Spielanleitung
Französisches Tarot ist Frankreichs nationales Stichspiel, gespielt mit einem einzigartigen 78-Karten-Blatt aus vier Farben, 21 Trümpfen und der Excuse. Ein Spieler reizt sich zum Alleinspieler hoch und spielt allein gegen den Rest, mit dem Ziel, genügend Kartenpunkte zu sammeln, um ein Ziel zu übertreffen, das davon abhängt, wie viele der drei wertvollen 'Bouts' er besitzt.
Französisches Tarot (Jeu de Tarot) ist Frankreichs nationales Stichspiel, das mit einem eigenen 78-Karten-Tarotblatt statt mit einem gewöhnlichen Kartenspiel gespielt wird. Ein Spieler reizt sich zum Alleinspieler hoch und spielt allein, sein Blatt gegen den ganzen Tisch, mit dem Ziel, aus den gewonnenen Stichen genügend Kartenpunkte zu erzielen, um ein Ziel zu übertreffen, das davon abhängt, wie viele der drei wertvollsten Karten (die Bouts) er besitzt. Hinter dem ungewöhnlichen Blatt verbirgt sich ein reichhaltiges Regelwerk aus Reizen, einer verdeckten Kartenreserve namens Chien (der Hund), strengen Bedien- und Trumpfzwangregeln sowie einer Punkteformel voller Boni. Es belohnt sorgfältiges Zählen und langfristige Planung mehr als einen einzelnen spektakulären Stich.
Kurzreferenz
- Verwenden Sie das vollständige 78-Karten-Tarotblatt: 4 Farben zu je 14 Karten, 21 nummerierte Trümpfe und die Excuse.
- Alle Karten in Dreierpaketen austeilen; bei vier Spielern erhält jeder 18 Karten, 6 gehen in den verdeckten Chien.
- Das Reizen durchführen (Petite, Garde, Garde Sans, Garde Contre); der Höchstbietende wird zum Alleinspieler.
- Bei einem Petite- oder Garde-Gebot nimmt der Alleinspieler den Chien auf und legt anschließend 6 Karten verdeckt ab (keine Trümpfe oder Könige).
- Die älteste Hand spielt aus; wenn möglich bedienen, andernfalls besteht Trumpfzwang, und wenn möglich muss übertrumpft werden.
- Die Excuse darf jederzeit zu jedem Stich gespielt werden, ohne bedienen oder trumpfen zu müssen.
- Kartenwerte: König 4,5, Dame 3,5, Cavalier 2,5, Bube 1,5, alle anderen 0,5; die 3 Bouts sind je 4,5 wert; Summe 91.
- Zielwert: 56 Punkte bei 0 Bouts, 51 bei 1, 41 bei 2, 36 bei 3.
- Punktzahl = (25 + Differenz zum Ziel) × Kontraktmultiplikator (1/2/4/6); der Alleinspieler kassiert von jedem der 3 Gegenspieler oder zahlt an jeden von ihnen.
Spieler
Französisches Tarot wird meist zu vier gespielt, jeder für sich; feste Partnerschaften gibt es nicht, auch wenn der Gewinner der Auktion faktisch für diese Runde allein gegen die übrigen drei antritt. Bei drei Spielern werden dieselben Karten verwendet, nur bekommt jeder ein größeres Blatt, und bei fünf Spielern kommt eine Partnerschaftsvariante hinzu, bei der der Alleinspieler einen König ruft, um sich heimlich einen Partner zu sichern (siehe Varianten). Die Spielrichtung ist im traditionellen französischen Spiel stets gegen den Uhrzeigersinn ('nach rechts'), viele Hausrunden spielen jedoch im Uhrzeigersinn; die Richtung sollte vor dem Geben vereinbart werden.
Kartendeck
- Ein 78-Karten-Blatt im Tarot-Nouveau-Design: vier französische Farben zu je 14 Karten (Pik, Herz, Karo, Kreuz), dazu 21 nummerierte Trumpfkarten und 1 Sonderkarte namens die Excuse. 14×4 + 21 + 1 = 78.
