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Spielanleitung für Schnapsen

Schnapsen ist das österreichische Zwei-Personen-Kartenspiel schlechthin und ein Abkömmling des deutschen Sechsundsechzig. Ein 20-Karten-Kartendeck, Meldungen, der Trumpf-Buben-Tausch und das taktisch entscheidende „Zudrehen” des Talons machen es zu einem der strategisch reichhaltigsten Zwei-Personen-Spiele überhaupt.

Spieler
2
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Kurz
Deck
20
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Spielanleitung für Schnapsen

Schnapsen ist das österreichische Zwei-Personen-Kartenspiel schlechthin und ein Abkömmling des deutschen Sechsundsechzig. Ein 20-Karten-Kartendeck, Meldungen, der Trumpf-Buben-Tausch und das taktisch entscheidende „Zudrehen” des Talons machen es zu einem der strategisch reichhaltigsten Zwei-Personen-Spiele überhaupt.

2 Spieler ​​Mittel ​Kurz

Spielanleitung

Schnapsen ist das österreichische Zwei-Personen-Kartenspiel schlechthin und ein Abkömmling des deutschen Sechsundsechzig. Ein 20-Karten-Kartendeck, Meldungen, der Trumpf-Buben-Tausch und das taktisch entscheidende „Zudrehen” des Talons machen es zu einem der strategisch reichhaltigsten Zwei-Personen-Spiele überhaupt.

Schnapsen ist das nationale Zwei-Personen-Kartenspiel Österreichs und Ungarns und wohl das anspruchsvollste 20-Karten-Spiel der Welt. Als direkter Abkömmling des älteren deutschen Spiels Sechsundsechzig wurde Schnapsen über 200 Jahre zu einem straffen Wettkampf aus Gedächtnis, Timing und Bluff verfeinert. Zwei Spieler ziehen abwechselnd vom kleinen Talon, melden Paare, tauschen den Trumpf-Buben und versuchen, als Erste 66 Kartenpunkte zu erreichen. Das Spielergebnis wird in „Bummerl” festgehalten (Countdown von sieben Spielpunkten).

Kurzreferenz

Ziel
Als Erster 66 Kartenpunkte in einem Spiel erreichen; Bummerl gewinnen, indem man von 7 auf 0 Spielpunkte herunterzählt.
Aufbau
  1. 2 Spieler; verwenden Sie ein 20-Karten-Blatt (Buben bis Asse der vier Farben).
  2. Teilen Sie 5 Karten je Spieler in 3+2-Paketen aus; decken Sie die nächste Karte als Trumpf auf.
  3. Legen Sie den Talon verdeckt über die Trumpfkarte, sodass sie sichtbar bleibt.
Dein Zug
  1. Offenes Spiel (Talon > 0): Beliebige Karte spielen; Stichgewinner zieht zuerst, Verlierer danach.
  2. Meldungen (König + Dame derselben Farbe) vor dem Ausspielen ansagen: 20 Punkte, 40 bei Trumpf.
  3. Den Talon vor dem Ausspielen zudrehen, um strenge Farbbedie­nungs-Regeln zu aktivieren.
  4. Geschlossenes Spiel: Farbe bedienen, sonst Trumpf, sonst übertrumpfen; sonst beliebige Karte.
Wertung
  • Kartenwerte: A=11, 10=10, K=4, D=3, B=2.
  • Sieg: 1 Spielpunkt (Gegner 33+), 2 (Gegner 1–32), 3 (Gegner 0).
  • Bummerl: Gewinne von 7 subtrahieren; wer zuerst 0 erreicht, gewinnt das Match.
Tipp: Nur zudrehen, wenn Sie aus Ihrer Hand bis 66 zählen können; niemals als Bluff zudrehen.

Spieler

Schnapsen ist ausschließlich ein Zwei-Personen-Spiel. Es gibt Varianten für drei Spieler (Dreierschnapsen) und vier Spieler in Partnerschaften (Bauernschnapsen); diese Beschreibung behandelt das klassische Zwei-Personen-Spiel.

