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Spielanleitung für Krypkasino

Das schwedische Umkehr-Cassino: ein Misère-Angelspiel für 2 bis 4 Spieler, bei dem Aufnehmen schlecht ist und man versucht, niedrige Karten durch das Layout zu schmuggeln und dabei Pik, Asse sowie die Zehn der Karo zu vermeiden.

Spieler
2–4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
104
Regeln lesen

Spielanleitung für Krypkasino

Das schwedische Umkehr-Cassino: ein Misère-Angelspiel für 2 bis 4 Spieler, bei dem Aufnehmen schlecht ist und man versucht, niedrige Karten durch das Layout zu schmuggeln und dabei Pik, Asse sowie die Zehn der Karo zu vermeiden.

2 Spieler 3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Das schwedische Umkehr-Cassino: ein Misère-Angelspiel für 2 bis 4 Spieler, bei dem Aufnehmen schlecht ist und man versucht, niedrige Karten durch das Layout zu schmuggeln und dabei Pik, Asse sowie die Zehn der Karo zu vermeiden.

Krypkasino ist das schwedische Umkehr-Cassino: ein Misère-Angelspiel, bei dem Aufnehmen nachteilig ist und die Spieler versuchen, eine Runde durchzuschleichen, ohne Strafkarten zu nehmen. Der Name stammt von krypa, „schleichen”, was das Ausspielen einer Karte bezeichnet, die nichts aufnimmt. Man muss immer dann aufnehmen, wenn die eigene Karte den Wert einer Karte auf dem Tisch erreicht oder durch Addition dazu beiträgt, und das Aufnehmen fegt den Tisch von allen dort liegenden Karten, sodass das übliche Angelziel – Karten sammeln – in ein Rätsel des Vorbeischlüpfens an den Gegnern umgekehrt wird.

Kurzreferenz

Ziel
Die Gabe mit den wenigsten Strafpunkten beenden, indem man Karten auf das Layout schleicht und Feger vermeidet.
Aufbau
  1. Zwei 52-Karten-Decks (104 Karten), 2 bis 4 Spieler.
  2. Je 4 Handkarten pro Spieler und 4 offen auf dem Layout austeilen.
  3. Der Spieler links vom Geber beginnt.
Dein Zug
  1. Eine Karte ausspielen. Wenn sie dem Wert einer Layout-Karte entspricht oder sich dazu addiert, muss man aufnehmen.
  2. Wenn sie nichts aufnimmt, krypa: sie offen auf das Layout legen.
  3. Wenn Ihre Karte das gesamte Layout aufnehmen würde, sind Sie gezwungen zu fegen (tabbe).
Wertung
  • 10♦ = 3, Pik-Ass / 2♠ = 2, jede andere Pik-Karte oder jedes andere Ass = 1.
  • Tabbe = +5 Strafpunkte für den Feger, -5 für den vorherigen Spieler.
  • Die letzte Aufnahme der Gabe nimmt auch die verbleibenden Layout-Karten.
Tipp: Vermeiden Sie das Aufnehmen von Pik-Karten, Assen oder der Karo-Zehn; schleichen Sie, wann immer Sie es regelkonform können.

Spieler

Am besten für 2 bis 4 Spieler (Einzelspiel). Eine Partnerschaftsvariante für vier Spieler ist in Schweden verbreitet: Partnerspieler sitzen sich gegenüber und fassen ihre aufgenommenen Karten am Ende der Gabe zusammen.

Kartendeck

  • Zwei zusammengemischte Standard-Kartendecks mit je 52 Karten: insgesamt 104 Karten. Joker werden nicht verwendet.
  • Werte für Übereinstimmung und Aufbau: Zahlenkarten haben ihren aufgedruckten Wert, Bube = 11, Dame = 12, König = 13, und ein Ass zählt 14, wenn es aus der Hand gespielt wird, aber nur 1, wenn es bereits auf dem Tisch liegt.
  • Strafkarten (die einzigen Karten, die Punkte bringen): jede Pik-Karte, jedes Ass jeder Farbe und die Karo-Zehn (genannt storan).
  • Alle anderen Karten (Herz-, Karo- und Kreuz-Zahlenkarten von 2 bis König, außer der Karo-Zehn) sind neutral und bringen keine Punkte.

