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Spielanleitung für Rook

Rook ist ein Partnerschaftsspiel für 4 Personen aus der Familie der Stichspiele, das statt mit Standardfarben mit einem eigenen Kartendeck aus nummerierten Karten gespielt wird, vier Farben von 1 bis 14 plus einer markanten Rook-Vogelkarte. Die Spieler bieten um das Recht, den Trumpf zu bestimmen, verbessern ihr Blatt mithilfe eines verdeckten 5-Karten-Nests und spielen dann 13 Stiche, um Punktkarten im Gesamtwert von 120 Punkten je Blatt zu erobern. Die reizende Partnerschaft muss mindestens so viele Punkte erobern, wie sie geboten hat, sonst verfehlt sie ihr Gebot und verliert Punkte in Höhe des Gebots; die verteidigende Partnerschaft bekommt einfach alle Punkte gutgeschrieben, die sie erobert. Eine Partie läuft üblicherweise bis 300 Punkte, und das Spiel ist besonders im amerikanischen Mittleren Westen sowie in mennonitischen und amischen Gemeinschaften beliebt, die historisch auf Standardspielkarten verzichteten.

Spieler
4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
57
Regeln lesen
Rook card game, 4 Spieler
Spielanleitung für Rook

Rook ist ein Partnerschaftsspiel für 4 Personen aus der Familie der Stichspiele, das statt mit Standardfarben mit einem eigenen Kartendeck aus nummerierten Karten gespielt wird, vier Farben von 1 bis 14 plus einer markanten Rook-Vogelkarte. Die Spieler bieten um das Recht, den Trumpf zu bestimmen, verbessern ihr Blatt mithilfe eines verdeckten 5-Karten-Nests und spielen dann 13 Stiche, um Punktkarten im Gesamtwert von 120 Punkten je Blatt zu erobern. Die reizende Partnerschaft muss mindestens so viele Punkte erobern, wie sie geboten hat, sonst verfehlt sie ihr Gebot und verliert Punkte in Höhe des Gebots; die verteidigende Partnerschaft bekommt einfach alle Punkte gutgeschrieben, die sie erobert. Eine Partie läuft üblicherweise bis 300 Punkte, und das Spiel ist besonders im amerikanischen Mittleren Westen sowie in mennonitischen und amischen Gemeinschaften beliebt, die historisch auf Standardspielkarten verzichteten.

3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Rook ist ein Partnerschaftsspiel für 4 Personen aus der Familie der Stichspiele, das statt mit Standardfarben mit einem eigenen Kartendeck aus nummerierten Karten gespielt wird, vier Farben von 1 bis 14 plus einer markanten Rook-Vogelkarte. Die Spieler bieten um das Recht, den Trumpf zu bestimmen, verbessern ihr Blatt mithilfe eines verdeckten 5-Karten-Nests und spielen dann 13 Stiche, um Punktkarten im Gesamtwert von 120 Punkten je Blatt zu erobern. Die reizende Partnerschaft muss mindestens so viele Punkte erobern, wie sie geboten hat, sonst verfehlt sie ihr Gebot und verliert Punkte in Höhe des Gebots; die verteidigende Partnerschaft bekommt einfach alle Punkte gutgeschrieben, die sie erobert. Eine Partie läuft üblicherweise bis 300 Punkte, und das Spiel ist besonders im amerikanischen Mittleren Westen sowie in mennonitischen und amischen Gemeinschaften beliebt, die historisch auf Standardspielkarten verzichteten.

Rook ist ein Partnerschaftsspiel für 4 Personen aus der Familie der Stichspiele, das mit einem eigenen Kartendeck aus nummerierten Karten anstelle von Standardfarben gespielt wird. Es entstand in den frühen 1900er-Jahren als Kartenspiel, das auch in religiösen Gemeinschaften akzeptiert wurde, die gewöhnliche Spielkarten wegen ihrer Verbindung zum Glücksspiel als unpassend ansahen. Die Spieler bieten um das Recht, eine Trumpffarbe zu bestimmen, und verbessern ihr Blatt mithilfe eines verdeckten 5-Karten-Nests, bevor 13 Stiche gespielt werden, um Punktkarten im Gesamtwert von 120 Punkten je Blatt zu erobern. Die reizende Partnerschaft muss mindestens so viele Punkte erobern, wie sie geboten hat, sonst verfehlt sie ihr Gebot und verliert Punkte in Höhe des Gebots, während die verteidigende Partnerschaft schlicht alle Punkte gutgeschrieben bekommt, die sie erspielt. Eine Partie läuft üblicherweise über mehrere Blätter bis zu einem Zielwert von 300 Punkten. Rook ist besonders im amerikanischen Mittleren Westen und im 'Bible Belt' sowie in mennonitischen und amischen Gemeinschaften beliebt, wo es häufig das wichtigste Kartenspiel im Haushalt ist.

