er-Jahren in Hongkong und Guangdong entstand und heute in ganz Ost- und Südostasien sehr beliebt ist. Vier Spieler sitzen im Uhrzeigersinn, und das vollständige Kartendeck mit 52 Karten wird gleichmäßig verteilt – 13 Karten pro Spieler. Die charakteristischen Besonderheiten von Big Two sind seine UNGEWÖHNLICHE RANGFOLGE (die 2 ist die HÖCHSTE Karte und die 3 die niedrigste; A-K-D-B-10-9-8-7-6-5-4-3, mit der 2 über dem Ass) sowie seine FARBENRANGFOLGE (Karo am niedrigsten, dann Kreuz, Herz, Pik am höchsten). Der Spieler mit der 3 Karo (der einzelnen niedrigsten Karte) eröffnet den ersten Stich und spielt die entweder allein oder als Teil einer gültigen Kombination aus. Die Spieler müssen danach im Uhrzeigersinn das aktuelle Spiel mit einer höherwertigen Kombination DESSELBEN TYPS SCHLAGEN (Einzelkarte schlägt Einzelkarte, Paar schlägt Paar, Fünf-Karten-Blatt schlägt Fünf-Karten-Blatt) oder PASSEN. Wenn drei Spieler nacheinander passen, gewinnt der letzte, der eine Karte ausgespielt hat, den Stich und führt eine neue freie Kombination an. Der erste Spieler, der sein Blatt leerspielt, gewinnt. Fünf-Karten-Blätter haben folgende Rangfolge: Straße < Flush < Full House < Vierling-plus-eine-Kicker-Karte (Bombe) < Straight Flush. Die Pik-2 (der sogenannte „Big Two”) ist die einzelne höchste Karte im Spiel.

Kurzreferenz

Ziel
Spielen Sie als Erster alle 13 Karten Ihres Blatts aus, indem Sie gültige Kombinationen spielen, die das vorherige Spiel schlagen, oder passen.
Aufbau
  1. 4 Spieler, Standard-Kartendeck mit 52 Karten.
  2. Alle 52 Karten gleichmäßig austeilen (jeweils 13).
  3. Rangfolge von HOCH nach NIEDRIG: 2, A, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. Farben von HOCH nach NIEDRIG: ♠, ♥, ♣, ♦.
  4. Der Spieler mit der eröffnet den ersten Stich und muss sie in seinem Eröffnungsspiel einschließen.
Dein Zug
  1. Der Anführende spielt eine gültige Kombination aus (Einzelkarte, Paar, Drilling oder einen der Fünf-Karten-Blatt-Typen).
  2. Jeder nachfolgende Spieler spielt eine höhere Kombination desselben Typs oder passt.
  3. Drei aufeinanderfolgende Pässe beenden den Stich; der letzte, der eine Karte ausgespielt hat, eröffnet den nächsten.
  4. Fünf-Karten-Blatt-Hierarchie (schwach bis stark): Straße < Flush < Full House < Bombe (Vierling + Kicker) < Straight Flush.
Wertung
  • Wer zuerst sein Blatt leerspielt, gewinnt das Blatt.
  • Jeder Verlierer zahlt 1 Punkt pro verbleibender Karte (2× bei 8+ Karten, 3× bei 10+, 4× bei allen 13).
  • Eine 2 am Ende des Blatts zu halten, kann die Strafe verdoppeln (Hausregel).
Tipp: Sparen Sie Ihre 2er auf, um die Führung zurückzugewinnen, wenn ein Mitspieler kurz vor dem Ausspielen aller Karten steht; die ist die einzelne mächtigste Karte des Spiels.

