Spielanleitung
Buck Euchre ist eine Version von Euchre, bei der jeder Spieler für sich selbst spielt: Mit demselben 24-Karten-Euchre-Deck gespielt, gibt es keine festen Partnerschaften, jeder gewonnene Stich zieht Punkte von einem festen Startguthaben ab, und der Ansager oder jeder Spieler, der in einer Hand bleibt und keinen Stich gewinnt, zahlt eine hohe Strafe.
Buck Euchre streicht die festen Partnerschaften des klassischen Euchre und lässt alle 4 Spieler einzeln gegeneinander antreten, mit demselben 24-Karten-Euchre-Deck (9 bis Ass in jeder Farbe) und derselben Right-Bower-/Left-Bower-Rangfolge wie im Ausgangsspiel. Nach dem Austeilen wird die nächste Karte des Stapels aufgedeckt, um eine vorgeschlagene Trumpffarbe anzuzeigen: Ist es ein Kreuz, wird Kreuz automatisch zu Trumpf und jeder Spieler ist zur Teilnahme verpflichtet; bei jeder anderen Farbe reizen die Spieler reihum, um die aufgedeckte Farbe zu bestellen oder, falls das misslingt, offen eine andere Farbe zu benennen. Sobald Trumpf feststeht, muss der Spieler, der ihn festgelegt hat (der Ansager), mindestens 3 der 5 Stiche gewinnen oder gilt als „gesetzt“; jeder andere Spieler entscheidet danach für sich, ob er im Spiel bleibt und um Stiche kämpft oder aussteigt und die Hand sicher aussitzt. Die Wertung läuft rückwärts von einem festen Startguthaben, meist 25 Punkten: Jeder gewonnene Stich zieht dem Gewinner 1 Punkt vom eigenen Konto ab, während happige 5-Punkte-Strafen für einen gesetzten Ansager oder für jeden fällig werden, der im Spiel bleibt, aber keinen einzigen Stich gewinnt. Der erste Spieler, der null erreicht oder unterschreitet, gewinnt die Partie sofort, und wer in einer einzigen Hand alle 5 Stiche abräumt, gewinnt die Partie augenblicklich, ganz gleich, wie die laufenden Punktestände aussehen. Das Format macht aus dem kooperativen Reizen von Euchre ein rein egoistisches Glücksspiel, denn jeder Spieler steht nur für seine eigene Hand gerade und hat keinen Partner, der ihn retten kann.
Kurzreferenz
- 24-Karten-Euchre-Deck (9 bis Ass in jeder Farbe); teilen Sie jedem der 4 Spieler 5 Karten aus.
- Decken Sie die nächste Karte auf: Ein Kreuz macht Kreuz automatisch zu Trumpf, andernfalls entscheidet das Reizen über Trumpf.
- Steht Trumpf fest, außer durch die automatische Kreuz-Regel, entscheidet jeder Nicht-Ansager, ob er im Spiel bleibt oder aussteigt.
- Bedienen Sie die Farbe, wenn Sie können; der Left Bower zählt als Trumpf, nicht als seine aufgedruckte Farbe.
- Spielen Sie jede beliebige Karte, einschließlich eines Trumpfes, wenn Sie die Farbe nicht bedienen können.
- Der höchste gespielte Trumpf, oder sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe, gewinnt den Stich.
- Ein gewonnener Stich zieht 1 Punkt vom eigenen Guthaben ab; ein Ansager braucht mindestens 3 der 5 Stiche oder zählt stattdessen 5 Punkte hinzu.
- Jeder Nicht-Ansager, der im Spiel blieb, aber 0 Stiche gewann, zählt ebenfalls 5 Punkte hinzu; ein ausgestiegener Spieler bleibt in jedem Fall unberührt.
- Alle 5 Stiche einer Hand zu gewinnen, gewinnt die Partie sofort; ansonsten gewinnt, wer als Erster null oder darunter erreicht.
