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Spielanleitung für Knock-Out Whist

Knock-Out Whist ist ein Stichspiel mit Ausscheidungscharakter, bei dem die Spieler in jeder Runde mindestens einen Stich gewinnen müssen, um weiterzumachen. Das Blatt wird jede Runde kleiner, bis nur noch ein Spieler übrig bleibt.

Spieler
2–7
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Deck
52
Regeln lesen

Spielanleitung für Knock-Out Whist

Knock-Out Whist ist ein Stichspiel mit Ausscheidungscharakter, bei dem die Spieler in jeder Runde mindestens einen Stich gewinnen müssen, um weiterzumachen. Das Blatt wird jede Runde kleiner, bis nur noch ein Spieler übrig bleibt.

2 Spieler 3-4 Spieler 5+ Spieler ​Leicht ​​Mittel

Spielanleitung

Knock-Out Whist ist ein Stichspiel mit Ausscheidungscharakter, bei dem die Spieler in jeder Runde mindestens einen Stich gewinnen müssen, um weiterzumachen. Das Blatt wird jede Runde kleiner, bis nur noch ein Spieler übrig bleibt.

Knock-Out Whist ist ein vereinfachtes Stich-Ausscheidungsspiel für 2 bis 7 Spieler. Jeder Spieler beginnt die erste Runde mit 7 Karten; die Blattgröße verringert sich in jeder weiteren Runde um eine Karte. Ein Spieler, der in einer Runde keinen einzigen Stich gewinnt, scheidet aus. Der letzte verbleibende Spieler oder derjenige, der in einer Runde alle Stiche gewinnt, gewinnt das Spiel.

Kurzreferenz

Ziel
Gewinnen Sie in jeder Runde mindestens einen Stich, um nicht auszuscheiden; der letzte verbleibende Spieler gewinnt.
Aufbau
  1. Teilen Sie in Runde 1 jedem Spieler 7 Karten aus.
  2. Decken Sie die nächste Karte auf, um die Trumpffarbe zu bestimmen.
  3. In jeder weiteren Runde wird eine Karte weniger pro Spieler ausgeteilt.
Dein Zug
  1. Farbe bedienen, wenn möglich; andernfalls eine beliebige Karte ausspielen.
  2. Der höchste Trumpf gewinnt den Stich, oder die höchste Karte der angespielten Farbe.
  3. Der Spieler, der in der letzten Runde die meisten Stiche gewonnen hat, spielt zuerst an.
Wertung
  • Gewinnen Sie mindestens einen Stich, um die Runde zu überstehen.
  • Wer keinen Stich gewinnt, scheidet aus.
  • Der letzte verbleibende Spieler gewinnt das Spiel.
Tipp: Behalten Sie Ihren besten Trumpf für einen garantierten Stich; Sie brauchen nur einen, um weiterzukommen.

Spieler

2 bis 7 Spieler, jeder Spieler für sich (keine Partnerschaften). Der erste Geber wird nach einer beliebig vereinbarten Methode bestimmt; die Gabe rotiert jede Runde im Uhrzeigersinn.

Kartendeck

Ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten, ohne Joker. Alle vier Farben und alle dreizehn Werte werden verwendet. Werte innerhalb jeder Farbe: Ass (hoch), König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (niedrig). In jeder Runde wird eine Trumpffarbe festgelegt (siehe Vorbereitung und Austeilen).