- Farbkarten, Rangfolge (hoch nach niedrig): König, Dame, Cavalier (Reiter), Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Ass. Anders als in den meisten westlichen Stichspielen ist das Ass die NIEDRIGSTE Karte jeder Farbe, unter der 2.
- Trümpfe (atouts): nummeriert von 1 bis 21 und stechen stets jede Farbkarte. Der niedrigste Trumpf heißt 'le Petit' (der Kleine), der höchste 'le Vingt-et-un' (die Einundzwanzig, manchmal 'le Monde' genannt). Trumpf 1 schlägt einen König jeder Farbe.
- Die Excuse ('l'Excuse'): eine einzigartige Karte außerhalb der Trumpffolge, meist mit einem Narren abgebildet. Sie darf zu jedem Stich gespielt werden, unabhängig von der angespielten Farbe, muss nie bedienen oder Trumpf spielen und kann im Spiel praktisch nie erobert werden (siehe Abschnitt 'Die Excuse').
- Die drei Bouts: die Excuse, Trumpf 1 (le Petit) und Trumpf 21 werden zusammen als Bouts ('die Enden') bezeichnet. Je mehr Bouts man am Ende des Spiels besitzt, desto niedriger ist die Punktzahl, die der Alleinspieler zum Gewinnen benötigt.
Ziel
Ein Spieler, der Alleinspieler, ersteigert sich im Reizen das Recht, allein gegen die anderen drei (die Gegenspieler) zu spielen, die frei zusammenarbeiten und sich ein gemeinsames Ergebnis teilen. Ziel des Alleinspielers ist es, die Runde mit genügend Kartenpunkten in seinen gewonnenen Stichen (zuzüglich des abgelegten Chiens, sofern zutreffend) zu beenden, um ein Ziel zu erreichen, das davon abhängt, wie viele der drei Bouts er gesammelt hat: 56 Punkte bei null Bouts, 51 bei einem, 41 bei zwei oder 36 bei allen drei. Ziel der Gegenspieler ist es gemeinsam, dem Alleinspieler dieses Ziel zu verwehren.
Vorbereitung und Austeilen
- Das vollständige 78-Karten-Blatt mischen und vom Spieler rechts vom Geber abheben lassen.
- Alle 78 Karten im Uhrzeigersinn in Dreierpaketen austeilen, wiederholt rund um den Tisch, mit einer Ausnahme: nach dem ersten Paket an jeden Spieler wird ein Dreierpaket verdeckt in die Tischmitte gelegt, um den Chien (den Hund) zu bilden. Bei vier Spielern kommt der Chien so auf insgesamt 6 Karten; jeder der vier Spieler erhält am Ende 18 Karten.
- Niemand schaut sich den Chien an, bevor das Reizen entschieden ist.
- Der Spieler rechts vom Geber (die 'älteste Hand') eröffnet das Reizen; Geberrecht und Reizeröffnung wandern mit jeder Runde einen Platz im Uhrzeigersinn weiter.
Das Reizen (Bieten)
- Vier mögliche Gebote, vom niedrigsten zum höchsten: 'Petite' (Klein), 'Garde' (Wache), 'Garde Sans le Chien' (Wache ohne den Chien), 'Garde Contre le Chien' (Wache gegen den Chien).
- Beginnend mit der ältesten Hand und im Uhrzeigersinn weitergehend, passt jeder Spieler der Reihe nach oder nennt ein Gebot, das höher ist als jedes bereits genannte. Ein Spieler, der passt, scheidet für diese Runde aus dem Reizen aus.
- Petite und Garde: Der Alleinspieler nimmt nach Abschluss des Reizens den Chien auf sein Blatt, sieht ihn ein und legt anschließend ab.
- Garde Sans le Chien: Der Alleinspieler lässt den Chien für die gesamte Runde verdeckt und ungesehen liegen; seine Punkte zählen am Ende trotzdem für den Alleinspieler.
- Garde Contre le Chien: Der Alleinspieler sieht den Chien ebenfalls nie, und seine Punkte zählen am Ende für die GEGENSPIELER, also gegen den Alleinspieler.
- Passen alle, wird die Runde abgebrochen, die Karten werden eingesammelt, und das Geberrecht wandert ohne Wertung zum nächsten Spieler.
