Spielanleitung für Pinochle
Spielanleitung
Das klassische amerikanische Kartenspiel für 4 Spieler in Partnerschaft, bei dem Stiche gemacht und Meldungen angesagt werden. Gespielt wird mit einem speziellen 48-Karten-Pinochle-Kartendeck (zwei Exemplare von A/10/K/D/B/9 in jeder Farbe). Die Spieler reizen, melden Figuren und machen Stiche, um Asse, Zehnen und Könige für Punkte zu erbeuten; das erste Paar, das 500 oder 1000 Punkte erreicht, gewinnt.
Pinochle ist das klassische amerikanische Kartenspiel für 4 Spieler in Partnerschaft – ein Stich- und Meldespiel, das vom deutschen Bezique des 19. Jahrhunderts abstammt. Gespielt wird mit einem speziellen 48-Karten-Pinochle-Kartendeck (je zwei Exemplare von Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun in jeder Farbe). Pinochle verbindet eine Reizauktion, eine Meldungsphase, in der Spieler für festgelegte Kartenkombinationen Punkte erhalten, und eine Stichphase, in der jedes erbeutete Ass, jede Zehn und jeder König Punkte einbringt. Die Kartenrangfolge innerhalb einer Farbe (Ass hoch, dann Zehn, König, Dame, Bube, Neun) ist ungewöhnlich, da die Zehn alles unterhalb des Asses übertrifft – eine charakteristische Pinochle-Eigenheit. Der Reizgewinner benennt den Trumpf und muss seine Reizsumme durch Meldungen plus erbeutete Stiche erreichen; misslingt dies, wird das Gebot von seiner Punktzahl abgezogen. Das Standardziel sind 150 Meldungspunkte plus 250 Stichpunkte, insgesamt 500 oder 1000 Punkte pro Partnerschaft, wobei das erste Paar mit 1000 Punkten den Match gewinnt.
Kurzreferenz
- 4 Spieler in 2 Partnerschaften. Ein 48-Karten-Pinochle-Kartendeck verwenden (je 2 von A/10/K/D/B/9 pro Farbe).
- Je 12 Karten austeilen. Rangfolge innerhalb der Farbe: A, 10, K, D, B, 9.
- Reizen im Uhrzeigersinn, Mindestgebot 250; der Höchstbietende benennt den Trumpf.
- Meldungen offen auslegen für sofortige Partnerschaftswertung (Sequenz 150, Pinochle 40, Königliche Ehe 40, Asse rund 100 usw.).
- Farbe bedienen und überbieten, wenn möglich; Trumpf spielen, wenn Fehlfarbe; übertrumpfen, wenn möglich.
- Der höchste Trumpf oder die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich.
- Stichpunkte: A=10, 10=10, K=5, andere 0. Letzter Stich +10.
- Gebot gemacht: volle Meldungen + Stiche werten. Gebot verfehlt: Gebotswert verlieren (gesetzt).
- Die erste Partnerschaft mit 500 oder 1000 Punkten gewinnt den Match.
Spieler
4 Spieler in Partnerschaft (die kanonische Form, Partner sitzen sich gegenüber). Es gibt auch Pinochle für 2 Spieler sowie eine Cutthroat-Variante für 3 Spieler. Dieser Leitfaden beschreibt das Spiel zu viert in Partnerschaft; Hinweise zur 2-Spieler-Variante finden sich unter Häufige Varianten. Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn; nach jedem Blatt wechselt der Geber im Uhrzeigersinn. Ein Match bis 500 oder 1000 Punkte dauert in der Regel 45 bis 90 Minuten.
Kartendeck
Ein 48-Karten-Pinochle-Kartendeck, das zwei Exemplaren eines Piquet-Spiels entspricht: je 2 Asse, 2 Zehnen, 2 Könige, 2 Damen, 2 Buben und 2 Neunen in jeder der vier Farben. Man kann es aus zwei Standard-52-Karten-Decks zusammenstellen, indem man nur die Neun bis zum Ass aus jedem Spiel behält. Kartenrangfolge innerhalb einer Farbe (hoch nach niedrig): Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun. Dies ist die charakteristische Pinochle-Rangfolge, bei der die Zehn ungewöhnlicherweise zwischen Ass und König steht.