Ziel

Gewinnen Sie in jeder Runde mindestens einen Stich, um die nächste Runde zu erreichen. Spieler, die keinen Stich gewinnen, scheiden aus. Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler übrig ist oder wenn ein Spieler in einer Runde alle Stiche gewinnt.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Mischen Sie das 52-Karten-Deck gründlich. Der Geber bietet dem Spieler zur Rechten an, abzuheben.
  2. Teilen Sie in Runde 1 jeweils 7 Karten an jeden Spieler aus, eine nach der anderen, im Uhrzeigersinn beginnend mit dem Spieler links vom Geber.
  3. Decken Sie die nächste Karte des Decks offen neben den Talon auf; ihre Farbe ist die Trumpffarbe für Runde 1.
  4. In jeder weiteren Runde wird eine Karte weniger pro Spieler ausgeteilt (6 in Runde 2, 5 in Runde 3 usw. bis auf 1 in der Finalrunde). Die letzte Runde mit Einkartenblättern wird manchmal auch „die Karte” genannt.
  5. Trumpf in späteren Runden: Der Spieler, der in der vorherigen Runde die meisten Stiche gewonnen hat, wählt die Trumpffarbe für die nächste Runde; bei Gleichstand wird durch Abheben der höchsten Karte entschieden.

Spielablauf

  1. Den ersten Stich anspielen: In Runde 1 spielt der Spieler links vom Geber (Vorhand) an. In späteren Runden spielt der Spieler an, der in der vorherigen Runde die meisten Stiche gewonnen hat; bei Gleichstand entscheidet ein Abheben.
  2. Stichstruktur: Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler spielt eine Karte offen in die Tischmitte aus. Sie müssen Farbe bedienen, wenn Sie eine Karte der angespielten Farbe auf der Hand haben; sind Sie blank, dürfen Sie jede Karte ausspielen (Trumpf oder Abwurf).
  3. Einen Stich gewinnen: Der höchste gespielte Trumpf gewinnt den Stich. Wird kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Stichgewinner nimmt die Karten verdeckt auf und spielt den nächsten Stich an.
  4. Ausscheiden: Am Ende jeder Runde scheidet jeder Spieler, der keinen einzigen Stich gewonnen hat, aus und nimmt nicht mehr am weiteren Spiel teil.
  5. Gnadenchance (optional): Wenn ein Spieler zum ersten Mal ausscheidet, kann ihm eine Gnadenchance gewährt werden: In der nächsten Runde erhält er genau eine Karte und darf diese bei einem beliebigen Stich seiner Wahl ausspielen. Gewinnt die Karte den Stich, ist der Spieler wieder dabei (und erhält in der nächsten Runde ein volles Blatt). Verliert sie, scheidet er endgültig aus.
  6. Sofortsieg: Gewinnt ein Spieler alle Stiche in einer Runde, endet das Spiel sofort und dieser Spieler gewinnt, unabhängig davon, wie viele Runden bereits gespielt wurden.
  7. Spielende: Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler übrig ist (alle anderen ausgeschieden sind) oder wenn ein Spieler eine Runde komplett gewinnt.

Gewinnen

  • Spielgewinner: Der letzte verbleibende Spieler, nachdem alle anderen ausgeschieden sind; oder jeder Spieler, der in einer Runde jeden Stich gewinnt.
  • Gleichstandsregelung: Im theoretischen Fall eines Mehrspielersgleichstands in der abschließenden Einkartenrunde gewinnt der Spieler, der die höchste Karte spielt (wobei Trumpf sticht).

Gängige Varianten

  • Gnadenchance: Eine einmalige Extrachance pro Spieler beim Ausscheiden (beschrieben im Spielablauf).
  • Fester Trumpf / Nur-Erstrunden-Trumpf: Die Trumpffarbe bleibt für jede Runde gleich (von der aufgedeckten Karte der ersten Runde); der Spieler mit den meisten Stichen verliert das Recht, die Trumpffarbe zu wählen.
  • Blattstärken-Varianten: Beginnen Sie mit 8 Karten bei weniger Spielern oder mit 6 bei mehr Spielern; der Blattstärkenplan passt sich entsprechend an.
  • Ausgeschiedene Spieler wählen den Trumpf: Manche Hausregeln erlauben ausgeschiedenen Spielern, über den nächsten Trumpf abzustimmen, damit sie weiterhin einbezogen bleiben.
  • Keine Trümpfe in der Finalrunde: Die Einkartenrunde wird ohne Trumpf gespielt, für ein entscheidenderes Finale.