- Der Höchstbietende wird für diese Runde zum Alleinspieler; alle anderen bilden die Gegenspieler.
Der Chien und das Ablegen
- Nur bei einem Petite- oder Garde-Kontrakt: Der Alleinspieler dreht die 6 Chien-Karten für alle sichtbar auf, nimmt sie auf sein Blatt (nun 24 Karten) und legt anschließend genau 6 Karten verdeckt ab; diese abgelegten Karten zählen am Ende zur Wertung als eigene gewonnene Karten des Alleinspielers.
- Ablegebeschränkungen: Es darf niemals ein Trumpf oder ein König in den Chien abgelegt werden. Die Excuse darf nur abgelegt werden, wenn der Alleinspieler keine andere zulässige Karte mehr zum Ablegen besitzt (äußerst selten).
- Deckt der Alleinspieler beim Ablegen versehentlich einen König oder Trumpf auf, oder ist er gezwungen, einen davon abzulegen, weil ihm genügend gewöhnliche Karten fehlen, einigt sich die Runde meist auf eine eigene Hausregel; im Turnier gelten für ein unzulässiges Ablegen strenge Strafregeln.
- Bei Garde Sans und Garde Contre entfällt dieser Schritt vollständig: Der Chien wird nie berührt, und seine 6 Karten werden bei der Wertung ungesehen einfach zum Punktestand des Alleinspielers (Sans) oder der Gegenspieler (Contre) addiert.
Stichspiel
- Die älteste Hand (der Spieler rechts vom Geber) spielt zum ersten Stich aus; der Gewinner jedes Stichs spielt zum nächsten aus.
- Bedienen Sie die Farbe, wenn Sie können. Können Sie die angespielte Farbe nicht bedienen, MÜSSEN Sie einen Trumpf spielen, sofern Sie einen besitzen (beim Französischen Tarot besteht anders als bei Bridge oder Whist Trumpfzwang).
- Auch das Übertrumpfen ist Pflicht. Wurde bereits ein Trumpf zum Stich gespielt und müssen Sie trumpfen (weil Sie in der angespielten Farbe keine Karte mehr besitzen), müssen Sie, wenn möglich, einen HÖHEREN Trumpf spielen als jeden bereits im Stich liegenden.
- Nur wenn Sie weder die Farbe bedienen noch einen Trumpf beisteuern können, dürfen Sie eine beliebige Karte frei abwerfen, auch einen König.
- Der höchste gespielte Trumpf gewinnt den Stich; wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Stichgewinner nimmt alle vier Karten verdeckt auf und spielt als Nächster aus.
- Es werden alle 24 Stiche gespielt (18 nach Abzug der Chien-Karten von der Runde, je nach Spielerzahl angepasst); ein vorzeitiges Ende gibt es nicht.
Die Excuse
Die Excuse darf zu jedem Stich und zu jedem Zeitpunkt gespielt werden, sogar zum allerersten Stich, und ist von der Bedienpflicht und vom Trumpfzwang befreit; wer sie spielt, riskiert im üblichen Sinn nie, den Stich an einen Gegner zu verlieren. Wer die Excuse spielt, behält sie für die eigene Kartenpunktsumme am Ende der Runde, muss aber als Ausgleich dem Gewinner dieses Stichs eine niedrige Karte (im Wert von 0,5 Punkten, nie einen Bout) aus seinen bereits gewonnenen Stichen überlassen. Nur wenn die Excuse zum allerletzten Stich der Runde gespielt wird, kann sie tatsächlich von der Gegenseite erobert werden, weil dann kein späterer Stich mehr für den Austausch übrig ist.
Punktewertung
- Die Punktwerte sind pro Karte festgelegt, nicht pro Stich: Jeder König zählt 4,5, jede Dame 3,5, jeder Cavalier 2,5, jeder Bube 1,5. Jede andere Karte, einschließlich der einfachen Trümpfe und des Asses bis zur 10 jeder Farbe, ist 0,5 Punkte wert. Jeder der drei Bouts (Excuse, Petit, 21) zählt 4,5 Punkte. Das gesamte Blatt ergibt immer genau 91 Punkte.