Ziel
Punkte erzielen, indem man Meldungen (bestimmte Kartenkombinationen aus dem eigenen Blatt) vor der Stichphase ansagt und in der Stichphase Asse, Zehnen und Könige erbeutet. Der Reizgewinner (und seine Partnerschaft) muss seine Reizsumme erreichen, um in diesem Blatt positiv zu werten; misslingt es, wird das Gebot abgezogen. Die erste Partnerschaft mit 500 Punkten (oder 1000 in längeren Matches) gewinnt.
Vorbereitung und Austeilen
- Den ersten Geber durch Ziehen der höchsten Karte bestimmen. Der Geber wechselt nach jedem Blatt im Uhrzeigersinn.
- Das 48-Karten-Pinochle-Kartendeck gründlich mischen. Jedem Spieler 12 Karten in Paketen von 3 oder 4 austeilen (gebräuchlich sind 4-3-4-1 und 3-3-3-3).
- Das Blatt aufnehmen und nach Farbe sortieren. Meldungen und Stichstärke abschätzen.
Reizphase
- Beginnend mit dem Spieler links vom Geber und fortfahrend im Uhrzeigersinn kann jeder Spieler ein Gebot abgeben (eine Zahl, die die Verpflichtung der Partnerschaft darstellt) oder passen.
- Mindestgebot: 250 Punkte (manche Gruppen spielen mit 200 oder 300).
- Gebotserhöhung: je 10 Punkte (manche Gruppen spielen mit 5).
- Passen: Wer einmal gepasst hat, scheidet für dieses Blatt aus der Auktion aus.
- Auktionsgewinn: Der Höchstbietende benennt die Trumpffarbe. Seine Partnerschaft muss eine kombinierte Summe aus Meldungen und erbeuteten Stichen von mindestens der Reizsumme erzielen, um das Gebot zu „machen”.
- Alle passen: Wenn alle vier Spieler passen, ist das Blatt ungültig; die Karten werden neu gemischt und vom nächsten Geber neu ausgeteilt.
Meldungsansage
- Nachdem der Trumpf benannt wurde, zeigt jeder Spieler alle Meldungen in seinem Blatt, indem er die Karten offen auf den Tisch legt. Die Meldungen werden sofort für die Partnerschaft des Spielers gewertet.
- Sequenz (Flush) im Trumpf: A-10-K-D-B des Trumpfes = 150 Punkte.
- Königliche Ehe: K-D im Trumpf = 40 Punkte.
- Gewöhnliche Ehe: K-D in einer beliebigen Nicht-Trumpf-Farbe = 20 Punkte.
- Pinochle (Meldung): Kreuz-Bube + Pik-Dame = 40 Punkte.
- Doppeltes Pinochle: zwei Kreuz-Buben + zwei Pik-Damen = 300 Punkte.
- Asse rund (100 Asse): ein Ass jeder Farbe = 100 Punkte.
- Doppelte Asse rund: zwei Asse jeder Farbe = 1000 Punkte.
- Könige rund (80 Könige): ein König jeder Farbe = 80 Punkte.
- Damen rund (60 Damen): eine Dame jeder Farbe = 60 Punkte.
- Buben rund (40 Buben): ein Bube jeder Farbe = 40 Punkte.
- Dix: Neun im Trumpf = je 10 Punkte (beide Neunen = 20).
- Wiederverwendungsregel: Eine Karte, die bereits in einer Meldung verwendet wurde, darf auch in einer zweiten Meldung einer ANDEREN Kategorie verwendet werden (z. B. kann die Pik-Dame sowohl beim Pinochle mit dem Kreuz-Buben als auch bei den Damen rund gewertet werden). Dieselbe Karte kann jedoch nicht in zwei Meldungen derselben Kategorie verwendet werden (eine Ehe und die Sequenz verwenden beide das K-D-Paar, und das K-D-Paar kann nicht zweimal gemeldet werden).
- Nach der Wertung werden die Meldungskarten in das Blatt des jeweiligen Spielers zurückgenommen, und das Spiel geht in die Stichphase über.
Stichphase
- Der Reizgewinner spielt den ersten Stich mit einer beliebigen Karte an.
- Farbe bedienen und überbieten, wenn möglich: Jeder nachfolgende Spieler muss eine Karte der angespielten Farbe spielen; wenn er die aktuell höchste Karte der Farbe schlagen kann (gemäß der Rangfolge A-10-K-D-B-9), muss er höher spielen. Kann er Farbe bedienen, aber nicht überbieten, ist eine beliebige Karte der Farbe in Ordnung.
