Spielanleitung für Biritch
Spielanleitung
Der russische Vorläufer des Bridge aus den 1880er Jahren, der die Dummy-Hand, das geteilte Punkteblatt und das „Kein-Trumpf”-Spiel (Biritch) einführte, das sich zum modernen Bridge entwickelte.
Biritch, auch Russisches Whist genannt, ist der Vorläufer des modernen Bridge aus dem Jahr 1886. Vier Spieler bilden zwei Partnerschaften und erhalten jeweils 13 Karten aus einem Standard-Kartendeck mit 52 Karten. Anstelle einer Reiz-Auktion benennt der Geber entweder die Trumpffarbe oder gibt dieses Recht an seinen Partner weiter; der Geber kann auch Biritch (Kein-Trumpf) wählen, was die Stich-Werte verdoppelt und Asse hoch zählen lässt. Sobald der Trumpf festgelegt ist, legt der Partner des Anspielers sein Blatt offen als Dummy auf den Tisch; der Anspieler spielt beide Blätter gegen die zwei Verteidiger. Stiche über die ersten sechs (das Buch) hinaus ergeben Punkte unter der Linie; Spiele werden bei 30 oder 40 Punkten gewonnen, und zwei gewonnene Spiele gewinnen einen Rubber samt Boni über der Linie für Figuren, Slams und Rubber. Biritch ist das erste Stich-Spiel, das den Dummy und ein geteiltes Punkteblatt verwendet – Merkmale, die jeden nachfolgenden Bridge-Zweig geprägt haben.
Kurzreferenz
- 4 Spieler in zwei festen Partnerschaften, Partner einander gegenüber.
- Standard-Kartendeck mit 52 Karten, jedem Spieler werden 13 Karten ausgeteilt.
- Der Geber (oder sein Partner) benennt Trumpf oder ruft Biritch (Kein-Trumpf).
- Der Partner des Anspielers wird zum Dummy und legt sein Blatt offen hin.
- Farbe bedienen, wenn möglich; der höchste Trumpf gewinnt, oder die höchste Karte der angespielen Farbe, wenn kein Trumpf gespielt wurde.
- Der Anspieler spielt die Karten des Dummy, indem er sie laut benennt.
- Ein Gegner kann den Stich-Wert vor dem Eröffnungsausspiel verdoppeln; die Seite des Anspielers kann redoppeln.
- Unter der Linie (pro Stich über 6): Pik 2, Herz 4, Kreuz 6, Karo 8, Biritch 10.
- Über der Linie: Figuren (3–5 oberste Trümpfe) 30/40/100, Grand Slam 100, Rubber 100.
- Wer zuerst zwei Spiele gewinnt, beendet den Rubber.
Spieler
Genau vier Spieler in zwei festen Partnerschaften, wobei die Partner einander gegenübersitzen. Die Sitzplätze werden vor Beginn des Rubbers ausgelost oder vereinbart und ändern sich zwischen den Gaben nicht.
Kartendeck
- Ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten, ohne Joker.
- Werte von hoch nach niedrig in jeder Farbe: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- Die Farben sind für Trumpfzwecke eingestuft: Pik hoch, dann Herz, Kreuz, Karo, und Kein-Trumpf (Biritch) als höchste Stufe.
- Figuren, die für Boni über der Linie gezählt werden, sind die fünf obersten Karten der Trumpffarbe (A, K, Q, J, 10) oder die vier Asse bei einem Kein-Trumpf-Spiel.
Ziel
Gewinnen Sie zwei Spiele eines Rubbers. Ein Spiel ist gewonnen, wenn eine Partnerschaft mindestens 30 oder 40 Punkte (je nach Hausregel) unter der Linie durch Stiche erzielt. Boni (Figuren, Slams, Rubber) kommen über die Linie. Die Seite, die den Rubber gewinnt, addiert diese Boni und eine Rubber-Prämie; die höchste Gesamtpunktzahl gewinnt insgesamt.
Vorbereitung und Austeilen
- Mischen Sie das Kartendeck gründlich und lassen Sie den Spieler zur Rechten des Gebers abheben.
- Teilen Sie jedem Spieler verdeckt 13 Karten aus, eine Karte nach der anderen, im Uhrzeigersinn.
- Nach dem Austeilen benennt der Geber entweder die Trumpffarbe oder sagt „Ich überlasse es meinem Partner”. Wird weitergegeben, muss der Partner Trumpf benennen oder Biritch (Kein-Trumpf) ansagen.
- Sobald Trumpf festgelegt ist, legt der Partner des Anspielers (der Dummy) seine 13 Karten offen auf den Tisch; die Karten werden nach Farbe sortiert, wobei die Trumpffarbe rechts vom Dummy liegt.
- Der Spieler zur Linken des Anspielers spielt den ersten Stich aus.
Stichspiel
- Das Spiel läuft im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler spielt der Reihe nach eine Karte zum Stich aus und muss die angespielte Farbe bedienen, wenn möglich. Kann er nicht bedienen, darf er trumpfen oder eine beliebige Karte abwerfen.
