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Spielanleitung für Binokel

Das schwäbische Traditionskartenspiel in Partnerschaft: Ein 48-Karten-Doppeldeck, eine Reizauktion für einen Trumpfkontrakt, eine aufwendige Meldephase und 10 oder 15 Stiche in Runden bis zu einem Match-Ziel von 500 oder 1000 Punkten.

Spieler
3–4
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Deck
48
Regeln lesen

Spielanleitung für Binokel

Das schwäbische Traditionskartenspiel in Partnerschaft: Ein 48-Karten-Doppeldeck, eine Reizauktion für einen Trumpfkontrakt, eine aufwendige Meldephase und 10 oder 15 Stiche in Runden bis zu einem Match-Ziel von 500 oder 1000 Punkten.

3-4 Spieler ​​​Schwer ​​​Lang

Spielanleitung

Das schwäbische Traditionskartenspiel in Partnerschaft: Ein 48-Karten-Doppeldeck, eine Reizauktion für einen Trumpfkontrakt, eine aufwendige Meldephase und 10 oder 15 Stiche in Runden bis zu einem Match-Ziel von 500 oder 1000 Punkten.

Binokel (schwäbisch: Benoggl) ist das typische Kartenspiel Württembergs und Schwabens im südwestlichen Deutschland – ein enger Verwandter des französischen Bézique und des amerikanischen Pinochle. Gespielt wird mit einem 48-Karten-Doppeldeck, das in jeder der vier Farben je zwei Exemplare von Ass, 10, König, Ober, Unter und 7 enthält. Das Spiel verbindet zwei eigenständige Phasen: eine Meldephase, in der die Spieler Punkte für bestimmte Kartenkombinationen auf dem Blatt erzielen (Paare, Familien, Vierling und das namensgebende Binokel aus Ober Grün mit Unter Schellen), und eine Stichphase, in der die Spieler wertvolle Karten in Stichen erbeuten. Der Bieter, der die Auktion gewinnt, nimmt den 3-Karten-Dapp (Talon) auf, erklärt eine Trumpffarbe und versucht, das gebotene Gesamtergebnis durch Meldungen plus erzielte Stichpunkte zu erreichen. Im Stichspiel gilt die Eichel-betonte deutsche Kartenwertung: Asse ganz oben mit 11 Punkten, Zehnen an zweiter Stelle mit 10 Punkten, dann Könige, Ober, Unter mit 4, 3 bzw. 2 Punkten; der Gewinner des letzten Stichs erhält 10 Zusatzpunkte, sodass die Rundengesamtsumme 240 Punkte beträgt. Wer als Erster 1000 Punkte (drei Spieler) oder 500 Punkte (vier Spieler) in der kumulierten Rundenabrechnung erreicht, gewinnt das Match.

Kurzreferenz

Ziel
Erreichen oder übertreffen Sie Ihr Gebot durch Meldungen plus erzielte Stichpunkte; wer als Erster 500 oder 1000 Matchpunkte hat, gewinnt.
Aufbau
  1. Verwenden Sie ein 48-Karten-Doppeldeck: je zwei Exemplare von Ass, 10, König, Ober, Unter, 7 in vier Farben.
  2. Teilen Sie 15 Karten (3 Spieler, 3-Karten-Dapp) oder 10 Karten (4-Spieler-Partnerschaft, 8-Karten-Dapp) aus.
  3. Das Reizen beginnt bei 150 und steigt in 10er-Schritten; der Meistbietende nimmt den Dapp auf und benennt Trumpf.
Dein Zug
  1. Meldungen offen legen (Familie 100/150, Vierling 40–100, Binokel 40, Paar 20/40).
  2. Stiche spielen: Farbe bedienen ist Pflicht, bei Fehlfarbe Trumpf, übertrumpfen wenn möglich.
  3. Der Gewinner des letzten Stichs erhält 10 Punkte.
Wertung
  • Kartenpunkte: Ass=11, 10=10, König=4, Ober=3, Unter=2; 240 pro Deck plus 10 für den letzten Stich.
  • Der Alleinspieler gewinnt, wenn Meldungen + Stichpunkte >= Gebot; sonst verliert er das Doppelte des Gebots.
  • Wer als Erster 1000 Punkte (3 Spieler) oder 500 Punkte (4 Spieler) hat, gewinnt das Match.
Tipp: Reizen Sie auf der Grundlage des sichtbaren Meldewerts plus einer konservativen Stichschätzung; reizen Sie nie in der Hoffnung auf einen ergiebigen Dapp.

