Search games
ESC

Spielanleitung für Speed

Speed ist ein rasantes Kartenspiel für zwei Spieler, das ohne Züge gespielt wird: Beide Spieler wetteifern gleichzeitig darum, ihre Hand und ihren Nachziehstapel auf zwei gemeinsame Mittelstapel abzuspielen, indem sie Karten mit einem Rang höher oder niedriger anlegen (Ass schließt den Kreis zum König). Runden dauern unter zwei Minuten.

Spieler
2
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Speed

Speed ist ein rasantes Kartenspiel für zwei Spieler, das ohne Züge gespielt wird: Beide Spieler wetteifern gleichzeitig darum, ihre Hand und ihren Nachziehstapel auf zwei gemeinsame Mittelstapel abzuspielen, indem sie Karten mit einem Rang höher oder niedriger anlegen (Ass schließt den Kreis zum König). Runden dauern unter zwei Minuten.

2 Spieler ​Leicht ​Kurz

Spielanleitung

Speed ist ein rasantes Kartenspiel für zwei Spieler, das ohne Züge gespielt wird: Beide Spieler wetteifern gleichzeitig darum, ihre Hand und ihren Nachziehstapel auf zwei gemeinsame Mittelstapel abzuspielen, indem sie Karten mit einem Rang höher oder niedriger anlegen (Ass schließt den Kreis zum König). Runden dauern unter zwei Minuten.

Speed (in regionalen Varianten auch Spit oder Slam genannt) ist ein schnelles Simultanspiel für 2 Spieler, bei dem beide Teilnehmer gleichzeitig und ohne Züge spielen. Beide Spieler bauen auf zwei gemeinsame Mittelstapel auf oder ab, wobei die gespielte Karte einen Rang höher oder niedriger als die oberste Karte sein muss (Ass schließt den Kreis zum König). Der erste Spieler, der sowohl seine Hand als auch seinen persönlichen Nachziehstapel leert, gewinnt. Eine Runde dauert in der Regel 30 Sekunden bis 2 Minuten und ist ein Test für Reaktionsvermögen, Mustererkennung und einhändiges Kartenhalten. Speed ist eines der weltweit am häufigsten in Schulen und Ferienlagern gelehrten Kartenspiele und ein fester Bestandteil des wettkampforientierten Freizeitspiels unter Geschwistern und Freunden.

Kurzreferenz

Ziel
Als Erster sowohl die Hand als auch den 15-Karten-Nachziehstapel auf zwei gemeinsame Mittelstapel leeren.
Aufbau
  1. 2 Spieler; ein 52-Karten-Deck halbieren.
  2. Jeder: 15-Karten-Nachziehstapel links, 5-Karten-Hand davor, 5-Karten-Seitenstapel zwischen den Spielern.
  3. Die 2 verdeckten Mittel-Startkarten umdrehen, um zu beginnen.
Dein Zug
  1. Keine Züge: gleichzeitig und kontinuierlich spielen.
  2. Jede Karte einen Rang über oder unter einer der Mittelstapeloberseiten spielen; Ass schließt den Kreis zum König.
  3. Hand vom Nachziehstapel auf 5 auffüllen.
  4. Beide blockiert? Jeder dreht gleichzeitig eine Seitenkarte in die Mitte.
Wertung
  • Wer zuerst Hand und Nachziehstapel leert, gewinnt die Runde.
  • Wenn beide die Seitenkarten aufgebraucht haben, gewinnt, wer weniger Karten übrig hat.
  • Match: Best-of-3, 5 oder 7 Runden.
Tipp: Die Hand auffächern, um alle fünf Karten zu sehen, und eine einzige fließende Spielen-dann-Ziehen-Bewegung einüben.

