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Spielanleitung für Sevens

Sevens (Fan Tan, Domino, Parliament) ist ein klassisches internationales Ablegespiel für 3 bis 8 Spieler. Das gesamte Kartendeck wird ausgeteilt; die Spieler erweitern vier Farbreihen, die von der 7 jeder Farbe ausgehend nach oben Richtung König und nach unten Richtung Ass wachsen. Wer als Erster sein Blatt leert, gewinnt.

Spieler
3–8
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Sevens

Sevens (Fan Tan, Domino, Parliament) ist ein klassisches internationales Ablegespiel für 3 bis 8 Spieler. Das gesamte Kartendeck wird ausgeteilt; die Spieler erweitern vier Farbreihen, die von der 7 jeder Farbe ausgehend nach oben Richtung König und nach unten Richtung Ass wachsen. Wer als Erster sein Blatt leert, gewinnt.

3-4 Spieler 5+ Spieler ​Leicht ​​Mittel

Spielanleitung

Sevens (Fan Tan, Domino, Parliament) ist ein klassisches internationales Ablegespiel für 3 bis 8 Spieler. Das gesamte Kartendeck wird ausgeteilt; die Spieler erweitern vier Farbreihen, die von der 7 jeder Farbe ausgehend nach oben Richtung König und nach unten Richtung Ass wachsen. Wer als Erster sein Blatt leert, gewinnt.

Sevens (auch Fan Tan, Domino, Parliament, Shichi Narabe in Japan) ist ein klassisches internationales Ablegespiel für 3 bis 8 Spieler. Das gesamte Kartendeck wird ausgeteilt, und die Spieler setzen abwechselnd vier Farbreihen fort, die von der 7 jeder Farbe ausgehend wachsen: nach oben Richtung König und nach unten Richtung Ass. Das Spiel beginnt mit der (per Konvention) und endet, wenn ein Spieler sein Blatt geleert hat. Eine Runde dauert 5 bis 15 Minuten; Strafchip-Varianten fügen eine laufende Punktewertung über viele Runden hinweg hinzu.

Kurzreferenz

Ziel
Seien Sie der Erste, der alle Karten aus seinem Blatt auf die vier Farbreihen legt, die von den jeweiligen Siebenen ausgehen.
Aufbau
  1. Teilen Sie das 52-Karten-Deck im Uhrzeigersinn an 3–8 Spieler aus; manche Hände können eine Karte mehr haben.
  2. Der Spieler, der die hält, eröffnet das Spiel, indem er sie ausspielt; die Karoreihe beginnt.
Dein Zug
  1. Spielen Sie eine Karte: eine 7, um ihre Farbe zu eröffnen, oder eine Karte einen Rang über dem Kopf bzw. einen Rang unter dem Fuß einer offenen Reihe in derselben Farbe.
  2. Wenn Sie nicht erlaubt spielen können, passen Sie; bei Fan Tan zahlen Sie einen Chip in den Pott für jedes Passen.
  3. Standardregel: Sie müssen spielen, wenn möglich; freiwilliges Passen ist unzulässig oder wird stark bestraft.
Wertung
  • Grundspiel: Erster, der sein Blatt leert, gewinnt; keine weitere Punktewertung.
  • Fan Tan / Chip-Version: Verlierer zahlen Chips entsprechend den Pip-Gesamtwerten ihrer verbleibenden Karten; ein Spieler, der noch eine 7 hält, zahlt eine zusätzliche Strafe.
Tipp: Geben Sie die niedrigste Karte einer beliebigen Folge, die Sie halten, frühzeitig frei; das Horten von Siebenen blockiert Gegner, aber auch Ihre eigenen Karten dieser Farbe.

Spieler

3 bis 8 Spieler; jeder Spieler spielt für sich (keine Partnerschaften). Der erste Geber wird durch Abheben der höchsten Karte bestimmt; das Geben rotiert nach jeder Hand im Uhrzeigersinn. Funktioniert gut für jede Gruppengrößee, obwohl die Karten bei mehr Spielern sehr ungleichmäßig verteilt sein können.

Kartendeck

Ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten, ohne Joker. Alle vier Farben (Kreuz, Karo, Herz, Pik) werden verwendet. Werte innerhalb jeder Farbe: Ass (niedrig) 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bube Dame König (hoch). Nur die Siebenen dienen als „Starter”; alle anderen Karten können nur gespielt werden, wenn sie an eine bereits auf dem Tisch liegende Farbreihe angrenzen.