Kartendeck

  • Ein 20-Karten-Schnapsen-Blatt: Ass, Zehn, König, Dame und Bube jeder der vier Farben. Entfernen Sie alle Zweier bis Neuner aus einem Standarddeck, oder verwenden Sie ein spezielles österreichisches Schnapsen-Blatt.
  • Rangfolge innerhalb jeder Farbe: Ass (hoch), Zehn, König, Dame, Bube (niedrig).
  • Kartenpunktwerte (120 Pips insgesamt): Ass = 11, Zehn = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2.
  • Beachten Sie, dass die Zehn den König im Rang übertrifft (sowohl in der Rangfolge als auch bei den Pips) – ein gemeinsames Merkmal verwandter mitteleuropäischer Spiele.

Ziel

Erreichen Sie 66 Kartenpunkte (oder mehr), bevor Ihr Gegner dies in einem einzelnen Spiel schafft. Der erste Spieler, der 66 ansagt, erhält Spielpunkte je nach Abstand. Die Spiele werden im „Bummerl” gewertet: Man startet bei 7 Spielpunkten und subtrahiert die eigenen Gewinne bis auf null. Wer zuerst null erreicht, gewinnt das Bummerl.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Heben Sie ab, um den ersten Geber zu ermitteln; die niedrigere Karte gibt.
  2. Mischen Sie das Blatt; der Nicht-Geber hebt ab. Teilen Sie jedem Spieler drei Karten in einer Runde aus, und decken Sie dann die nächste Karte offen in der Mitte auf, um die Trumpffarbe zu benennen. Legen Sie den verbleibenden Talon verdeckt quer über diese Trumpfkarte, sodass die Trumpfkarte sichtbar bleibt.
  3. Teilen Sie jedem Spieler zwei weitere Karten aus (insgesamt fünf Karten je Spieler). Neun Karten verbleiben im Talon zuzüglich der offen liegenden Trumpfkarte.
  4. Der Nicht-Geber spielt den ersten Stich an. Das Geben wechselt nach jeder Hand.

Offenes Spiel (Phase 1)

  1. Keine Pflicht, Farbe zu bedienen, solange der Talon Karten enthält.
  2. Jeder Stich: Der Ausspielende spielt eine beliebige Karte; der Antwortende spielt eine beliebige Karte; der Stich geht an den höheren Trumpf (falls vorhanden), andernfalls an die höhere Karte der angespielten Farbe. Karten anderer Nicht-Trumpf-Farben können den Stich nicht gewinnen.
  3. Nach jedem Stich: Der Gewinner zieht zuerst eine Karte vom Talon; der Verlierer zieht danach eine Karte. Beide Blätter kehren stets zu fünf Karten zurück (bis der Talon leer ist).
  4. Die letzte gezogene Karte ist die offen liegende Trumpfkarte, die von dem Spieler genommen wird, der zu diesem Zeitpunkt an der Reihe ist zu ziehen.
  5. Der Gewinner des Stichs spielt den nächsten Stich an.

Meldungen und Trumpf-Buben-Tausch

  • Meldung (König + Dame derselben Farbe): Bevor Sie einen Stich anspielen, dürfen Sie „Meldung” ansagen (oder König und Dame einfach vorzeigen) und erhalten 20 Punkte (Nicht-Trumpf) oder 40 Punkte (Trumpf-Meldung). Sie müssen dann eine der beiden Karten des Paares als nächste Karte ausspielen. Der Wert einer gemeldeten Meldung ist vorläufig: Er gilt nur, wenn Sie in diesem Spiel mindestens einen Stich gewinnen. Wenn Sie nie einen Stich gewinnen, verfallen die nicht eingelösten Meldungspunkte auf null.
  • Trumpf-Buben-Tausch: Zu Beginn Ihres Zuges (bevor Sie ausspielen oder Farbe bedienen), wenn Sie den Buben der Trumpffarbe halten, dürfen Sie ihn gegen die offen liegende Trumpfkarte unter dem Talon eintauschen. Sie spielen dann den Buben, der sich noch in Ihrer Hand befindet, aus oder bedienen damit Farbe (jetzt halten Sie das, was zuvor die offen liegende Trumpfkarte war). Dies ist nur zulässig, solange der Talon mindestens eine Karte enthält.
  • Beide Meldungskarten auf der Hand: Sie erzielen eine Meldung, indem Sie sie ansagen; es ist nicht erforderlich, dass sowohl König als auch Dame ausgespielt werden, damit die Punkte zählen. Sie müssen jedoch eine der beiden als Ihren nächsten Zug ausspielen.