Kurzreferenz

Ziel
Bieten Sie um das Recht, den Trumpf zu bestimmen, und erobern Sie dann gemeinsam mit Ihrem Partner Punktkarten (5er, 10er, 14er und die 20 Punkte wertvolle Rook-Karte) in Stichen; erreichen oder übertreffen Sie Ihr Gebot, um die eroberten Punkte gutgeschrieben zu bekommen, oder verlieren Sie bei Verfehlen Punkte in Höhe des Gebots.
Aufbau
  1. 4 Personen in 2 festen Partnerschaften; aus dem 57-Karten-Rook-Deck jeder Person 13 Karten austeilen.
  2. Die restlichen 5 Karten verdeckt als Nest bereitlegen; vorher einen Zielwert für die Partie (300 Punkte) und ein Mindesteröffnungsgebot (70) vereinbaren.
  3. Das Bieten läuft im Uhrzeigersinn beginnend links vom Geber in Fünferschritten.
Dein Zug
  1. Die Person mit dem höchsten Gebot nimmt das Nest auf, benennt den Trumpf und drückt 5 Karten, um wieder auf ein 13-Karten-Blatt zu kommen.
  2. Die reizende Person spielt zum ersten Stich aus; alle anderen müssen die angespielte Farbe bedienen oder dürfen, falls sie keine besitzen, eine beliebige Karte einschließlich Trumpf spielen.
  3. Der höchste gespielte Trumpf gewinnt den Stich, oder, falls kein Trumpf gespielt wurde, die höchste Karte der angespielten Farbe; die Rook-Karte gewinnt immer uneingeschränkt.
Wertung
  • Jede Seite zählt die Punktkarten zusammen, die sie in ihren Stichen erobert hat; die von der reizenden Person gedrückten Karten zählen ebenfalls für die reizende Seite.
  • Die reizende Seite bekommt ihre tatsächlich eroberten Punkte gutgeschrieben, wenn sie ihr Gebot erfüllt hat, oder verliert bei Verfehlen Punkte in Höhe des Gebots.
  • Die verteidigende Seite bekommt immer die Punkte gutgeschrieben, die sie erobert hat, unabhängig vom Ausgang des Gebots.
Tipp: Bieten Sie nur auf Punktkarten, die Sie tatsächlich in einer Farbe halten, die Sie als Trumpf kontrollieren können; die vielen Nullpunkt-Zahlen im Deck gewinnen zwar Stiche, tragen aber nie zu Ihrem Punktestand bei.

Spieler

Genau 4 Personen in 2 festen Partnerschaften, wobei die Partner einander gegenüber sitzen. Rook lässt sich auch mit 3 Personen als 'Cutthroat'-Variante ohne Partnerschaften und mit einem größeren Einzelblatt spielen, und in verschiedenen Hausregeln existieren sogar Formen für 5 oder 6 Personen, auch wenn diese deutlich seltener vorkommen als die Standardform mit 4 Personen und Partnerschaften. Gespielt wird im Uhrzeigersinn, wobei die Geberposition reihum wandert. Ein einzelnes Blatt dauert einschließlich Bieten etwa 15 bis 20 Minuten; eine vollständige Partie bis 300 Punkte dauert in der Regel 60 bis 90 Minuten.

