Spielanleitung für Ulti
Spielanleitung
Ulti ist das ungarische Bietspiel für drei Spieler, bei dem der namensgebende Kontrakt verlangt, den allerletzten Stich mit der Sieben des Trumpfs zu gewinnen. Kombiniert mit Meldungen, 40-100, Betli und Durchmars-Kontrakten gehört es zu den strategisch anspruchsvollsten Kartenspielen Mitteleuropas.
Ulti (Ultimo) ist das beliebteste Kartenspiel für drei Spieler in Ungarn – ein anspruchsvolles Biet- und Kontraktspiel aus der breiteren Mariáš/Mariage-Familie. Es wird mit einem 32-Karten-Deck im ungarischen Tell-Bild gespielt (oder einem gleichwertigen französischen 32-Karten-Spiel, bei dem die 2–6 entfernt wurden). Jeder Spieler erhält 10 Karten sowie einen 2-Karten-Skat. Nach einer Auktion, in der die Spieler aufsteigende Kontrakte (Einfaches Spiel, 40-100, 20-100, Betli, Durchmars, Ulti sowie deren offene und Herz-Varianten) durchlaufen, wird ein Spieler zum Alleinspieler und spielt gegen die beiden anderen. Die meisten Kontrakte können kombiniert werden: Ein typisches Gebot lautet „Ulti, 40-100, Herz”. Jede Komponente wird separat gewertet und kann durch Kontra oder höhere Ansagen verdoppelt werden. Das Herzstück ist der Ulti-Kontrakt selbst, der vom Alleinspieler verlangt, den allerletzten Stich mit der Sieben des Trumpfs zu gewinnen – ein heikler Plan, der dem Spiel seinen Namen gibt.
Kurzreferenz
- Verwenden Sie ein 32-Karten-Deck (A, 10, K, D, B, 9, 8, 7) mit 3 Spielern.
- Teilen Sie jedem Spieler 10 Karten aus; 2 Karten bilden den Skat.
- Auktion in aufsteigenden Kontrakten; der Gewinner der Auktion wird Alleinspieler und nennt den Trumpf.
- Der Bieter darf vor dem Spiel 2 Handkarten gegen den Skat tauschen.
- Spiel gegen den Uhrzeigersinn; Farbe bedienen und trumpfen bei Farbfehler; überstechen.
- König + Dame ansagen als Meldung für 20 Punkte (Nicht-Trumpf) oder 40 Punkte (Trumpf).
- Einfaches Spiel = 1, Betli = 5, 40-100 = 4, 20-100 = 8, Durchmars = 6, Ulti = 4 (Herz verdoppelt alles).
- Ass = 10, 10 = 10, andere Karten 0; letzter Stich = 10. Gesamt 90.
- Jede Komponente wird separat abgerechnet; Kontra verdoppelt, Rekontra verdoppelt erneut.
Spieler
Genau 3 Spieler, jeder für sich. Der Alleinspieler spielt allein gegen die beiden anderen Verteidiger. Das Geben wechselt gegen den Uhrzeigersinn; gespielt wird ebenfalls gegen den Uhrzeigersinn.
Kartendeck
Ein 32-Karten-Deck im ungarischen Tell-Bild mit vier Farben (Makk/Eichel, Zöld/Blatt, Piros/Herz, Tök/Schellen) und den Werten Ász (Ass), 10, Király (König), Felső/Ober (Dame), Alsó/Unter (Bube), 9, 8, 7. Ein französisches 32-Karten-Spiel (Ass, 10, K, D, B, 9, 8, 7) kann eins zu eins ersetzt werden. Kartenwerte: Ass = 10 Punkte, 10 = 10 Punkte, alle anderen Karten 0 (ungarische Konvention; manche Clubs bewerten Ass = 11 wie beim Mariáš). Gesamtpunktzahl im Deck: 80; das Gewinnen des letzten Stichs bringt 10 Punkte, sodass ein Spiel insgesamt 90 Punkte hat. Im Trumpf gilt von hoch nach niedrig: A, 10, K, D, B, 9, 8, 7 (10 rangiert über dem König). In Nicht-Trumpf-Farben gilt von hoch nach niedrig: A, K, D, B, 10, 9, 8, 7 (10 rangiert zwischen Bube und 9).
Ziel
Gewinnen Sie die Auktion, um Alleinspieler zu werden, wählen Sie die Trumpffarbe und erfüllen Sie jede Komponente Ihres angesagten Kontrakts. Die Verteidiger gewinnen einzeln, wenn sie gemeinsam eine Komponente verhindern; jede Komponente wird separat gewertet und bezahlt.
Vorbereitung und Austeilen
- Bestimmen Sie den ersten Geber durch Ziehen der niedrigsten Karte. Das Geben wandert nach jeder Runde nach rechts zum nächsten Spieler.