Zudrehen des Talons

  • Vor dem Ausspielen kann ein Spieler den Talon „zudrehen”, indem er die offen liegende Trumpfkarte verdeckt dreht. Dadurch wird der Talon versiegelt, weiteres Ziehen ist verboten, und das Spiel wechselt in das strenge Farbbedie­nungs-Regime (siehe nächster Abschnitt).
  • Das Zudrehen ist nur zulässig, wenn der Talon mindestens zwei verdeckte Karten plus die Trumpfkarte enthält (d. h., Sie können nicht ganz am Ende zudrehen).
  • Der Spieler, der zudreht, gewinnt das Spiel zum Zudrehwert (2 oder 3 Spielpunkte) nur dann, wenn er 66 Kartenpunkte erreicht; falls er das nicht schafft, gewinnt der Gegner mit demselben Einsatz, auch ohne 66 erreicht zu haben.
  • Das Zudrehen ist der spielentscheidende taktische Zug beim Schnapsen; es sichert den Spielstand zu Ihren Gunsten, wenn Sie aus Ihrer Hand allein bis 66 zählen können.

Geschlossenes Spiel (Phase 2) und Endspiel

  1. Sobald der Talon erschöpft ist oder ein Spieler ihn zugedreht hat, gelten strenge Stich-Regeln:
  2. Farbe bedienen, wenn möglich.
  3. Wenn Sie nicht Farbe bedienen können, müssen Sie einen Trumpf spielen, sofern möglich (Übertrumpfen-Regel).
  4. Wenn Trumpf ausgespielt wird, müssen Sie übertrumpfen (einen höheren Trumpf spielen), wenn möglich.
  5. Wenn Sie weder Farbe bedienen noch trumpfen können, spielen Sie eine beliebige Karte.
  6. Das Spiel geht weiter, bis alle fünf Karten gespielt sind, oder bis ein Spieler 66 Punkte beansprucht, indem er sagt: „Ich habe 66!

Punktewertung (Bummerl)

  • Sie gewinnen das Spiel, indem Sie als Erster 66 oder mehr Kartenpunkte beanspruchen. Ein falscher Anspruch verliert das Spiel mit 2 Spielpunkten.
  • Spielpunkte für den Gewinner:
  • 1 Punkt, wenn der Gegner 33 oder mehr Kartenpunkte erzielt hat (normaler Sieg).
  • 2 Punkte („Schneider”), wenn der Gegner zwischen 1 und 32 Kartenpunkte erzielt hat.
  • 3 Punkte („Schwarz”), wenn der Gegner null Kartenpunkte erzielt hat (keine Stiche gewonnen).
  • Bonus für das Zudrehen: Wenn Sie den Talon zugedreht haben und gewinnen, zählt die übliche Skala; wenn Sie zugedreht haben und verlieren, erhält der Gegner den Zudrehbonus (2 oder 3) abhängig von der Kartenpunktzahl des Gegners.
  • Bummerl: Ein Match wird als Countdown von 7 gewertet. Jeder Spieler startet bei 7 Spielpunkten; Gewinner subtrahieren ihren Spielpunktgewinn von ihrem eigenen Gesamtstand. Wer zuerst genau 0 erreicht, gewinnt das Bummerl. Ein typischer Abend umfasst mehrere Bummerl.