Spieler
Genau 4 Spieler, jeder tritt einzeln an, ganz ohne Partnerschaften; das ist das zentrale Merkmal, das Buck Euchre vom klassischen Partnerschafts-Euchre unterscheidet. Zugreihenfolge und Geberrolle rotieren beide im Uhrzeigersinn, und der erste Geber wird meist durch Abheben bestimmt (niedrigste Karte gibt). Eine einzelne Hand dauert etwa 2 bis 4 Minuten, da jedes Mal nur 5 Stiche ausgeteilt werden, doch weil ein laufendes Guthaben pro Spieler und Hand meist nur um 1 bis 5 Punkte fällt, dauert eine vollständige Partie bis auf null oft 30 bis 60 Minuten oder länger. Es gibt eine gut dokumentierte 3-Spieler-„Cutthroat“-Variante mit einer zusätzlichen verdeckten Extra-Hand; siehe Varianten.
Kartendeck
- Ein 24-Karten-Euchre-Deck: Entfernen Sie die 2er bis 8er aus einem Standard-52-Karten-Deck; es bleiben 9, 10, Bube, Dame, König, Ass in jeder Farbe übrig.
- Rangreihenfolge in den drei Nicht-Trumpffarben: Ass (hoch), König, Dame, Bube, 10, 9 (niedrig).
- Trumpffarben-Reihenfolge: Der Right Bower (der Bube der Trumpffarbe selbst) ist die höchste Karte im Spiel, gefolgt vom Left Bower (dem Buben der ANDEREN Farbe mit derselben Farbe wie Trumpf, der für den Rest der Hand die Seite wechselt), dann Ass, König, Dame, 10, 9 von Trumpf. Beispiel mit Herz als Trumpf: , , , , , , .
- Im Standardspiel wird kein Joker verwendet.
Ziel
Buck Euchre wird abwärts gewertet: Jeder Spieler startet die Partie mit einem festen Guthaben, meist 25 Punkten, und Sieger ist, wer als Erster null erreicht oder darunter fällt. Jeder gewonnene Stich zieht 1 Punkt vom eigenen Guthaben ab, Stiche zu gewinnen ist also immer gut, doch der Ansager der Hand muss mindestens 3 der 5 Stiche gewinnen, sonst gilt er als „gesetzt“ und muss statt eines Abzugs 5 teure Strafpunkte hinzuzählen, und auch jeder andere Spieler, der im Spiel bleibt, aber keinen einzigen Stich gewinnt, zählt 5 Punkte hinzu. Da sich die Guthaben aller 4 Spieler unabhängig voneinander verändern, kann eine einzige Hand einem Spieler nützen, einem zweiten schaden und einen dritten völlig unberührt lassen, wenn dieser ausgestiegen ist.
Vorbereitung und Austeilen
- Einigen Sie sich vor Spielbeginn auf das Startguthaben; 25 Punkte pro Spieler sind die übliche Wahl, wobei 15 oder 20 für eine kürzere Partie ebenfalls verbreitet sind.
- Mischen Sie das 24-Karten-Deck und teilen Sie jedem Spieler verdeckt 5 Karten aus, in zwei Runden im Uhrzeigersinn beginnend links vom Geber (üblich sind 3 Karten dann 2, oder 2 dann 3).
- Decken Sie die nächste Karte des verbleibenden Stapels oben auf; ihre Farbe ist die für diese Hand vorgeschlagene Trumpffarbe.
- Ist die aufgedeckte Karte ein Kreuz, entfällt das Reizen komplett: Kreuz ist für diese Hand Trumpf, jeder Spieler muss mitspielen, und niemand darf aussteigen.
- Andernfalls fahren Sie unten mit der Trumpfwahl fort, bevor eine Karte gespielt wird.
Trumpfwahl
- Erste Runde: Beginnend mit dem Spieler links vom Geber und im Uhrzeigersinn weitergehend, darf jeder Spieler die aufgedeckte Farbe als Trumpf bestellen oder passen. Bestellen bestätigt diese Farbe als Trumpf für die Hand und macht diesen Spieler zum Ansager; der Geber nimmt dann die aufgedeckte Karte auf die Hand und legt eine Karte verdeckt ab.
- Passen alle ersten drei Spieler, darf der Geber die aufgedeckte Karte selbst nehmen und damit Ansager werden, oder sie ablehnen und verdeckt umdrehen.
- Zweite Runde, nur wenn der Geber ablehnt: Wieder beginnend links vom Geber darf jeder Spieler reihum jede andere Farbe außer der abgelehnten als Trumpf benennen; der erste Spieler, der eine Farbe benennt, wird Ansager.
