Spielanleitung für Schafkopf
Spielanleitung
Schafkopf ist Bayerns traditionelles Vierhand-Stichspiel für 32 Karten, bei dem alle Ober und Unter dauerhaft Trumpf sind und der Ansager entweder einen versteckten Partner durch den Ruf eines Asses (Rufspiel) sucht oder allein als Solo, Wenz oder Geier spielt.
Schafkopf (wörtlich „Schafskopf”) ist Bayerns traditionelles Vierhand-Stichspiel und der gemeinsame Vorfahre von Skat und dem amerikanischen Sheepshead. Es wird mit einem 32-Karten-Spiel gespielt; jeder Spieler erhält 8 Karten und versucht, mindestens 61 der 120 verfügbaren Kartenpunkte zu gewinnen. Das charakteristische Merkmal ist, dass die vier Ober und vier Unter (bzw. Ober und Unter im bayerischen Blatt) immer Trumpf sind und über der gewählten Trumpffarbe stehen. Nach dem Austeilen erklärt ein Spieler einen Kontrakt: das alltägliche Rufspiel (Sauspiel), bei dem der Ansager ein Farb-Ass ruft, um einen versteckten Partner zu benennen, oder eines mehrerer Solo-Spiele, die allein gegen die anderen drei gespielt werden. Das Spiel läuft im Uhrzeigersinn, Farbe muss bedient werden, und der höchste Trumpf oder die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt jeden Stich.
Kurzreferenz
- 4 Spieler; ein 32-Karten-Bayerisches oder kurzes Französisches Blatt (Sieben bis Ass) mischen.
- Je 8 Karten in zwei Paketen zu vier Karten austeilen; kein Talon verbleibt.
- Reizen im Uhrzeigersinn ab der Vorhand: Rufspiel (Herz-Trumpf, Rufsau-Partner), Farbsolo, Wenz oder Geier; der höchste Kontrakt gewinnt. Wenn alle passen, Ramsch spielen.
- Die Vorhand spielt an; das Spiel läuft im Uhrzeigersinn. Farbe bedienen ist Pflicht; Ober und Unter zählen als Trümpfe.
- Der Stich wird durch den höchsten Trumpf gewonnen, ansonsten durch die höchste Karte der angespielten Farbe; der Gewinner spielt als Nächstes an.
- Vor der zweiten Karte des zweiten Stichs kann ein Gegenspieler Kontra ansagen, die ansagende Seite kann mit Re antworten (und so weiter), wobei jede Ansage den Wert verdoppelt.
- Kartenpunkte: Ass 11, 10 10, König 4, Ober 3, Unter 2, alle anderen 0 (120 im Spiel).
- Ansagende Seite ≥ 61 gewinnt; Verlierer ≤ 30 = Schneider, 0 Stiche = Schwarz, jeweils ein Bonuspunkt.
- Laufende (Folge der höchsten Trümpfe, mindestens 3 beim Rufspiel/Farbsolo, 2 beim Wenz/Geier) geben je einen Punkt extra.
Spieler
Genau 4 Spieler sitzen an einem quadratischen Tisch. Es gibt keine festen Partnerschaften; beim alltäglichen Rufspiel-Kontrakt bilden der Ansager und der Halter des gerufenen Asses eine vorübergehende, zunächst verborgene Partnerschaft für dieses Blatt. Alle Solo-Kontrakte (Wenz, Farbsolo, Geier) werden einer gegen drei gespielt. Das Geben wechselt im Uhrzeigersinn mit jedem Blatt.
Kartendeck
Ein 32-Karten-Spiel mit deutschen Farben (Farben: Eichel, Gras, Herz, Schellen; Bildkarten Ober und Unter statt Dame und Bube) oder ein standardmäßiges französisches 32-Karten-Spiel, bei dem die Zweien bis Sechsen entfernt wurden und die Sieben bis zum Ass in jeder Farbe ♠ ♥ ♦ ♣ verbleiben. In den Nebenfarben ist die Rangfolge Ass (hoch), 10, König, Ober, Unter, 9, 8, 7; in jedem normalen Kontrakt werden jedoch alle Ober und alle Unter in die Trumpffarbe befördert, sodass nur sechs Karten jeder Nebenfarbe als echte Farbkarten existieren. Punktwerte (120 im gesamten Spiel): Ass = 11, 10 = 10, König = 4, Ober = 3, Unter = 2, 9/8/7 = 0.