Spieler

Genau 4 Spieler in der kanonischen Form, jeder für sich (keine Partnerschaften in der dominanten Version; manche Hausregeln spielen 2 gegen 2). Gelegentlich existieren Varianten für 3 oder 5 Spieler (das Kartendeck wird verkleinert oder ergänzt, um eine gleichmäßige Verteilung zu gewährleisten). Eine einzelne Runde dauert 5 bis 15 Minuten; eine Spielsitzung bis zu einem Punkteziel oder einer festen Anzahl von Blättern dauert 30 bis 90 Minuten. Die Zugreihenfolge ist im Uhrzeigersinn; der Spieler mit der 3 Karo übernimmt den ersten Zug des ersten Blatts, danach führt der Gewinner des vorherigen Blatts neue Runden an.

Kartendeck

  • Standard-Kartendeck mit 52 Karten mit französischen Farben. Keine Joker.
  • Rangfolge von HOCH nach NIEDRIG: 2, A, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. Das ist die Besonderheit des Spiels: Die 2 ist der HÖCHSTE Wert, die 3 der niedrigste.
  • Farbenrangfolge von HOCH nach NIEDRIG: Pik (♠), Herz (♥), Kreuz (♣), Karo (♦). Die Farbe entscheidet bei allen Gleichständen im Rang. Die ist die einzelne höchste Karte im Spiel.
  • Die ist die einzelne niedrigste Karte im Spiel und besitzt das Vorrecht, das erste Blatt zu eröffnen.

Ziel

Sein Sie der erste Spieler, der alle 13 Karten aus der Hand ausspielt. Bei jedem Stich müssen Sie entweder eine gültige Kombination ausspielen, die das aktuelle Spiel schlägt, oder passen. Karten, die am Ende eines Blatts noch auf der Hand sind, werden als Strafpunkte gezählt; das Wertungssystem belastet die Mitspieler typischerweise pro verbliebener Karte, sodass der Gewinner des Blatts die meisten Punkte erzielt und der Verlierer mit den meisten Karten am meisten zahlt.

Gültige Kombinationen

  • Einzelkarte: eine beliebige Karte. Schlägt eine andere Einzelkarte nach Rang (und Farbe bei Gleichstand).
  • Paar: zwei Karten desselben Rangs. Schlägt ein anderes Paar durch die höhere Farbe der Karte im Paar (die „oberste” Karte).
  • Drilling (drei gleiche): drei Karten desselben Rangs. In den meisten Big-Two-Regeln selten als eigenständige Kombination gespielt; wird hauptsächlich als Teil von Full-House-Kombinationen verwendet. Einige Hausregeln erlauben ihn als eigenständige Kombination.
  • Fünf-Karten-Blätter (alle müssen genau 5 Karten umfassen und werden nur mit anderen Fünf-Karten-Blättern des GLEICHEN oder HÖHEREN Typs verglichen):
  • Straße: fünf aufeinanderfolgende Ränge, gemischte Farben. Verglichen zuerst nach dem höchsten Kartenrang, dann nach der Farbe der höchsten Karte. Die höchste Straße ist A-K-D-B-10 gemischter Farben (in der Standardregel umschließen Ränge nicht; die höchste Straße ist nicht 2-3-4-5-6).
  • Flush: fünf Karten derselben Farbe, nicht in Folge. Verglichen nach der höchsten Karte im Flush, dann der zweithöchsten, dann der Farbe.
  • Full House: Drilling plus Paar. Verglichen nach dem Rang des Drillings (das Paar spielt beim Vergleich keine Rolle).
  • Vierling plus Kicker (Bombe): vier Karten desselben Rangs plus eine beliebige fünfte Karte. Der Rang des Vierlings bestimmt die Reihenfolge.
  • Straight Flush: fünf aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe. Das stärkste Fünf-Karten-Blatt; verglichen nach dem höchsten Rang, dann der Farbe.
  • Hierarchie der Blatttypen (schwächster bis stärkster Fünf-Karten-Typ): Straße < Flush < Full House < Vierling+1 (Bombe) < Straight Flush. Eine Bombe schlägt ein Full House unabhängig von den Rängen; ein Straight Flush schlägt eine Bombe.
  • Innerhalb desselben Kombinationstyps wird nach Rang verglichen; bei Gleichstand nach der Farbe der höchsten Karte.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Das Kartendeck mit 52 Karten wird gemischt. Der Geber wird häufig als der Verlierer des vorherigen Blatts bestimmt oder durch Abheben für das erste Austeilen einer Sitzung.
  2. 13 Karten werden nacheinander im Uhrzeigersinn an jeden der 4 Spieler ausgeteilt.
  3. Beim ERSTEN Blatt einer Sitzung eröffnet der Spieler mit der 3 Karo den ersten Stich, und sein Eröffnungsspiel MUSS die enthalten (allein als Einzelkarte oder als Teil eines Paars, Drillings oder einer Fünf-Karten-Kombination).
  4. Bei FOLGENDEN Blättern in der Sitzung eröffnet der Gewinner des vorherigen Blatts den ersten Stich und darf eine beliebige gültige Kombination ausspielen.