- Der Geber mischt, der Spieler zu seiner Linken hebt ab. Der Geber teilt dann jedem Spieler 10 Karten aus (gegen den Uhrzeigersinn) in zwei Päckchen zu je 5 Karten und legt 2 Karten verdeckt als Skat beiseite.
- Auktion: Beginnend mit dem Spieler rechts vom Geber (Vorhand) sagt jeder Spieler der Reihe nach entweder passen oder einen Kontrakt an. Ein Bieter, der den Skat aufnimmt, darf 2 seiner 10 Handkarten gegen die 2 Skatkarten tauschen und dann seinen Kontrakt ansagen. Jeder folgende Bieter muss einen höherrangigen Kontrakt ansagen oder passen; die Auktion endet, wenn nach einem Gebot 2 aufeinanderfolgende Spieler passen. Der Bieter des höchsten Kontrakts wird Alleinspieler.
- Kontraktreihenfolge (niedrigste bis höchste): Einfaches Spiel < Betli < 40-100 < 20-100 < Herz-Betli < Offener Betli < Durchmars < Ulti < Herz-Durchmars < Offener Durchmars. Kombinierte Gebote (z. B. „Ulti + 40-100 + Herz”) überbieten jede einzelne Komponente, müssen aber vollständig angesagt und separat gewertet werden.
- Trumpfansage: Der Alleinspieler gibt die Trumpffarbe beim Bieten bekannt (oder „kein Trumpf” bei Betli/Durchmars). „Herz” als Trumpffarbe verdoppelt den Wert jeder Komponente für dieses Spiel.
- Fehlgabe: Eine Karte, die beim Austeilen aufgedeckt wird, macht die Gabe ungültig; derselbe Geber gibt erneut.
Spielablauf
- Die Vorhand (Spieler rechts vom Geber) eröffnet den ersten Stich, indem sie eine Karte offen ausspielt. Das Spiel läuft gegen den Uhrzeigersinn; jeder weitere Spieler spielt eine Karte.
- Farbe bedienen: Ein Spieler muss die angespielte Farbe bedienen, wenn er kann. Ein Spieler, der die angespielte Farbe nicht hat, muss einen Trumpf spielen, wenn er einen hat (in jedem Kontrakt mit einer Trumpffarbe). Wer weder die angespielte Farbe noch Trumpf hat, darf eine beliebige Karte spielen.
- Überstechen: Wenn Sie zum Spielen verpflichtet sind, müssen Sie die höchste Karte im Stich überbieten, wann immer dies möglich ist; die Pflicht zum Überstechen gilt sowohl für Karten der angesagten Farbe als auch für Trümpfe.
- Meldungen (König + Dame einer Farbe): Wenn Sie eine der beiden Karten des Paares zu einem Stich spielen, dürfen Sie die Meldung ansagen und sofort 20 Punkte (Nicht-Trumpf) oder 40 Punkte (Trumpf) für Ihre Seite verbuchen. Meldungen dürfen sowohl vom Alleinspieler als auch von den Verteidigern angesagt werden.
- Stich gewinnen: Der höchste Trumpf gewinnt; liegt kein Trumpf im Stich, gewinnt die höchste Karte der angesagten Farbe. Der Gewinner nimmt den Stich verdeckt auf und spielt den nächsten Stich aus.
- Besonderes Spielende: Der 10-Punkte-Bonus für den letzten Stich geht an denjenigen, der den 10. Stich gewinnt. Die Komponenten (40-100, 20-100, Betli, Durchmars, Ulti) haben jeweils eigene Erfolgs-/Misserfolgs-Bedingungen, die unabhängig voneinander nach allen 10 Stichen ausgewertet werden.
Kontrakte und Punktewertung
- Einfaches Spiel (Parti): Der Alleinspieler muss strikt mehr als 40 der 90 Karten-und-Letztstich-Punkte erzielen (d. h. 41+). Wert: 1 (Herz: 2). Bei Misserfolg zahlt der Alleinspieler denselben Betrag an jeden Verteidiger.
- 40-100: Der Alleinspieler muss König + Dame des Trumpfs (die Trumpf-Meldung) besitzen und insgesamt 100+ Punkte einschließlich der 40-Punkte-Meldung erreichen. Wert: 4 (Herz: 8).
- 20-100: Der Alleinspieler hält König + Dame einer Nicht-Trumpf-Farbe (eine 20-Punkte-Meldung) und erreicht 100+ Punkte. Wert: 8 (Herz: 16). Die Meldung kann in jeder der drei Nicht-Trumpf-Farben liegen.