Ziel
Die ansagende Seite (Ansager plus gerufener Partner im Rufspiel, oder der Solospieler allein im Solo) muss Stiche gewinnen, die mindestens 61 der 120 Kartenpunkte ergeben. Die Gegenpartei gewinnt, wenn sie 60 oder mehr erzielt (sie muss lediglich mit 60 gleichziehen, um den Ansager zu schlagen, da der Ansager 60 übertreffen muss).
Vorbereitung und Austeilen
- Das 32-Karten-Spiel wird gemischt. Der Spieler zur Rechten des Gebers hebt ab.
- Der Geber gibt 8 Karten an jeden Spieler im Uhrzeigersinn, in zwei Paketen zu vier Karten (zuerst vier Karten an jeden Spieler, dann nochmals vier).
- Es verbleiben keine Karten; es gibt keinen Talon.
- Beginnend mit dem Spieler zur Linken des Gebers (Vorhand) kann jeder Spieler im Uhrzeigersinn einen Kontrakt ansagen oder passen. Der höchstrangige Kontrakt gewinnt; der Ansager wird zum Ausspieler. Wenn alle vier passen, wird das Blatt eingeworfen oder ein erzwungener Ramsch gespielt (siehe Varianten).
- Die Kontrakte in aufsteigender Rangfolge sind: Rufspiel (ein Herztrumpf-Partnerschaftsspiel, am niedrigsten und häufigsten), dann Farbsolo (freie Trumpffarbe), Wenz (nur die vier Unter sind Trumpf) und Geier (nur die vier Ober sind Trumpf). In vielen bayerischen Runden gilt Solo als höchster Kontrakt; die lokal festgelegte Reihenfolge kann variieren, aber jedes Solo schlägt jedes Rufspiel.
Trumpfstruktur
- Rufspiel (Sauspiel): Trumpffarbe ist Herz. Die Trumpffarbe enthält alle vier Ober, alle vier Unter und die sechs Herz-Farbkarten (Ass, 10, König, 9, 8, 7 der Herz), insgesamt 14 Trümpfe.
- Farbsolo: Der Solospieler nennt eine beliebige Farbe als Trumpf. Die sechs Farbkarten dieser Farbe sowie alle vier Ober und alle vier Unter bilden die 14 Trümpfe.
- Wenz: Nur die vier Unter sind Trumpf (4 Trümpfe). Ober zählen normal in ihrer Nebenfarbe, direkt unter dem Ass.
- Geier: Nur die vier Ober sind Trumpf (4 Trümpfe). Unter zählen normal in ihrer Nebenfarbe.
- Trumpfrangfolge (innerhalb der Trümpfe): Eichel-Ober (hoch), Gras-Ober, Herz-Ober, Schellen-Ober, dann Eichel-Unter, Gras-Unter, Herz-Unter, Schellen-Unter in derselben Reihenfolge, dann (sofern zutreffend) Ass, 10, König, 9, 8, 7 der genannten Trumpffarbe von hoch nach niedrig. In den Nebenfarben ist die Rangfolge Ass, 10, König, 9, 8, 7 (keine Ober oder Unter, da diese alle Trumpf sind).
Rufspiel: Den Partner rufen
- Nur das Rufspiel hat einen gerufenen Partner. Der Ansager wählt ein Nebenfarb-Ass (Eichel, Gras oder Schellen; niemals Herz, da Herz Trumpf ist), das er nicht selbst hält, und kündigt es an, zum Beispiel: „Ich spiele auf die Eichel-Sau”. Wer dieses Ass hält, ist der stille Partner des Ansagers für das Blatt, gibt sich jedoch nicht zu erkennen.
- Der Ansager muss mindestens eine Farbkarte der gerufenen Farbe halten (damit die Partnerschaft tatsächlich kontaktiert werden kann).
