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Spielanleitung für Femkort

Femkort ist ein spannendes schwedisches Pott-Spiel, bei dem jeder Spieler fünf Karten erhält und nur der fünfte Stich zählt. Wer den letzten Stich gewinnt, bekommt den gesamten Pott.

Spieler
3–8
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Femkort

Femkort ist ein spannendes schwedisches Pott-Spiel, bei dem jeder Spieler fünf Karten erhält und nur der fünfte Stich zählt. Wer den letzten Stich gewinnt, bekommt den gesamten Pott.

3-4 Spieler 5+ Spieler ​Leicht ​Kurz

Spielanleitung

Femkort ist ein spannendes schwedisches Pott-Spiel, bei dem jeder Spieler fünf Karten erhält und nur der fünfte Stich zählt. Wer den letzten Stich gewinnt, bekommt den gesamten Pott.

Femkort, was auf Schwedisch „fünf Karten” bedeutet, ist ein kleines, scharfsinniges Stich-Pott-Spiel, das erstmals im Schweden des 17. Jahrhunderts aufgezeichnet wurde. Jedes Blatt besteht aus genau fünf Stichen, doch nur der letzte Stich zählt: Welcher Spieler auch immer den fünften Stich macht, erhält den gesamten Pott. Die ersten vier Stiche dienen einzig dazu, diesen Moment vorzubereiten. Der Haken dabei ist, dass ein Spieler, der einen Stich gewinnt, als aktiver Anwärter auf den letzten Stich im Spiel bleibt, während jeder, der seine fünfte Karte vor dem fünften Stich ausspielt, aus dem Wettbewerb ausscheidet. Weil die Letzter-Stich-Regel das Spiel bewusst kontraintuitiv macht, ist Femkort sowohl schnell zu erklären als auch endlos wiederholbar.

Kurzreferenz

Ziel
Gewinnen Sie den fünften und letzten Stich, um den Pott abzuräumen.
Aufbau
  1. 3–8 Spieler, Standard-Kartendeck mit 52 Karten, keine Joker, kein Trumpf.
  2. Jeder Spieler zahlt vor dem Austeilen einen Chip in den Pott.
  3. Teilen Sie jedem Spieler 5 Karten aus; das restliche Kartendeck wird beiseitegelegt.
Dein Zug
  1. Die Vorhand spielt an; Farbe bedienen, wenn möglich.
  2. Den Stich überbieten (eine höhere Karte der angespielen Farbe spielen), wann immer möglich.
  3. Die höchste Karte der angespielen Farbe gewinnt; der Gewinner spielt den nächsten Stich an.
Wertung
  • Der Gewinner des fünften Stichs erhält den gesamten Pott.
  • Die Stiche 1 bis 4 bringen nichts; sie entscheiden nur, wer noch für den letzten Stich im Rennen ist.
  • Das Match geht an den ersten Spieler, der die vereinbarte Anzahl an Pötten gewinnt.
Tipp: Spielen Sie Ihre Karten nie vor dem fünften Stich aus. Behalten Sie eine sichere hohe Karte für das Finale in Reserve.

Spieler

Femkort funktioniert für 3 bis 8 Spieler an einem Tisch. Drei bis fünf Spieler sind ideal; mit sechs oder mehr wächst der Pott stärker und die Chance jedes Spielers, den entscheidenden letzten Stich zu erreichen, sinkt. Zweispieler-Varianten existieren, doch die Spannung der Letzter-Stich-Regel entfällt dabei weitgehend, sodass das klassische Spiel mindestens drei Spieler voraussetzt.

Kartendeck

Verwenden Sie ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten (französisches Blatt) ohne Joker. Die Karten sind innerhalb jeder Farbe nach dem natürlichen Wert geordnet: A (hoch), K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (niedrig). Es gibt keine Trumpffarbe. Alle Farben sind gleichwertig; bei jedem Stich zählt einzig der Rang der Karten, die der angespielen Farbe folgen.

Ziel

Gewinnen Sie den fünften und letzten Stich des Blatts. Damit holen Sie den gesamten Pott. Das Gewinnen eines der ersten vier Stiche bringt keine direkten Punkte, hält Sie jedoch im Rennen um den fünften Stich. Wer alle fünf Karten ausspielt, ohne den letzten Stich zu gewinnen, hat schlicht umsonst in den Pott eingezahlt.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Einigen Sie sich auf den Grundeinsatz (zum Beispiel ein Chip pro Spieler) und die Spieldauer (häufig: wer zuerst drei Pötte gewinnt).
  2. Bestimmen Sie den ersten Geber durch Abheben auf die höchste Karte. Das Geben rotiert nach jedem Blatt im Uhrzeigersinn.
  3. Jeder Spieler zahlt vor dem Austeilen einen Chip in den Pott ein.
  4. Der Geber mischt und teilt jedem Spieler 5 Karten aus, einzeln, im Uhrzeigersinn, verdeckt.
  5. Legen Sie das verbleibende Kartendeck beiseite; es wird in diesem Blatt nicht genutzt.
  6. Der Spieler links vom Geber (Vorhand) spielt den ersten Stich an.