- Der höchste Trumpf gewinnt den Stich; wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielen Farbe.
- Der Anspieler spielt Karten aus dem Blatt des Dummy, indem er sie beim Zug des Dummy laut benennt.
- Der Gewinner eines Stichs spielt den nächsten aus. Jeder Stich wird verdeckt vor einem Partner abgelegt, ordentlich überlappend, sodass beide Seiten zählen können.
- Bei Biritch (Kein-Trumpf) trumpft keine Farbe je; die höchste Karte der angespielen Farbe gewinnt jeden Stich. Asse erzielen bei Kein-Trumpf doppelten Stich-Wert.
Punktewertung
- Unter der Linie (Stich-Wertung): Jeder Stich über das Buch (die ersten sechs) hinaus zählt für das Spiel. Die Stich-Werte hängen von der Trumpffarbe ab: Pik 2 pro Stich, Herz 4, Kreuz 6, Karo 8 und Biritch (Kein-Trumpf) 10. Punkte sammeln sich über Gaben an, bis eine Partnerschaft die Spielpunktzahl (30 oder 40 Punkte nach Vereinbarung) erreicht.
- Über der Linie (Figurenbonus): Die Partnerschaft, die 3, 4 oder 5 Figuren in einem einzigen Blatt hält, erhält Boni (in der Regel 30, 40, 100 Punkte je nach Anzahl und ob die Figuren in derselben Hand sind).
- Slams: Alle 13 Stiche zu gewinnen (Grand Slam) bringt einen großen Bonus über der Linie; 12 von 13 zu gewinnen (Kleiner Slam) bringt einen kleineren.
- Verdoppeln: Ein Gegner kann den Stich-Wert verdoppeln, indem er „Ich verdopple” vor dem Eröffnungsausspiel ruft. Die Partnerschaft des Anspielers kann redoppeln, um den Wert zu vervierfachen. Das Verdoppeln betrifft nur die Stich-Wertung, nicht Figuren oder Slams.
- Rubber: Die erste Partnerschaft, die zwei Spiele gewinnt, beendet den Rubber und erhält eine Rubber-Prämie (in der Regel 100 Punkte über der Linie). Die Seite mit der höheren Gesamtpunktzahl nach der Rubber-Prämie gewinnt.
Gewinnen
Eine Partnerschaft gewinnt den Rubber, wenn sie als erste Seite zwei Spiele gewinnt (jeweils durch 30 oder 40 Stich-Punkte unter der Linie erreicht), und kassiert dann die Rubber-Prämie sowie etwaige ausstehende Figuren- und Slam-Boni über der Linie. Die Seite mit der höheren Gesamtpunktzahl am Ende des Rubbers ist der Gesamtsieger. Bei Punktegleichstand gewinnt die Seite, die den Rubber gewonnen hat, das Match.
Dummy-Spiel
- Der Dummy nimmt keinen aktiven Anteil am Spiel. Er benennt keine Karten, berät nicht und kommentiert das Spiel nicht.
- Der Anspieler muss stets das Blatt ausspielen, das beim jeweiligen Zug am Ausspiel ist. Beim Abrufen der Dummy-Karte beispielsweise: „Spielen Sie die Kreuz-Dame”.
- Eine Karte außer der Reihe aus einem der beiden Blätter auszuspielen ist ein Revoke; die fehlende Seite verliert eine Strafe (in der Regel Übertragung von zwei Stichen an die Gegner).
- Auch das Nicht-Bedienen einer Farbe, wenn es möglich wäre, ist ein Revoke und wird gleichermaßen bestraft.
Häufige Varianten
- Auktions-Biritch: Führte eine Wettbewerbs-Auktion zur Trumpfbenennung ein, mit Geboten in aufsteigender Farbreihenfolge; diese Variante entwickelte sich direkt zum Auktions-Bridge.
- Straight Biritch: Die ursprüngliche Form ohne jegliche Auktion; der Geber oder sein Partner benennt Trumpf.
- Biritch auf 40: Matches werden bis 40 Stich-Punkte pro Spiel statt 30 gespielt, was den Rubber verlängert.
- Russische Figuren: Einige Tische verwenden eine leicht abweichende Figurenskala (20/50/100 statt 30/40/100).
- Doppel-Dummy: Seltene Übungsvariante, bei der beide Partner jeder Seite ihre Blätter zeigen; nützlich zum Studium des Anspieler-Spiels.
Tipps und Strategien
- Zählen Sie Ihre kombinierte Oberkartenstärke, bevor Sie Trumpf benennen. Vier Asse und die obersten Figuren in einer langen Farbe sprechen für diese Farbe; schwächere Blätter bevorzugen oft Biritch wegen des 10-Punkte-Stich-Werts.
- Planen Sie als Anspieler alle 13 Stiche, bevor Sie vom Dummy ausspielen. Zählen Sie die Zugänge zwischen den beiden Blättern; das Versäumnis, den Übergang zwischen Anspieler und Dummy zu erhalten, ist der klassische Anfängerfehler.