Kartendeck

  • Ein eigenes 57-Karten-Rook-Deck: vier Farben, Schwarz, Rot, Gelb und Grün, jeweils nummeriert von 1 bis 14 (56 Karten insgesamt), dazu eine besondere Rook-Karte mit der Abbildung eines schwarzen Vogels. Im gesamten Deck gibt es keine Standardfarben, Buben, Damen oder Könige.
  • Rangfolge innerhalb einer Farbe (hoch nach niedrig): 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Jede Karte ist einfach eine Zahl; die 1 ist die niedrigste Karte ihrer Farbe und keine umgekehrte hohe Karte.
  • Punktkarten: In jeder Farbe ist die 5 fünf Punkte wert, und sowohl die 10 als auch die 14 sind jeweils 10 Punkte wert. Alle anderen Zahlen (1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 11, 12, 13) sind 0 Punkte wert, gewinnen aber weiterhin ganz normal Stiche.
  • Punkte insgesamt im Spiel: 100 Punkte verteilen sich auf die Punktkarten der vier Farben (25 je Farbe), dazu kommen die 20 Punkte der Rook-Karte selbst, sodass in jedem Blatt genau 120 Punkte zu erobern sind.
  • Die Rook-Karte ist automatisch Trumpf. Unabhängig davon, welche Farbe für das Blatt zum Trumpf bestimmt wird, übertrumpft die Rook-Karte sogar die 14 dieser Farbe und kann von keiner anderen Karte im Deck geschlagen werden.

Ziel

Bieten Sie um das Recht, eine Trumpffarbe zu bestimmen, und erobern Sie dann gemeinsam mit Ihrem Partner Punktkarten in Stichen. Erreicht oder übertrifft die Gesamtpunktzahl Ihrer Partnerschaft, einschließlich aller aus dem Nest gedrückten Punktkarten, Ihr Gebot, erhalten Sie die volle Anzahl der tatsächlich eroberten Punkte gutgeschrieben. Bleiben Sie darunter, verfehlen Sie Ihr Gebot und verlieren stattdessen Punkte in Höhe des Gebots. Die gegnerische Partnerschaft bekommt unabhängig vom Ausgang des Gebots einfach alle Punkte gutgeschrieben, die sie erobert. Die erste Partnerschaft, die den vereinbarten Zielwert erreicht, standardmäßig 300 Punkte, gewinnt die Partie.

Vorbereitung

  1. Das vollständige 57-Karten-Rook-Deck mischen.
  2. Jeder der 4 Personen 13 Karten austeilen, eine nach der anderen im Uhrzeigersinn, beginnend mit der Person links vom Geber.
  3. Die restlichen 5 Karten verdeckt in die Tischmitte legen als das 'Nest' (auch 'Talon' genannt). Niemand schaut sich das Nest an, bevor das Bieten entschieden ist.
  4. Vor dem ersten Blatt den Zielwert der Partie (standardmäßig 300 Punkte) und das Mindesteröffnungsgebot (üblicherweise 70 Punkte) vereinbaren.
  5. Nach jedem Blatt wandert die Geberposition einen Platz im Uhrzeigersinn weiter.

Bieten

  1. Beginnend mit der Person links vom Geber und im Uhrzeigersinn reihum sagt jede Person entweder Passen an oder nennt ein Gebot, das höher ist als das vorherige, in Fünferschritten.
  2. Mindesteröffnungsgebot: An den meisten Tischen muss das erste Gebot mindestens 70 betragen; wer nicht so hoch gehen möchte, passt einfach.
  3. Das Bieten geht reihum weiter, wobei Personen, die gepasst haben, ausscheiden, bis nur noch eine Person bietet. Diese Person wird zur reizenden Person, und ihre Partnerschaft wird für dieses Blatt zur reizenden Seite.
  4. Passen alle Personen, ohne dass ein Gebot abgegeben wurde, wird das Blatt verworfen und vom selben Geber neu ausgeteilt, oder, nach manchen Hausregeln, muss der Geber das Mindestgebot zwangsweise übernehmen.
  5. Die reizende Person nimmt alle 5 Nestkarten auf, sodass sich das Blatt auf insgesamt 18 Karten erhöht, und legt im Stillen die Trumpffarbe fest.
  6. Die reizende Person gibt die Trumpffarbe bekannt und legt anschließend 5 Karten verdeckt ab (gedrückt), um wieder auf ein Blatt von 13 Karten zu kommen. Der Punktwert jeder gedrückten Punktkarte zählt am Ende des Blatts zum Gesamtergebnis der reizenden Partnerschaft, genau so, als wäre die Karte in einem Stich erobert worden.

