Search games
ESC
★ Meistgelesen

Spielanleitung für Spades

Spades ist ein Stichspiel für 4 Spieler in Partnerschaft, bei dem Pik stets die Trumpffarbe ist. Die Partner addieren ihre Gebote zu einem gemeinsamen Teamvertrag, erhalten 10 Punkte pro gebotenem Stich und werden bestraft, wenn sie ihr Gebot nicht erfüllen. Das besondere 'Null-Gebot' (null Stiche nehmen) bringt bei Erfolg +100 und bei Misserfolg -100 Punkte. Partien gehen in der Regel bis 500 Punkte, und angesammelte Überstiche (Säcke) lösen eine 100-Punkte-Strafe aus.

Spieler
4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Spades

Spades ist ein Stichspiel für 4 Spieler in Partnerschaft, bei dem Pik stets die Trumpffarbe ist. Die Partner addieren ihre Gebote zu einem gemeinsamen Teamvertrag, erhalten 10 Punkte pro gebotenem Stich und werden bestraft, wenn sie ihr Gebot nicht erfüllen. Das besondere 'Null-Gebot' (null Stiche nehmen) bringt bei Erfolg +100 und bei Misserfolg -100 Punkte. Partien gehen in der Regel bis 500 Punkte, und angesammelte Überstiche (Säcke) lösen eine 100-Punkte-Strafe aus.

3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Spades ist ein Stichspiel für 4 Spieler in Partnerschaft, bei dem Pik stets die Trumpffarbe ist. Die Partner addieren ihre Gebote zu einem gemeinsamen Teamvertrag, erhalten 10 Punkte pro gebotenem Stich und werden bestraft, wenn sie ihr Gebot nicht erfüllen. Das besondere 'Null-Gebot' (null Stiche nehmen) bringt bei Erfolg +100 und bei Misserfolg -100 Punkte. Partien gehen in der Regel bis 500 Punkte, und angesammelte Überstiche (Säcke) lösen eine 100-Punkte-Strafe aus.

Spades ist ein Stichspiel für 4 Spieler in Partnerschaft, bei dem Pik STETS die Trumpffarbe ist. Vor dem Spiel gibt jeder Spieler an, wie viele der 13 Stiche er zu nehmen gedenkt; die Gebote der Partner werden zu einer gemeinsamen Teamsumme addiert. Die Partnerschaft, die ihr kombiniertes Gebot erfüllt, erhält 10 Punkte pro gebotenem Stich; Überstiche (Säcke) werden auf die nächste Runde übertragen und lösen schließlich eine 100-Punkte-Strafe aus, sodass absichtliches Überbieten riskant ist. Der charakteristische Zug ist das 'Null-Gebot': Man erklärt, überhaupt keine Stiche zu nehmen, und erhält dafür einen Bonus von 100 Punkten. Partien gehen bis 500 Punkte (manchmal 300 oder 1000); die Seite mit dem höheren Punktestand gewinnt.

Kurzreferenz

Ziel
Erfüllen Sie das kombinierte Gebot Ihrer Partnerschaft (das Team erhält 10 Punkte pro gebotenem Stich) und erreichen Sie das vereinbarte Ziel (normalerweise 500 Punkte).
Aufbau
  1. 4 Spieler in 2 Partnerschaften sitzen sich gegenüber; teilen Sie alle 52 Karten aus (je 13).
  2. Pik ist immer Trumpf. Einigen Sie sich vor dem Spiel auf die Zielpunktzahl (300/500/1000).
  3. Das Bieten verläuft im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Spieler links vom Geber.
Dein Zug
  1. Bieten Sie 0–13 Stiche; Partnerschaftsvertrag = Summe beider Gebote.
  2. Der Spieler links vom Geber spielt aus; darf Pik nicht anspielen, bis es 'gebrochen' ist.
  3. Farbe bedienen, wenn möglich; die höchste Pik-Karte oder die höchste Karte der angesagten Farbe gewinnt.
Wertung
  • Gebot erfüllt: 10 × gebotene Stiche. Überstiche: je 1 Sack; 10 Säcke = -100 Strafe.
  • Gebot verfehlt: -10 × gebotene Stiche.
  • Erfolgreiches Null: +100 (-100 bei Misserfolg). Blindes Null: +/-200.
Tipp: Zählen Sie sichere Stiche vor dem Bieten; führen Sie niemals Sandbagging durch, wenn Ihr Team 8 oder mehr Säcke hat.