- Als Verteidiger spielen Sie die vierthöchste Karte Ihrer längsten Farbe aus. Diese kooperative Regel hilft Ihrem Partner, das Blatt zu zählen und Ihre Länge zu erkennen.
- Sparen Sie Trümpfe zum Schneiden von Verlierern. Trümpfe zu ziehen ist nur dann richtig, wenn Sie die Trümpfe des Dummy nicht zum Schneiden von Verlierern in Nebenfarben benötigen.
- Verfolgen Sie Figuren, während das Blatt fortschreitet; ein ungeklärter Figurenbonus entscheidet oft den Rubber, wenn die Stich-Wertung knapp ist.
Glossar
- Biritch: Das Spiel selbst; auch der Name für ein Kein-Trumpf-Spiel; vom Russischen für „Ansager” oder „Herold”.
- Buch: Die ersten sechs Stiche, die nicht zur Wertung zählen.
- Dummy: Der Partner des Anspielers, dessen 13 Karten offen auf den Tisch gelegt und vom Anspieler gespielt werden.
- Unter der Linie: Die Stich-Wertung, die zum Spiel und Rubber zählt.
- Über der Linie: Boni für Figuren, Slams, Verdoppelungen und die Rubber-Prämie.
- Rubber: Bestes aus drei Spielen; die erste Seite, die zwei Spiele gewinnt, beendet den Rubber.
- Figuren: Die fünf obersten Trumpfkarten (A, K, Q, J, 10) in einem einzigen Blatt oder die vier Asse bei Kein-Trumpf.
- Grand Slam / Kleiner Slam: Alle 13 bzw. genau 12 der 13 Stiche gewinnen.
Tipps & Strategie
Bewerten Sie Ihre Oberkartenstärke, bevor Sie Trumpf benennen (wählen Sie Biritch, wenn Ihr Blatt stark, aber ausgeglichen ist), planen Sie alle 13 Stiche, bevor Sie vom Dummy ausspielen, und spielen Sie als Verteidiger die vierthöchste Karte Ihrer längsten Farbe aus, um Ihrem Partner das Zählen der Gabe zu erleichtern.
Da das Dummy-Blatt vollständig sichtbar ist, ist das Anspieler-Spiel eine Übung in Planung und Zugangsverwaltung. Das Zählen der Zugänge zwischen den beiden Blättern ab dem ersten Stich ist die wichtigste Einzelfertigkeit; Verteidiger verlassen sich ihrerseits stark auf kooperative Ausspiele und Signale, um das verborgene Blatt des Anspielers zu rekonstruieren.
Wissenswertes & Fun Facts
Das Wort Biritch leitet sich vom Russischen für „Herold” oder „Ansager” ab und erinnert an die Pflicht des Anspielers, Trümpfe laut anzusagen. Der Biritch-Kontrakt (Kein-Trumpf) in den ursprünglichen Regeln hat den zehnfachen Stich-Wert, um Anspieler dafür zu belohnen, dass sie auf das Sicherheitsnetz des Trumpfes verzichten.
-
01Biritch ist der direkte Vorläufer welches weit gespielten modernen Kartenspiels, und welche zwei strukturellen Neuerungen hat es eingeführt?Antwort Kontrakt-Bridge; die Dummy-Hand (die Karten eines Partners werden offen gelegt und vom Anspieler gespielt) und das geteilte Punkteblatt für Stich-Punkte unter der Linie gegenüber Boni über der Linie.
Geschichte & Kultur
Biritch, auch Russisches Whist genannt, ist erstmals in einem 1886 in London veröffentlichten Regelwerk dokumentiert. Es führte zwei revolutionäre Merkmale ein: die Dummy-Hand (der Partner des Anspielers spielt offen) und das geteilte Punkteblatt für Stiche unter der Linie und Boni über ihr. Diese Neuerungen entwickelten sich in den 1890er Jahren zum Auktions-Bridge und 1925 zum Kontrakt-Bridge, dem Spiel, das die moderne Bridge-Familie bestimmt.
Biritch wird heute in seiner ursprünglichen Form kaum noch gespielt, besitzt jedoch als erstes Stich-Spiel mit Dummy und geteiltem Punkteblatt immense historische Bedeutung. Jede nachfolgende Bridge-Variante verdankt ihre Struktur Biritch, was es zu einem Eckpfeiler der Kartenspielgeschichte macht.
Varianten & Hausregeln
Auktions-Biritch fügte kompetitives Reizen hinzu und entwickelte sich zum Auktions-Bridge; Straight Biritch bewahrt die Form, bei der der Geber Trumpf bestimmt; Biritch auf 40 verlängert jedes Spiel; und Russische Figuren verwenden eine ältere Figurenwertungsskala.
Lassen Sie Figuren- und Slam-Boni für eine einfachere Einführung weg, oder spielen Sie eine Auktionsrunde (Auktions-Biritch), damit alle vier Spieler um die Trumpfwahl wetteifern können.