Spielablauf

  1. An Ihrem Zug spielen Sie genau eine Karte offen in die Tischmitte. Die Karten bleiben im Stich, bis dieser vollständig ist.
  2. Farbe bedienen: Sie müssen eine Karte der angespielen Farbe ausspielen, sofern Sie eine besitzen. Nur wenn Sie diese Farbe nicht haben (also blank sind), dürfen Sie eine beliebige Karte aus Ihrem Blatt spielen.
  3. Stich überbieten: Wenn möglich, müssen Sie eine Karte der angespielen Farbe spielen, die höher ist als alle bereits im Stich liegenden Karten. Dies nennt man den Stich überbieten, und es ist immer dann Pflicht, wenn es möglich ist. Falls Sie den Stich nicht überbieten können, aber die Farbe bedienen können, spielen Sie eine beliebige Karte dieser Farbe.
  4. Stich gewinnen: Der Stich geht an die höchste Karte der angespielen Farbe. Da es keinen Trumpf gibt, können Karten einer anderen Farbe niemals gewinnen. Der Gewinner nimmt die Karten verdeckt auf und spielt den nächsten Stich an.
  5. Stiche eins bis vier: Das Gewinnen dieser Stiche bringt keine Punkte. Ihre einzige Funktion besteht darin, Sie als Anwärter im Spiel zu halten. Ein Spieler, der keine Karten mehr hat (weil er seine fünfte Karte in einem früheren Stich als dem fünften ausspielt), ist nicht berechtigt, den Pott zu gewinnen, auch wenn er diesen Stich macht. Achten Sie darauf, dass beim letzten Stich noch mindestens eine Karte auf der Hand verbleibt.
  6. Der letzte Stich: Wer den fünften Stich gewinnt, erhält den gesamten Pott. Die Auszahlung erfolgt sofort vor dem nächsten Austeilen.

Punktewertung

  • Der Gewinner des fünften Stichs nimmt den gesamten Pott. Frühere Stiche bringen null Punkte, selbst wenn Sie diese gewonnen haben.
  • Endet ein Blatt damit, dass alle Spieler keine Karten mehr haben und niemand den fünften Stich auf regelkonforme Weise gewonnen hat (ein seltener Sonderfall bei Fehlteilung), wird neu ausgeteilt und jeder zahlt einen weiteren Chip in den Pott.
  • In einem Matchformat wird gespielt, bis ein Spieler die vereinbarte Anzahl an Pötten gewonnen hat (häufig drei) oder die Sitzungszeit abgelaufen ist; der Sieger ist derjenige, der die meisten Chips gesammelt hat.

Gewinnen

Sie gewinnen ein einzelnes Blatt, indem Sie den fünften Stich machen. Sie gewinnen ein Match, indem Sie als erster Spieler die vereinbarte Anzahl an Pötten einsammeln oder beim Ende des Spiels die meisten Chips halten. Gleichstände innerhalb eines Matchs werden durch ein einzelnes Entscheidungsblatt zwischen den punktgleichen Spielern gelöst.

Verbreitete Varianten

  • Neues Austeilen beantragen: Bevor die erste Karte ausgespielt wird, kann jeder Spieler bessere Karten verlangen. Wenn alle Spieler zustimmen, sammelt der Geber die Blätter ein, mischt neu und teilt erneut aus; andernfalls wird wie ausgeteilt weitergespielt.
  • Best-of-Three-Pötte: Der erste Spieler, der drei Pötte gewinnt, erhält den gesamten Einsatz der Sitzung, anstatt Chips zu zählen.
  • Ohne Überbot-Pflicht: Die Pflicht, den Stich zu überbieten, entfällt; die Spieler müssen nur die Farbe bedienen. Dies führt zu längeren und weniger vorhersehbaren Kämpfen um den letzten Stich.
  • Einsatzerhöhung: Wenn in einem Blatt niemand den Pott holt (durch Fehlteilung), verdoppelt sich der Grundeinsatz des nächsten Blatts.
  • Trumpf-Femkort: Die letzte Karte des Gebers wird offen aufgedeckt, um eine Trumpffarbe festzulegen; der höchste Trumpf gewinnt den Stich. Eine moderne Variante, die die Strenge des Spiels ohne Trumpf abmildert.

