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Spielanleitung für Hazari

Hazari ist ein bangladeschisches Kartenspiel für vier Spieler, bei dem jeder Spieler 13 ausgeteilte Karten heimlich in drei Gruppen zu je drei und eine Gruppe zu vier Karten aufteilt und diese dann in bewerteten Vergleichsstichen ausspielt. Wer zuerst 1000 Punkte erreicht, gewinnt.

Spieler
4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Hazari

Hazari ist ein bangladeschisches Kartenspiel für vier Spieler, bei dem jeder Spieler 13 ausgeteilte Karten heimlich in drei Gruppen zu je drei und eine Gruppe zu vier Karten aufteilt und diese dann in bewerteten Vergleichsstichen ausspielt. Wer zuerst 1000 Punkte erreicht, gewinnt.

3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Hazari ist ein bangladeschisches Kartenspiel für vier Spieler, bei dem jeder Spieler 13 ausgeteilte Karten heimlich in drei Gruppen zu je drei und eine Gruppe zu vier Karten aufteilt und diese dann in bewerteten Vergleichsstichen ausspielt. Wer zuerst 1000 Punkte erreicht, gewinnt.

Hazari (Bengali হাজারী, bedeutet „tausend” auf Hindi, Urdu und Bengali) ist ein Aufteilungs-Kartenspiel für vier Spieler, das in Bangladesch, Bhutan und Ostindien, besonders bei geselligen Zusammenkünften, beliebt ist. Jedem Spieler werden alle 13 Karten seines Blatts zugeteilt, die er heimlich in vier abgeteilte Gruppen anordnet: drei Gruppen zu je drei Karten und eine Gruppe zu vier Karten. Die Spieler spielen ihre Gruppen dann in bewerteten Runden aus; jede Runde vergleicht eine Gruppe jedes Spielers, und die am höchsten bewertete Gruppe gewinnt den kombinierten Punktwert aller vier Gruppen. Das Spiel belohnt kluge Aufteilung (die Entscheidung, welche Karten zu Troys, Runs und Farben zusammengefasst werden) und Tempo, da die Aufteilung vor dem eigentlichen Spiel festgelegt wird. Das Ziel ist 1000 Punkte (Hazari = tausend); das Spiel endet, wenn ein Spieler diese Marke erreicht. Anders als bei Stich-Kartenspielen spielen Farben nur innerhalb von Kombinationen eine Rolle, und es gibt keinen Trumpf.

Kurzreferenz

Ziel
Seien Sie der erste Spieler, der 1000 Punkte erreicht, indem Sie Vergleichsstiche mit Ihren aufgeteilten Gruppen gewinnen.
Aufbau
  1. 4 Spieler; ein 52-Karten-Deck; 13 Karten an jeden austeilen.
  2. Jeder Spieler ordnet 13 Karten heimlich in drei Gruppen zu je 3 plus eine Gruppe zu 4 an.
  3. Die Gruppen sind für die Runde gesperrt.
Dein Zug
  1. Vier Stiche pro Runde: drei kleine (3-Karten) plus ein großer (4-Karten), in beliebiger Reihenfolge.
  2. Der Stichführer wählt die Größe jedes Stichs; andere müssen mitziehen.
  3. Höchste Kategorie gewinnt (Troy > Farb-Run > Run > Farbe > Paar > Indi).
Wertung
  • Der Gewinner jedes Stichs erhält die Punktsumme aller darin ausgespielten Karten (A/K/D/B/10 = 10 Pkt.; 2–9 = 5 Pkt.).
  • 360 Gesamtpunkte pro Runde.
  • Wer zuerst 1000 Punkte erreicht, gewinnt.
Tipp: Opfern Sie absichtlich schwache Indi-Gruppen, um einen Troy und eine starke 4-Karten-Gruppe zu schützen.