Spielablauf

  1. Die reizende Person spielt zum ersten Stich aus, in einer beliebigen Farbe ihrer Wahl.
  2. Farbe bedienen, wenn möglich. Jede andere Person muss der Reihe nach im Uhrzeigersinn eine Karte der angespielten Farbe zugeben, sofern sie eine solche besitzt.
  3. Besitzt eine Person keine Karte der angespielten Farbe, darf sie eine beliebige Karte aus der Hand spielen, einschließlich einer Trumpfkarte oder der Rook-Karte.
  4. Den Stich gewinnen: Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Wurde ein Trumpf oder wurden mehrere Trümpfe gespielt, gewinnt der höchste gespielte Trumpf; die Rook-Karte schlägt dabei jede andere Karte uneingeschränkt. Die Person, die den Stich gewinnt, nimmt die vier Karten verdeckt an sich und spielt zum nächsten Stich aus.
  5. Die Rook-Karte zählt immer als Trumpf, sobald sie gespielt wird, egal ob sie ausgespielt oder auf eine andere Farbe gelegt wird; wer mit der Rook-Karte ausspielt, gilt als hätte er Trumpf angespielt.
  6. Das Spiel läuft weiter, bis alle 13 Stiche gespielt sind; jede Karte aus jedem Blatt wird am Ende gespielt.

Punktewertung

  1. Nachdem alle 13 Stiche gespielt sind, zählt jede Partnerschaft die Punktkarten (5er, 10er, 14er und die Rook-Karte) zusammen, die sie in ihren gewonnenen Stichen erobert hat.
  2. Die gedrückten Nestkarten der reizenden Seite zurechnen. Der Punktwert jeder Punktkarte, die die reizende Person beim Bieten ins Nest gedrückt hat, wird dem Gesamtwert der reizenden Partnerschaft hinzugefügt, unabhängig davon, wer die Karte sonst erobert hätte.
  3. Gebot erfüllt: Ist der Gesamtwert der reizenden Partnerschaft (Stiche plus gedrückte Karten) gleich oder höher als ihr Gebot, erhält sie die VOLLE Anzahl der tatsächlich eroberten Punkte gutgeschrieben, was mehr sein kann als das Gebot selbst.
  4. Gebot verfehlt: Bleibt der Gesamtwert der reizenden Partnerschaft unter ihrem Gebot, wird ihr für dieses Blatt der NEGATIVE Wert ihres Gebots angerechnet, unabhängig davon, wie viele Punkte sie tatsächlich erobert hat.
  5. Die verteidigende Seite bekommt ihre eroberten Punkte immer gutgeschrieben. Die nicht reizende Partnerschaft erhält alle Punkte, die in ihren Stichen enthalten sind, ganz gleich wie das Blatt ausgeht, da sie nie Gefahr lief, ihr Gebot zu verfehlen.
  6. Nach jedem Blatt die laufenden Gesamtpunktestände beider Partnerschaften notieren; im Verlauf einer Partie kann eine Mannschaft nach einem verfehlten, hohen Gebot auch einen negativen Punktestand haben.

Gewinnen

Die Partie endet in dem Moment, in dem der laufende Punktestand einer Partnerschaft nach einem abgeschlossenen Blatt den vereinbarten Zielwert erreicht oder übersteigt, standardmäßig 300 Punkte. Da ein verfehltes Gebot den VOLLEN Gebotswert vom Punktestand der reizenden Mannschaft abzieht, kann eine Partie stark umschlagen: Eine Partnerschaft, die kurz vor dem Ziel steht, kann durch ein zu ehrgeiziges Gebot auf einen deutlich niedrigeren oder sogar negativen Punktestand zurückgeworfen werden. Überschreiten beide Partnerschaften den Zielwert im selben Blatt, gewinnt die höhere Gesamtpunktzahl; sind beide Werte genau gleich, wird neu ausgeteilt und ein zusätzliches Blatt als Entscheidung gespielt.