Tipps und Strategien

  • Zählen Sie die bereits gespielten Karten, nicht nur die gewonnenen Stiche. Da der letzte Stich alles entscheidet, verrät Ihnen das Wissen darüber, welche Asse und Könige bereits weg sind, ob Ihre stärkste Karte sicher ist.
  • Spielen Sie Ihre fünfte Karte bewusst erst im fünften Stich aus, niemals früher. Ein Spieler, der in den Stichen eins bis vier kein Blatt mehr hat, ist nicht berechtigt, den Pott zu gewinnen. Behalten Sie daher mindestens zwei Karten beim Eintritt in den vierten Stich.
  • Spielen Sie im ersten Stich Ihre schwächste Karte der längsten Farbe an. So locken Sie die hohen Karten der Gegner heraus, während Sie noch eine Karte für den fünften Stich behalten.
  • Das Überbieten des Stichs ist Pflicht, sodass hohe Karten ausgespielt werden, ob Sie wollen oder nicht. Bewahren Sie eine Farbe, bei der Sie die höchste Karte halten, so lang wie möglich; das ist Ihre Waffe für den letzten Stich.
  • Beobachten Sie, wer noch Karten hat. Wenn nur zwei Spieler in den fünften Stich gehen und Sie die höhere Karte halten, bedienen Sie einfach die Farbe und gewinnen. Sind noch drei oder mehr Spieler dabei, wird das Risiko durch den Rang zur echten Wette.

Glossar

  • Stich: Eine Spielrunde, in der jeder aktive Spieler genau eine Karte beiträgt; gewonnen durch die höchste Karte der angespielen Farbe.
  • Anspielen: Die erste Karte eines Stichs ausspielen, die die Farbe festlegt, der die anderen folgen müssen.
  • Farbe bedienen: Eine Karte derselben Farbe wie die angespielte Karte ausspielen.
  • Blank: Keine Karten einer bestimmten Farbe auf der Hand haben; nur dann darf ein Spieler eine andere Farbe spielen.
  • Stich überbieten: Eine Karte der angespielen Farbe spielen, die höher ist als jede bisher in diesem Stich gespielte Karte. In Femkort obligatorisch, wenn möglich.
  • Vorhand: Der Spieler unmittelbar links vom Geber, der den ersten Stich anspielt.
  • Den Pott abräumen: Den gesamten angesammelten Chip-Pott durch Gewinnen des fünften und letzten Stichs erhalten.
  • Grundeinsatz: Der feste Chip-Beitrag, den jeder Spieler vor dem Austeilen in den Pott einzahlt.

Tipps & Strategie

Behalten Sie mindestens eine Karte für den fünften Stich; wer zu früh leer ist, scheidet aus. Zählen Sie die bereits ausgespielten Asse und Könige, um einzuschätzen, ob Ihre stärkste Karte den Stich wahrscheinlich gewinnt.

Das tiefere Spiel findet im vierten Stich statt. Ein Spieler, der den vierten Stich gewinnt, spielt auch den fünften an und wählt die Farbe der entscheidenden Karte; dieser Positionsvorteil ist es oft wert, einen früheren Freisieg aufzugeben.

Wissenswertes & Fun Facts

Anders als bei den meisten Stichspielen können Sie in Femkort jeden Stich außer dem letzten gewinnen und gehen dennoch leer aus. Das Spiel dreht sich ausschließlich um das Ergebnis des fünften Stichs.

  1. 01Was bedeutet das schwedische Wort „Femkort”?
    Antwort „Fünf Karten”, bezogen auf das Fünf-Karten-Blatt, das jeder Spieler erhält.
  2. 02Wie viele der fünf Stiche zählen bei Femkort?
    Antwort Nur der fünfte Stich; die anderen vier sind nur deshalb von Bedeutung, weil ein Spieler, der zu früh keine Karten mehr hat, nicht um den Pott kämpfen kann.

Geschichte & Kultur

Femkort ist in Schweden seit mindestens 1658 belegt, als der Dichter Georg Stiernhielm „Fämkort” in seinem Epos Hercules erwähnte. Es ist eines der ältesten überlieferten skandinavischen Glücksspiele mit Karten und der Vorfahre mehrerer anderer Letzter-Stich-Pott-Spiele, die in ganz Nordeuropa gespielt werden.

Femkort ist Teil der nordischen Tradition kurzer, hoch dotierter Pott-Spiele, die dem modernen Aufstieg von Rommé und Whist vorausgingen. Es wird noch heute informell bei schwedischen Familientreffen gespielt und ist oft das erste Glücksspiel mit Karten, das Kindern beigebracht wird, da es so einfach ist.

Varianten & Hausregeln

Zu den Varianten gehören die Regel „Neues Austeilen auf Anfrage” bei schwachen Blättern, Trumpf-Femkort (bei dem die letzte Karte des Gebers als Trumpf aufgedeckt wird) sowie das Best-of-Three-Pötte-Turnierformat, das in schwedischen Clubs gespielt wird.

Für eine längere Sitzung verwenden Sie eine laufende Chip-Zählung und setzen Sie ein Ziel wie 15 Chips. Für Kinder entfernen Sie die Pflicht, den Stich zu überbieten, sodass das Farbe-bedienen die einzige Einschränkung ist.