Spieler

Hazari ist ausschließlich ein 4-Spieler-Spiel, da sich das 52-Karten-Deck gleichmäßig in vier Blätter zu je 13 Karten aufteilt. Jeder Spieler spielt für sich (im Grundspiel keine Partnerschaften; die Partnerschaftsvariante wird unten beschrieben). Der erste Geber wird durch Abheben der höchsten Karte bestimmt; die Geberolle wechselt nach jeder Runde gegen den Uhrzeigersinn, gemäß südasiatischer Kartenspiel-Konvention.

Kartendeck

Ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten in französischer Farbe, ohne Joker. Die Punktwerte der Karten sind: Ass = 10, König = 10, Dame = 10, Bube = 10, Zehn = 10 (die fünf „hohen Karten”), und 2–9 = je 5 Punkte. Es gibt 4 × (10+10+10+10+10) = 200 Punkte in hohen Karten und 4 × (5 × 8) = 160 Punkte in niedrigen Karten, für insgesamt 360 Punkte pro Runde. Der Rang innerhalb einer Farbe folgt der natürlichen Reihenfolge (Ass hoch, 2 niedrig) für die Bildung von Runs und Farb-Runs.

Ziel

Seien Sie der erste Spieler, der in mehreren Runden 1000 Punkte ansammelt, indem Sie bewertete Vergleichsstiche mit Ihren aufgeteilten Gruppen gewinnen. Jeder gewonnene Stich bringt die Summe der Punktwerte aller vier darin verglichenen Gruppen. Die kluge Aufteilung (welche Karten in welche der vier Gruppen gesperrt werden) ist das Herzstück des Spiels.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Das 52-Karten-Deck gründlich mischen. Der Spieler rechts vom Geber hebt ab.
  2. 13 Karten verdeckt an jeden der vier Spieler austeilen, eine nach der anderen gegen den Uhrzeigersinn.
  3. Jeder Spieler ordnet seine 13 Karten heimlich in vier Gruppen: drei Gruppen zu je 3 Karten und eine Gruppe zu 4 Karten. Die 4-Karten-Gruppe kann einem beliebigen Gruppentyp entsprechen (mit einer zusätzlichen Karte; siehe Kombinationen).
  4. Nach der Aufteilung sind die Gruppen gesperrt: Sie können sie während der Runde nicht mehr neu anordnen.
  5. Der Spieler links vom Geber eröffnet den ersten Vergleich.

Kombinationen (höchste bis niedrigste Rangstufe)

  • Troy (Drilling): Drei Karten mit demselben Wert (zum Beispiel drei Könige). Bei Gleichstand: höherer Wert gewinnt.
  • Farb-Run (Straight Flush): Drei aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe (zum Beispiel 9-10-Bube in Herz). Bei Gleichstand: höhere obere Karte gewinnt.
  • Run (Straße): Drei aufeinanderfolgende Karten verschiedener Farben. Bei Gleichstand: höhere obere Karte gewinnt.
  • Farbe (Flush): Drei Karten derselben Farbe, nicht aufeinanderfolgend. Bei Gleichstand: höchste Karte in der Gruppe gewinnt; dann zweithöchste; und so weiter.
  • Paar: Zwei Karten desselben Werts plus eine Beikarte (ungematchte Karte beliebigen Werts). Bei Gleichstand: höherer Paarwert gewinnt, dann höhere Beikarte.
  • Indi (Hochkarten-Gruppe): Drei nicht übereinstimmende, nicht aufeinanderfolgende Karten verschiedener Farben. Bei Gleichstand: höchster Wert gewinnt, dann zweit-, dann dritthöchster.
  • Eine höhere Kategorie schlägt immer eine niedrigere Kategorie, unabhängig von den einzelnen Kartenwerten. Ein Run aus Vierer, Fünfer und Sechser verliert gegen jeden Troy.
  • Regel für die 4-Karten-Gruppe: Die eine 4-Karten-Gruppe wird gebildet, indem einer der oben genannten Kategorien eine vierte Karte hinzugefügt wird: Ein Troy+1 ist ein Vierling (beim Vergleich höher als ein Drei-Karten-Troy); ein 4-Karten-Farb-Run, Run, Farbe oder Indi erweitert seinen 3-Karten-Verwandten um eine Karte. Ein Paar + 2 Beikarten wird meist als schwaches Indi gespielt; bei zwei Paaren entscheidet zunächst das höhere Paar. Einigen Sie sich auf Auslegungen vor dem Spiel.

