Spielanleitung für Manille
Spielanleitung
Manille ist ein Stichspiel für 4 Spieler in Partnerschaften aus Frankreich und Spanien, bei dem die 10 (Manille) die höchste Karte jeder Farbe ist, gefolgt vom Ass (Manillon). Gespielt wird mit einem 32-Karten-Piquet-Spiel; die Mannschaften kämpfen um 101 Gesamtpunkte.
Manille ist ein klassisches Stichspiel für 4 Spieler in Partnerschaften aus Frankreich und Spanien, das seit dem 17. Jahrhundert beliebt ist. Das ungewöhnliche Merkmal ist die Kartenhierarchie: Die 10 ist die höchste Karte (die Manille) und das Ass ist die zweithöchste (der Manillon). Mit einem 32-Karten-Piquet-Spiel kämpfen die Mannschaften um Kartenpunkte, die in Stichen gesammelt werden, und streben an, über mehrere Runden 101 Punkte zu erreichen (oder das Spiel nach einer vereinbarten Anzahl von Runden zu gewinnen).
Kurzreferenz
- Ein 32-Karten-Piquet-Spiel mischen; 8 Karten an jeden der 4 Spieler in festen Partnerschaften gegenüber am Tisch austeilen.
- Spielen Sie gegen den Uhrzeigersinn; der Geber benennt den Trumpf (vier Farben) oder „en voiture” (kein Trumpf, verdoppelt die Punktewertung).
- Die älteste Hand (rechts vom Geber) spielt den ersten Stich aus.
- Farbe bedienen, wenn möglich; andernfalls müssen Sie trumpfen, wenn Sie einen halten, und Sie müssen überstechen, wenn Sie können.
- Rangfolge von hoch nach niedrig: 10 (Manille, 5 Pkt.), Ass (Manillon, 4), König (3), Dame (2), Bube (1), 9, 8, 7 (je 0).
- Der höchste Trumpf gewinnt den Stich; andernfalls die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Pro Spiel: 60 Kartenpunkte; die gewinnende Mannschaft erzielt (gesammelt minus 30), oder eine feste 1-6 nach Abstand in manchen Hausregeln.
- En voiture (kein Trumpf): Punktewertung verdoppelt sich. Spiel endet bei 101 kumulierten Punkten.
Spieler
4 Spieler in zwei festen Partnerschaften; die Partner sitzen sich am Tisch gegenüber. Der erste Geber wird durch Abheben auf die niedrigste Karte bestimmt; das Geben rotiert nach jeder Hand gegen den Uhrzeigersinn (die französische Konvention).
Kartendeck
Ein 32-Karten-Piquet-Spiel (Entfernen der Zweien bis Sechsen aus einem normalen 52-Karten-Spiel, sodass Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7 in jeder Farbe verbleiben). Manilles charakteristische Rangfolge, von hoch nach niedrig: 10 (Manille), Ass (Manillon), König, Dame, Bube, 9, 8, 7. Die 10 übertrifft das Ass in jeder Farbe, einschließlich Trumpf; dies ist die Regel, die das Spiel definiert.
Ziel
Als Partnerschaft mehr als die Hälfte der 60 verfügbaren Kartenpunkte in jedem Spiel zu sammeln, indem man Stiche mit hochwertigen Karten gewinnt. Über eine Reihe von Spielen wird ein kumulierter Gesamtpunktestand erzielt; die erste Partnerschaft, die 101 Punkte erreicht (oder der höchste Punktestand nach einer vereinbarten Anzahl von Spielen), gewinnt das Spiel.
Vorbereitung und Austeilen
- Das 32-Karten-Spiel mischen. Der Geber bietet dem Spieler rechts von ihm das Abheben an.
- 8 Karten werden an jeden Spieler gegen den Uhrzeigersinn in Paketen ausgeteilt (üblicherweise 3-2-3 oder 4-4).
- Trumpfansage: Der Geber benennt den Trumpf aus fünf Möglichkeiten: Kreuz, Karo, Herz, Pik oder „en voiture” (kein Trumpf). Manche Gruppen legen die letzte Karte des Decks offen, um den Trumpf anzuzeigen; Einigung vor dem Spiel erforderlich.
- Erster Ausspieler: Der Spieler rechts vom Geber (die älteste Hand, da das Spiel gegen den Uhrzeigersinn verläuft) spielt eine beliebige Karte zum ersten Stich aus.
- Fehlgabe: Eine ungültige Gabe, wenn eine Karte aufgedeckt wird oder wenn Spieler eine falsche Anzahl erhalten; derselbe Geber teilt erneut aus.
Kartenwerte
- 10 (Manille): 5 Punkte und der höchste Rang.
- Ass (Manillon): 4 Punkte und der zweithöchste Rang.
- König: 3 Punkte.
- Dame: 2 Punkte.
- Bube: 1 Punkt.