Stichspiel

  1. Freier Anfang: Der Spieler, der einen Stich eröffnet, spielt eine beliebige gültige Kombination aus (Einzelkarte, Paar, Drilling oder einen Fünf-Karten-Blatt-Typ). Dies legt den Kombinationstyp für den Stich fest.
  2. Schlagen oder passen: Nachfolgende Spieler (im Uhrzeigersinn) können entweder eine HÖHERE Kombination des GLEICHEN TYPS ausspielen (gleiche Kartenanzahl, gleicher Blatttyp) oder PASSEN.
  3. Bombenausnahme: Nach manchen Regeln kann eine Bombe (Vierling plus Kicker) auf ein schwächeres Fünf-Karten-Blatt gespielt werden. Die Standard-Hongkong-Regeln erlauben Bomben nur über Fünf-Karten-Blättern, während viele Hausregeln Bomben erlauben, die auch eine einzelne hohe Karte schlagen. Dies sollte vor Spielbeginn vereinbart werden.
  4. Passregeln: Ein Passen beendet nur den Zug dieses Spielers; er darf erneut spielen, wenn der Stich wieder zu ihm kommt. Drei aufeinanderfolgende Pässe beenden den Stich; der letzte Spieler, der eine Karte ausgespielt hat, gewinnt den Stich und eröffnet den nächsten.
  5. Kein Zwangsspiel: Ein Spieler ist niemals verpflichtet zu spielen, auch wenn er eine schlagende Karte hat; Passen ist immer erlaubt.
  6. Fertig spielen: Der Spieler, der seine letzte Karte in einem Stich ausspielt, gewinnt das Blatt (nicht zwingend den Stich), und das Blatt endet. Unvollendete Stiche werden nicht fortgesetzt.

Punktewertung

  • Die gebräuchlichste Wertung belohnt den Gewinner und belastet die Verlierer anhand ihrer verbleibenden Karten.
  • Grundlegende Karten-Wertung: Jeder Nicht-Gewinner zahlt dem Gewinner 1 Punkt pro noch auf der Hand verbliebener Karte. Ein Spieler mit 10 Karten auf der Hand zahlt 10 Punkte.
  • Multiplikatoren (Standard-Hongkong-Regeln):
  • Spieler, der noch 8 oder mehr Karten hält: zahlt DOPPELT (2 Punkte pro Karte).
  • Spieler, der noch 10 oder mehr Karten hält: zahlt DREIFACH (3 Punkte pro Karte).
  • Spieler, der noch ALLE 13 Karten hält (nie eine Karte ausgespielt): zahlt das VIERFACHE (4 Punkte pro Karte = 52 Punkte).
  • Eine 2 (den Big Two) am Blattende halten: Einige Hausregeln VERDOPPELN die Gesamtstrafe des Spielers als zusätzliche Strafe dafür, dass er die stärksten Karten des Spiels nicht ausgespielt hat.
  • Andere Wertungskonventionen: Manche Tische werten 1 Punkt pro Karte ohne Multiplikatoren; andere werten nur das Guthaben des Gewinners (der Gewinner erhält +Gesamtzahlung, Verlierer zahlen nicht direkt aneinander).