- Fehlfarbe bei der angespielten Farbe: Trumpf spielen, wenn möglich. Ein Spieler, der keine Karte der angespielten Farbe hat, muss einen Trumpf spielen, wenn er einen besitzt. Kann er den aktuell höchsten Trumpf im Stich überbieten, muss er höher spielen.
- Keine angespielten Farbe UND kein Trumpf: Eine beliebige Karte spielen; sie kann den Stich nicht gewinnen.
- Stich gewinnen: Der höchste Trumpf im Stich gewinnt; sind keine Trümpfe im Stich, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe (Rangfolge A-10-K-D-B-9). Bei zwei gleichen Karten (z. B. beide Pik-Asse) gewinnt die zuerst gespielte. Der Sieger spielt den nächsten Stich an.
- Letzter Stich-Bonus: Die Partnerschaft, die den letzten Stich des Blatts macht, erhält zusätzlich 10 Punkte über die erbeuteten Karten hinaus.
Punktewertung
- Kartenwerte beim Stichziehen (pro in Stichen genommener Karte): Ass = 10 Punkte, Zehn = 10, König = 5, Dame = 0, Bube = 0, Neun = 0. (Einige ältere Regelwerke verwenden A=11, Z=10, K=4, D=3, B=2, aber die moderne amerikanische Konvention verwendet das einfachere 10-10-5-0-0-0-System.)
- Gesamte Stich-Punktzahl pro Gabe: (2 Asse × 10 + 2 Zehnen × 10 + 2 Könige × 5) × 4 Farben = 200 Punkte, plus 10 für den letzten Stich = 240.
- Alternative traditionelle Skala: Asse 11, Zehnen 10, Könige 4, Damen 3, Buben 2 = insgesamt 240 Stichpunkte plus 10 für den letzten Stich = 250; eine Skala wählen und dabei bleiben.
- Gebot machen: Die kombinierte Summe aus Meldungen und erbeuteten Stichen der Partnerschaft muss mindestens dem Gebot entsprechen. Wenn ja, wird genau der erzielte Betrag gewertet (Meldungen + Stiche). Die verteidigende Partnerschaft wertet ihre eigenen Meldungen und Stiche für dieses Blatt.
- Gebot verfehlen (gesetzt werden): Die Reizpartnerschaft VERLIERT den vollen Gebotswert (negativ) für das Blatt; die Verteidiger werten weiterhin ihre eigenen Meldungen und Stiche.
- Match-Ziel: Die erste Partnerschaft mit 500 Punkten gewinnt einen kurzen Match, 1000 Punkte gewinnt einen Standard-Match. Wenn beide im selben Blatt die Grenze überschreiten, gewinnt die höhere Gesamtpunktzahl.
Gewinnen
Die erste Partnerschaft, die das vereinbarte Ziel (in der Regel 500 oder 1000 Punkte) am Ende eines Blatts erreicht, gewinnt den Match. Wenn beide Partnerschaften im selben Blatt das Ziel überschreiten, gewinnt die höhere Punktzahl; bei einem Gleichstand mit derselben Gesamtpunktzahl wird ein weiteres Blatt gespielt.
Häufige Varianten
- Doppeldeck-Pinochle: Verwendet 80 Karten (zwei 48-Karten-Pinochle-Decks ohne die Neunen), wobei 4 Spieler je 20 Karten erhalten; gespielt bis 500. Höhere Meldungswerte und reicheres Spielerlebnis.
- Pinochle für zwei Spieler: 2 Spieler, je 12 Karten aus einem 48-Karten-Deck; die verbleibenden 24 Karten bilden einen Talon mit einem offen liegenden Trumpf; Zugmechanik ähnlich wie bei Bezique. Keine Partnerschaft.
- Pinochle für drei Spieler (Cutthroat): 3 Spieler, je 15 oder 16 Karten; jeder spielt einzeln gegen die anderen beiden. Der Reizgewinner spielt allein gegen die beiden Gegner.
- Auktions-Pinochle mit Skat: Variante für 3 Spieler, bei der 15 Karten plus ein 3-Karten-Skat ausgeteilt werden; der Reizgewinner nimmt den Skat auf, meldet Figuren und legt 3 Karten verdeckt zurück, bevor das Spiel beginnt.