Spieler

Speed ist ausschließlich ein Spiel für 2 Spieler. Das Geschwindigkeitsrennen ist mit mehr als zwei simultanen Spielern nicht ausgewogen; Varianten für 3 oder 4 Spieler heißen Spit oder Nerts, nicht Speed. Es gibt keine Geberrolle und kein Zugrecht während des Spiels; beide Spieler agieren kontinuierlich und gleichzeitig.

Kartendeck

Ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten (französisches Blatt), keine Joker. Farben werden ignoriert: Nur der Wert zählt für das Anlegen. Wertreihenfolge, die einen Rundkreis bildet: A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-B-D-K-A. Ein Ass kann also auf eine 2 oder auf einen König gespielt werden; ein König kann auf eine Dame oder auf ein Ass gespielt werden. Diese kreisförmige Rangordnung unterscheidet Speed von seinem linearen Verwandten Spit.

Ziel

Als erster Spieler sowohl die Hand als auch den persönlichen Nachziehstapel zu leeren. Der Gewinner ruft „Speed!” (oder schlägt auf den Tisch), um den Sieg zu bestätigen. Ein Match ist in der Regel auf Best-of-Three oder Best-of-Five Runden ausgelegt.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Das 52-Karten-Deck gründlich mischen. Jeder Spieler darf mischen; der Nicht-Mischende hebt ab.
  2. Das Deck genau halbieren; jeder Spieler nimmt 26 Karten. Jeder Spieler mischt seine eigenen 26 Karten.
  3. Jeder Spieler legt 15 Karten verdeckt zu seiner Linken als persönlichen Nachziehstapel und 5 Karten verdeckt vor sich als seine anfängliche Hand ab. Die verbleibenden 6 Karten jedes Spielers werden verdeckt zwischen den beiden Spielern als Ersatzstapel platziert: Jeder Spieler legt 1 Karte verdeckt auf einen kleinen Stapel und 5 Karten verdeckt zur Seite als persönlichen Seitenstapel (insgesamt: 2 kleine Stapel in der Mitte und 2 Seitenstapel mit je 5 Karten, die sie flankieren).
  4. Die vier verdeckten Mittelkarten bilden zwei Ersatzpaare: zwei Karten pro Spieler, abwechselnd. Im gängigsten Aufbau: zwei verdeckte Stapel mit je 1 Karte in der Mitte (die „Startkarten”) und ein Seitenstapel mit 5 Karten neben jedem Spieler.
  5. Beide Spieler nehmen ihre 5-Karten-Hand auf. Die Karten fächern, damit man alle fünf auf einmal sehen kann.
  6. Startsignal: Beide Spieler drehen beim synchronen Zählen bis drei die beiden verdeckten Startkarten in der Mitte gleichzeitig um. Das Spiel beginnt sofort.

Spielablauf

  1. Keine Züge. Beide Spieler spielen jederzeit gleichzeitig. Speed ist ein Reaktionsspiel; wer zuerst einen erlaubten Zug ausführt, spielt ihn aus, unabhängig davon, wer zuletzt gespielt hat.
  2. Erlaubter Zug: Eine beliebige Karte aus der Hand verdeckt auf einen der beiden Mittelstapel legen, wenn ihr Wert genau einen Rang höher oder niedriger als der aktuelle oberste Wert dieses Stapels ist. Die Farbe spielt keine Rolle. Ass schließt den Kreis: A wird auf 2 oder K gespielt; K wird auf D oder A gespielt.
  3. Hand auffüllen: Wann immer die Hand weniger als 5 Karten hat, sofort die oberste Karte des persönlichen 15-Karten-Nachziehstapels ziehen. Es darf nur bis auf 5 Karten aufgefüllt werden; über 5 Karten ist nicht erlaubt.
  4. Es darf maximal 5 Karten auf einmal gehalten werden. Falls man durch frühzeitiges Ziehen 6 Karten hat, eine Karte oben auf den Nachziehstapel zurücklegen.
  5. Blockierte Stellung: Wenn kein Spieler einen erlaubten Zug hat (keiner kann auf einen der Mittelstapel anlegen), nicken beide Spieler stumm und jeder dreht gleichzeitig die oberste Karte seines eigenen Seitenstapels (der 5-Karten-Stapel) auf einen der Mittelstapel, wodurch die oberste Karte ersetzt wird. Das Spiel wird sofort mit den beiden neuen Mittelkarten fortgesetzt.
  6. Seitenstapel erschöpft: Wenn der Seitenstapel eines Spielers leer ist und die Spieler erneut blockiert sind, alle noch nicht gespielten Mittelstapelkarten (außer den aktuellen Obersten) neu mischen und jeweils fünf an die Seiten verteilen. Manche Hausregeln beenden die Runde an diesem Punkt; vor dem Spiel einigen.
  7. Rundenende: Wenn die letzte Karte der Hand und der Nachziehstapel leer ist, den nächsten Mittelstapel abklatschen (oder „Speed!” rufen), um zu gewinnen. Wenn der Gegner seine Gewinnkarte im selben Moment spielt, gewinnt der Spieler, dessen Karte zuerst lag (Sichtbeurteilung; im Zweifelsfall die Hand wiederholen).