- Das gerufene Ass muss gespielt werden, wenn seine Farbe angespielt wird (der Halter ist verpflichtet, es zu bedienen). Der Halter darf seine Farbe nicht selbst anspielen, solange er das Ass noch hält, außer im seltenen Fall des „Davonlaufens”, indem er drei oder mehr Karten der gerufenen Farbe hintereinander ausspielt.
- Wenn das gerufene Ass noch nicht erschienen ist, muss es im letzten (achten) Stich gespielt werden, sofern seine Farbe nicht zuvor angespielt wurde.
Spielablauf
- Die Vorhand (der Spieler zur Linken des Gebers) spielt zum ersten Stich eine Karte offen aus.
- Im Uhrzeigersinn spielt jeder weitere Spieler eine Karte, sodass ein Stich aus vier Karten entsteht.
- Farbe bedienen ist Pflicht. Ist die ausgespielte Karte ein Trumpf, muss jeder Spieler wenn möglich einen Trumpf spielen; ist sie eine Farbkarte, muss jeder Spieler wenn möglich diese Farbe bedienen (beachte, dass Ober und Unter in Standardkontrakten Trümpfe sind, keine Farbkarten). Wer weder Trumpf noch die gespielte Farbe hat, darf jede beliebige Karte spielen.
- Den Stich gewinnt der höchste gespielte Trumpf oder – sofern kein Trumpf gespielt wurde – die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Gewinner nimmt die vier Karten verdeckt auf und spielt zum nächsten Stich an.
- Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle 8 Stiche gespielt und alle 32 Karten genommen sind. Jede Seite zählt dann die Punktwerte der Karten aus ihren gewonnenen Stichen.
Verdopplung (Kontra / Re)
- Bevor die erste Karte des zweiten Stichs gespielt wird, kann jeder Gegenspieler Kontra ansagen und damit den Spielwert verdoppeln.
- Die ansagende Seite kann daraufhin Re ansagen und den Wert erneut verdoppeln.
- Weitere Ansagen („Supra”, „Hirsch”) können den Wert in einigen lokalen Regeln ein drittes und viertes Mal verdoppeln, aber das Grundspiel verwendet nur Kontra und Re.
Punktewertung
- Siegbedingung: Die ansagende Seite mit ≥ 61 Punkten gewinnt das Blatt; mit ≤ 60 Punkten verliert sie.
- Schneider: Erzielt die verlierende Seite 30 oder weniger Punkte, ist sie „Schneider”, und die Gewinner erhalten einen Bonuspunkt.
- Schwarz: Gewinnt die verlierende Seite keinen einzigen Stich, ist sie „Schwarz”, und die Gewinner erhalten einen weiteren Bonuspunkt.
- Laufende: Aufeinanderfolgende höchste Trümpfe der Gewinnerseite in der korrekten Rangfolge, beginnend mit dem Eichel-Ober. Im Rufspiel und Farbsolo beträgt die Mindestanzahl zahlbarer Laufender 3; bei Wenz und Geier sind es 2. Jeder Laufende fügt einen Punkt hinzu.
- Grundwerte (typischer bayerischer Tarif): Rufspiel = 1 Punkt, Farbsolo / Wenz / Geier = 2 Punkte (manchmal 3). Der Gesamtpunktwert ist die Summe aus Grundwert, Schneider (falls zutreffend), Schwarz (falls zutreffend) und Laufenden (falls zutreffend); dieser wird dann verdoppelt, wenn Kontra gespielt wurde, nochmals verdoppelt bei Re, und ein drittes Mal bei einer weiteren vereinbarten Ansage.
- Zahlungen: Jeder Gegenspieler zahlt dem Ansager die berechneten Punkte (und der stille Partner entspricht seinem Anteil) beim Rufspiel, sodass Ansager und Partner jeweils den berechneten Betrag von jedem Gegenspieler gewinnen oder verlieren. Bei einem Solo gewinnt der Solospieler von jedem Gegner einzeln oder zahlt an jeden einzeln.
Gewinnen
- Ein einzelnes Blatt wird gewonnen, indem die oben genannte Punktschwelle erreicht wird.
- Eine Sitzung wird typischerweise für eine vereinbarte Anzahl von Runden gespielt (häufig 16, 24 oder „bis jeder gleich oft gegeben hat”); der Spieler mit dem höchsten positiven Punktestand gewinnt die Sitzung.