Ziel

Seien Sie der Erste, der alle Karten aus seinem Blatt auf die vier Farbreihen auf dem Tisch legt. In Strafchip-Versionen ist das Ziel, den Spieler mit den geringsten kumulierten Strafchips über eine Reihe von Runden zu sein; die niedrigste Punktzahl gewinnt die Sitzung.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Mischen Sie das 52-Karten-Deck gründlich. Der Geber bietet dem Spieler zu seiner Rechten das Abheben an und teilt dann alle Karten im Uhrzeigersinn, einzeln, an jeden Spieler aus. Bei Spielerzahlen, die 52 nicht gleichmäßig teilen, erhalten manche Spieler eine Karte mehr als andere; dies ist zulässig und beeinträchtigt das Spiel nicht.
  2. Bestimmen Sie vor dem Geber einen Spielbereich, in dem die vier Farbreihen wachsen werden. Die Reihe jeder Farbe liegt in einer eigenen Zeile (zum Beispiel Karo in der obersten Zeile, dann Herz, Kreuz und schließlich Pik).
  3. Erster Zug: Der Spieler, der die hält, eröffnet das Spiel, indem er sie offen auf den Tisch legt; damit wird die Karoreihe geöffnet. Bei Strafchip-Varianten kann jeder Spieler zunächst einen Chip als Grundeinsatz in einen zentralen Pott geben.
  4. Fehlgabe: Wird eine Karte beim Austeilen aufgedeckt oder erhält jemand eine deutlich falsche Kartenanzahl, ist die Gabe ungültig und derselbe Geber teilt neu aus.

Spielablauf

  1. Zugreihenfolge: Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Spieler, der die gespielt hat.
  2. Erlaubte Züge: In Ihrem Zug dürfen Sie eine Karte spielen, die eine der folgenden Bedingungen erfüllt: (1) eine 7 einer noch nicht eröffneten Farbe, auf den Tisch gelegt, um die Reihe dieser Farbe zu eröffnen; (2) eine Karte mit einem Rang höher als der aktuelle Kopf einer offenen Reihe in derselben Farbe (nach oben Richtung König erweitern); (3) eine Karte mit einem Rang niedriger als der aktuelle Fuß einer offenen Reihe in derselben Farbe (nach unten Richtung Ass erweitern).
  3. Passen, wenn kein Zug möglich: Wenn keine Karte in Ihrem Blatt eine der drei erlaubten Spieloptionen erfüllt, sagen Sie „passen”. Im Grundspiel verlieren Sie beim Passen nichts; in Strafchip-Varianten zahlen Sie einen Chip in den Pott für jedes Passen.
  4. Spielpflicht (Grundregel): Nach den internationalen Standardregeln müssen Sie spielen, wenn mindestens ein erlaubter Zug möglich ist; freiwilliges Passen bei vorhandenen Zügen ist unzulässig. Bei Fan Tan und anderen strategischen Varianten ist freiwilliges Passen erlaubt, bringt aber eine höhere Strafchip-Zahlung mit sich.
  5. Mehrkartige Züge (optionale Variante): Manche Hausregeln erlauben das Spielen mehrerer aufeinanderfolgender Karten in einem Zug, wenn man eine Folge hält (zum Beispiel die 8, 9 und 10 der Karo in einem einzigen Zug, nachdem die Karoreihe bis zur 7 verlängert wurde). Die Grundregel ist eine Karte pro Zug.
  6. Reihengrenzen: Eine Reihe erstreckt sich von der 7 der jeweiligen Farbe nach unten bis zum Ass (Fuß) und nach oben bis zum König (Kopf), insgesamt 13 Karten pro Reihe. Sobald sowohl König als auch Ass gespielt wurden, ist die Reihe vollständig.
  7. Kein Nachziehstapel: Es gibt keinen Talon oder Ablagestapel; jede Karte liegt entweder in einem Blatt oder auf dem Tisch. Auf dem Tisch gespielte Karten bleiben offen liegen; die Reihenenden sind stets sichtbar.
  8. Unerlaubter Zug: Das Legen einer Karte mit falschem Rang oder falscher Farbe ist unzulässig; der Betreffende nimmt die Karte zurück und der Zug geht weiter. Ein Spieler, der beim Vorhandensein eines erlaubten Zuges freiwillig passt (bei der Spielpflicht-Regel), verliert in der Strafchip-Variante Chips bzw. setzt im Grundspiel einen Zug aus.
  9. Handende: Die Hand endet in dem Moment, in dem ein Spieler seine letzte Karte spielt. Alle anderen Spieler zählen ihre verbleibenden Karten zur Punktewertung.