Punktewertung

  • Speed wird traditionell pro Runde (Sieg oder Niederlage) gewertet, nicht nach Punkten.
  • Rundensieger: Der Spieler, der zuerst sowohl Hand als auch Nachziehstapel leert, gewinnt die Runde.
  • Blockiert ohne verbleibende Seitenkarten: Wenn beide Spieler dauerhaft blockiert sind und ihre Seitenstapel erschöpft haben, gewinnt der Spieler mit weniger verbleibenden Karten in Hand und Nachziehstapel zusammen; Gleichstand wird wiederholt.
  • Matchformate: Best-of-3-Runden ist Standard für Freizeitspiel; Best-of-5 oder Best-of-7 für Wettkampfspiel. Manche Gruppen spielen auch um „Punkte”: 1 Punkt pro Rundensieg, plus 1 Bonuspunkt für einen Sieg, während der Gegner noch 10 oder mehr Karten hält (ein „Clean Sweep”).
  • Strafenregel (für strenge Gruppen): Das Spielen einer unerlaubten Karte (ein nicht passender Wert) bedeutet, dass der Gegner einen freien Zug erhält, während man 2 Sekunden zuschaut; eine seltene Regel, die nur im formellen Wettkampf gilt.

Gewinnen

Der erste Spieler, der sowohl Hand als auch Nachziehstapel leert, gewinnt die Runde. Im Turnierspiel wird das Match von demjenigen gewonnen, der bei Best-of-5 zuerst 3 Rundensiege oder bei Best-of-7 zuerst 4 Rundensiege erzielt. Wird eine Runde im gegenseitigen Einvernehmen als Unentschieden erklärt (zum Beispiel, weil beide Spieler alle Stapel erschöpft haben, ohne dass einer fertig wurde), wird die Runde wiederholt. Es gibt keine Tiebreaker-Regel innerhalb einer Runde; ein eindeutiger Sieg erfordert eine leere Hand und einen leeren Nachziehstapel.