- Innerhalb eines Blatts ist kein Unentschieden möglich, da der Ansager streng mehr als 60 benötigt – ein Stand von 60:60 ist somit ein Sieg der Gegenpartei.
Häufige Varianten
- Tout: Ein angesagtes Tout (beim Solo oder Wenz) beansprucht, dass der Ansager jeden Stich gewinnt; das Spiel ist verloren, wenn auch nur ein Stich an die Gegenpartei geht, und wird mit dem Vierfachen des Grundwerts gewonnen. Manchmal „Durchmarsch” genannt.
- Sie: Der seltenste Ruf; dem Ansager werden alle vier Ober und alle vier Unter zugeteilt, er sagt Sie an und kassiert das Vierfache des Grundwerts ohne Spiel.
- Ramsch: Wird gespielt, wenn alle vier Spieler passen. Jeder spielt für sich allein, und der Spieler, der am Ende die meisten Kartenpunkte hat, verliert einen festen Betrag. Dient als Trostkontrakt.
- Kurze Karte (Kurzes Schafkopf): Verwendet ein 24-Karten-Spiel (Siebenen und Achten entfernt); jeder Spieler erhält 6 Karten. Schneller, mit einer dichteren Trumpfverteilung.
- Dreierdoppel (Schafkopf zu dritt): Eine 24-Karten-Variante mit drei Spielern, bei der nur Solo-Kontrakte gespielt werden.
Tipps und Strategien
- Beim Rufspiel geht es in den ersten Stichen darum, den Partner zu finden. Die gerufene Farbe anzuspielen ist das übliche „Hallo” des Ansagers, das das Ass herauslockt und den Partner enthüllt.
- Zähle die Trümpfe, die auf dem Tisch erscheinen. Mit 14 Trümpfen beim Rufspiel/Farbsolo gewinnt derjenige, der am Ende die meisten langen Trümpfe hat, in der Regel die letzten drei Stiche und damit die meisten Punkte.
- Denke in Punktwerten, nicht in Stichanzahlen. Ein Haufen aus 2 Stichen mit beiden Assen und der Trumpf-10 kann leicht über 40 Punkte enthalten, während ein Haufen aus 4 Stichen voller Neunen und Achten wertlos sein kann.
- Ober und Unter sind niemals als Farbkarten verwendbar; spare sie nie für eine lange Farbe auf – sie sind Trümpfe und sonst nichts.
- Als Gegenspieler, denke an Schneider: Auch wenn du den Ansager nicht an 61 hindern kannst, kostet es ihn einen Punkt, wenn du Schneider verhinderst (ihn unter 91 hältst).
- Kontra ist ebenso Information wie Geld. Sage Kontra nur an, wenn du dir ziemlich sicher bist, dass die ansagende Seite unter 61 liegt; ein schlechtes Kontra verdoppelt deine Verluste.
Glossar
- Ober / Unter: Die bayerischen Entsprechungen von Dame und Bube; immer Trumpf in Standard-Schafkopf-Kontrakten.
- Trumpf: Eine bevorzugte Karte, die jede Karte einer anderen Farbe schlägt. Beim Schafkopf ist die Trumpf-„Farbe” die Vereinigung aller Ober, aller Unter und der sechs Farbkarten der genannten Trumpffarbe.
- Rufspiel / Sauspiel: Der Standard-Partnerschaftskontrakt mit Herz als Trumpf; der Ansager ruft ein Farb-Ass, um einen versteckten Partner zu benennen.
- Sau: Bayerischer Spitzname für das Ass (verwendet in „Ich spiele die Eichel-Sau”).
- Gerufenes Ass (Rufsau): Das Nebenfarb-Ass, das vom Ansager benannt wird; sein Halter ist der Partner.
- Solo: Jeder Kontrakt, bei dem ein Spieler allein gegen die anderen drei spielt.
- Wenz: Ein Solo, bei dem nur die vier Unter Trumpf sind.
- Geier: Ein Solo, bei dem nur die vier Ober Trumpf sind.