- Firehouse-Pinochle: Amerikanisches Feuerwehr-Lieblingskartenspiel mit Partnerschaft, einfacherer Wertung und festem Geber-Wechsel.
- Check-Pinochle: Eine Variante mit zusätzlichen Boni („Checks”) für bestimmte Leistungen während des Spiels.
Tipps und Strategien
- Daran denken, dass jede Karte ein Duplikat hat. Wenn ein Pik-Ass gespielt wird, ist noch ein weiteres Pik-Ass irgendwo im Spiel (entweder in einem anderen Blatt oder bereits früher gespielt worden).
- Beim Reizen Meldungen plus geschätzte Stichpunkte konservativ bewerten: 40 Meldungspunkte + 40 Stichpunkte (Schätzung des Partners) sollten zu einem Gebot von 100 führen, nicht zu 150. Ein Überreizen um 30 Punkte ist leichter als es aussieht und kostet das Gebot.
- Früh hohe Trümpfe ausspielen (Ass des Trumpfes, dann Zehn des Trumpfes), um die Trümpfe der Gegner aufzubrauchen, bevor diese die Asse in den Nebenfarben trumpfen können.
- Die Trumpf-Neun (den Dix) lieber spät als Wegwurfkarte behalten, anstatt sie anzuspielen; sie erbringt bereits 10 Meldungspunkte, kann aber durch einen Trumpfstich ein entscheidendes erbeutetes Ass retten.
- Durch natürliche Anspielen mit dem Partner kommunizieren: Ein Ass einer Nebenfarbe anzuspielen signalisiert dem Partner, dass man diese Farbe gewinnen erwartet; eine niedrige Karte in einer unangetasteten Farbe anzuspielen bittet den Partner, den Stich zu übernehmen, wenn er stark ist.
- Beim Verteidigen gegen ein hohes Gebot früh die kurzen Nebenfarben anspielen, um die Gegner zu zwingen, Trümpfe zu verbrauchen; ihr Trumpfmangel wird später die Asse durchlassen.
Glossar
- Pinochle-Kartendeck: Das spezielle 48-Karten-Deck mit je zwei Assen, Zehnen, Königen, Damen, Buben und Neunen in jeder Farbe.
- Meldung: Eine Wertungskombination, die nach dem Reizen und vor der Stichphase aus dem eigenen Blatt angesagt wird.
- Pinochle (die Meldung): Karo-Bube + Pik-Dame; 40 Punkte.
- Sequenz: A-10-K-D-B der Trumpffarbe; 150 Punkte.
- Ehe: K-D der gleichen Farbe; 40 im Trumpf, 20 in Nicht-Trumpf-Farben.
- Rund (Arounds): Vier Karten desselben Wertes, eine pro Farbe (Asse, Könige, Damen oder Buben).
- Dix: Die Trumpf-Neun; je 10 Meldungspunkte wert.
- Gebot: Die verpflichtende Gesamtpunktzahl, die die gewinnende Partnerschaft durch Meldungen und Stiche erreichen muss.
- Gesetzt (Gesetzt werden): Das Gebot verfehlen; der Gebotswert wird von der Partnerschaftspunktzahl abgezogen.
- Letzter Stich: Der letzte Stich des Blatts, der zusätzlich 10 Punkte über die erbeuteten Karten hinaus wert ist.
Tipps & Strategie
Beim Reizen Meldungen plus Stichpunkte konservativ einschätzen; ein Überreizen um 30 ist schnell passiert. Früh hohe Trümpfe (Ass, dann Zehn) ausspielen, um die Gegner zu entwaffnen, bevor die Asse in den Nebenfarben ausgespielt werden. Daran erinnern, dass jede Karte ein Duplikat im Kartendeck hat – ein gesehenes Ass bedeutet nicht, dass das zweite bereits weg ist. Natürliche Anspielen vermitteln dem Partner die Blattstärke ohne verbale Signale.