Häufige Varianten

  • California Speed: Karten werden nach Wert (nicht nach Reihenfolge) angelegt. Karten werden verdeckt in einem Raster ausgelegt; jede Karte mit passendem Wert kann gespielt werden.
  • Doppeldeck-Speed: Zwei gemischte 52-Karten-Decks für ein längeres Spiel mit höherem Nachziehstapel; jeder Spieler hat 15 im Nachziehstapel, 5 in der Hand und 32 im Seitenstapel.
  • Speed mit Jokern: Zwei Joker als Wildcards hinzufügen; ein Joker kann auf alles gespielt werden, und die nächste Karte kann zur Karte passen, auf die er gelegt wurde, oder einen beliebigen vom Spieler angesagten Wert haben.
  • Dreihand-Speed (informell): Drei Spieler, drei Mittelstapel, drei Seitenstapel; jeder Spieler hat 17 Karten im Nachziehstapel und 5 in der Hand. Keine Standardregel, aber in Ferienlagern verbreitet.
  • Einhändiges Speed: Spieler dürfen nur eine Hand benutzen. Verlangsamt starke Spieler erheblich und gleicht das Spiel an.
  • Speed-Spit-Hybrid: Verwendet Spits 5-Karten-Raster anstelle eines 5-Karten-Fächers; eine Übergangsvariante, die für jüngere Kinder gedacht ist.
  • Speed ohne Kreislauf: Die Ass-König-Verbindung entfernen; das Ass ist die niedrigste Karte und der König die höchste, sie können nicht aufeinander gespielt werden. Erzeugt mehr Blockaden und belohnt vorsichtiges Spiel.

Tipps und Strategien

  • Die Hand auffächern, um alle fünf Karten zu sehen. Man kann nicht spielen, was man nicht sieht; eine aufgefächerte Hand ermöglicht es, auf einen Blick nach einer 8, 6, B oder K zu suchen, wenn die Mitte eine 7 zeigt.
  • Immer beide Mittelstapel beobachten. Ein häufiger Anfängerfehler ist, sich auf einen Stapel zu konzentrieren; der zweite Stapel bietet oft einen schnelleren erlaubten Zug, der das Reaktionsrennen gewinnt.
  • Proaktiv auffüllen. Sobald die Hand auf 4 Karten sinkt, sofort vom Nachziehstapel ziehen; niemals eine Karte spielen und dann langsam nachziehen. Die Spielen-dann-Ziehen-Bewegung als eine einzige fließende Aktion üben.
  • Mittlere Werte nicht lange halten. Eine 7 oder 8 in der Hand ist die vielseitigste Karte (sie passt auf einen 6-7-8- oder 7-8-9-Stapel); sie früh spielen, um die Hand zu reduzieren und das Nachziehen zu beschleunigen.
  • Eine Umkehrkarte aufheben. Ein Ass oder einen König zu halten ist spät in einer Runde nützlich, da die Mittelstapel dazu neigen, in die mittleren Werte zu driften; ein überraschend gespieltes Ass auf eine 2 oder K auf eine D kann eine fast blockierte Stellung auflösen.
  • Ruhig bleiben, wenn blockiert. Eine gemeinsame Blockade wird gleichzeitig durch Umdrehen von Seitenkarten aufgelöst. Panik verlangsamt mehr als eine Sekunde Pause zum Planen des nächsten Zuges.
  • Die Reihenfolge des Nachziehstapels ist wichtig. Da man die Karten im Nachziehstapel nicht sehen kann, gibt es nichts dagegen zu tun; aber die oberste Karte des Seitenstapels liegt ebenfalls verdeckt, und wenn man sie in die Mitte dreht, sollte man sie auf einen Stapel legen, der mehr Möglichkeiten bietet.

Glossar

  • Nachziehstapel: Der persönliche verdeckte Stapel mit 15 Karten, von dem man seine Hand auffüllt.
  • Hand: Die 5 Karten, die man aufgefächert hält und von denen man spielen darf.
  • Mittelstapel: Die zwei gemeinsamen offenen Stapel in der Mitte des Tisches, auf die beide Spieler Karten spielen.
  • Seitenstapel: Der verdeckte Flanken-Stapel jedes Spielers mit 5 Karten, der zur Auflösung einer Blockade dient.
  • Startkarten: Die zwei verdeckten Karten, die zu Beginn der Runde umgedreht werden, um die zwei Mittelstapel zu starten.
  • Blockiert: Eine Stellung, in der kein Spieler einen erlaubten Zug hat; wird durch Umdrehen von Seitenstapelkarten in die Mitte aufgelöst.
  • Kreislauf: Die Regel, dass ein Ass auf einen König gespielt werden kann (und umgekehrt), wodurch die Wertreihenfolge kreisförmig wird.
  • Clean Sweep: Ein entscheidender Rundensieg, bei dem der Gegner noch 10 oder mehr Karten hält.