Ziel

So wenige Strafkarten wie möglich aufnehmen. Jede Pik-Karte, jedes Ass und die Karo-Zehn (storan) ergeben Punkte; der Spieler (oder die Partnerschaft) mit den wenigsten Gesamtpunkten am Ende eines Spiels gewinnt. Im Gegensatz zum regulären Cassino ist Aufnehmen ein Nachteil, daher verbringt man die meisten Züge mit Schleichen (Ausspielen von Karten, die nichts aufnehmen).

Vorbereitung und Austeilen

  1. Den Geber durch Abheben der niedrigsten Karte bestimmen; das Austeilen rotiert im Uhrzeigersinn. Beide Kartenpakete gründlich zusammenmischen.
  2. Jedem Spieler vier Karten verdeckt austeilen, je zwei auf einmal.
  3. Vier Karten offen in die Mitte des Tisches auslegen (das Layout). Wenn die anfänglichen vier Layout-Karten einander aufnehmen (gleiche Werte), bleiben sie liegen; dies ist kein Feger.
  4. Den Rest des Kartenstapels verdeckt als Talon ablegen.
  5. Der Spieler links vom Geber beginnt. Wenn alle Spieler ihre vier Handkarten ausgespielt haben, teilt der Geber jedem Spieler vier weitere Karten vom Talon aus (aber keine weiteren Layout-Karten), und das Spiel geht weiter; die Gabe endet, wenn der Talon aufgebraucht und die letzten vier Handkarten gespielt worden sind.

Spielablauf

  1. Schritt 1 (Aktion wählen): In Ihrem Zug müssen Sie genau eine Karte aus der Hand spielen und damit eine von zwei Aktionen ausführen: (a) damit eine oder mehrere Karten vom Layout aufnehmen, oder (b) krypa: sie offen auf das Layout als zusätzliche Karte legen.
  2. Schritt 2 (Aufnehmen durch Übereinstimmung): Sie können jede Gruppe von Layout-Karten aufnehmen, deren Wert – einzeln oder in Summe – dem Wert der ausgespielten Karte entspricht. Beispiel: Ein aus der Hand gespieltes Ass (Wert 14) kann eine Layout-5 + 9, oder eine 10 + 4, oder mehrere einzelne passende 14er gleichzeitig aufnehmen. Bildkarten stimmen nur mit ihrem eigenen Wert überein (Buben nehmen Buben auf, Damen nehmen Damen auf, Könige nehmen Könige auf).
  3. Schritt 3 (Zwangsfeger): Wenn die Karte, die Sie gleich ausspielen werden, jede Karte auf dem Layout aufnehmen kann, sind Sie gezwungen, sie auszuspielen und zu fegen. Ein Feger wird tabbe genannt und wird bei der Krypkasino-Punktewertung stark bestraft.
  4. Schritt 4 (krypa): Wenn Ihre Karte nichts auf dem Layout aufnehmen kann, schleichen Sie: Legen Sie sie offen auf das Layout, und Ihr Zug endet. Sie dürfen niemals freiwillig schleichen, wenn eine Aufnahme möglich ist. Karten auf dem Layout liegen nebeneinander und werden nicht zu Figuren gestapelt (Krypkasino verwendet den Aufbaumechanismus des regulären Cassino nicht).
  5. Schritt 5 (Letzte-Karte-Regel): Wer die letzte Aufnahme der Gabe macht, nimmt auch alle noch auf dem Layout liegenden Karten. Dies ist eine wichtige Tempo-Überlegung: Eine kleine Aufnahme kurz vor dem Erschöpfen des Talons zu timen kann ein volles Layout voller Strafkarten auf einen herunterfallen lassen.