Spielablauf

  1. Nach der Aufteilung spielen die Spieler ihre Gruppen in vier Vergleichsstichen aus (drei Stiche mit 3-Karten-Gruppen und ein Stich mit der 4-Karten-Gruppe, in einer von jedem Spieler frei gewählten Reihenfolge).
  2. Stichmechanik: Der Stichführer (beim ersten Stich der Spieler links vom Geber; danach der Gewinner des vorherigen Stichs) legt eine seiner vier Gruppen offen vor sich. Im Uhrzeigersinn legt jeder verbleibende Spieler eine seiner Gruppen offen hin.
  3. Wahl des Gruppentyps: Der Stichführer entscheidet, ob dieser Stich mit der 4-Karten-Gruppe (dem „großen” Stich) oder mit einer 3-Karten-Gruppe (den „kleinen” Stichen) gespielt wird. Alle vier Spieler müssen dann eine Gruppe der gleichen Größe wie der Stichführer spielen. Jeder Spieler kann jede seiner vier Gruppen nur einmal pro Runde verwenden.
  4. Stichgewinner: Die vier ausgespielten Gruppen werden nach Kategorie verglichen (gemäß der Rangliste). Die höchstrangige Gruppe gewinnt den Stich und legt alle vier Gruppen auf ihren Punktestapel.
  5. Punktevergabe: Der Stichgewinner erhält die Summe der Punktwerte aller 16 Karten (bei 4-Karten-Gruppen) oder 12 Karten (bei 3-Karten-Gruppen), die zu diesem Stich gespielt wurden.
  6. Der Stichgewinner führt den nächsten Stich an und kann die Größe der nächsten ausgespielten Gruppe wählen.
  7. Vier Stiche insgesamt pro Runde: Da jeder Spieler genau vier Gruppen hat (drei 3-Karten-Gruppen plus eine 4-Karten-Gruppe), beendet genau vier Vergleichsstiche die Runde. Das Rundenergebnis jedes Spielers wird notiert.
  8. Bonus (optionale lokale Regel): Einige Gruppen gewähren +100 Bonuspunkte für das Gewinnen mit einem Troy aus Assen (AAA) oder für einen Farb-Run A-K-D; Einigung vor dem Spiel erforderlich.

Punktewertung

  • Jede Runde verteilt insgesamt 360 Punkte auf die vier Stiche.
  • Die Punkte jedes Stichs = Summe der Nennwerte aller darin ausgespielten Karten (20 bis 50 Punkte pro kleinem Stich; 25 bis 60 pro großem Stich, je nach Anteil hoher Karten).
  • Das Rundenergebnis eines Spielers ist die Summe der Punkte aus den gewonnenen Stichen.
  • Die Rundenergebnisse werden zu den laufenden Gesamtpunkten addiert. Der erste Spieler, der am Ende einer Runde 1000 Punkte erreicht oder überschreitet, gewinnt das Spiel; überschreiten zwei Spieler in derselben Runde 1000 Punkte, gewinnt der höhere Gesamtstand (bei Gleichstand entscheidet die Gesamtzahl gewonnener Troys im Spiel).
  • Bust-Regel (optional): Einige Gruppen bestrafen ein Rundenergebnis von 0 (kein Stich gewonnen) mit einem Abzug von -50 Punkten; Einigung vor dem Spiel erforderlich.

Gewinnen

Das Spiel endet in dem Moment, in dem der Gesamtpunktestand eines Spielers am Ende einer Runde 1000 Punkte oder mehr erreicht. Überschreiten mehrere Spieler in derselben Runde 1000 Punkte, gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gesamtstand; besteht weiterhin Gleichstand, wird eine einzelne Entscheidungsrunde zwischen diesen Spielern gespielt. Einige Gruppen spielen auch ein Double Hazari-Spiel bis 2000 Punkte für längere Sitzungen.