Spieler

Drei Spieler spielen jeweils für sich, oder vier Spieler in festen Partnerschaften (Partner sitzen sich gegenüber). Das Binokel zu dritt ist die traditionelle Form; das Kreuz-Binokel zu viert ist die heute in Schwaben verbreitetste Variante. Ausgeteilt wird gegen den Uhrzeigersinn. Der Geber erhält zuletzt Karten und spricht beim Reizen zuletzt.

Kartendeck

Ein 48-Karten-Doppeldeck. In jeder der vier Farben je zwei Exemplare der folgenden Werte: Ass, 10, König, Ober, Unter, 7. Deutsche Farben sind Eichel, Grün/Laub, Herz und Schellen; französische Blätter verwenden Kreuz, Pik, Herz und Karo. Wertfolge für Stiche und Kartenpunkte (hoch nach niedrig): Ass (11 Punkte), 10 (10), König (4), Ober (3), Unter (2), 7 (0). Die 7 des Trumpfs trägt einen eigenen Namen, den Dix oder Diss, und ist als Meldung 10 Punkte wert, wenn er getauscht oder ausgespielt wird.

Ziel

Gewinnen Sie die Auktion, indem Sie das höchste Gesamtergebnis bieten, das Sie aus Meldungen plus Stichen erreichen können. Dann erklären Sie einen Trumpf, nehmen den Dapp auf, legen Abwurfkarten beiseite, melden Ihre Figuren und spielen 15 Stiche (3 Spieler) oder 10 Stiche (4 Spieler) aus, um Ihr Gebot zu erreichen oder zu übertreffen. Die Gegner (Nicht-Bieter) versuchen, genügend Stichpunkte zu sammeln, um den Bieter zu Fall zu bringen, und sammeln ihre eigenen Meldepunkte. Wer als Erster das Matchziel erreicht, gewinnt.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Mischen Sie das 48-Karten-Spiel. Teilen Sie gegen den Uhrzeigersinn in Paketen aus.
  2. Austeilen zu dritt: 15 Karten pro Spieler in Paketen von 4-4-3-4 oder 5-5-5, wobei 3 Karten nach der ersten Ausgaberunde verdeckt als Dapp abgelegt werden.
  3. Austeilen zu viert: 10 Karten pro Spieler in Paketen von 4-3-3, mit 8 Karten als Dapp (aufgeteilt als 4+4 oder 4 verdeckt); oder 12-Karten-Blätter mit 0-Karten-Dapp bei Kreuz-Binokel-Varianten. Das Format mit 10-Karten-Blatt und 8-Karten-Dapp ist der moderne Standard.
  4. Während der Reizrunde fasst niemand den Dapp an. Die Spieler sortieren ihr Blatt nach Farbe und schätzen ihren Meldewert gedanklich, bevor sie reizen.

Reizen (Auktion)

  1. Beginnend mit dem Spieler rechts vom Geber kann jeder Spieler passen oder ein Mindestgesamtgebot aus Meldungen plus Stichen ab 150 in Schritten von 10 abgeben.
  2. Wer einmal gepasst hat, scheidet aus der Auktion aus. Die Auktion endet, wenn zwei aufeinanderfolgende Spieler passen.
  3. Der Meistbietende gewinnt den Kontrakt, deckt den Dapp für alle auf und nimmt ihn auf die Hand.
  4. Der Alleinspieler legt dann eine Anzahl von Karten gleich der Größe des Dapps verdeckt ab; diese Abwurfkarten zählen am Spielende als vom Alleinspieler gewonnene Stiche (ihre Kartenpunkte gehen in die Gesamtwertung des Alleinspielers ein).
  5. Der Alleinspieler benennt nun die Trumpffarbe, indem er den Diss (7 des Trumpfs) zeigt oder sie mündlich ausruft.
  6. Bietet niemand über das Minimum und passen alle, schreiben manche Hausregeln dem Geber den Kontrakt bei 150 vor (Zwangsspiel) oder verlangen ein Neuausteilen.