Gewinnen

Die Match-Einheit ist das Bummerl. Der erste Spieler, der von 7 auf 0 Spielpunkte herunterzählt, gewinnt das Bummerl. Eine typische Spielsitzung ist ein Best-of-Three oder Best-of-Five Bummerl. Im Turnierspiel werden Bummerl-Siege über viele Paarungen hinweg verfolgt.

Häufige Varianten

  • Bauernschnapsen: Vier-Spieler-Schnapsen in zwei Partnerschaften mit einem 24-Karten-Blatt (Neuner hinzugefügt). Siehe den separaten Eintrag.
  • Dreierschnapsen: Drei-Spieler-Variante, bei der ein Spieler gegen zwei spielt.
  • Gschnapst / Gescheckt: Österreichische Provinzialbezeichnungen; gelegentlich variieren die Regeln, ob der Trumpf-Buben-Tausch mit einem Trumpf-Ausspielen kombiniert werden darf.
  • Sechsundsechzig: Das deutsche Ursprungsspiel mit leicht abweichenden Meldungsregeln.
  • Schnapsen ohne Zudrehen: Das Zudrehen ist verboten; eine vereinfachte Einführungsform für Anfänger.

Tipps und Strategien

  • Zählen Sie jede Karte. Mit nur 20 Karten im Spiel lässt sich jede ausgeteilte und gespielte Karte verfolgen. Zu wissen, was noch übrig ist, ist die wichtigste Schnapsen-Fähigkeit überhaupt.
  • Meldungen sind es wert, angestrebt zu werden. Eine Trumpf-Meldung ergibt allein 40 Punkte – das ist ein Großteil des Weges bis 66. Wenn Sie König und Dame der Trumpffarbe halten, spielen Sie geduldig, um mindestens einen Stich zu garantieren, bevor Sie melden.
  • Das Zudrehen ist eine Frage der Arithmetik, nicht des Bauchgefühls. Drehen Sie nur zu, wenn Sie aus Ihrer Hand plus den bereits gewonnenen Stichen plus etwaiger ankündbarer Meldung bis 66 zählen können.
  • Der Trumpf-Buben-Tausch ist fast immer richtig. Er tauscht einen 2-Punkte-Buben gegen eine möglicherweise 10 oder 11 Punkte wertende offen liegende Karte; der einzige Nachteil ist, dass Sie damit signalisieren, den Buben gehalten zu haben.
  • Im offenen Spiel: Stiche günstig gewinnen. Verbrauchen Sie Buben und Damen bei unwichtigen Stichen; heben Sie Asse, Zehnen und Trümpfe für den entscheidenden Moment auf. Einen 2-Punkte-Buben mit Ihrem Ass für 11+10 = 21 Punkte zu kassieren, ist einen Stich Tischpräsenz wert.
  • Falsche Ansprüche sind katastrophal. Rufen Sie nie „Ich habe 66!”, ohne Ihre Summe erneut geprüft zu haben; die Strafe ist der Verlust des Spiels mit 2 Spielpunkten.

Glossar

  • Talon / Stock: Das verdeckt liegende, noch nicht ausgeteilte Blatt, das von der offen liegenden Trumpfkarte bekrönt wird.
  • Meldung / Zwanziger (20) / Vierziger (40): König-Dame-Paar derselben Farbe, das bei Ansage 20 oder 40 Punkte ergibt.
  • Zudrehen: Das Umdrehen der offen liegenden Trumpfkarte verdeckt, um das Spiel in das strenge Farbbedie­nungs-Regime zu zwingen.
  • Schneider: Der 2-Punkte-Sieg, wenn der Verlierer zwischen 1 und 32 Kartenpunkte erhalten hat.
  • Schwarz: Der 3-Punkte-Sieg, wenn der Verlierer null Kartenpunkte erhalten hat (keine Stiche).
  • Bummerl: Das Match-Wertungsformat; Countdown von 7 auf 0 in Spielpunkten.
  • Übertrumpfen: Die Regel, die verlangt, dass ein Trumpf-Ausspielen von einem höheren Trumpf geschlagen werden muss, wenn möglich.