- Zielwert nach gehaltenen Bouts: Der Alleinspieler benötigt von den 91 möglichen Punkten 56 bei 0 Bouts, 51 bei 1 Bout, 41 bei 2 Bouts oder 36 bei allen 3 Bouts.
- Grundpunktzahl: Die Differenz zwischen der tatsächlichen Punktzahl des Alleinspielers und seinem Zielwert berechnen und dieser Differenz einen festen Sockel von 25 hinzufügen.
- Kontraktmultiplikator: Das Ergebnis mit 1 für Petite, 2 für Garde, 4 für Garde Sans le Chien oder 6 für Garde Contre le Chien multiplizieren.
- Abrechnung: Hat der Alleinspieler sein Ziel erreicht oder übertroffen, zahlt ihm jeder der drei Gegenspieler diese Endpunktzahl; hat er das Ziel verfehlt, zahlt stattdessen der Alleinspieler diesen Betrag an jeden der drei Gegenspieler. Der Nettogewinn oder -verlust des Alleinspielers entspricht somit dem Dreifachen der Grundpunktzahl.
- Le Petit au bout: Wird Trumpf 1 (le Petit) zum allerletzten Stich der Runde gespielt, erhält die Seite, die ihn am Ende besitzt, einen Bonus von 10 Punkten (vor dem Kontraktmultiplikator), der der anderen Seite abgezogen wird.
- Poignée-Bonus (Handvoll): Ein Spieler, ob Alleinspieler oder Gegenspieler, der ein ungewöhnlich trumpfreiches Blatt erhält, darf es vor dem Ausspielen der ersten Karte für einen Bonus zeigen: 20 Punkte für 10 Trümpfe (Simple), 30 für 13 (Double) oder 40 für 15 (Triple), von 18 Karten in einer Vierer-Runde.
- Chelem-Bonus (Schlemm): Gewinnt der Alleinspieler jeden einzelnen Stich der Runde, erhält er einen großen Bonus: 400 Punkte, wenn er vorher angesagt und auch erreicht wurde, nur 200, wenn er ohne Ansage erreicht wurde, oder eine Strafe von 200 Punkten, wenn er angesagt, aber nicht erfüllt wurde.
- Da jeder Kartenwert ein halbes Pünktchen enthält, kann die Punktzahl des Alleinspielers nie exakt auf einem Unentschieden mit den Gegenspielern landen; das Ergebnis ist immer eindeutig gewonnen oder verloren.
Gewinnen
Eine einzelne Runde ist entschieden, sobald der letzte Stich gespielt und die Punkte gezählt sind: Der Alleinspieler erreicht entweder sein Ziel und kassiert von allen drei Gegenspielern, oder er verfehlt es und zahlt stattdessen an alle drei, jeweils skaliert mit dem Kontraktmultiplikator und etwaigen Boni. Über eine ganze Spielsitzung hinweg führen die Spieler einen laufenden persönlichen Punktestand über eine vereinbarte Anzahl von Runden (häufig eine feste Anzahl von Runden oder ein vollständiger Umlauf des Geberrechts mehrmals durch alle Spieler); wer am Ende der Sitzung den höchsten Gesamtpunktestand hat, ist der Gesamtsieger. Da das Geberrecht rotiert, kommt jeder gleich oft als Geber und als älteste Hand an die Reihe.
Varianten
- Tarot zu dritt: Der Chien bleibt bei 6 Karten, doch jeder Spieler erhält 24 Karten aus dem 78-Karten-Blatt; es gibt keine Partnerschaft, sodass das Spiel bis auf die Blattgröße identisch mit der Vierer-Variante verläuft.
- Tarot zu fünft: Jeder Spieler erhält 15 Karten, der Chien besteht aus 3 Karten. Nach gewonnenem Reizen ruft der Alleinspieler einen König seiner Wahl (meist einen, den er selbst nicht besitzt) laut aus; wer diesen König hält, wird für diese Runde zum stillen Partner des Alleinspielers, ohne sich zu erkennen zu geben, bis der König tatsächlich zu einem Stich gespielt wird. Der Partner spielt weiterhin sein eigenes Blatt und sammelt seine eigenen Karten, doch am Ende werden die beiden Punktsummen zusammengezählt.