Gewinnen

Das Blatt endet in dem Moment, in dem ein Spieler seine letzte Karte ausspielt (entweder in einer Passen-Passen-Passen-Anspielen-Sequenz oder mitten in einem Stich, indem er seine letzten Karten ausspielt). Dieser Spieler erhält den Siegbonus wie oben beschrieben. Eine Sitzung mit mehreren Blättern wird gespielt, bis ein vereinbartes Punkteziel (oft 30 oder 50 Punkte) oder eine feste Anzahl von Blättern erreicht ist; der Spieler mit dem höchsten Gesamtstand gewinnt die Sitzung.

Häufige Varianten

  • Pusoy Dos (philippinischer Verwandter): fast identisch mit Big Two, aber mit der Farbenrangfolge Kreuz < Pik < Herz < Karo (Karo HÖCHSTE, nicht niedrigste), einer anderen Eröffnungskarte () und anderen Rangfolgen für Fünf-Karten-Blätter. Wird in einem eigenen Eintrag behandelt (id=253).
  • Big Two für 2 oder 3 Spieler: Das Kartendeck wird verkleinert oder asymmetrisch aufgeteilt, um 13-Karten-Blätter beizubehalten; bei 3 Spielern werden oft 17 Karten an jeden ausgeteilt und 1 Karte verdeckt gelassen.
  • Partnerschaft Big Two (2 gegen 2): Teammitglieder sitzen sich gegenüber; das Ziel ist, dass ein Partner sein Blatt leerspielt. Teamwertung ersetzt die Einzelwertung.
  • Bomben überall: Bomben dürfen auf jede Kombination gespielt werden, einschließlich einer einzelnen hohen Karte. Die Standardregel erlaubt Bomben nur auf Fünf-Karten-Blättern.
  • Umschließende Straße: 2-3-4-5-6 als HÖCHSTE Straße erlauben (da 2 der höchste Rang ist); in manchen Regeln ist dies der EINZIGE Weg, eine Straße mit einer 2 zu bilden.
  • Kein Passen bis zum ersten Spielen: Passen in der Eröffnungsrunde ist verboten, bis ein Spieler einmal gespielt hat; beschleunigt das Spiel.
  • Verdoppelte 2er-Strafe: Wer ein Blatt mit einer noch auf der Hand verbliebenen 2 beendet, dessen Strafe wird verdoppelt (oder verdreifacht).

Tipps und Strategien

  • Horten Sie die 2er für das Ende des Blatts. Die ist die stärkste Einzelkarte des Spiels und ermöglicht es zuverlässig, die Führung zurückzugewinnen, wenn ein Mitspieler kurz vor dem Ausspielen aller Karten steht.
  • Zählen Sie Karten jedes Typs, während das Blatt voranschreitet. Wenn Sie wissen, dass die Mitspieler keine Paare mehr haben oder ihre 2er aufgebraucht sind, ändert das, welche Kombinationen sicher sind.
  • Lösen Sie Paare und Drillinge frühzeitig auf, wenn sie zu Fünf-Karten-Blättern kombiniert werden können; ein Drilling ist als Full-House-Bestandteil viel mehr wert als allein.
  • Führen Sie bei der Eröffnung eines Stichs Ihren schwächsten Kombinationstyp an; Sie möchten kein Full House anführen, wenn eine Bombe wahrscheinlich im Spiel ist.
  • Wenn Sie kurz vor dem Ausspielen aller Karten sind (3–5 Karten übrig), spielen Sie aggressiv mit Paaren und Einzelkarten, um Mitspieler zu zwingen, ihre hohen Karten einzusetzen.
  • Die Farbenrangfolge ist entscheidend bei Gleichständen: Zwei Könige werden von zwei Königen mit höherer Farbe im Paar geschlagen; ein Paar mit ist stärker als ein Paar mit nur und .
  • Beobachten Sie, welche 2er und Asse bereits gespielt wurden; das Verfolgen dieser Karten verrät Ihnen, ob Mitspieler noch Karten halten, die alle anderen Karten schlagen.