- Passen auch in der zweiten Runde alle Spieler, wird die Hand ganz ohne Trumpf gespielt: Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt jeden Stich, und genau wie bei automatischem Kreuz-Trumpf darf niemand bei einer trumpflosen Hand aussteigen.
Im Spiel bleiben oder Aussteigen
- Sobald Trumpf durch Bestellen oder Benennen feststeht (nicht durch die automatische Kreuz-Regel und nicht bei einer trumpflosen Hand), entscheidet jeder Spieler außer dem Ansager reihum, beginnend links vom Ansager, ob er im Spiel bleibt oder aussteigt.
- Im Spiel bleiben bedeutet, dass Sie die Hand mitspielen und für jeden gewonnenen Stich Punkte abziehen dürfen, aber 5 Strafpunkte hinzuzählen müssen, falls Sie die Hand ohne einen einzigen Stich beenden.
- Aussteigen nimmt Sie vollständig aus der Hand heraus: Ihre Karten werden verdeckt beiseitegelegt, ungespielt, und Ihr Punktestand steigt oder fällt nicht, egal wie die Hand ausgeht.
- Der Ansager kann niemals aussteigen; wer Trumpf festgelegt hat, ist bereits verpflichtet, mindestens 3 Stiche zu brauchen.
- Wenn Kreuz automatisch Trumpf ist oder niemand Trumpf benennt, entfällt der Ausstiegsschritt vollständig: Jeder Spieler muss mitspielen und riskiert dieselbe 5-Punkte-Strafe für null Stiche.
Spielablauf
- Anspielen: Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus und darf jede beliebige Karte wählen.
- Farbe bedienen: Jeder andere aktive Spieler muss im Uhrzeigersinn eine Karte der ausgespielten Farbe legen, wenn er eine besitzt; der Left Bower gehört zu diesem Zweck zur Trumpffarbe, nicht zu seiner aufgedruckten Farbe.
- Beliebige Karte, wenn man die Farbe nicht bedienen kann: Ein Spieler ohne Karte der ausgespielten Farbe darf jede Karte spielen, einschließlich eines Trumpfes, der jede Karte der tatsächlich ausgespielten Farbe schlägt.
- Den Stich gewinnen: Der höchste gespielte Trumpf gewinnt den Stich; wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner spielt den nächsten Stich aus.
- Die Hand beenden: Es wird weitergespielt, bis die Hand jedes aktiven Spielers leer ist (5 Stiche insgesamt); ausgestiegene Spieler sind einfach nicht an der Reihe und werden vollständig übersprungen.
Punktewertung
- Ansager gewinnt 3 oder mehr Stiche: Ziehen Sie dem Ansager für jeden persönlich gewonnenen Stich 1 Punkt vom Konto ab.
- Ansager gewinnt weniger als 3 Stiche (ist „gesetzt“): Zählen Sie dem Ansager 5 Punkte hinzu, statt für die gewonnenen Stiche etwas abzuziehen.
- Nicht-Ansager, der im Spiel blieb und mindestens 1 Stich gewann: Ziehen Sie 1 Punkt pro gewonnenem Stich ab.
- Nicht-Ansager, der im Spiel blieb und 0 Stiche gewann: Zählen Sie 5 Punkte hinzu.
- Spieler, der ausgestiegen ist: Sein Punktestand bleibt durch diese Hand völlig unverändert, da er nicht daran teilgenommen hat.
- Sofortsieg: Gewinnt ein einzelner Spieler alle 5 Stiche einer Hand, gewinnt er die Partie sofort, unabhängig vom laufenden Punktestand jedes Spielers zu diesem Zeitpunkt.
- Trumpflose oder automatische Kreuz-Hände: Jeder Spieler zieht weiterhin 1 Punkt pro gewonnenem Stich ab, und jeder Spieler zählt 5 Punkte hinzu, wenn er null Stiche gewinnt, da bei diesen besonderen Händen niemand aussteigen darf.