- 9, 8, 7: 0 Punkte; sie können keinen Stich gewinnen, es sei denn, sie sind die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Gesamt: 60 Kartenpunkte pro Spiel (5+4+3+2+1 pro Farbe = 15; vier Farben = 60). Der Gewinn der Mehrheit (31 oder mehr) gewinnt das Spiel.
Spielablauf
- Zugreihenfolge: Das Spiel verläuft gegen den Uhrzeigersinn. Jeder Spieler spielt abwechselnd eine Karte offen aus.
- Farbe bedienen: Wenn Sie eine Karte der ausgespielten Farbe halten, müssen Sie eine ausspielen.
- Trumpfpflicht: Wenn Sie die Farbe nicht bedienen können, müssen Sie einen Trumpf ausspielen, sofern Sie einen halten; einen Nicht-Trumpf bei einem Nicht-Trumpf-Stich abzulegen ist nur erlaubt, wenn Sie weder in der ausgespielten Farbe noch in Trumpf bedienen können.
- Überstechen: Wenn bereits ein Trumpf zum Stich gespielt wurde und Sie die ausgespielte Farbe nicht bedienen können, müssen Sie einen höheren Trumpf als den aktuellen Gewinner spielen, sofern Sie einen halten. Falls nicht, können Sie einen beliebigen Trumpf spielen oder ablegen.
- Partnerausnahme: In manchen Hausregeln sind Sie nicht verpflichtet, zu überstechen, wenn Ihr Partner den Stich gerade gewinnt (sanftes Überstechen). Einigung vor dem Spiel erforderlich.
- Stich gewinnen: Der höchste Trumpf gewinnt; wenn kein Trumpf gespielt wird, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe (gemäß Manilles Rangfolge: 10 > As > König > Dame > Bube > 9 > 8 > 7). Der Gewinner spielt den nächsten Stich aus.
- Handende: Nach 8 Stichen zählt jede Mannschaft die Kartenpunktwerte ihrer gewonnenen Stiche.
- Revoke (Verstoß): Das Versäumnis, die Farbe zu bedienen oder zu überstechen, wenn dies erforderlich ist, stellt einen Regelverstoß dar. Standardstrafe: Die verstoßende Mannschaft erzielt keine Punkte für die Hand, und die nicht verstoßende Mannschaft erhält alle 60 Punkte.
Punktewertung
- Punktestand pro Spiel: Jede Mannschaft addiert die gewonnenen Kartenpunkte. Wenn eine Mannschaft 36 oder mehr sammelt, erhält sie 6 Punkte (der Abstand über 30 = 6); 31-35 gibt der wertenden Mannschaft genau ihren Abstand (1 bis 5). Wer zu wenig sammelt (30 oder weniger) erhält 0; manche Hausregeln verwenden eine Punktdifferenzwertung, bei der die gewinnende Mannschaft gesammelt-minus-30 erzielt.
- Kein Trumpf (en voiture): Wenn der Geber keinen Trumpf ansagt, zählen alle gesammelten Punkte doppelt für die gewinnende Mannschaft.
- Spielziel: Das Spiel endet, wenn eine Partnerschaft 101 kumulierte Punkte erreicht, oder nach einer vereinbarten festen Anzahl von Spielen (üblicherweise 12 oder 50).
- Letzter-Stich-Bonus (optional): Manche Gruppen vergeben 1 Extrapunkt an die Mannschaft, die den letzten Stich gewinnt.
Gewinnen
- Spielgewinner: Die erste Partnerschaft mit 101 kumulierten Punkten oder dem höchsten Gesamtergebnis nach der vereinbarten Spielanzahl.
- Gleichstandsregelung: Wenn beide Partnerschaften mit demselben Spiel 101 überschreiten, wird zunächst die ansagende Mannschaft (die Seite des Gebers) geprüft. Ein echter Gleichstand danach ist selten; es wird ein weiteres Spiel gespielt, um ihn aufzulösen.
Häufige Varianten
- Manille Parlée: Partner dürfen während des Spiels offen über Strategie sprechen; wird zum Lehren verwendet.
- Manille Muette (stumm): Kein Reden oder Signalisieren erlaubt; die strenge Turnierversion.
- Coinchée (Auktion) Manille: Fügt eine Reizphase hinzu, bei der Spieler um das Recht bieten, den Trumpf zu benennen, mit Doppel- und Redoppelansagen.
- 3-Spieler-Manille: Ein Spieler sitzt einer toten „Dummy”-Hand gegenüber; angepasste Punktewertung.
- En voiture (kein Trumpf): Jedes Spiel kann ohne Trumpf gespielt werden; verdoppelt die Punktewertung der Hand.
- Manille Aveugle (blind): Spieler halten ihre Karten verkehrt herum; eine Party-Spielvariante.