Varianten

  • Angepasste Nestgröße: An manchen Tischen wird statt 5 ein Nest mit 4 oder 6 Karten verwendet, was verändert, wie viel vom Deck die reizende Person umgestalten kann; die Nestgröße sollte vor dem Austeilen vereinbart werden.
  • Rook ohne Nest ('straight'): Das gesamte Deck wird gleichmäßig verteilt, ganz ohne Nest, wodurch die reizende Person keine Möglichkeit mehr hat, ihr Blatt zu verbessern; das Bieten wird so zu einem reinen Wettstreit um die Blattstärke.
  • Partnerschaft per Kartenruf: Statt für einen bekannten Partner zu bieten, lassen manche Hausregeln die reizende Person eine bestimmte Karte rufen, um heimlich zu bestimmen, wer für dieses Blatt der verdeckte Partner ist.
  • Cutthroat-Rook (3 Personen): Ohne Partnerschaften; jede Person spielt für sich selbst mit einem größeren Einzelblatt und Nest, und die Punkte werden pro Person statt pro Mannschaft geführt.
  • Doppelter Vogel: Manche alten und speziellen Decks enthalten eine zweite Rook-Karte, die zusätzliche 20 Punkte wert ist und direkt unter der ursprünglichen Rook-Karte rangiert.

Tipps und Strategie

  • Zählen Sie vor dem Bieten Ihre sicheren Punktkarten. Bieten Sie nur selbstbewusst auf die 14er, 10er und 5er, die Sie in einer Farbe halten, die Sie plausibel als Trumpf benennen könnten; die vielen Nullpunkt-Zahlen im Deck gewinnen zwar Stiche, tragen aber nichts zu Ihrem Punktestand bei.
  • Eine lange Trumpffarbe schlägt verstreute hohe Karten. Ein Blatt mit 5 oder mehr Karten einer Farbe plus der Rook-Karte ist meist stark genug, um den gegnerischen Trumpf innerhalb von zwei oder drei Anspielen zu ziehen und die restlichen Stiche danach sicher nach Hause zu bringen.
  • Drücken Sie Ihre schwächsten, ungeschützten Punktkarten, nicht Ihre Kontrolltrümpfe. Ins Nest gedrückte Punkte werden Ihrer Seite sofort fest gutgeschrieben, drücken Sie also Karten, die Sie im Spiel ohnehin wahrscheinlich verlieren würden, statt Trumpfkarten, die Sie zur Steuerung des Blatts brauchen.
  • Achten Sie darauf, was Ihr Partner bei Stichen abwirft, die er nicht gewinnen kann. Der Abwurf Ihres Partners verrät, in welchen Farben er knapp ist, und hilft Ihnen zu entscheiden, ob weiterhin Trumpf angespielt oder stattdessen eine Nebenfarbe entwickelt werden sollte.
  • Die verteidigende Seite sollte eroberte Punkte zählen, nicht Stiche. Da die Rook-Karte und die 14er den größten Teil des Werts ausmachen, kann eine verteidigende Seite, die einen einzigen Stich mit der Rook-Karte erobert, mehr Punkte erzielen als eine Seite, die mehrere Stiche voller Nullpunkt-Karten gewinnt.

Glossar

  • Stich: Ein Durchgang, bei dem jede der vier Personen eine einzelne Karte spielt; er wird von der höchsten Karte der angespielten Farbe gewonnen, oder vom höchsten gespielten Trumpf, falls einer gespielt wurde.
  • Trumpf: Die von der siegreichen reizenden Person benannte Farbe, die für den Rest des Blatts über den anderen drei Farben steht.
  • Nest (Talon): Die zusätzlichen Karten, die zu Beginn des Blatts verdeckt ausgeteilt werden; die siegreiche reizende Person nimmt sie auf und drückt anschließend wieder auf ein vollständiges Blatt herunter.
  • Drücken: Eine Karte verdeckt ablegen, nachdem das Nest aufgenommen wurde; gedrückte Punktkarten zählen am Ende des Blatts für die reizende Seite.
  • Farbe bedienen: Eine Karte derselben Farbe wie die angespielte spielen, sofern man eine besitzt; bei Rook ist dies verpflichtend, wann immer möglich.
  • Verfehltes Gebot: Das eigene Gebot nicht erfüllen und dadurch Punkte in Höhe des Gebots verlieren, anstatt die tatsächlich eroberten Punkte gutgeschrieben zu bekommen.
  • Punktkarte: Jede 5, 10 oder 14 sowie die Rook-Karte; nur diese Karten sind am Ende eines Blatts etwas wert.