Gewinnen
Die Partie endet in dem Moment, in dem das laufende Guthaben eines Spielers nach der Wertung einer Hand genau null erreicht oder darunter fällt; dieser Spieler gewinnt sofort. Eine einzelne Hand beendet die Partie auch dann sofort, wenn ein Spieler alle 5 Stiche abräumt, unabhängig vom Punktestand aller Spieler zu diesem Zeitpunkt. Da sich die meisten Hände nur um 1 bis 5 Punkte bewegen und Aussteigen weder kostet noch einbringt, kann ein Spieler, der spürt, dass er kurz vor null steht, riskieren, in fast jeder Hand mitzuspielen, während ein Spieler mit sicherem Vorsprung riskante Hände aussitzen kann, um seine Position zu schützen. Ein genaues Unentschieden um den Siegwert ist selten, da die Guthaben aller 4 Spieler in kleinen, ungleichmäßigen Schritten fallen, und die überlieferten Regeln definieren keinen eigenen Stichentscheid, außer dem Hinweis, dass ein Spieler gewonnen hat, sobald sein Guthaben null erreicht.
Varianten
- Dirty Clubs: eine benannte Hausvariante desselben Grundspiels, die üblicherweise mit 20 statt 25 Punkten pro Spieler beginnt; statt zu bestellen oder eine Farbe zu benennen, gibt es eine einzige Reizrunde, in der die Spieler bieten, wie viele der 5 Stiche sie versprechen zu gewinnen, und der Höchstbietende darf vor dem Spiel eine beliebige eigene Karte gegen die aufgedeckte Karte tauschen.
- Drei-Spieler-Cutthroat-Austeilen: Es werden vier 5-Karten-Hände statt der üblichen vier Hände plus Stapel ausgeteilt, wobei die zusätzliche Hand verdeckt als vierte, ungesehene Hand liegen bleibt; Gruppen, die so spielen, starten oft mit einem niedrigeren Guthaben wie 15 Punkten und verbieten Spielern mit bereits 5 Punkten oder weniger das Aussteigen, damit die Partie kurz vor dem Ende nicht ins Stocken gerät.
- Anpassbares Startguthaben: Die Partie statt mit 25 mit 15 oder 20 Punkten pro Spieler zu beginnen, ist eine gängige, harmlose Hausanpassung für eine schnellere Partie, ohne sonst etwas an den Regeln zu ändern.
Tipps und Strategien
- Bestellen oder benennen Sie Trumpf nur mit echter Stärke, etwa beiden Bowers oder dem Right Bower plus zwei weiteren Trümpfen; der Ansager kann nicht aussteigen und braucht 3 Stiche, sodass ein schwacher Trumpfruf die volle 5-Punkte-Strafe riskiert, ohne eine echte Gewinnchance zu bieten.
- Beobachten Sie, wie viele Spieler im Spiel bleiben, bevor Sie entscheiden. Steigen die meisten Spieler bei einer Hand aus, spielen die verbliebenen aktiven Hände praktisch ein kleineres Spiel mit höherer Varianz, in dem jeder Stich für die endgültige Stichzahl mehr zählt.
- Steigen Sie bei Händen aus, in denen Sie nur niedrige Nicht-Trumpf-Karten und keinen Trumpf halten, denn ein Verbleib, der mit null Stichen endet, kostet dieselben 5 Punkte wie ein gesetzter Ansager, jedoch ohne dessen Gewinnchance, überhaupt erst Trumpf bestellt zu haben.
- Spielen Sie früh Trumpf aus, sobald ein wirklich starker Ansager Sie zum Bleiben veranlasst hat, um verbliebene Trümpfe herauszulocken, bevor Ihre Nebenfarben-Karten später gestochen werden.
- Berechnen Sie das Risiko neu, je näher Ihr eigenes Guthaben an null rückt. Gegen Ende einer Partie ist es oft richtig, selbst mit einer mittelmäßigen Hand im Spiel zu bleiben und um einen einzigen Stich zu kämpfen, denn nur wer zuerst null erreicht, zählt, nicht wie weit darunter er landet.
Glossar
- Stich: eine Spielrunde, in der jeder aktive Spieler genau eine Karte beisteuert; 5 Stiche ergeben eine vollständige Hand.
- Trumpf: die Farbe, die für die aktuelle Hand als über allen anderen stehend gewählt wird.
- Right Bower: der Bube der Trumpffarbe; die einzige höchste Karte im Spiel.
- Left Bower: der Bube der anderen Farbe mit derselben Farbe wie Trumpf; die zweithöchste Karte, gilt für die Hand als Trumpf.