Meldungen

  • Nach dem Abwurf legt jeder Spieler seine Meldungen offen auf den Tisch vor sich zur Wertung; erst nach der Wertung nehmen die Spieler die Karten zurück auf die Hand.
  • Familie: Ass-10-König-Ober-Unter der gleichen Farbe. 100 Punkte in einer Nicht-Trumpffarbe; 150 Punkte in der Trumpffarbe.
  • Vierling (Rundfier): Vier Asse = 100; vier Könige = 80; vier Ober = 60; vier Unter = 40. Es muss je eines jeder Farbe sein (keine doppelten einer einzelnen Karte).
  • Binokel: Ober Grün/Pik + Unter Schellen/Karo = 40 Punkte. Zwei Ober und zwei Unter (Doppelbinokel) = 300 Punkte.
  • Paar: König + Ober der gleichen Farbe = 20 Punkte in einer Nicht-Trumpffarbe; 40 Punkte in der Trumpffarbe.
  • Diss (7 des Trumpfs): 10 Punkte, wenn gemeldet. Der niedrigere Diss wird bei manchen Varianten mit der aufgedeckten Trumpfkarte getauscht.
  • Eine Karte, die in einer Meldung verwendet wird, kann auch in einer anderen Meldung eines anderen Typs eingesetzt werden (z. B. darf ein Trumpfkönig sowohl in einer Trumpffamilie als auch in einem Trumpfpaar zählen), sofern beide Meldungen tatsächlich gezeigt werden; dies nennt man kumuliertes Melden.
  • Nach der Meldungswertung nehmen die Spieler ihre Karten auf die Hand zurück. Die Stichphase des Alleinspielers beginnt.

Stichphase

  1. Der Alleinspieler spielt den ersten Stich an.
  2. Farbe bedienen ist Pflicht. Kann man nicht bedienen, muss man Trumpf spielen. Kann man weder Farbe bedienen noch Trumpf spielen, darf man eine beliebige Karte ausspielen.
  3. Übertrumpfen ist Pflicht, wenn möglich. Bedient man Farbe oder spielt Trumpf, muss man eine höhere Karte als alle bereits in den Stich gespielten Karten ausspielen, sofern man eine solche auf der Hand hat.
  4. Den Stich gewinnt der höchste Trumpf; sonst die höchste Karte der angespielten Farbe. Bei zwei gleichrangigen Karten gewinnt die zuerst gespielte (dies ist relevant, da im Doppeldeck zwei Trumpfasse im selben Stich erscheinen können).
  5. Das Spiel läuft gegen den Uhrzeigersinn weiter. Der Gewinner eines Stichs spielt den nächsten an.
  6. Alle 15 Stiche (3 Spieler) oder 10 Stiche (4 Spieler) werden ausgespielt. Zählen Sie die erbeuteten Kartenpunkte plus 10 Bonuspunkte für den Gewinner des letzten Stichs.

Punktewertung

  • Kartenpunktsummen pro Deck: Asse 11×8 = 88, Zehnen 10×8 = 80, Könige 4×8 = 32, Ober 3×8 = 24, Unter 2×8 = 16. Gesamt = 240 Punkte; der letzte Stich addiert 10, sodass pro Gabe 250 Stichpunkte verfügbar sind.
  • Der Alleinspieler gewinnt, wenn Meldungen + erzielte Stichpunkte >= das Gebot. Der Alleinspieler notiert die tatsächlich erreichte Gesamtpunktzahl.
  • Der Alleinspieler verliert: Er verliert das Doppelte des Gebots als negativen Rundenpunktestand; die Gegner erhalten ihre eigenen Meldepunkte plus einen Standardbonus von 30 Punkten (in manchen schwäbischen Regeln).
  • Gegner (Nicht-Bieter): Erhalten stets ihre eigenen Meldepunkte plus die in Stichen erzielten Kartenpunkte, unabhängig davon, ob der Alleinspieler den Kontrakt erfüllt. Bei Partnerschaften werden die Punktzahlen des Verteidigerteams zusammengezählt.
  • Die Rundengesamtsummen werden auf die nächste 10 gerundet (halbe Werte werden aufgerundet) und zum laufenden Matchpunktestand addiert. Wer als Erster 1000 Punkte (3 Spieler) oder 500 Punkte (4 Spieler) erreicht, gewinnt das Match.