Spieler

Genau 4 Spieler in 2 festen Partnerschaften, wobei die Partner sich gegenübersitzen. Das Spiel lässt sich auch zu zweit spielen (die 'Cutthroat'-Variante; jeder bietet für sich selbst und erhält 13 Karten aus einem verkürzten Austeilen) und zu dritt (Spades zu dritt entfernt die , sodass jeder Spieler 17 Karten erhält). Die 4-Spieler-Partnerschaftsform ist bei Weitem die verbreitetste. Eine einzelne Runde dauert etwa 10–15 Minuten; ein vollständiges Spiel bis 500 Punkte dauert in der Regel 45–75 Minuten. Die Zugreihenfolge ist im Uhrzeigersinn; der erste Geber wird durch Abheben für die höchste Karte bestimmt, danach rotiert das Geben im Uhrzeigersinn.

Kartendeck

  • Standardmäßiges Kartendeck mit 52 Karten; keine Joker im Grundspiel (einige Varianten fügen zwei hinzu).
  • Rangfolge: A (hoch), K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (niedrig).
  • Pik ist IMMER Trumpf. Jede auf einen Nicht-Pik-Stich gespielte Pik-Karte schlägt die höchste Nicht-Pik-Karte dieses Stichs.
  • Die Rangfolge der Trümpfe ist dieselbe wie bei anderen Farben: ist die höchste Karte im Spiel; ist der niedrigste Trumpf, schlägt jedoch noch immer jede Nicht-Pik-Karte in Nebenfarbenstichen.
  • In gängigen Varianten mit Jokern (siehe Varianten) ersetzen der 'große Joker' und der 'kleine Joker' die Kreuz-2 und die Herz-2 als Super-Trümpfe.

Ziel

In jeder Runde bietet Ihre Partnerschaft die Gesamtzahl der Stiche, die Sie gewinnen werden (die Summe der Gebote beider Partner). Die Partnerschaft erhält 10 Punkte pro gebotenem Stich, wenn das Gebot erfüllt wird, zuzüglich 1 'Sack' pro Überstich; 10 angesammelte Säcke im Verlauf des Spiels lösen eine 100-Punkte-Strafe aus. Das Verfehlen des Gebots kostet 10 Punkte pro gebotenem Stich. Die erste Partnerschaft, die das vereinbarte Ziel (standardmäßig 500 Punkte) erreicht, gewinnt das Spiel.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Mischen Sie das 52-Karten-Deck. Teilen Sie alle 52 Karten im Uhrzeigersinn einzeln aus, sodass jeder Spieler genau 13 Karten hält.
  2. Die Partner sitzen sich am Tisch gegenüber. Einigen Sie sich vor der ersten Runde auf die Zielpunktzahl (500 Standard; 300 kurz; 1000 lang).
  3. Der Spieler links vom Geber bietet zuerst; das Bieten verläuft im Uhrzeigersinn und endet beim Geber.
  4. Nach jeder Runde wird gemischt und das Geben rückt einen Platz im Uhrzeigersinn weiter.
  5. Notieren Sie beide Teampunktstände auf einem Spielzettel mit getrennten Spalten für Punkte und Säcke; Säcke werden über alle Runden hinweg beim Team mitgezählt.