- Betli: Der Alleinspieler muss jeden einzelnen Stich verlieren. Kein Trumpf; es gilt die Nicht-Trumpf-Rangfolge (A, K, D, B, 10, 9, 8, 7). Wert: 5 (Herz-Betli: 10; Offener Betli mit aufgedecktem Blatt nach Stich 1: 20).
- Durchmars: Der Alleinspieler muss jeden einzelnen Stich gewinnen. Wert: 6 (Herz-Durchmars: 12; Offener Durchmars: 24).
- Ulti: Der Alleinspieler muss den allerletzten (10.) Stich mit der Sieben des Trumpfs gewinnen. Wert: 4 (Herz-Ulti: 8). Bei Misserfolg zahlt der Alleinspieler den Standardbetrag plus einen zusätzlichen Strafbetrag von 4 (8 bei Herz).
- Kombinierte Kontrakte: Jede Komponente wird separat gewertet. Ein häufiges Gebot ist „Ulti + 40-100” (oder „Ulti + 40-100 + Herz”). Jede Komponente wird von jedem Verteidiger einzeln bezahlt.
- Ungebotene Boni: Ulti oder Durchmars ohne entsprechendes Gebot zu erreichen, bringt die Hälfte des Standardgebotswerts als Bonus.
- Kontra und Rekontra: Jeder Verteidiger darf vor dem Ausspielen des zweiten Stichs „Kontra” sagen, was den Wert dieser Komponente verdoppelt. Der Alleinspieler darf mit „Rekontra” antworten, um erneut zu verdoppeln. Weitere Steigerungen (Subkontra ×4, Hirskontra ×8, Mordkontra ×16, Fedáksári ×32) sind in manchen Clubs erlaubt, aber selten.
- Zahlung: Jeder Verteidiger zahlt dem Alleinspieler (oder umgekehrt) den vollen Komponentenbetrag für jede gewonnene/verlorene Komponente. Der Alleinspieler steht 2 Zahlungen pro Komponente gegenüber, während sich die Verteidiger untereinander aufteilen.
Gewinnen
- Rundensieger: Jede Komponente wird separat abgerechnet; der Alleinspieler kann bei einer Komponente Erfolg haben und bei einer anderen in derselben Runde scheitern.
- Spielgewinner: Partien werden in der Regel über eine vereinbarte Anzahl von Gaben (häufig 24, sodass jeder Spieler 8 Mal gibt) oder bis zu einem Chip-Ziel gespielt; der Spieler mit den meisten Chips gewinnt.
- Gleichstandsregelung: Ein Unentschieden am Ende einer Partie wird durch eine zusätzliche Runde mit drei Gaben entschieden.
Häufige Varianten
- Herz immer Trumpf: Eine vereinfachte Variante, bei der Herz dauerhaft Trumpf ist; die Trumpfwahl entfällt, die Kontraktstruktur bleibt erhalten.
- Ulti ohne Skat: Jeder Spieler erhält 10 Karten, es gibt keinen Skat; das Bieten beginnt sofort ohne Tauschoptionen.
- Offene Kontrakte: Offener Betli, Offener Durchmars und Offenes Ulti verlangen vom Alleinspieler, sein Blatt nach dem ersten Stich aufzudecken; der Wert ist doppelt so hoch wie beim geschlossenen Kontrakt.
- Nur kombinierte Gebote: Turnieregel, die verlangt, dass jedes erfolgreiche Gebot mindestens zwei Komponenten umfasst; erhöht die strategischen Anforderungen.
- Csendes (Stille) Kontrakte: Der Alleinspieler erhält die Hälfte des Werts für jede ungebotene Komponente, die er während des Spiels erzielt (z. B. bringt ein 10-Stich-Sieg ohne Durchmars-Gebot 3 Punkte, die Hälfte von 6).
- Snapszli-Ersatz: Manche ungarischen Gruppen spielen Snapszli (eine Zwei-Spieler-Variante des Schnapsen), wenn nur zwei Spieler anwesend sind.
Tipps und Strategien
- Um Ulti anzusagen, müssen Sie die Sieben des Trumpfs besitzen und genügend hohe Trümpfe haben, um den Tisch vor dem letzten Stich leer zu spielen. Zählen Sie die wahrscheinliche Trumpfverteilung der Gegner, bevor Sie bieten.
- Wenn Sie 40-100 oder 20-100 ansagen, bringen Ihnen die Meldungspunkte nur 40 bzw. 20 Punkte; Sie benötigen noch 60–80 Kartenpunkte aus den anderen Stichen. Planen Sie Trumpfdurchzüge früh.
- Als Verteidiger gegen Ulti heben Sie Ihren höchsten Trumpf bis zum allerletzten Stich auf. Eine Herz-8 über die Trumpf-7 des Alleinspielers vernichtet die gesamte Ulti-Zahlung plus die 4-Chip-Strafe.