Glossar

  • Big Two: die Pik-2 (), die einzelne höchste Karte im Spiel; auch der Name des Spiels.
  • Deuces: ein alternativer Name für das Spiel, der den besonderen Status der 2er betont.
  • Climbing-Spiel: eine Kartenspielkategorie, bei der jede gespielte Karte oder Kombination den vorherigen Rang oder Typ übertreffen muss; Big Two, Pusoy Dos, Tien Len und President sind allesamt Climbing-Spiele.
  • Stich: eine Spielrunde, die mit einer Führungskarte beginnt und nach drei aufeinanderfolgenden Pässen endet.
  • Anspielen / freies Anspielen: das Eröffnungsspiel eines Stichs; der Anführende wählt den Kombinationstyp.
  • Passen: Verzicht auf das Spielen; drei aufeinanderfolgende Pässe beenden den Stich.
  • Bombe: Vierling plus eine Kicker-Karte; der zweithöchste Fünf-Karten-Typ, der jeden Blatttyp außer einem Straight Flush schlägt.
  • Straight Flush: fünf aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe; das stärkste Fünf-Karten-Blatt.
  • Deuce: die 2 einer beliebigen Farbe; die Karten mit dem höchsten Rang im Spiel.

Tipps & Strategie

Horten Sie die 2er für die Kontrolle am Ende des Blatts; die [2♠] ist die einzelne stärkste Karte und gewinnt zuverlässig die Führung zurück, wenn nötig. Zählen Sie Karten jedes Typs, während das Blatt voranschreitet; sobald die Mitspieler ihre Bomben aufgebraucht haben, werden Ihre Full Houses sicher. Lösen Sie Paare und Drillinge frühzeitig auf, wenn sie zu Fünf-Karten-Blättern kombiniert werden können (ein Drilling ist als Full-House-Bestandteil mehr wert als allein). Die Farbenrangfolge ist entscheidend bei Gleichständen: Ein Paar mit der [K♠] ist stärker als ein Paar aus niedrigeren Königen ohne sie.

Die zentrale strategische Spannung besteht darin, aggressives Frühspiel (Ausspielen von Einzelkarten und Paaren) gegen das Horten von starken Karten (2er, Asse, Bomben) für den Hebel am Ende des Blatts abzuwägen. Erfahrene Spieler verfolgen die Handgrößen der Mitspieler; wenn ein Mitspieler nur noch 3 oder 4 Karten hat, sollten die anderen Spieler (ohne ausdrückliche Absprache) zusammenarbeiten, um zu verhindern, dass er alle Karten ausspielt, indem sie Kombinationen anführen, die dieser Spieler nicht schlagen kann. Die Planung von Fünf-Karten-Blättern ist die dritte Säule: Die Erkenntnis, dass ein Drilling als Full-House-Bestandteil wertvoller ist als als eigenständiges Spiel, prägt die Entscheidungen in der Mitte des Blatts.

Wissenswertes & Fun Facts

Der Name des Spiels auf Kantonesisch (Choi Dai Di, 鋤大D) bedeutet wörtlich „großes D kultivieren/hacken”, wobei „großes D” die Pik-2 ist; die Hack-Metapher bezieht sich auf das Leerspielen der Hand. Die [2♠] ist so ikonisch, dass Online-Spielernamen und Clan-Namen in asiatischen Big-Two-Gemeinschaften häufig „BigTwo” oder „2S” als Statussymbol verwenden. Big Two ist eines der meistgespielten Kartenspiele Asiens gemessen an der reinen Spielerzahl, vergleichbar mit Poker im Westen.