Tipps und Strategien
- Die 10 (Manille) und das Ass (Manillon) zusammen halten 9 der 15 Kartenpunkte jeder Farbe. Beide im Trumpf zu sammeln ist in der Regel entscheidend; zielen Sie darauf ab, den Trumpf früh auszuspielen, wenn Sie oder Ihr Partner diese halten.
- Verinnerlichen Sie die Rangfolge 10 > Ass: Standard-Whist-Instinkte führen Neulinge in die Irre, die Asse ausspielen und erwarten, dass sie gewinnen.
- Partnersignale sind das Herzstück von Manille: Das Ausspielen einer niedrigen Karte fordert Ihren Partner oft auf, den Stich zu nehmen; das Ausspielen einer 9 oder 8 einer Nebenfarbe ist normalerweise ein Signal zum Trumpfen.
- Zählen Sie gespielte Trümpfe; mit nur 8 Trümpfen im Kartendeck ist es handelbar und entscheidend, sie gedanklich zu verfolgen. Sobald alle Trümpfe gespielt sind, werden die Asse und Könige Ihrer Seite freie Gewinner.
- Verschwenden Sie die Manille nie an einem Stich, den ein Ass oder ein niedrigerer Trumpf gewinnen würde; heben Sie sie auf, um das erwartete Ass eines Gegners zu schlagen oder den letzten Trumpf zu sichern.
Glossar
- Manille: Die 10 jeder Farbe; die höchste Karte in Manille, wert 5 Punkte.
- Manillon: Das Ass jeder Farbe; die zweithöchste Karte, wert 4 Punkte.
- En voiture: Eine Kein-Trumpf-Ansage; alle Punkte verdoppeln sich für die gewinnende Mannschaft.
- Piquet-Spiel: Das 32-Karten-Spiel (As, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7 pro Farbe), das in europäischen Stichspieltraditionen verwendet wird.
- Coinchée: Ein Doppelruf in Coinchée (Auktion) Manille, ähnlich dem Doppel im Bridge.
- Parlée / Muette: „Gesprochen” vs. „stumm” Partnerschaftsmodi; Parlée erlaubt offene Diskussion, Muette verbietet jegliches Signalisieren.
- Überstechen: Die Verpflichtung, einen höheren Trumpf als den aktuellen Trumpfgewinner des Stiches zu spielen, wenn man die Farbe nicht bedienen kann.
Tipps & Strategie
Die 10 (Manille) und das Ass (Manillon) zusammen sind 9 der 15 Punkte jeder Farbe wert. Beide im Trumpf zu sammeln ist in der Regel entscheidend; spielen Sie den Trumpf früh aus, wenn Sie oder Ihr Partner diese halten.
Verinnerlichen Sie die Rangfolge 10 > Ass: Whist-Instinkte über das Ausspielen von Assen als starke Karten führen neue Spieler in die Irre. Zählen Sie gespielte Trümpfe; mit nur 8 Trümpfen im 32-Karten-Spiel ist es handelbar und entscheidend, sie gedanklich zu verfolgen.
Wissenswertes & Fun Facts
Der Name „Manille” leitet sich vom spanischen Wort für die 10-Karte ab; die Manille-Familie verbreitete sich im 17. und 18. Jahrhundert von der Iberischen Halbinsel aus über Europa und beeinflusste die Rangfolgen des katalanischen Botifarra und mehrerer anderer regionaler Spiele.
-
01Wie lautet der Begriff für die höchste Karte (die 10) jeder Farbe in Manille?Antwort Die Manille; sie steht über dem Ass (genannt Manillon) und ist 5 Punkte wert, wenn sie gesammelt wird.
Geschichte & Kultur
Manille wird seit dem 17. Jahrhundert im Südwesten Frankreichs und im Norden Spaniens gespielt. Es bleibt ein fester Bestandteil der Dorfcafés und sozialen Clubs im Languedoc, Katalonien und dem Baskenland.
Tief verwurzelt in der Kultur Südfrankreichs und Nordostspaniens; Manille hat seit Jahrhunderten als sozialer Eckpfeiler ländlicher Gemeinschaften in den Pyrenäen gedient und wird noch immer in organisierten Club-Turnieren gespielt.
Varianten & Hausregeln
Manille Parlée erlaubt es Partnern, die Strategie offen zu besprechen, und wird zum Lehren verwendet. Manille Muette (stumm) verbietet jegliches Signalisieren und ist die Turnierform. Coinchée Manille fügt Reizen, Doppeln und Redoppeln hinzu. En voiture erklärt keinen Trumpf und verdoppelt den Punktestand der Hand.
Für Anfänger sollte Manille Parlée verwendet werden, damit Partner die ungewöhnliche 10-hoch-Rangfolge offen besprechen können. Für ein strategisches Spiel spielen Sie Muette mit der verfügbaren Kein-Trumpf-en-voiture-Option für den Geber.