Punktewertung

  • Grundspiel (ohne Chips): Der Spieler, der als Erster sein Blatt leert, gewinnt die Hand; keine weitere Punktewertung. Sofort mit einer neuen Runde beginnen.
  • Kartenzahl-Strafe (Fan Tan / Chip-Version): Jeder Verlierer zählt seine verbleibenden Karten zu ihrem Nennwert. Zahlenkarten zählen ihren Pip-Wert (2 = 2, …, 10 = 10); Bube = 11, Dame = 12, König = 13, Ass = 1 (oder 15 in manchen Varianten). Jeder Spieler zahlt Chips an den Rundengewinner in Höhe seiner Kartenzahl-Gesamtsumme oder addiert die Summe zu seinem laufenden Strafpunktestand.
  • Passstrafe (Fan Tan): Jedes Mal, wenn ein Spieler passt (freiwillig oder gezwungen), zahlt er einen Chip in den zentralen Pott. Ein Spieler, der beim Halten eines erlaubten Zuges passt, zahlt eine höhere Strafe (üblicherweise fünf Chips oder Verlust der aktuellen Runde).
  • Siebener-Strafe: Ein Spieler, der am Ende der Runde noch eine 7 hält, zahlt eine größere Strafe (zum Beispiel 5 oder 10 Chips), da er die gesamte Farbe blockiert hat. Dies ermutigt die Spieler, ihre Siebener rechtzeitig freizugeben.
  • Spielformat: Spielen Sie eine vereinbarte Anzahl von Runden (üblicherweise 7 oder 10) oder bis einem Spieler die Chips ausgehen; der Spieler mit den meisten Chips gewinnt das Match.

Gewinnen

  • Handgewinner: Erster, der alle Karten aus seinem Blatt spielt.
  • Matchgewinner: Meiste Chips am Ende des Matches (oder niedrigster kumulierter Strafpunktestand bei laufender Zählung).
  • Gleichstandsregel: Im Grundspiel sind Gleichstände innerhalb einer Hand unmöglich (nur ein Spieler beendet die Hand zuerst). Bei Match-Gesamtständen spielen bei zwei oder mehr gleichstehenden Spielern eine extra Runde unter den Gleichstehenden; der Gewinner holt sich das Match.
  • Showdown-Gleichstandsregel (Fan Tan): Manche Gruppen nutzen einen Showdown: Gleichstehende Spieler erhalten für diese Runde null Punkte, während alle anderen nach der Standard-Restkarten-Strafe werten, und das Match wird fortgesetzt.

Häufige Varianten

  • Fan Tan (amerikanisch): Passstrafeen und Grundeinsatz in einen zentralen Pott; der Spieler links vom Geber beginnt (jede 7 oder Passen). Größere Strafe für Passen bei möglichem Spiel.
  • Domino (deutsch / österreichisch): Aufgebaut von einem Unter (Bube) oder Ober (Dame) im deutschen 32-Karten-Spiel oder von der 7 im Skat-Stil; Regeln ansonsten identisch.
  • Parliament (britisch): Der britische Name für das Standard-Sevens-Spiel.
  • Shichi Narabe (japanisch): Gespielt mit 52 Karten; Spieler dürfen pro Hand bis zu dreimal kostenlos passen.
  • Mehrkartiger Zug: Erlaubt das Spielen aufeinanderfolgender Karten in einem Zug; beschleunigt das Spiel und belohnt lange Folgen.
  • Flexibler Eröffner: Beginnen Sie mit einer beliebigen 7 statt streng mit der ; der Spieler, der die erste spielbare 7 hält, eröffnet.
  • Drei-Passen-Eliminierung: Nach drei Passen wird ein Spieler aus der aktuellen Hand ausgeschieden; verhindert Patt-Situationen.