Tipps & Strategie

Zählen Sie vor dem Bieten nur Ihre sicheren Punktkarten, also die 14er, 10er und 5er, die Sie in einer Farbe halten, die Sie plausibel als Trumpf benennen könnten, denn die vielen Nullpunkt-Zahlen im Deck gewinnen zwar Stiche, tragen aber nichts zu Ihrem Punktestand bei. Ein Blatt mit 5 oder mehr Karten einer Farbe plus der Rook-Karte reicht meist aus, um das Blatt schon ab dem ersten Stich zu kontrollieren. Gewinnen Sie das Bieten, drücken Sie Ihre schwächsten, am stärksten exponierten Punktkarten aus Farben, die Sie nicht schützen können, statt Trumpfkarten, die Sie noch brauchen, um gegnerische Karten zu ziehen; gedrückte Punkte werden sofort fest gutgeschrieben, ganz gleich, wie der Rest des Blatts verläuft. Achten Sie als verteidigende Person darauf, was Ihr Partner abwirft, wenn er eine Farbe nicht bedienen kann; das zeigt Ihnen, in welchen Farben er knapp ist, und hilft Ihnen zu entscheiden, ob weiterhin Trumpf unterstützt oder stattdessen eine Nebenfarbe entwickelt werden sollte. Verfolgen Sie, wie viele Punkte, nicht wie viele Stiche, erobert wurden; ein einzelner Stich mit der Rook-Karte ist mehr wert als mehrere Stiche voller Nullpunkt-Karten.

Die anspruchsvollste Fähigkeit bei Rook ist Bietdisziplin: Ein Überbieten um auch nur 10 bis 15 Punkte bei einem wackligen Blatt kann aus einem komfortablen Vorsprung ein Minus machen, sobald die Strafe für ein verfehltes Gebot greift, denn diese Strafe entspricht dem vollen Gebotswert und nicht nur der fehlenden Differenz. Die zweite Fähigkeit ist die Nestverwaltung: Eine erfahrene reizende Person liest die 5 Nestkarten nicht nur auf Punkte hin, sondern auch danach, wie sie die Wahl der Trumpffarbe verändern, und verwirft dabei manchmal den vor dem Bieten gefassten Plan völlig, sobald das Nest gesehen wurde. Die dritte Fähigkeit ist es, gedrückte und gespielte Punktkarten während des gesamten Blatts im Blick zu behalten; da je Farbe nur 3 Zahlen (die 5, die 10 und die 14) sowie die farbübergreifende Rook-Karte tatsächlich für den Punktestand zählen, reduzieren starke Personen ein 57-Karten-Deck im Kopf effektiv auf ein kompaktes Punkte-Rätsel.

Wissenswertes & Fun Facts

Die Rook-Karte mit der Abbildung eines schwarzen, krähenähnlichen Vogels ist allein 20 Punkte wert, mehr als der komplette Punktwert einer Farbe aus 5er, 10er und 14er zusammen, sollte eine einzige davon fehlen. Obwohl es weder Asse noch Bildkarten besitzt, kommt Rook dennoch auf genau 120 Punkte je Blatt, ein Punktevorrat, der in seiner Größe mit mehreren nicht verwandten Stichspielen weltweit vergleichbar ist. Da das Deck vollständig auf Standardfarben und Glücksspielbilder verzichtet, wurden Rook-Decks historisch in gewöhnlichen Geschäften verkauft und in Haushalten verschenkt, die Standardspielkarten niemals ins Haus gelassen hätten. Manche alten Rook-Decks enthielten zwei Rook-Karten statt einer, eine Druckvariante, nach der Sammler bis heute suchen.