Gewinnen

Das Match endet, wenn ein Spieler oder eine Partnerschaft das Matchziel erreicht (traditionell 1000 Punkte beim Binokel zu dritt, 500 beim Kreuz-Binokel zu viert). Überschreiten mehrere Spieler das Ziel in derselben Runde, gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gesamtergebnis. Ein vollständiges Binokel-Match dauert in der Regel 30 bis 60 Minuten und umfasst je nach Kontraktquote 6 bis 12 Gaben.

Verbreitete Varianten

  • Kreuz-Binokel: Die Partnerschaftsvariante zu viert, bei der Partner sich gegenübersitzen; die heute in Schwaben verbreitetste Form. Matchziel: 500 Punkte.
  • Gaigel: Ein kürzeres Kartenspiel für zwei Spieler, das ebenfalls in Schwaben gespielt wird, mit einem 48-Karten- oder 40-Karten-Spiel und ähnlicher Kartenwertung, aber ohne Dapp.
  • Sechser-Binokel: Zwei Teams aus je drei Spielern, gemeinsames Doppeldeck. Außerhalb von Vereinen selten.
  • Bettel/Durchmarsch-Ansagen: Manche Hausregeln fügen einen „Bettel” (der Alleinspieler macht keinen Stich) und einen „Durchmarsch” (der Alleinspieler macht alle Stiche) als Bonuswertungen hinzu.
  • 40-Karten-Deck: Manche Orte spielen Binokel mit einem 40-Karten-Deck (je 2 Exemplare von Ass, 10, König, Ober, Unter) statt 48; die Punktewertung wird entsprechend angepasst.

Tipps und Strategien

  • Vor dem Reizen konservativ schätzen: Ein Blatt mit einer Familie, einem Vierling Asse und einem Binokel garantiert 240 Meldepunkte. Ergänzen Sie diese Schätzung um die Stichpunkte (bieten Sie aus Stichen nie mehr als 60 % von 250, es sei denn, Sie halten mindestens zwei Trumpfasse).
  • Binokel-Karten spät behalten: Der Ober Grün und der Unter Schellen haben einen geringen Stich-Kartenwert; sie bis in die Schlussphase zu halten, um sie als Paar aufzunehmen, bringt 40 Meldepunkte und verschleiert Ihre Strategie.
  • Als Alleinspieler früh Trumpf anspielen: Erschöpfen Sie die Trumpfvorräte der Gegner, bevor Sie Ihre Asse und Zehnen ausspielen. Das Trumpfmanagement ist die wichtigste taktische Entscheidung.
  • Ziel der Gegner: 60 Stichpunkte: Sammeln die Gegner bei einem Gebot von 150 über 60 Kartenpunkte in Stichen, scheitert der Alleinspieler wahrscheinlich um 30 oder mehr Punkte. Koordinieren Sie, damit der Partner mit mehr Trümpfen die Stiche macht.
  • Nicht um des Dapps willen überreizen: Der Dapp bringt manchmal große Meldungen, oft aber wenig. Reizen Sie nach Ihrem Blatt; Dapp-Funde sind ein Bonus, keine Reizbasis.

Glossar

  • Dapp: Der 3- oder 8-Karten-Talon, der verdeckt abgelegt und vom Meistbietenden aufgenommen wird. Manchmal auch Tapp geschrieben.
  • Ober: Das Damen-Äquivalent beim deutschen Binokel; rangiert zwischen König und Unter.
  • Unter: Das Buben-Äquivalent; rangiert zwischen Ober und 10.
  • Diss / Dix: Die 7 des Trumpfs. Als Meldung 10 Punkte wert; in manchen Regeln kann sie gegen die aufgedeckte Trumpfkarte getauscht werden.
  • Familie: Die Folge Ass-10-König-Ober-Unter in einer Farbe; als Meldung 100 Punkte wert (150 in Trumpf).
  • Binokel: Die Meldung Ober Grün + Unter Schellen, 40 Punkte wert; namensgebend für das Spiel.
  • Rundfier: Vierling, je eine Karte aus jeder Farbe.
  • Zwangsspiel: Erzwungenes Spiel, bei dem ein Spieler (oft der Geber) den Kontrakt bei 150 Punkten annehmen muss, anstatt zu passen.
  • Gegen den Uhrzeigersinn: Richtung des Austeilens und Spielens beim Binokel.