Punktewertung

  • Storan (Karo-Zehn): 3 Strafpunkte pro aufgenommener Kopie.
  • Pik-Ass: 2 Strafpunkte pro Kopie.
  • Pik-Zwei (lillan): 2 Strafpunkte pro Kopie.
  • Jede andere Pik-Karte: 1 Strafpunkt pro Kopie.
  • Jedes andere Ass (Herz, Karo, Kreuz): 1 Strafpunkt pro Kopie.
  • Gesamter Strafpool im Zwei-Deck-Paket: 42 Punkte.
  • Feger (tabbe): Der Spieler, der den Feger macht, erhält 5 Strafpunkte; der Spieler, der unmittelbar davor das Layout leer (oder auf eine Karte) gelassen hat, erhält -5 (fünf Punkte zu seinen Gunsten). Dubbeltabbe (Doppelfeger mit einer einzelnen passenden Karte) ist 10 Strafpunkte für den Feger wert.

Gewinnen

Am Ende jeder Gabe werden alle aufgenommenen Strafpunkte pro Spieler (oder pro Partnerschaft) addiert. Der Spieler oder die Partnerschaft mit den wenigsten Punkten gewinnt diese Gabe. Spielen Sie eine Sitzung mit einer vereinbarten Anzahl von Gaben (6 ist üblich) oder bis zur ersten Überschreitung eines vereinbarten Verliererschwellenwerts wie 100 Strafpunkte; die niedrigste Gesamtpunktzahl gewinnt das Spiel. Wenn zwei Spieler die gleiche niedrigste Gesamtpunktzahl haben, teilen Sie den Sieg oder spielen Sie eine zusätzliche Entscheidungsgabe.

Häufige Varianten

  • Partnerschafts-Krypkasino: Vier Spieler in zwei Partnerschaften; Partner kombinieren am Ende der Gabe ihre aufgenommenen Strafpunkte.
  • Einzelnes Kartendeck: Spiel mit einem 52-Karten-Paket für ein kurzes Zwei-Spieler-Spiel. 4 und 4 austeilen mit 44 Karten im Talon.
  • Nordisches Cassino: Ein sanfteres schwedisches Hybrid, bei dem nur Pik und Asse zählen; die Karo-Zehn ist neutral.
  • Kein Zwangsfeger: Hausregel, die eine vollständige Layout-Aufnahme als optional statt obligatorisch behandelt.
  • Bordstabbe (freier Feger): Wenn das anfängliche Layout alle denselben Wert hat, erhält der erste Spieler einen automatischen Bonus von minus 5, bevor das Spiel beginnt.

Tipps und Strategien

  • Halten Sie Ihre Aufnahmen klein. Eine neutrale Karte aufzunehmen ist immer sicherer als eine Pik-Karte auf dem Tisch zu lassen.
  • Behalten Sie die storan (Karo-Zehn) im Auge. Wer die Karte ausspielt, die sie aufnehmen kann (eine Zehn oder eine 4+6 oder ähnliches), verliert 3 Punkte; wenn die storan auf dem Layout liegt, versuchen Sie, das Layout zuerst mit Assen oder Königen zu verstopfen, damit die Gegner riskante Karten spielen müssen.
  • Der Zeitpunkt des letzten Zugs ist wichtig. Wenn das Layout Strafkarten enthält und Sie sehen können, dass der Talon fast leer ist, zielen Sie auf die allererletzte Aufnahme ab, damit nichts auf Sie fällt.
  • Vermeiden Sie es, zwei Karten unter einem vollen Layout zu sein. Jede Karte, die Sie ausspielen und die der einzelnen verbleibenden Karte entspricht, erzwingt einen Feger. Halten Sie neutrale Karten zum Schleichen aus solchen Situationen bereit.
  • Zählen Sie die Asse, sobald sie erscheinen. Mit acht Assen im Spiel (zwei 52-Karten-Pakete) verfolgen Sie sie, sobald sie aufgenommen werden; die letzten paar sind am gefährlichsten, weil sie fast gezwungen in einen Feger führen.