Gängige Varianten

  • Double Hazari: Ziel sind 2000 Punkte für lange Familienspiele.
  • Short Hazari: Ziel sind 500 Punkte für schnelle Runden.
  • Partnerschaft Hazari: Vier Spieler bilden zwei Partnerschaften, die Partner sitzen sich gegenüber. Die Rundenergebnisse der Partner werden addiert; alle anderen Regeln bleiben identisch.
  • Troy-Bonus Hazari: Das Gewinnen eines Stichs mit einem Troy aus Assen gibt +100 Bonus. Das Gewinnen mit einem beliebigen Troy aus Bildkarten gibt +50.
  • Six-Card Hazari: Für informelles Spiel, aufgeteilt in zwei Gruppen zu je 3 und eine Gruppe zu 4 Karten (je 10 Karten aus einem 40-Karten-Subset des Decks), kürzere Runde.
  • All-Indi-Regel: Ein Spieler kann zu Rundenbeginn erklären, dass alle vier seiner Gruppen Indi sind; dies führt meist zum Verlieren aller Stiche, aber als Ausgleich verliert der Spieler nur 30 Punkte pro Runde, unabhängig von gewonnenen Stichen.

Tipps und Strategien

  • Teilen Sie für Höhen und Tiefen auf. Sie können nicht jeden Stich mit vier ausgeglichenen mittelstarken Gruppen gewinnen; besser ist eine starke Gruppe (zum Beispiel ein Troy aus Königen), die nicht verlieren kann, plus drei bewusst schwache Indi-Gruppen, die Stiche abgeben, aber nur die hohen Karten kosten, die Sie anderswo gebündelt haben.
  • Lassen Sie Ihre Troys intakt. Drei Asse sind ein Troy, der jede Drei-Karten-Gruppe schlägt, außer einem höheren Troy. Teilen Sie ihn niemals auf ein Indi und ein Paar auf, nur weil Sie versucht sind, zwei Gruppen aufzuwerten.
  • Die 4-Karten-Gruppe ist für Ihr Bestes oder Ihr Schwächstes. Wenn Sie einen Vierling haben, spielen Sie ihn hier für den größten Stich. Wenn Sie vier schlecht zusammenpassende Bildkarten übrig haben, machen Sie die 4-Karten-Gruppe zu einem schwachen Indi, um einen kleinen Stich mit viel Ausschuss zu verlieren.
  • Führen Sie kleine Stiche an, wenn Sie stark sind. Ein Troy aus Assen in einem kleinen Stich holt 50+ Punkte. Den kleinen Stich zuerst zu führen, bestimmt, welche Ihrer kleinen Gruppen gegen die erhoffte starke Gruppe der Gegner antritt.
  • Achten Sie auf das Timing des großen Stichs. Wenn Ihre 4-Karten-Gruppe schwach ist, führen Sie sie als ersten Stich an, um sie mit minimalen Kosten loszuwerden; wenn sie stark ist, bewahren Sie sie für den letzten Stich auf, damit die besten Gruppen der Gegner bereits verbraucht sind.
  • Zählen Sie die Farben. Da es genau 13 Karten jeder Farbe gibt, können Sie nach einer Runde abschätzen, in welchen Farben die anderen Spieler konzentriert waren; in späteren Runden teilen Sie Ihre Karten weg von Farben auf, von denen Sie wissen, dass sie bei anderen Spielern stark vertreten sind.

Glossar

  • Hazari: „Tausend” auf Hindi/Urdu/Bengali; auch das Punkteziel.
  • Troy: Drilling; die höchste 3-Karten-Kategorie.
  • Farb-Run: Drei aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe (Straight Flush).
  • Run: Drei aufeinanderfolgende Karten verschiedener Farben (Straße).
  • Farbe: Drei Karten derselben Farbe, nicht aufeinanderfolgend (Flush).
  • Paar: Zwei Karten desselben Werts plus eine ungematchte Beikarte.
  • Indi: Drei nicht übereinstimmende, nicht aufeinanderfolgende Karten verschiedener Farben; die schwächste Kategorie.
  • Aufteilung: Die heimliche Anordnung Ihrer 13 Karten in vier gesperrte Gruppen, bevor ein Stich gespielt wird.
  • Großer Stich: Der einzelne Vergleichsstich, der mit der 4-Karten-Gruppe aller Spieler gespielt wird.
  • Kleine Stiche: Die drei Vergleichsstiche, die mit den 3-Karten-Gruppen aller Spieler gespielt werden.