Tipps und Strategien

  • Die Siebenen sind Ihr größter strategischer Hebel. Eine 7 freizugeben öffnet die gesamte Farbe für alle Spieler; sie zurückzuhalten blockiert Ihre Gegner, aber auch Ihre eigenen Karten dieser Farbe.
  • Verfolgen Sie, welche Karten in jeder Reihe gespielt wurden. Sobald die 10 der Karo liegt, werden alle höheren Karo-Karten in Ihrem Blatt zu freien Zügen, sobald die Reihe sie erreicht.
  • Wenn Sie eine Folge aufeinanderfolgender Karten einer Farbe halten (zum Beispiel 9-10-B-D), geben Sie die niedrigste zuerst frei; sobald die Reihe Ihre niedrigste Karte erreicht, können Sie den Rest der Reihe nach ablegen.
  • In Chip-Varianten sollten Sie die Kosten eines Passes gegen den Nutzen des Haltens einer Karte abwägen. Ein frühes Passen, das einen Chip kostet, ist oft wert, eine lange Farbe zu blockieren.
  • Asse und Könige sollten Sie für das Ende einer Reihe aufsparen; Sie können nicht um sie herum spielen, daher begünstigt ein frühes Freigeben lediglich andere Spieler.
  • Beobachten Sie Gegner, die wiederholt passen; wenn sie bei einer bestimmten Farbe feststecken, ist es sicher, Karten zu spielen, die diese Farbe erweitern (sie können nicht folgen).

Glossar

  • Reihe / Sequenz: Die offen liegende Kartenreihe einer Farbe auf dem Tisch, die von der 7 ausgehend nach oben bis zum König und nach unten bis zum Ass wächst.
  • Eröffner / Starter: Eine 7; die einzige Karte, die eine neue Reihe beginnen kann.
  • Ausspielen / Anspielen: Das Spielen der ersten Karte der Runde (die als Eröffner).
  • Passen: Ein erlaubter Zug, bei dem Sie keine Karte spielen, weil keine Karte in Ihrem Blatt zu den drei erlaubten Spieloptionen passt; in Chip-Varianten mit Chips bestraft.
  • Spielpflicht-Regel: Die Standardkonvention, nach der ein Spieler, der einen erlaubten Zug hat, diesen ausführen muss; freiwilliges Passen ist nicht erlaubt.
  • Strafchip / Pott: Der zentrale Chip-Fonds, der durch Passen gespeist wird; der Rundengewinner kassiert ihn.
  • Grundeinsatz: Eine obligatorische Einzahlung von einem Chip zu Beginn jeder Runde in Chip-Varianten.

Tipps & Strategie

Die Siebenen sind Ihr größter strategischer Hebel: Eine freizugeben öffnet die Farbe für alle; eine zurückzuhalten blockiert Gegner, aber auch Ihre eigenen Karten dieser Farbe. Halten Sie eine Folge aufeinanderfolgender Karten, geben Sie die niedrigste zuerst frei und legen Sie den Rest der Reihe nach ab.

Verfolgen Sie, welche Karten in jeder Reihe gespielt wurden; sobald eine Reihe die 10 einer Farbe erreicht, wird jede höhere Karte dieser Farbe in Ihrem Blatt zu einem freien Zug, sobald die Reihe sie erreicht.

Wissenswertes & Fun Facts

Shichi Narabe ist in Japan eines der am häufigsten von Kindern gespielten Kartenspiele; die universelle Anziehungskraft des Spiels über sehr unterschiedliche Kartenkulturen hinweg ist für ein Ablegespiel ungewöhnlich.

  1. 01Welcher Kartenwert muss gespielt werden, um eine neue Farbreihe in Sevens zu eröffnen?
    Antwort Eine 7 der jeweiligen Farbe; Spieler, die eine 7 einer noch nicht eröffneten Farbe halten, sind verpflichtet, diese zu spielen, wenn ihr Zug kommt.

Geschichte & Kultur

Sevens wird seit Jahrhunderten in Europa und Asien unter vielen Namen gespielt; in Großbritannien heißt es Fan Tan oder Parliament, in Frankreich Dominos, in Japan Shichi Narabe („Sieben-Anordnung”), in Deutschland entweder Sevens oder Domino, je nach Kartendeck.

Eines der weltweit bekanntesten Kartenspiele; beliebt in Europa, Asien und Amerika sowohl als Kinderspiel als auch als ernsthafter strategischer Wettbewerb, in zahllosen Familienkartenspielsammlungen vertreten.

Varianten & Hausregeln

Fan Tan (amerikanisch) fügt Strafchips für Passen und Passen-bei-möglichem-Spiel hinzu. Der Mehrkarten-Zug erlaubt das Spielen von Folgen in einem Zug. Japanische Versionen erlauben bis zu 3 Pässe pro Hand kostenlos. Der flexible Eröffner lässt jede 7 starten, nicht nur die [7♦].

Fügen Sie Chip-Einsätze hinzu (ein Chip pro Passen, eine große Strafe für Passen bei möglichem Spiel) für ernsthafte Sitzungen. Lassen Sie die Spielpflicht-Regel fallen und erlauben Sie strategisches Passen für eine Tempo-Kontroll-Variante.