Bieten

  1. Beginnend mit dem Spieler links vom Geber und im Uhrzeigersinn fortschreitend gibt jeder Spieler bekannt, wie viele Stiche er nehmen wird (0 bis 13). Jeder Spieler bietet EINMAL; es gibt kein anschließendes Erhöhen oder doppeltes Ansagen.
  2. Gebote der Partner addieren. Der Vertrag Ihrer Partnerschaft ist die SUMME der Gebote beider Partner. Beispiel: Sie bieten 4, Ihr Partner bietet 3 → Teamvertrag ist 7.
  3. Kombiniertes Mindestgebot: In den meisten Hausregeln muss das kombinierte Gebot einer Partnerschaft mindestens 4 betragen; an einigen strengeren Tischen sind 5 oder mehr erforderlich.
  4. Null (null): Jeder Spieler darf 0 bieten ('Null'). Das Null-Gebot wird SEPARAT vom Gebot des Partners gewertet; Null bringt +100, wenn der Null-Bieter keinen einzigen Stich gewinnt, oder -100, wenn er auch nur einen Stich gewinnt. Das Gebot des Partners wird unabhängig davon verfolgt.
  5. Blindes Null: Bevor ein Spieler sein Blatt sieht (und nur wenn sein Team mit 100+ Punkten ZURÜCKLIEGT), darf er 'blindes Null' ansagen und erhält dafür einen Bonus oder eine Strafe von +200 / -200. An einigen Tischen ist blindes Null vollständig verboten.
  6. Doppeltes Null (beide Partner bieten Null): Erlaubt, erfordert jedoch sorgfältiges Spiel, da keiner der Partner den anderen legal davor schützen kann, einen ungewollten Stich zu nehmen.

Spielablauf

  1. Der Spieler links vom Geber spielt den ersten Stich aus. Er darf jede Farbe AUSSER Pik anspielen (Pik darf erst angesagt werden, wenn es 'gebrochen' wurde).
  2. Farbe bedienen, wenn möglich. Jeder Spieler im Uhrzeigersinn muss eine Karte der angesagten Farbe spielen, wenn er eine besitzt. Kann er das nicht, darf er eine beliebige Karte spielen, einschließlich Pik.
  3. Pik brechen: Pik darf erst dann angesagt werden, wenn in einem früheren Stich eine Pik-Karte gespielt wurde (als Trumpf auf eine Nicht-Pik-Ansage). Hat ein Spieler ausschließlich Pik-Karten, darf er auch vor dem Brechen mit Pik ausspielen.
  4. Stich gewinnen: Die höchste gespielte Pik-Karte gewinnt den Stich. Wurde keine Pik-Karte gespielt, gewinnt die höchste Karte der ANGESAGTEN Farbe. Der Stichgewinner nimmt die vier Karten verdeckt auf und spielt den nächsten Stich aus.
  5. Pflicht zur Farbebedienung: Sie MÜSSEN eine Karte der angesagten Farbe spielen, wenn Sie eine besitzen; das Versäumnis (Renonce) führt dazu, dass die Runde an die Gegner verfällt, die so gewertet werden, als hätten sie ihr Gebot erfüllt, zuzüglich 50 Strafpunkten für das fehlbare Team.
  6. Dreizehn Stiche werden in jeder Runde ausgespielt; jede Karte muss gespielt werden.

Punktewertung

  1. Gebot erfüllt: Wenn die Gesamtzahl der Stiche des Teams >= kombiniertes Gebot, erhalten Sie 10 Punkte pro gebotenem Stich. Beispiel: Gebot 7, genommen 8 → 70 Punkte + 1 Sack.
  2. Überstiche (Säcke): Jeder Stich über dem Gebot ist 1 Sack = 1 Punkt sofort, aber Säcke häufen sich gegen Ihr Team an. Bei Erreichen von 10 Säcken verliert das Team 100 Punkte und der Säckezähler wird auf 0 zurückgesetzt. Absichtliches Unterbieten, um Säcke zu vermeiden, wird 'Sandbagging' genannt und durch diese Regel bestraft.
  3. Gebot verfehlt: Wenn das Team weniger Stiche nimmt als das kombinierte Gebot, ergibt das -10 Punkte pro gebotenem Stich. Beispiel: Gebot 8, genommen 5 → -80 Punkte. Keine Säcke werden vergeben.
  4. Null-Gebot-Wertung: Erfolgreiches Null = +100 für die Partnerschaft; fehlgeschlagenes Null = -100. Das individuelle Gebot des Partners wird separat gewertet: Die Stiche des Partners zählen weiterhin auf sein eigenes Gebot an, und die Stiche des Null-Bieters (falls vorhanden) zählen als Überstiche/Säcke für die Partnerschaft; wenn Null jedoch fehlschlug, zählen diese Stiche nicht zum Vertrag des Partners.
  5. Blindes Null: +200 bei Erfolg, -200 bei Misserfolg; wird als separate Zeile gewertet.
  6. Spielende: Das erste Team, das das Ziel (standardmäßig 500) erreicht, gewinnt. Wenn beide Teams in derselben Runde das Ziel überschreiten, gewinnt das Team mit dem höheren Punktestand; bei Gleichstand wird eine weitere Runde als Sudden-Death gespielt.