- Tarot zu zweit ('Tête-à-tête'): eine inoffizielle, aber dokumentierte Variante mit einem verkleinerten oder angepassten Blatt und vereinfachten Chien- und Ablegeregeln; deutlich weniger standardisiert als die Formen zu 3 bis 5 Spielern.
- Vereinfachtes 'Tarot für Einsteiger': Viele französische Familien verzichten beim Erlernen auf die Poignée- und Chelem-Boni und spielen nur die Gebote Petite und Garde, um Garde Sans und Garde Contre erst hinzuzufügen, sobald Bedienpflicht und Trumpfzwang zur Selbstverständlichkeit geworden sind.
Tipps und Strategie
- Zählen Sie Ihre Trümpfe und Bouts vor dem Reizen, nicht danach. Ein Blatt mit 8 oder mehr Trümpfen, darunter mindestens ein Bout, reicht meist für mindestens eine Petite; weniger als 5 Trümpfe und kein Bout bedeuten fast immer Passen.
- Schützen Sie le Petit. Halten Sie Trumpf 1 allein oder fast allein, planen Sie mehrere Stiche im Voraus, um nicht gezwungen zu sein, ihn zu früh gegen einen höheren Trumpf spielen zu müssen; verlieren Sie Ihren einzigen Petit spät und ohne Grund, verschenken Sie 4,5 sichere Punkte.
- Spielen Sie als Alleinspieler früh Trümpfe aus. Wenn Sie den Gegenspielern die Trümpfe entziehen, bevor diese Ihre Könige und Damen in den Farben stechen können, schützen Sie Ihre wertvollsten Karten.
- Zählen Sie als Gegenspieler mit, wer in welcher Farbe blank ist. Da bei fehlender Farbe Trumpfzwang gilt, verrät das frühe Ablegeverhalten eines Gegners dessen Blattzusammensetzung; nutzen Sie dies, um später sichere Ausspiele für Ihre Mitspieler zu planen.
- Spielen Sie die Excuse gezielt aus, nicht nur, um sie zu bewahren. Wer sie zu einem Stich spielt, den die eigene Seite ohnehin schon gewinnt, verschenkt ihren Schutz; wer sie früh zu einem schwachen Stich spielt, den man sowieso verloren hätte, sichert sich ihre 4,5 Punkte günstig.
Glossar
- Alleinspieler (le preneur): der Gewinner des Reizens, der für diese Runde allein gegen die übrigen Spieler antritt.
- Chien (der Hund): die 3 oder 6 Karten, die von der Runde beiseitegelegt werden, je nach Gebot gesehen oder ungesehen.
- Bouts (die Enden): die Excuse, le Petit (Trumpf 1) und die 21, die drei Karten, deren Anzahl den Zielwert des Alleinspielers bestimmt.
- Le Petit: der Trumpf mit der Nummer 1, der niedrigste Trumpf, aber einer der drei Bouts.
- L'Excuse: die unnummerierte Sonderkarte, die zu jedem Stich gespielt werden darf, ohne bedienen oder trumpfen zu müssen.
- Poignée: ein Bonus für das Zeigen eines ungewöhnlich trumpfreichen Blatts, bevor die erste Karte gespielt wird.
- Chelem: das Gewinnen aller Stiche einer Runde, was bei Erfolg einen großen Bonus einbringt.
- Übertrumpfen (surcoupe): beim Trumpfzwang einen höheren Trumpf spielen als den bereits im Stich liegenden.
Tipps & Strategie
Reizen Sie nur, wenn Ihre Trumpf- und Bout-Anzahl es hergibt: 8 oder mehr Trümpfe mit einem Bout sind eine sichere Petite, während eine Garde Sans oder Garde Contre ein wirklich überlegenes Blatt verlangen, da Sie den Chien nie sehen oder verbessern können. Spielen Sie als Alleinspieler früh Trümpfe aus, um den Gegenspielern die Möglichkeit zu nehmen, Ihre Könige und Damen zu stechen, und behalten Sie im Blick, welcher Gegner in welcher Farbe blank ist, um Ihre eigenen Abwürfe und Übertrumpfungen richtig zu timen.