Tipps & Strategie

Die 5-Karten-Hand auffächern, um jede Karte auf einmal zu sehen, und die Spielen-dann-Ziehen-Bewegung zu einem einzigen Reflex einüben. Die schnellsten Spieler planen auch zwei Züge im Voraus: Während sie eine Karte legen, haben sie bereits im Blick, welche Karte in der Hand zur nächsten Mitteloberseite passt, unabhängig davon, auf welchen Stapel sie gerade gespielt haben.

Da es keine Züge gibt, ist Speed ein Spiel aus Reaktion und Antizipation. Die tiefste Fertigkeit ist das „Vorladen”: Während man eine Karte spielt, identifiziert der Geist bereits, welche Karte in der Hand zur erwarteten nächsten Mitteloberseite des gegenüberliegenden Stapels passt. Spieler, die beide Stapel einen Zug vorausdenken können, überholen ihre Gegner konsistent um 20–30 % der gesamten Rundenzeit.

Wissenswertes & Fun Facts

Wettkampf-Speed-Runden zwischen gleichwertigen Spielern dauern oft 15–20 Sekunden. Die weltweit schnellste gemeldete Einzelrunden-Speed-Partie dauerte unter 9 Sekunden (anekdotische Ferienlager-Überlieferung); in diesem Tempo spielt jeder Spieler ungefähr 26 Karten in 9 Sekunden, also etwa eine Karte alle 0,35 Sekunden für beide Hände zusammen.

  1. 01Welcher einzelne Wert kann bei Speed aufgrund der Kreislaufregel sowohl auf ein Ass als auch auf eine Dame gespielt werden?
    Antwort Der König; K wird auf D (einen niedriger) oder auf A (einen höher, im Kreislauf der Rangordnung) gespielt.

Geschichte & Kultur

Speed ist ein amerikanischer Nachkomme des 20. Jahrhunderts aus der älteren Spit-Familie, die sich selbst aus Nerts (einem amerikanischen Mehrspielergeduldskartenspiel) entwickelt hat. Es verbreitete sich rasch in US-amerikanischen Schulen und Ferienlagern in den 1960er bis 1980er Jahren und wurde zu einem der am häufigsten von Geschwistern gelehrten Kartenspiele im englischsprachigen Raum. Die Ass-König-Kreislaufregel ist die einzige Entwurfsentscheidung, die Speed von Spit unterscheidet.

Speed ist wohl das universellste Freizeitkartenspiel, das Kinder im englischsprachigen Raum einander beibringen; es ist ein fast unvermeidlicher Initiationsritus in Ferienlagern, Übernachtungspartys und langen Autofahrten. Seine Einfachheit, die kurze Rundendauer und die taktile Befriedigung des Kartenabschlagens machen es für Millionen zu einer lebenslangen Kindheitserinnerung.

Varianten & Hausregeln

California Speed legt nach Wert an. Doppeldeck-Speed verlängert eine Runde. Speed mit Jokern fügt Wildcards hinzu. Dreihand-Speed fügt einen dritten Spieler und Mittelstapel hinzu. Einhändiges Speed gleicht ungleiche Spieler an. Speed ohne Kreislauf entfernt die Ass-König-Regel für mehr Blockaden.

Für jüngere Kinder die Kreislaufregel weglassen und nur die Werte 2–10 verwenden (Bildkarten und Asse entfernen) für ein 36-Karten-Speed-Junior. Für Erwachsene die Strafenregel hinzufügen (unerlaubter Zug kostet zwei Sekunden Inaktivität) und Best-of-7-Runden für einen wettkampforientierten Abend spielen.