Gewinnen

Das Spiel endet am Ende einer Runde, in der der laufende Gesamtpunktestand mindestens einer Partnerschaft das Ziel erreicht oder überschreitet (traditionell 500, aber 300 für ein kurzes Spiel und 1000 für ein langes Turnier sind ebenfalls üblich). Das Team mit dem höheren Gesamtpunktestand gewinnt. Wenn beide Teams in derselben Runde das Ziel erreichen, gewinnt das Team mit dem höheren Punktestand; bei exaktem Gleichstand werden weitere Runden gespielt, bis das Unentschieden gebrochen ist. Der Punktestand des Verlierers ist am Ende eines harten Spiels oft negativ, da sich verfehlte Gebote und Sackstrafen anhäufen.

Häufige Varianten

  • Joker (Groß & Klein): Fügen Sie die zwei Joker hinzu; der große Joker (farbig) ist der höchste Trumpf und der kleine Joker (schwarz-weiß) der zweithöchste. Entfernen Sie und , um das Kartendeck bei 52 zu halten. Im amerikanischen Süden sehr beliebt.
  • Suicide (Erzwungenes Null): Genau ein Partner in jedem Team MUSS in jeder Runde Null bieten. Jedes Team wählt, wer in der jeweiligen Runde bietet.
  • Mirror (Spiegel) Spades: Spieler bieten nicht; jeder muss genau die Anzahl der Pik-Karten nehmen, die ihm zugeteilt wurden. Das Bieten entfällt vollständig.
  • Whiz: Jeder Spieler muss entweder Null oder genau die Anzahl der Pik-Karten bieten, die er hält.
  • Partner Decken: Ein Partner darf eine hohe Karte aus seinem eigenen Blatt spielen, um die riskante Position eines Null-Bieters zu 'decken'. Verändert die Dynamik des Null-Spiels.
  • Doppeltes Null (Doppelt Blind): Beide Partner dürfen gemeinsam blindes Null bieten; +400, wenn beide erfolgreich sind, -400, wenn einer scheitert.
  • Individuelles Spades (Cutthroat): 3 oder 4 Spieler, keine Partnerschaften; jeder Spieler bietet und wertet für sich selbst.
  • Mindestgebot Vier: Das kombinierte Partnerschaftsgebot muss MINDESTENS 4 betragen; verhindert absichtliches Unterbieten.
  • Pik-Ass-Ansage: An einigen Tischen muss der Spieler, der das hält, den ersten Stich ausspielen (anstatt des Spielers links vom Geber).
  • Solid 10: Überstiche sind einfach je 1 Punkt wert ohne Sackstrafe; reduziert die strategische Spannung, beschleunigt aber das Spiel.

Tipps und Strategien

  • Zählen Sie Ihre sicheren Stiche vor dem Bieten sorgfältig. und sind nahezu sichere Trümpfe; ist meist gut. In Nebenfarben ist nur das Ass ein garantierter Gewinner; Könige fallen oft einem Trumpf zum Opfer.
  • Lange Farben werden zu Gewinnern, wenn Sie sich leeren. Halten Sie 4–5 Karten einer Nebenfarbe mit einer hohen Karte, können Sie sich von dieser Farbe befreien und dann die niedrigen Karten spät in der Runde für Stiche einlösen.
  • Null erfordert ein Blatt ohne hohe Karten. Bieten Sie Null nur, wenn Sie KEIN Ass haben (außer vielleicht einer einzelnen Karte, die abgeworfen werden kann), keine hohen Trümpfe und keine einzelne Karte in einer Farbe, in der Ihr Partner viele Karten hält.
  • Sandbagging bringt Teams zu Fall. Hat Ihr Team 8 oder mehr Säcke, bieten Sie nicht niedrig; es ist besser, genau zu bieten und das Risiko eines Misserfolgs einzugehen, als zufällige Überstiche zu nehmen und 100 Punkte zu verlieren.
  • Decken Sie Ihren Null-Partner. Wenn Ihr Partner Null bietet, spielen Sie hohe Karten auf seine Stiche und versuchen Sie, jeden Stich zu nehmen, den er nicht vermeiden kann; sein Null-Gebot und Ihr normales Gebot bilden zusammen den Vertrag Ihres Teams.
  • Verfolgen Sie die Pik-Karten. Im Verlauf einer Runde werden alle 13 Pik-Karten ausgespielt. Behalten Sie einen groben Überblick über die hohen Pik-Karten, um abzuschätzen, ob Ihre Ansage gewinnt. Hohe Kreuz- oder Herz-Karten werden in den letzten 3–4 Stichen entscheidend.
  • Erste Pik-Abwürfe als Signal nutzen. Wenn jemand eine Pik-Karte auf einen Nicht-Pik-Stich wirft, wissen Sie, dass er in dieser Farbe keine Karten mehr hat; merken Sie sich das.