  1. 01F: Wie viele Punkte gibt es insgesamt in einem einzelnen Blatt Rook zu erobern, und welche einzelne Karte ist für sich genommen am meisten wert?
    Antwort In jedem Blatt sind 120 Punkte im Spiel (100 aus den 5ern, 10ern und 14ern aller vier Farben, plus 20 weitere), und die wertvollste einzelne Karte ist die Rook-Karte, die für sich allein 20 Punkte wert ist. F: Was passiert mit einer reizenden Partnerschaft, die nicht mindestens so viele Punkte erobert, wie sie geboten hat? A: Die Partnerschaft verfehlt ihr Gebot: Anstatt die tatsächlich eroberten Punkte gutgeschrieben zu bekommen, verliert sie für dieses Blatt Punkte in Höhe des vollen Gebotswerts.

Geschichte & Kultur

Rook wurde 1906 von Parker Brothers eingeführt und ursprünglich damit beworben, das Vergnügen von Kartenspielen zu bieten, ohne die Einwände, die mit Standardkartendecks verbunden waren, da es weder Asse, Könige, Damen oder Buben noch die mit Glücksspiel assoziierten Farbsymbole verwendet. Das Spiel fand ein dauerhaftes Zuhause in religiösen Gemeinschaften, besonders bei Mennoniten, Amischen und verschiedenen protestantischen Konfessionen im amerikanischen Mittleren Westen und Süden, wo Standardspielkarten als unpassend galten, das nummerierte Rook-Deck jedoch nicht. Parker Brothers, später in Hasbro aufgegangen, hielt Rook über mehr als ein Jahrhundert hinweg in ununterbrochener Produktion, und das Spiel wird bis heute unter dem Namen "Winning Moves" hergestellt. Seine markante Karte mit dem schwarzen Vogel wurde so bekannt, dass sie dem Spiel in Teilen des Landes, in denen es bis heute ein fester Bestandteil des Haushalts ist, den inoffiziellen Beinamen 'das christliche Kartenspiel' einbrachte.

Rook besetzt eine besondere Nische als Kartenspiel, das gezielt entwickelt wurde, um religiöse Einwände gegen mit Glücksspiel assoziierte Spielkarten zu umgehen, und es war erfolgreich genug, um weit über ein Jahrhundert lang durchgehend kommerziell hergestellt zu werden. Es ist eng mit mennonitischen, amischen und anderen täuferischen sowie protestantischen Gemeinschaften im amerikanischen Mittleren Westen und Süden verbunden, wo es oft das wichtigste oder einzige Kartenspiel ist, das bei Familien- und Gemeindetreffen gespielt wird. Über seine religiöse Geschichte hinaus wird Rook auch gerne als fester Bestandteil amerikanischer Kinderspieleschränke im gesamten 20. Jahrhundert erinnert und wird weiterhin für ein Publikum mehrerer Generationen neu aufgelegt, das es ebenso für seine markante Vogelkarten-Aufmachung wie für sein bietintensives Stichspiel schätzt.

Varianten & Hausregeln

Zu den gängigen Varianten gehört, das Nest statt mit 5 mit 4 oder 6 Karten zu bilden, um die Blattverbesserung anders auszubalancieren, außerdem eine 'nestlose' Version, bei der das gesamte Deck gleichmäßig verteilt wird und das Nest ganz entfällt, sowie Cutthroat-Rook für 3 Personen ohne Partnerschaften und mit einem größeren Einzelblatt. Manche Hausregeln lassen die reizende Person eine bestimmte Karte rufen, um heimlich zu bestimmen, wer für dieses Blatt der verdeckte Partner ist, ähnlich den Partner-Ruf-Varianten anderer Stichspiele. Eine kleine Zahl alter Sets enthält eine zweite Rook-Karte als 'doppelten Vogel', der zusätzliche 20 Punkte wert ist.

Für eine kürzere, gesellige Partie den Zielwert auf 200 Punkte senken; für eine Marathon-Sitzung auf 500 erhöhen. Wird das Mindesteröffnungsgebot über 70 angehoben, beschleunigt das Bieten für erfahrene Gruppen, denen niedrige Gebote zu leicht zu gewinnen sind. Neue Personen kommen oft besser zurecht, wenn für die ersten Übungsblätter eine feste, vorher angesagte Trumpffarbe verwendet wird, sodass der Bietschritt zunächst ganz entfällt, bis sie sich beim Zählen der Punktkarten sicher fühlen.