Tipps & Strategie

Lernen Sie die Standard-Meldewerte auswendig, damit Sie ein Blatt in wenigen Sekunden einschätzen können. Reizen Sie nur, was Ihre sichtbaren Meldungen und eine realistische Stichschätzung tragen, und verlassen Sie sich nicht auf den Dapp: Behandeln Sie seinen Inhalt als Bonus, nicht als Reizbasis. Als Alleinspieler spielen Sie früh Trumpf an, um die Gegner zu entwaffnen, bevor Sie Ihre Asse ausspielen.

Das Aufnehmen des Dapps ist der entscheidende Moment. Erfahrene Spieler prüfen, ob die Dapp-Karten eine bestehende Familie oder einen Binokel vervollständigen, bevor sie entscheiden, welche Handkarten sie ablegen; außerdem wägen sie ab, ob die erklärte Trumpffarbe ihre Asse vor dem Übertrumpfen schützt. Die besten Binokel-Spieler spielen Stiche mit einem laufenden Überblick über die Kartenpunkte beider Seiten.

Wissenswertes & Fun Facts

Die namensgebende 40-Punkte-Binokel-Meldung besteht aus Ober Grün und Unter Schellen – eine Paarung, die manche als ungleiches höfisches Pärchen beschreiben. In beiden Exemplaren verdoppelt, wird daraus ein 300-Punkte-Doppelbinokel, eine der seltensten und spielentscheidendsten Meldungen in jedem Kartenspiel.

  1. 01Welche zwei bestimmten Karten bilden die Binokel-Meldung, die dem Spiel seinen Namen gibt?
    Antwort Der Ober Grün (bei französischem Blatt: Pik-Dame) zusammen mit dem Unter Schellen (bei französischem Blatt: Karo-Bube), als Meldung 40 Punkte wert.

Geschichte & Kultur

Binokel entwickelte sich im 19. Jahrhundert in Württemberg und ist eng verwandt mit dem französischen Bézique und dem amerikanischen Pinochle (das schwäbische Auswanderer möglicherweise in die Vereinigten Staaten mitgebracht haben). Es ist noch heute das meistgespielte gesellschaftliche Kartenspiel in Baden-Württemberg und Südbayern und Mittelpunkt von Binokel-Stammtisch-Treffen in schwäbischen Dörfern und Städten.

Binokel ist ein Grundpfeiler der schwäbischen regionalen Identität. Dörfer veranstalten Binokel-Turniere auf ihren Kirchweihfesten, schwäbische Kulturvereine im Ausland nutzen das Spiel als gesellschaftlichen Anker, und unzählige Vereine organisieren wöchentliche Binokel-Abende. Das Spiel steht neben Spätzle und der Schwäbischen Alb als Sinnbild schwäbischen Lebens.

Varianten & Hausregeln

Das Kreuz-Binokel (4 Spieler in Partnerschaft) dominiert das heutige Schwaben. Das traditionelle Binokel zu dritt wird jeweils für sich gespielt. Gaigel ist ein kürzeres Spiel für zwei Spieler. Varianten mit 40 Karten verwenden ein reduziertes Deck. Manche Regeln fügen Bettel (keine Stiche) und Durchmarsch (alle Stiche) als Bonusansagen hinzu.

Anfänger sollten Runden mit offenen Meldungen spielen, bei denen alle Meldungen während der gesamten Gabe offen ausliegen, um die Bewertung zu üben. Setzen Sie das Matchziel für eine kurze Einführungspartie auf 300 Punkte oder die klassischen 500/1000 für eine vollständige Sitzung.