Glossar

  • Stich: Eine einzelne Runde mit einer Karte pro Spieler; 13 Stiche pro Runde.
  • Trumpf: Eine Farbe, die alle anderen Farben schlägt; bei Spades ist das stets die Pik-Farbe.
  • Gebot: Die Anzahl der Stiche, die ein Spieler oder eine Partnerschaft zu nehmen beansprucht.
  • Kombiniertes Gebot / Vertrag: Die Summe der Gebote beider Partner.
  • Null: Ein Gebot von 0 für einen Bonus von 100 Punkten bei Erfolg, eine Strafe von 100 Punkten bei Misserfolg.
  • Blindes Null: Null-Gebot, das vor dem Ansehen der Karten gemacht wird; +200 / -200, üblicherweise auf Teams beschränkt, die mit 100+ Punkten zurückliegen.
  • Sack / Überstich: Ein Stich, der über dem Vertrag genommen wird; bringt sofort 1 Punkt, häuft sich aber bis zu einer 100-Punkte-Strafe bei 10 Säcken an.
  • Sandbagging: Absichtliches Unterbieten, um Säcke zu horten; wird durch die 10-Säcke-Regel bestraft.
  • Pik brechen: Der Moment, in dem während einer Runde erstmals eine Pik-Karte gespielt wird; bis dahin darf Pik nicht ANGESAGT werden.
  • Renonce: Das Versäumnis, Farbe zu bedienen, obwohl man die angesagte Farbe hält; ein Regelverstoß, der in der Regel zum Verlust der Runde führt.
  • Farbenlos: Keine Karten einer bestimmten Farbe halten.
  • Decken: Eine hohe Karte auf den riskanten Stich eines Partners spielen, um ihn zu schützen (insbesondere wenn der Partner ein Null-Gebot hat).
  • Cutthroat Spades: Die Variante ohne Partnerschaft für 2 oder 3 Spieler.

Tipps & Strategie

Koordinieren Sie sich mit Ihrem Partner, indem Sie sichere Stiche vor dem Bieten zählen: [A♠] und [K♠] sind fast immer gut; Asse in Nebenfarben sind gut; Könige und Damen in Nebenfarben sind nur gut, wenn Sie die Gegner dazu bringen können, ihre höheren Karten zuerst zu spielen. Vermeiden Sie Sandbagging (weniger zu bieten, als Sie nehmen können); ein Team mit 8 oder mehr Säcken ist nur eine Runde von einer 100-Punkte-Strafe entfernt, daher ist genaues Bieten in der Regel besser als das Horten von Säcken. Null-Gebote erfordern ein Blatt ohne Ass, ohne hohe Pik-Karten und mit der Fähigkeit, jede Ansage abzuducken; decken Sie das Null-Gebot Ihres Partners aggressiv.

Die wichtigste Fähigkeit bei Spades ist genaues Bieten. Ein einmaliges Fehlgebot von 1 kostet 10 Punkte, aber ein Muster des Überbietens um 1 in jeder Runde kostet 40–60 Punkte über ein Spiel. Die zweite Fähigkeit ist Stich-Disziplin: Eine Ansage des Gegners, die man nicht gewinnen kann, abzuducken anstatt eine hohe Karte einzusetzen, schont Ressourcen für später. Das Zählen am Spielende (wie viele Pik-Karten noch im Spiel sind) ist die dritte Fähigkeit; Experten verfolgen jede gespielte Pik-Karte.