- Schneider / Schwarz: Bonusbedingungen für die Gewinnerseite (≤ 30 Punkte / kein einziger Stich für die Verliererseite).
- Laufende: Eine Folge der höchsten Trümpfe der Gewinnerseite, beginnend mit dem Eichel-Ober.
- Kontra / Re: Verdopplungs- und Wiederverdopplungsansagen von Gegenspielern und Ansagern vor der zweiten Karte des zweiten Stichs.
- Vorhand: Der Spieler zur Linken des Gebers; spielt den ersten Stich an.
- Ramsch: Trostkontrakt, der gespielt wird, wenn alle vier passen; der Spieler mit den meisten Punkten verliert.
Tipps & Strategie
Die entscheidende Fähigkeit ist das Zählen der Trümpfe (14 in einem Standardspiel) und das Verfolgen, wo die höchsten Ober und Unter noch sind. Beim Rufspiel zwingt das frühzeitige Anspielen der gerufenen Farbe den Partner ins Offene und ermöglicht ein koordiniertes Mittelspiel; beim Solo sollte man die höchsten Trümpfe für die letzten drei Stiche aufsparen, wo die Zehn- und Elf-Punkte-Karten in der Regel fallen.
Das Rufspiel ist ein Informationsspiel: Der Ansager muss den Partner irgendwann enthüllen, und die Gegenpartei muss herausfinden, wer das gerufene Ass hält, bevor es gespielt wird. Zu beobachten, welcher Spieler die gerufene Farbe meidet, wer hohe Trümpfe abwirft und wer Punkt-tragende Zehnen abgibt, verrät fast alles über die verborgene Partnerschaft.
Wissenswertes & Fun Facts
Der bayerischen Überlieferung nach bezieht sich der Name des Spiels gar nicht auf Schafe, sondern auf die Kreidestriche, die früher zur Punktezählung auf dem Holztisch verwendet wurden und bei vollständiger Befüllung an einen Schafskopf erinnerten. Regionale Schafkopf-Turniere ziehen Tausende von Spielern an und werden vom Bayerischen Rundfunk übertragen.
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01Welche Karten sind beim Standard-Bayerischen Schafkopf unabhängig vom Kontrakt immer Trumpf?Antwort Alle vier Ober und alle vier Unter, in der Rangfolge Eichel, Gras, Herz, Schellen.
Geschichte & Kultur
Schafkopf ist in Bayern seit dem späten 18. Jahrhundert dokumentiert und gilt als anerkannter Vorfahre des Skats (über die Reformer des 19. Jahrhunderts in Altenburg) und des amerikanischen Sheepshead (von deutschen Einwanderern nach Wisconsin gebracht). Das Bayerische Kultusministerium führt Schafkopf unter den immateriellen Kulturgütern des Freistaats.
Schafkopf ist untrennbar mit der bayerischen Identität verbunden. Es wird in nahezu jedem Dorf-Gasthaus und Biergarten gespielt, in vielen bayerischen Schulen als Teil des Regionalkundeunterrichts gelehrt und von Spielern, die Skat als nördlichen Eindringling betrachten, vehement als das „echte” traditionelle Spiel verteidigt.
Varianten & Hausregeln
Die wichtigsten benannten Kontrakte jenseits des einfachen Rufspiels sind Farbsolo (frei gewählte Trumpffarbe), Wenz (nur Unter als Trumpf) und Geier (nur Ober als Trumpf). Hochriskante Ansagen sind Tout (alle Stiche gewinnen) und Sie (alle acht Top-Trümpfe an einen Spieler ausgeteilt, automatischer Vierfachwert-Sieg). Wenn alle vier Spieler passen, wechseln viele Runden zum Ramsch, bei dem der Spieler mit den meisten Punkten verliert.
Einsteiger sollten zunächst nur mit dem Rufspiel beginnen und den Wenz erst nach einigen Sitzungen hinzufügen. Das Spielen mit einem offen aufgelegten Dummy-Blatt in den ersten Runden hilft neuen Spielern zu erkennen, welche Karten Trumpf sind. Ein kürzeres 24-Karten-Spiel (ohne Siebener und Achter) beschleunigt das Spiel und reduziert den Zählaufwand.