Tipps & Strategie

Teilen Sie für Höhen und Tiefen auf: Legen Sie eine klar gewinnende Gruppe fest (einen Troy oder einen Farb-Run aus Bildkarten) und akzeptieren Sie, dass zwei oder drei Ihrer anderen Gruppen billig verlieren werden. Vier ausgeglichene mittelmäßige Gruppen verlieren häufiger als eine starke Gruppe plus drei geopferte Indis.

Die strategische Tiefe von Hazari ergibt sich aus der asymmetrischen Aufteilung. Ein Spieler, der alle seine Bildkarten in einen unschlagbaren Troy plus eine starke 4-Karten-Gruppe investiert und dann zwei kleine Indi-Stiche günstig abgibt, erzielt in der Regel mehr Punkte als ein Spieler, der versucht, alle vier Gruppen wettbewerbsfähig zu machen. Das Erkennen, wie die Gegner aufgeteilt haben (anhand der Stiche, die sie geführt oder groß verloren haben), beeinflusst die eigene Aufteilung in der nächsten Runde.

Wissenswertes & Fun Facts

Hazari gehört zu einer eigenen Kategorie von „Aufteilungs”-Kartenspielen, bei denen die Geschicklichkeit vollständig darin liegt, die Karten vor Rundenstart heimlich anzuordnen, anstatt auf die Züge der Gegner zu reagieren; die bengalische Gemeinschaft lehrt den Aufteilungsschritt oft zuerst und erklärt die Vergleichsregeln erst, sobald ein Spieler mehrere Beispielblätter angeordnet hat.

  1. 01In Hazari, wie viele Karten teilt jeder Spieler sein Blatt auf, und welche Gruppengrößen gibt es?
    Antwort Vier Gruppen pro Spieler, bestehend aus drei Gruppen zu je 3 Karten und einer Gruppe zu 4 Karten (insgesamt 13 Karten).

Geschichte & Kultur

Hazari wird in Bangladesch, Bhutan und den angrenzenden indischen Bundesstaaten (besonders Westbengalen und Assam) weit verbreitet gespielt. Es gehört zur weiteren bengalischen Aufteilungs-Kartenspiel-Tradition und teilt seine Aufteilungs-und-Vergleichs-Mechanik mit einigen regionalen Varianten von 3-2-5 und mit älteren Brag-Verwandten.

Hazari ist tief in der bengalischsprachigen Kartenspielkultur verwurzelt; Online-Hazari-Apps gehören zu den meistgeladenen Kartenspiel-Titeln in Bangladesch, und das Spiel ist ein fester Bestandteil von Zusammenkünften zu Hause, Ecktee-Buden (Cha Dokans) und Eid-Festen im ganzen Land.

Varianten & Hausregeln

Double Hazari und Short Hazari passen das Punkteziel an; Partnerschaft Hazari bildet Spielerpaare. Troy-Bonus gibt +100 für einen Troy aus Assen. Die All-Indi-Regel bietet einen defensiven Ausweg bei schwachen Austeilen. Eine kürzere 10-Karten-Variante wird manchmal zum Lehren verwendet.

Für Anfänger spielen Sie die erste Runde mit offenen Karten (alle Aufteilungen sichtbar), damit die Spieler sehen, wo andere ihre hohen Karten eingesetzt haben. Für scharfes Turnierspiel fügen Sie den Troy-Bonus hinzu und verwenden Sie die -50-Bust-Regel, um absichtliche Vier-Indi-Opfer zu verhindern.