Die strategische Tiefe von Pinochle beruht auf einer genauen Gebotseinschätzung und den Signalen innerhalb der Partnerschaft. Die Schätzung des Reizgewinners über das kombinierte Meldungs- und Stichpotenzial der Partnerschaft muss innerhalb von 10 bis 20 Punkten der Realität liegen; konsequentes Überreizen um 30 oder mehr setzt die Partnerschaft Blatt für Blatt. Signale durch natürliche Anspielen (Anspielen starker Farben, Niedrigkarten als Bitte um Partnerhilfe) machen Pinochle zu einem Rätsel für zwei Spieler pro Seite, anstatt zu zwei unabhängigen Einzelentscheidungen. Das Kartengedächtnis ist ebenfalls zentral, da jede Karte ein Duplikat hat und das Verfolgen, welche der jeweiligen Paarkarten bereits gespielt wurde, im Endspiel entscheidend ist.
Wissenswertes & Fun Facts
Der Name Pinochle leitet sich wahrscheinlich vom deutschen „Binokel” ab (selbst vom französischen „binocle” für „Brille” oder „Kneifer”), was möglicherweise auf die zweiteilige Pinochle-Meldung anspielte, die den zwei Gläsern einer Brille ähnelt. Im Amerika der 1970er Jahre war Pinochle das zweitmeistgespielte Kartenspiel nach Poker; heute hat es nach wie vor eine starke Anhängerschaft im Mittleren Westen (Kansas City ist ein besonderer Hochburg) und in deutsch-amerikanischen Kulturvereinen.
-
01Welche zwei spezifischen Karten bilden beim Pinochle die Meldung, die als „Pinochle” bekannt ist?Antwort Der Karo-Bube und die Pik-Dame zusammen; 40 Punkte wert.
-
02Wie lautet die ungewöhnliche Pinochle-Kartenrangfolge innerhalb einer Farbe, und welche Karte steht dabei zwischen Ass und König?Antwort Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun von hoch nach niedrig; die Zehn steht ungewöhnlicherweise zwischen Ass und König.
Geschichte & Kultur
Pinochle kam mit deutschen und österreichischen Einwanderern in der Mitte des 19. Jahrhunderts nach Nordamerika und stammt vom französischen Spiel Bezique ab (das seinerseits von der älteren Reversis-Familie abstammt). Das amerikanische Pinochle-Kartendeck wurde Ende der 1800er Jahre von New Yorker und Chicagoer Kartenherstellern standardisiert, und bis 1900 war Pinochle das führende amerikanische Kartenspiel in städtischen deutsch-amerikanischen Gemeinschaften. Doppeldeck-Pinochle wurde in den 1950er Jahren entwickelt und ist heute die dominante Wettkampfform. Die American Playing Card Company druckte 1887 erstmals spezielle Pinochle-Decks.
Pinochle nimmt in den Vereinigten Staaten eine besondere kulturelle Nische ein als das Kartenspiel der deutsch-amerikanischen Kulturgemeinschaften, das seit den 1860er Jahren bis heute ununterbrochen in Vereinen, Feuerwachen, Kirchenkellern und Familienküchen gespielt wird. Es ist tief im Mittleren Westen Amerikas verwurzelt (besonders in Kansas City, Milwaukee und Cleveland) und war für einen Großteil des 20. Jahrhunderts das zweitmeistgespielte amerikanische Kartenspiel nach Poker. Das Pinochle-Kartendeck wird nach wie vor von führenden amerikanischen Kartenherstellern produziert und ist in den meisten US-amerikanischen Geschäften erhältlich.
Varianten & Hausregeln
Doppeldeck-Pinochle (80 Karten, keine Neunen, 20-Karten-Blätter) ist die dominante Wettkampfform. Pinochle für zwei Spieler verwendet die Bezique-artige Talon-Ziehung. Cutthroat für drei Spieler lässt jeden Spieler auf eigene Rechnung spielen. Auktions-Pinochle mit Skat ist eine Variante für 3 Spieler mit einem 3-Karten-Skat für den Reizgewinner. Firehouse-Pinochle ist eine vereinfachte Partnerschaftsform, die in amerikanischen Feuerwachen beliebt ist. Check-Pinochle fügt Bonus-„Checks” für Leistungen im Spielverlauf hinzu.
Für Anfänger das einfachere 10-10-5-0-0-0-Stichwertsystem verwenden und das Ziel auf 300 Punkte reduzieren. Für tieferes Spielerlebnis zum Doppeldeck wechseln (keine Neunen, je 20 Karten, Ziel 500). Das Mindestgebot je nach Erfahrungsstand anpassen (200–300 für Gelegenheitsspieler, 250–350 für ernsthafte Spieler). Für Lernrunden eine Meldungswert-Karte für jeden Spieler ausdrucken.