- Nutzen Sie den Skat, um schwache Seitenkarten gegen Trumpfstärke zu tauschen. Die meisten Ulti-Gebote werden von dem Spieler gewonnen, der zwei starke Trümpfe aus dem Skat aufnimmt.
- Sagen Sie Meldungen immer bei dem Stich an, in dem Sie die zweite Karte des Paares spielen; eine ungemeldete Meldung bringt beiden Seiten nichts.
- Kontra ist eine wohlüberlegte Drohung. Ein Verteidiger, der ein Einfaches Spiel kontert, ohne starke Trümpfe zu halten, riskiert, seinen Verlust zu verdoppeln; kontern Sie nur, wenn mindestens ein Verteidiger einen klaren Weg hat, den Kontrakt zu verhindern.
Glossar
- Skat: Der 2-Karten-Stapel, der nach dem Austeilen beiseitegelegt wird; der Bieter darf 2 Handkarten dagegen tauschen.
- Vorhand: Der Spieler rechts vom Geber; spielt den ersten Stich aus.
- Trumpf (adut): Die vom Alleinspieler genannte Farbe; Trümpfe schlagen alle Nicht-Trumpf-Karten unabhängig vom Wert.
- Meldung: König + Dame einer Farbe; bringt 20 Punkte (Nicht-Trumpf) oder 40 Punkte (Trumpf), wenn sie angesagt wird.
- Einfaches Spiel (Parti): Der niedrigste Kontrakt; 41+ von 90 Punkten erreichen.
- Betli: Jeden Stich verlieren.
- Durchmars: Jeden Stich gewinnen.
- Ulti: Den letzten Stich mit der Trumpf-7 gewinnen.
- 40-100 / 20-100: Eine Meldung halten und insgesamt 100 Punkte erreichen.
- Herz-Variante: Herz als Trumpf verdoppelt den Wert jeder Komponente.
- Kontra / Rekontra: Verdopplung durch den Verteidiger / Gegenverdopplung durch den Alleinspieler.
- Offene Kontrakte: Der Alleinspieler spielt mit aufgedecktem Blatt; doppelter Wert.
Tipps & Strategie
Planen Sie ein Ulti-Gebot vom letzten Stich rückwärts: Zählen Sie die gegnerischen Trümpfe und stellen Sie sicher, dass Sie sie vor Stich 10 herausziehen können. Nutzen Sie den Skat, um schwache Seitenkarten gegen zusätzliche Trumpfstärke zu tauschen.
Das wirksamste Mittel der Verteidiger gegen ein Ulti-Gebot ist es, einen hohen Trumpf bis Stich 10 verborgen zu halten. Selbst eine einzige Trumpf-8, die bis zum letzten Stich überlebt, schlägt das Gebot und löst die zusätzliche Misserfolgsstrafe aus.
Wissenswertes & Fun Facts
Die erfolgreiche Erfüllung eines Ulti-Kontrakts in einem Turnier bringt echten Respekt, selbst von den Gegnern, denn das erforderliche Timing – Stich 10 mit dem niedrigsten Trumpf zu gewinnen – ist so präzise austariert, dass ein einziger falsch gesetzter Trumpf das gesamte Gebot ruinieren kann.
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01Welche bestimmte Karte muss verwendet werden, um den letzten Stich im Ulti-Kontrakt zu gewinnen?Antwort Die Sieben der Trumpffarbe, die niedrigste Trumpfkarte, der dem Kontrakt seinen Namen gibt (Ultimo, der Letzte).
Geschichte & Kultur
Ulti entstand im späten 19. Jahrhundert in Ungarn als lokale Weiterentwicklung der Mariáš-Familie. Es wurde in den 1920er Jahren das bedeutendste Kartenspiel in ungarischen Intellektuellenkreisen und ist bis heute das nationale Drei-Spieler-Kartenspiel.
Ulti nimmt in der ungarischen Kultur einen besonderen Platz als Spiel des Intellekts und der Nerven ein, gespielt in Budapester Kaffeehäusern, Familientreffen und formellen Clubs im ganzen Land sowie in der ungarischen Diaspora.
Varianten & Hausregeln
Herz als dauerhafter Trumpf vereinfacht das Bieten für Anfänger. Offene Varianten von Betli, Durchmars und Ulti decken das Blatt des Alleinspielers nach Stich 1 auf und verdoppeln den Wert. Turniere mit Kombinationspflicht verlangen, dass jedes Gebot mindestens zwei Wertungskomponenten umfasst.
Anfänger können zunächst nur mit Einfachem Spiel und 40-100-Geboten üben, bevor sie Ulti und Durchmars einführen. Eine „Übungs-Ulti”-Regel halbiert die Strafe beim Misserfolg, während Anfänger das Timing erlernen.