Gekonntes Spiel als Alleinspieler beim Französischen Tarot beruht darauf, früh die Kontrolle über die Trümpfe zu übernehmen, denn Trumpf- und Übertrumpfzwang bedeuten, dass verliert, wer zuerst ohne Trümpfe dasteht, die Kontrolle über das Blatt. Da allein die Excuse und die beiden anderen Bouts fast die Hälfte der für eine Runde benötigten Punkte ausmachen, verfolgen erfahrene Spieler den Verbleib der Bouts während des gesamten Spiels fast so genau wie die Trumpfzahl und setzen ihre eigene Excuse sowie ihre Übertrumpfungen so ein, dass sie Bouts genau dann schützen oder erobern, wenn es darauf ankommt.
Wissenswertes & Fun Facts
Frankreich druckt und verkauft jedes Jahr mehr Tarot-Nouveau-Blätter zum Kartenspielen als für jeden esoterischen Zweck; die Wahrsage-Assoziation, die viele Englischsprachige mit 'Tarotkarten' verbinden, ist eine vergleichsweise spätere, nicht-französische Entwicklung, die derselben 78-Karten-Struktur aufgesetzt wurde. Die Excuse-Karte mit ihrem Narren ist die direkte Vorläuferin des Jokers moderner Pokerkarten-Blätter.
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01Warum kann die Punktzahl des Alleinspielers beim Französischen Tarot nie exakt mit dem Zielwert der Gegenspieler übereinstimmen?Antwort Jede Karte des 78-Karten-Blatts ist ein Vielfaches von 0,5 Punkten wert, sodass sich die 91 Gesamtpunkte nie so gleichmäßig aufteilen lassen, dass ein exaktes Unentschieden entstehen könnte.
Geschichte & Kultur
Tarotkarten entstanden im Italien des 15. Jahrhunderts als 'Tarocchi', ein Stichspiel mit einer Farbe aus 21 nummerierten Trümpfen und einem Narren, lange bevor Tarotkarten jemals zur Wahrsagerei benutzt wurden. Das Spiel verbreitete sich nach Norden bis Frankreich, wo das moderne Tarot-Nouveau-Design (mit seinen heute vertrauten Eckindizes und den Genreszenen auf den Trümpfen) im späten 19. Jahrhundert von der französischen Firma Grimaud vereinheitlicht wurde. Der französische Tarotverband (Fédération Française de Tarot) wurde 1973 gegründet und richtet bis heute nach festgelegten Regeln nationale Meisterschaften aus.
Französisches Tarot ist eines der meistgespielten Kartenspiele Frankreichs, fester Bestandteil von Familientreffen, Café-Tischen und eigenen Vereinen, die der Fédération Française de Tarot angeschlossen sind, welche eine landesweite Rangliste und Meisterschaftsserie betreibt. Sein unverwechselbares 78-Karten-Blatt und sein Vokabular, Alleinspieler, Chien, Bouts, die Excuse, sind fester Bestandteil der alltäglichen französischen Kartenspielkultur geworden, obwohl die meisten Spieler ein Tarotblatt für nichts anderes als dieses Spiel benutzen.
Varianten & Hausregeln
Tarot zu dritt vergrößert lediglich jedes Blatt, ohne Partnerschaft. Tarot zu fünft führt eine verdeckte Partnerschaft ein, die entsteht, wenn der Alleinspieler einen König ruft, ähnlich im Geiste den Ass-Ruf-Partnerschaften mancher regionaler Belote- und Euchre-Varianten. Ungezwungene Runden beschränken sich anfangs häufig nur auf die Gebote Petite und Garde und lassen die Poignée- und Chelem-Boni weg, bis die Spieler mit dem Trumpfzwang vertraut sind.
Spielen Sie in einer ersten Sitzung nur die Kontrakte Petite und Garde, lassen Sie Garde Sans und Garde Contre weg, und ignorieren Sie die Poignée- und Chelem-Boni, bis Bedienpflicht und Übertrumpfen zur Selbstverständlichkeit geworden sind. Für einen zügigeren Abend vereinbaren Sie eine feste Anzahl von Runden (etwa einen vollständigen Umlauf des Geberrechts) statt einer offen endenden Sitzung.