- Farbe bedienen: eine Karte derselben Farbe spielen, die ausgespielt wurde, sofern man dazu in der Lage ist.
- Aufgedeckte Karte: die Karte, die nach dem Austeilen aufgedeckt wird, um eine Trumpffarbe vorzuschlagen.
- Ansager: der Spieler, der Trumpf für die Hand festgelegt hat, entweder durch Bestellen der aufgedeckten Karte oder durch Benennen einer Farbe.
- Gesetzt (euchred): wenn der Ansager es nicht schafft, mindestens 3 der 5 Stiche zu gewinnen, wodurch die 5-Punkte-Strafe ausgelöst wird.
- Vierte, verdeckte Hand: eine zusätzliche, ungesehene Hand, die in der 3-Spieler-Version des Spiels verdeckt ausgeteilt wird.
Tipps & Strategie
Bestellen oder benennen Sie Trumpf nur, wenn Sie echte Stärke wie beide Bowers halten, denn der Ansager kann nicht aussteigen und ein misslungener Ruf kostet die volle 5-Punkte-Strafe; steigen Sie umgekehrt bei jeder Hand aus, in der Sie keinen Trumpf und nur niedrige Nicht-Trumpf-Karten halten, denn ein Verbleib ohne Stich kostet genau so viel wie ein gesetzter Ansager, jedoch ohne dessen mögliche Gewinnchance. Behalten Sie im Blick, wie viele andere Spieler im Spiel geblieben sind, bevor Sie sich auf riskante Trumpfanspiele festlegen, denn eine Hand mit mehreren Aussteigern spielt sich ganz anders als eine, bei der noch alle mitspielen.
Da Aussteigen weder kostet noch einbringt, während Im-Spiel-Bleiben eine 5-Punkte-Strafe für null Stiche riskiert, ist die Bleiben-Entscheidung bei Buck Euchre im Grunde eine Wette darauf, ob die eigene Hand mindestens 1 Stich gewinnen kann, nicht darauf, ob sie die ganze Hand gewinnen kann; Hände mit auch nur einem sicheren Stichgewinner, etwa dem Right Bower, lohnen meist das Bleiben, während Hände ohne Trumpf und ohne hohe Nebenfarben-Karten meist besser aufgegeben werden. Die Entscheidung des Ansagers ist noch strenger, denn Bestellen tauscht ein festes 5-Punkte-Risiko gegen eine veränderliche Belohnung, die erst erscheint, sobald tatsächlich 3 Stiche eingefahren sind, weshalb erfahrene Spieler bei Buck Euchre spürbar seltener Trumpf ansagen als in einem Partnerschaftsspiel, wo ein Partner helfen kann, den Unterschied auszugleichen.
Wissenswertes & Fun Facts
Weil der Ansager niemals aus seiner eigenen Hand aussteigen kann, ist das Bestellen von Trumpf bei Buck Euchre eine Einbahnstraßen-Verpflichtung: Selbst ein Ansager, der mitten im Reizen merkt, dass seine Hand schwach ist, muss trotzdem um 3 Stiche kämpfen oder die volle 5-Punkte-Strafe hinnehmen. Räumt ein einzelner Spieler alle 5 Stiche ab, beendet das die gesamte Partie auf der Stelle, sodass ein mutiger „Durchmarsch“ mehr wert sein kann als mehrere gewöhnliche Hände zusammen, selbst wenn das laufende Guthaben dieses Spielers noch weit von null entfernt war. Anders als beim klassischen Partnerschafts-Euchre, wo eine schlechte Hand von einem starken Partner ausgeglichen werden kann, bietet Buck Euchre kein solches Sicherheitsnetz, denn jeder der 4 Spieler wird in jeder Hand allein an seinem eigenen Ergebnis gemessen.
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01F: Was passiert bei Buck Euchre in dem Moment, in dem ein Spieler alle 5 Stiche einer einzigen Hand gewinnt?Antwort Er gewinnt die gesamte Partie sofort, ganz gleich, wie hoch der laufende Punktestand jedes Spielers zu diesem Zeitpunkt ist. F: Warum kann der Ansager bei Buck Euchre niemals aussteigen? A: Weil das Bestellen oder Benennen von Trumpf diesen Spieler dazu verpflichtet, mindestens 3 der 5 Stiche zu gewinnen; die Ausstiegsoption gibt es nur für die anderen Spieler, die nicht Trumpf gemacht haben.