Wissenswertes & Fun Facts

Beim Standard-Spades ist das Pik-Ass die höchste Karte im Spiel; einige regionale Varianten fügen Joker als Super-Trümpfe über dem Ass hinzu. In der Kartenspielkultur bezeichnet der Moment, in dem der Säckezähler eines Teams sich 10 nähert, eine kritische Phase: Jeder weitere Überstich bringt die Mannschaft einem 100-Punkte-Verlust näher. Spades ist eines der wenigen Stichspiele, bei denen man eine Runde verlieren und trotzdem das Spiel gewinnen kann, da Sackstrafen in Schüben eintreffen.

  1. 01Wie lautet bei Spades der Begriff für das Bieten von null Stichen in einer Runde, und wie viele Punkte bringt ein erfolgreicher Versuch?
    Antwort Ein Null-Gebot. Ein erfolgreiches Null bringt der Partnerschaft +100 Punkte (separat vom Gebot des Partners gewertet); ein fehlgeschlagenes Null kostet -100 Punkte.
  2. 02Was ist ein 'Sack' bei Spades, und was passiert, wenn ein Team 10 davon ansammelt?
    Antwort Ein Sack ist ein Überstich (ein Stich über dem Vertrag), der sofort 1 Punkt wert ist, aber spielübergreifend gegen das Team angerechnet wird. Bei Erreichen von 10 Säcken verliert das Team 100 Punkte und der Säckezähler wird auf 0 zurückgesetzt. Wiederholte Sack-Zyklen im Spielverlauf ruinieren Teams, die auf Sandbagging setzen.

Geschichte & Kultur

Spades entstand im amerikanischen Mittleren Westen in den 1930er Jahren als Ableger von Whist und Bridge und vereinfachte Bridges Auktion zu einem einfachen deklarierten Gebot. Es wurde während des Zweiten Weltkriegs das Standardkartenspiel des US-Militärpersonals und verbreitete sich mit ihnen weltweit; heute gehört es zu den drei beliebtesten Kartenspielen in den Vereinigten Staaten und ist ein fester Bestandteil afroamerikanischer Familientreffen, Universitätswohnheime und Online-Kartenstuben (wo es üblicherweise neben Hearts und Euchre aufgeführt wird). Die Sackstrafenregel wurde in den 1970er bis 1980er Jahren eingeführt, um konservatives Spiel in Turnieren zu entmutigen.

Spades ist tief in den afroamerikanischen Kulturtraditionen und dem Leben an historisch schwarzen Colleges und Universitäten verwurzelt; 'Bid Whist' und Spades werden oft gemeinsam erlernt und von Generation zu Generation weitergegeben. Es ist auch das meistgespielte Kartenspiel auf US-Militärbasen weltweit. Die Kombination aus Kommunikation in der Partnerschaft, Gebotsdisziplin und dem strategischen Reiz der Null-Gebote hält es auf allen Fähigkeitsstufen wettbewerbsfähig, was teilweise erklärt, warum es auf großen Online-Kartenseiten weiterhin dominiert.

Varianten & Hausregeln

Beliebte Varianten sind Joker (zwei Super-Trümpfe hinzufügen), Suicide (ein Partner muss in jeder Runde Null bieten), Mirror (Gebot entspricht der Anzahl Ihrer Pik-Karten; kein Bieten), Whiz (Null oder die Anzahl der gehaltenen Pik-Karten bieten) und Cutthroat (keine Partnerschaften). Blindes Null ist allgemein erlaubt, aber üblicherweise auf Teams beschränkt, die mit 100+ Punkten zurückliegen.

Für einen kurzen geselligen Abend spielen Sie bis 300. Für ein ernsthaftes Spiel verwenden Sie 500 mit strengen 10-Sack-Strafen. Fügen Sie Joker für eine andere strategische Dynamik hinzu; neue Spieler schätzen sie oft, weil sie ein paar zusätzliche sichere Gewinner garantieren. Erzwingen Sie ein kombiniertes Mindestgebot von 4, um zu verhindern, dass Anfänger absichtlich unterbieten.