Tipps & Strategie

Schnapsen belohnt das Zählen vor allem anderen. Verfolgen Sie, welche Karten gefallen sind, damit Sie wissen, wann Sie den Talon zudrehen sollen. Der entscheidende Moment jedes Spiels ist eine mentale Rechenaufgabe: Kann ich aus meiner aktuellen Hand allein bis 66 kommen? Wenn ja, zudrehen; wenn nicht, weiter ziehen. Drehen Sie niemals als Bluff zu, wenn Sie nicht bereit sind, den Preis zu zahlen.

Schnapsen ist ein Spiel mit unvollständiger Information, das sich asymptotisch vollständiger Information annähert: Wenn der Talon sich leert, kennen beide Spieler effektiv jede verbleibende Karte. Erfahrene Spieler nutzen dies, indem sie die Kurve des Talons früh im Spiel formen und Meldungen sowie den Trumpf-Buben-Tausch einsetzen, um sicherzustellen, dass bestimmte Karten verfügbar sind, wenn der Talon aufgebraucht ist.

Wissenswertes & Fun Facts

Schnapsen ist eines der wenigen Kartenspiele, die zur Hauptsendezeit im österreichischen Fernsehen übertragen werden. Die ORF-Schnapsen-Meisterschaft zieht Teilnehmer aus dem ganzen Land an, und Schnapsen-Begriffe wie „Schneider” und „Bummerl” sind in den österreichischen Alltag als Kurzbezeichnungen für einseitige Siege und Match-Zählungen eingegangen.

  1. 01Von welcher Zahl aus zählen beide Spieler beim Standard-Schnapsen-Bummerl auf 0 Spielpunkte herunter?
    Antwort Von 7. Jeder Spieler startet bei 7 und subtrahiert seine Gewinne.

Geschichte & Kultur

Schnapsen entwickelte sich aus dem deutschen Spiel Sechsundsechzig, das auf das frühe 18. Jahrhundert zurückgeht. Die österreichische Form, die im 19. Jahrhundert kodifiziert wurde, führte die endgültige Zudreh-Regel und den Trumpf-Buben-Tausch ein. Heute ist Schnapsen als Wettkampfkartenspiel mit einem offiziellen österreichischen Verband und einem Schweizer Ableger namens „Gstampfter” anerkannt.

Schnapsen ist fester Bestandteil des österreichischen und ungarischen Café-Lebens, von Kaffeehaus-Turnieren und Familienabenden. Es gilt sowohl als zugängliches Volksspiel als auch als ernsthafter Wettkampf. Das Wort „schnapsen” im österreichischen Deutsch hat sich zu einem allgemeinen Verb für „ein schnelles Zwei-Personen-Kartenspiel spielen” entwickelt.

Varianten & Hausregeln

Bauernschnapsen erweitert das Spiel auf vierköpfiges Partnerschaftsspiel. Dreierschnapsen passt das Spiel für drei Spieler an. Varianten ohne Zudrehen und ohne Meldungen vereinfachen die Regeln für den Unterricht. Das deutsche Sechsundsechzig ist die Ursprungsform mit leicht abweichenden Meldungs- und Zudreh-Regeln.

Für einen Einsteiger-Abend spielen Sie ein Best-of-Three-Bummerl ohne Zudreh-Regel. Für ein Wochenende mit Wettkampfcharakter verwenden Sie die vollständigen Regeln des österreichischen Verbands (einschließlich Turnier-Bummerl-Paarungen). Einigen Sie sich stets im Voraus darauf, ob Meldungen laut ausgesprochen oder nur vorgezeigt werden müssen.

Weitere Sixty-Six-Varianten