Glossar

  • Krypa: „Schleichen”; eine Karte ausspielen, die nichts aufnimmt, und sie auf dem Layout lassen.
  • Tabbe: Ein Feger; alle Karten auf dem Layout in einem Zug aufnehmen. Im Krypkasino stark bestraft.
  • Dubbeltabbe: Eine einzelne Layout-Karte durch Übereinstimmung fegen; 10 Strafpunkte wert.
  • Storan: Die Karo-Zehn; die einzeln teuerste Karte (3 Strafpunkte).
  • Lillan: Die Pik-Zwei; 2 Strafpunkte.
  • Zwangsfeger (tvångstabbe): Ein obligatorischer Feger, wenn Ihre Handkarte das gesamte Layout aufnehmen kann.

Tipps & Strategie

Schleichen Sie, wann immer möglich. Wenn Sie aufnehmen müssen, nehmen Sie eine neutrale Karte statt einer Pik-Karte oder eines Asses. Verfolgen Sie die Karo-Zehn (storan) sorgfältig: Sie ist die teuerste Einzelkarte im Spiel.

Krypkasino kehrt die übliche Angellogik um: Der Spieler, der am wenigsten Punkte verliert, gewinnt. Das Können liegt darin, Gegner in Feger zu zwingen und genug niedrige neutrale Karten zu bewahren, um durch das gefährliche Ende der Gabe zu schleichen.

Wissenswertes & Fun Facts

Der Name Krypkasino bedeutet auf Schwedisch wörtlich „Schleich-Cassino”. Die Karo-Zehn, storan („die Große”), wird so gefürchtet, dass erfahrene Spieler oft einen Feger in Kauf nehmen, nur um sie nicht auf dem Tisch liegen zu lassen.

  1. 01Was ist die teuerste Einzelkarte beim Aufnehmen in Krypkasino, und wie viele Strafpunkte kostet sie?
    Antwort Die Karo-Zehn (storan), die jedes Mal, wenn sie aufgenommen wird, 3 Strafpunkte wert ist.

Geschichte & Kultur

Krypkasino ist eine schwedische Weiterentwicklung des klassischen Cassino aus dem 20. Jahrhundert, bei der das Punkteziel in ein Misère-Spiel umgekehrt wurde. Es behielt den Cassino-Aufnahme-durch-Summe-Mechanismus, verzichtete aber auf die Aufbauphase, sodass ein reineres Rennen um Tempo und Kartengedächtnis entstand. Es wird manchmal mit Vändtia und Tiokort als Mitglied der schwedischen Angelspiel-Familie zusammengestellt.

Krypkasino ist ein schwedisches Pub- und Familienliebling, eng mit regionalen Kartenspieletraditionen in Schweden und Norwegen verbunden. Es veranschaulicht eine nordische Vorliebe für Misère-Punktewertung und ruhige, tempobasierte Spiele gegenüber lauten Schnelligkeitsspielen.

Varianten & Hausregeln

Varianten passen die Kartenstapelgröße (ein oder zwei Pakete), das Partnerschaftsspiel und die Frage an, ob der vollständige Satz an Strafwerten gilt. Das verwandte Nordische Cassino vereinfacht den Strafpool auf Pik und Asse.

Für ein kurzes After-Dinner-Spiel spielen Sie eine Gabe mit einem einzelnen 52-Karten-Deck. Für einen längeren schwedischen Abend verwenden Sie das Zwei-Deck-Paket mit Partnerschafts-Punktewertung über sechs Gaben; die niedrigste Gesamtpunktzahl gewinnt.