Geschichte & Kultur
Buck Euchre stammt direkt vom Partnerschafts-Euchre ab, das seinerseits von deutschen und elsässischen Einwanderern im frühen 19. Jahrhundert nach Nordamerika gebracht und in den Pennsylvania-Dutch-Gemeinden und später im amerikanischen Mittleren Westen populär wurde. Als sich Euchre auch in zwanglosen, gemischten und größeren geselligen Runden verbreitete, in denen feste 4-Spieler-Partnerschaften nicht immer praktisch waren, passten Spieler es zu einer rein individuellen „Jeder für sich“-Form an, die um kleine Einsätze oder einfach um Prestige gespielt werden konnte, mit einem absteigenden Punktestand statt des steigenden Teamscores im klassischen Euchre. Der Name „Buck“ dürfte dieselbe individuelle, auf sich selbst gestellte Haltung widerspiegeln, die auch im älteren Poker-Ausdruck „den Buck weiterreichen“ steckt, der sich auf eine Marke bezog, mit der einst festgehalten wurde, wer am Zug oder in der Pflicht war, auch wenn der genaue Ursprung nicht eindeutig belegt ist. Der eng verwandte Name „Dirty Clubs“ stammt unmittelbar von der Regel, die ein aufgedecktes Kreuz automatisch, ohne Reizen, zu Trumpf macht.
Buck Euchre steht für eine der am weitesten verbreiteten amerikanischen Anpassungen von Euchre weg von seinem ursprünglichen festen Partnerschaftsformat und macht aus einem kooperativen Reizspiel ein rein individuelles, ohne dabei die charakteristische Bower-Rangfolge oder das 24-Karten-Deck aufzugeben. Es wird typischerweise informell innerhalb von Familien und regionalen Kartenrunden weitergegeben statt in organisierten Turnieren gespielt, und es wird häufig zusammen mit „Dirty Clubs“ und anderen benannten Hausvarianten als Beleg dafür angeführt, wie viele unterschiedliche Wertungssysteme der grundlegende Euchre-Stichmechanismus in verschiedenen Gemeinschaften und Epochen hervorgebracht hat.
Varianten & Hausregeln
Dirty Clubs behält dasselbe 24-Karten-Deck und die absteigende Wertung bei, ersetzt aber das Bestellen durch ein Bietverfahren, bei dem die Spieler eine bestimmte Anzahl von Stichen bieten, die sie zu gewinnen versprechen; der Höchstbietende darf eine Karte gegen die aufgedeckte Karte tauschen, und die Partie beginnt meist mit 20 statt 25 Punkten. Das Drei-Spieler-Cutthroat-Austeilen entfernt einen Platz, behält aber alle 4 Hände im Spiel, indem eine davon als verdeckte, ungesehene vierte Hand liegen bleibt, meist gepaart mit einem niedrigeren Startguthaben von 15 Punkten und einer Regel, die Spielern nahe null das Aussteigen verbietet. Gruppen können jede Version des Spiels auch einfach verkürzen, indem sie statt der traditionellen 25 Punkte mit 15 oder 20 beginnen, ohne die Trumpf-, Stich- oder Wertungsregeln anzurühren.
Neue Gruppen können das Startguthaben von 25 auf 15 senken, um eine deutlich kürzere Einstiegspartie zu spielen, während alle anderen Regeln gleich bleiben; so lässt sich die Aussteigen-Entscheidung lernen, ohne sich auf eine lange Sitzung festzulegen. Tische, denen die automatische Kreuz-Trumpf-Regel zu hart erscheint, können vereinbaren, ein aufgedecktes Kreuz genauso wie jede andere Farbe zu behandeln und stattdessen das volle Bestellverfahren darauf anzuwenden, auch wenn dies den traditionellen Spitznamen „Dirty Clubs“ mitsamt der Regel entfernt. Das Hinzufügen des Drei-Spieler-Austeilens mit vierter Hand ist eine natürliche Möglichkeit, das Spiel auch bei nur 3 Anwesenden spielbar zu halten, ohne Deck oder Wertungssystem zu verändern.