  1. 01Welche einzelne Karte ist in Big Two die höchste im gesamten Kartendeck, und warum?
    Antwort Die Pik-2 ([2♠]). Big Two ordnet die 2 einzigartig ÜBER dem Ass ein, was sie zum höchsten Rang macht. In Kombination mit der Farbenrangfolge des Spiels (Pik höchste) steht die [2♠] ganz oben im Kartendeck. Sie ist der Namensgeber des Spiels und eine begehrte Waffe für das Ende des Blatts.
  2. 02Was ist das vorgeschriebene Eröffnungsspiel des ersten Blatts in einer Big-Two-Sitzung, und warum?
    Antwort Der Spieler mit der 3 Karo ([3♦], der einzelnen niedrigsten Karte) muss den ersten Stich der Sitzung eröffnen, und sein Anspielen MUSS die [3♦] enthalten (allein als Einzelkarte oder als Teil eines Paars, Drillings oder einer Fünf-Karten-Kombination). Damit wird die Eröffnungs-Zugreihenfolge festgelegt und verhindert, dass ein Spieler zu Beginn zögert, indem er die niedrigste Karte behält.

Geschichte & Kultur

Big Two entstand in Hongkong und Südchina in den 1970er- und 1980er-Jahren und verbreitete sich rasch in ganz Ostasien und dann weltweit, besonders in chinesischen, vietnamesischen und philippinischen Diaspora-Gemeinschaften. Es gehört zur breiteren Climbing-Spiel-Familie mit Pusoy Dos (Philippinen, leichte Regelunterschiede bei der Farbenrangfolge), Tien Len (Vietnam), Da Lao Er (Taiwan) und President (westliche Welt). Big Twos präzise Rang-und-Farben-Ordnung ist nahezu einzigartig: die 2 als höchste Karte und Pik als höchste Farbe ist charakteristisch für die kantonesische Form. Das Spiel ist ein fester Bestandteil des chinesischen Neujahrs, von Dim-Sum-Nachmittagen und Familientreffen in ganz Hongkong und Guangdong; heute hat es eine florierende Online-Turnierszene.

Big Two ist wohl das meistgespielte kompetitive Kartenspiel in Ostasien und unter asiatischen Diaspora-Gemeinschaften weltweit. Seine einfachen Mechanismen verbergen erhebliche strategische Tiefe, und seine 4-Spieler-Struktur passt gleichermaßen gut zu Dim-Sum-Tischen, Familientreffen und Online-Turnier-Brackets. In Hongkong, Guangzhou, Taipeh, Singapur und Kuala Lumpur ist Big Two Teil des alltäglichen sozialen Lebens; in der Diaspora (Vancouver, Toronto, Sydney, London) ist es ein kulturelles Merkmal und ein verbreitetes Familienritual.

Varianten & Hausregeln

Pusoy Dos ist der philippinische Verwandte mit einer anderen Farbenrangfolge (Karo höchste) und beginnt mit der [3♣] statt der [3♦]. Partnerschaft Big Two wird 2 gegen 2 gespielt. Bomben-überall-Regeln lassen Bomben jede Führung schlagen, nicht nur Fünf-Karten-Blätter. Umschließende Straße erlaubt 2-3-4-5-6 als höchste Straße. Die Verdoppelte-2er-Strafe bestraft Spieler dafür, dass sie das Blatt mit noch verbliebenen 2ern beenden. Varianten für 2 und 3 Spieler passen das Austeilen an.

Für neue Spieler sollten Sie mit den Standard-Hongkong-Regeln für 4 Spieler ohne Partnerschaft beginnen; lernen Sie zuerst die Rang- und Farbenrangfolge. Fügen Sie Bombenregeln nach einem vollständigen Blatt hinzu. Für Familienspiele mit gemischten Altersgruppen führen Sie die Karten-Strafe ohne Multiplikatoren ein. Für kompetitives Spielen verwenden Sie die vollständige Multiplikator-Wertung mit der verdoppelten 2er-Strafe.