Tipps und Strategien

  • Sie brauchen nur einen Stich, um weiterzukommen; verbrennen Sie keine hohen Karten, um in einer Runde extra Stiche zu gewinnen. Einen Stich zu gewinnen und sechs zu verlieren ist genauso gut wie sechs zu gewinnen.
  • Behalten Sie Ihren besten Trumpf als Absicherung für den letzten Stich, den Sie machen. Mit 7 Karten in Runde 1 ist es meist richtig, das Ass spät auszuspielen.
  • Wenn die Blätter schrumpfen, zählt jede Karte. In der 2-Karten-Runde ist das Trumpf-Ass ein garantierter Stich; planen Sie entsprechend.
  • Als Trumpfwähler nach dem Gewinn der meisten Stiche wählen Sie eine Farbe, bei der Sie viele Karten haben. Ihre lange Farbe zusammen mit weiteren Trümpfen garantiert Ihnen meist eine weitere Überlebensrunde.
  • In der Gnadenchancen-Runde spielen Sie Ihre einzige Karte bei einem Stich, bei dem Sie die besten Gewinnchancen haben: oft wenn ein Ass einer langen Farbe gespielt wurde und Sie es überstechen können.

Glossar

  • Trumpf: Die Farbe, die jede Nicht-Trumpfkarte bei Stichen schlägt; wird jede Runde vom Spieler gewählt, der in der vorherigen Runde die meisten Stiche gewonnen hat.
  • Stich: Eine Spielrunde, in der jeder verbliebene Spieler eine Karte legt; der höchste Trumpf (oder die höchste Karte der angespielten Farbe, wenn kein Trumpf gespielt wurde) gewinnt.
  • Farbe bedienen: Eine Karte der angespielten Farbe ausspielen, wenn man eine solche auf der Hand hat. Pflicht.
  • Ausscheiden: Ausschluss aus dem Spiel; tritt ein, wenn ein Spieler in einer Runde keinen Stich gewinnt.
  • Gnadenchance: Die optionale Einkartenrückkehrchance für einen soeben ausgeschiedenen Spieler.
  • Vorhand: Der Spieler links vom Geber; spielt den ersten Stich in Runde 1 an.
  • Durchmarsch: Alle Stiche in einer Runde gewinnen; beendet das Spiel sofort zugunsten des durchmarschierenden Spielers.

Tipps & Strategie

Überleben ist wichtiger als Dominanz. Setzen Sie starke Karten in frühen Stichen nicht über, wenn Sie bereits eine garantiert gewinnende Karte für später haben.

In den frühen Runden mit größeren Blättern identifizieren Sie Ihre eine sichere Gewinnkarte und planen danach. In späteren Runden zählt jede Karte, und das Lesen der Mitspieler wird entscheidend.

Wissenswertes & Fun Facts

Die letzte Runde mit je einer Karte ist im Wesentlichen ein Münzwurf, was selbst zwischen erfahrenen Spielern für aufregende und unberechenbare Ausgänge sorgt.

Wie viele Karten erhält jeder Spieler bei Knock-Out Whist in der ersten Runde?

Geschichte & Kultur

Knock-Out Whist entwickelte sich aus dem traditionellen Spiel Whist und ist in Großbritannien und im Commonwealth als ungezwungenes, zugängliches Stichspiel beliebt.

Knock-Out Whist wird in britischen Schulen und Pubs weit verbreitet als Einstieg in Stichspiele gespielt und überbrückt die Lücke zwischen einfachen Spielen und komplexeren wie Bridge.

Varianten & Hausregeln

Manche Versionen geben ausgeschiedenen Spielern eine Gnadenchance (eine einzelne verdeckte Karte, mit der sie versuchen können, einen Stich zu gewinnen und wieder ins Spiel zurückzukehren).

Erlauben Sie ausgeschiedenen Spielern, die Trumpffarbe für die nächste Runde zu wählen, damit sie auch nach dem Ausscheiden eine unterhaltsame Rolle behalten.