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Spielanleitung für Tresillo

Der spanische Vorläufer von Ombre: ein Stichspiel für drei Spieler mit einem permanenten Top-Drei-Trumpf (Spadille, Manille, Basto) und einer Struktur aus Hombre gegen zwei Verteidiger.

Spieler
3
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Mittel
Deck
40
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Spielanleitung für Tresillo

Der spanische Vorläufer von Ombre: ein Stichspiel für drei Spieler mit einem permanenten Top-Drei-Trumpf (Spadille, Manille, Basto) und einer Struktur aus Hombre gegen zwei Verteidiger.

3-4 Spieler ​​​Schwer ​​Mittel

Spielanleitung

Der spanische Vorläufer von Ombre: ein Stichspiel für drei Spieler mit einem permanenten Top-Drei-Trumpf (Spadille, Manille, Basto) und einer Struktur aus Hombre gegen zwei Verteidiger.

Tresillo ist der spanische Drei-Spieler-Vorläufer des international bekannteren Ombre. Im spanischen Hof des 16. Jahrhunderts entstanden und zwei volle Jahrhunderte lang in ganz Europa dominierend, tritt ein Spieler – der Hombre – gegen zwei Verteidiger in einem Neun-Stich-Wettbewerb an, der mit einem 40-Karten-spanischen Kartendeck gespielt wird. Das markanteste Merkmal sind die Matadore: drei bestimmte Karten (Spadille, Manille und Basto), die immer die drei höchsten Trümpfe sind, unabhängig davon, welche Farbe als Trumpf bestimmt wurde. Jedes moderne Stichspiel mit einer permanenten Trumpfhierarchie – von Skat bis Briscola Chiamata – führt eine Linie zurück zu Tresillo.

Kurzreferenz

Ziel
Als Hombre 5+ von 9 Stichen gewinnen. Als Verteidiger dies verhindern, am besten durch eigene 5+ Stiche für eine Codille.
Aufbau
  1. 3 Spieler, 40-Karten-spanisches Deck (keine 8en, 9en, Zehnen bei Verwendung französischer Farben).
  2. Je 9 Karten in Paketen von je 3 austeilen; die verbleibenden 13 bilden den Talon.
  3. Auf Hombre reizen (Entrada, Vuelta oder Solo); der Höchstbietende bestimmt den Trumpf.
Dein Zug
  1. Farbe bedienen, wenn möglich. Keine Trumpfpflicht, außer wenn Trumpf angesetzt wird.
  2. Matadore (Spadille, Manille, Basto) sind immer die drei höchsten Trümpfe.
  3. Matadore dürfen bei einem Nicht-Matador-Trumpf-Anspiel renegen.
Wertung
  • Sacada: Hombre gewinnt 5+; kassiert von beiden Gegnern.
  • Puesta: Hombre schafft unentschieden mit 4; zahlt in den Pott.
  • Codille: Verteidiger gewinnt 5+; Hombre zahlt doppelt.
Tipp: Nur mit zwei Matadoren in der Hand erklären. Spadille früh ausspielen, um die Trümpfe der Verteidiger zu dezimieren.

Spieler

Tresillo ist ein reines Drei-Spieler-Spiel. In jedem Blatt spielt ein Spieler (der Hombre) allein gegen die anderen beiden, die als Verteidiger zusammenarbeiten. Die Rolle des Hombre rotiert bei jeder Runde durch die Reizphase – wer das beste Blatt hat, erklärt sich und wird zum Solospieler.

Kartendeck

Verwenden Sie ein 40-Karten-Deck mit spanischen Farben (Oros/Münzen, Copas/Kelche, Espadas/Schwerter, Bastos/Keulen) mit den Werten Rey (König), Caballo (Pferd/Ritter), Sota (Bube), 7, 6, 5, 4, 3, 2, As (Ass). Falls nur französische Karten vorhanden sind, entfernen Sie alle 8en, 9en und Zehnen aus einem Standard-52-Karten-Deck, um 40 Karten zu erhalten; der Ritter wird durch den Buben ersetzt und die Rolle des Buben geht auf die Dame über. Spielmarken oder Chips werden für die Abrechnung von Gewinnen und Verlusten benötigt.

Ziel

Als Hombre gewinnt man die Mehrheit der neun Stiche – das heißt mindestens 5 davon. Als Verteidiger verhindert man, dass der Hombre 5 Stiche erreicht, am besten indem man selbst 5 oder mehr Stiche gewinnt (eine Codille), was für den Hombre noch kostspieliger ist als ein einfaches Scheitern.

Trumpfrangfolge und die Matadore

  • Spadille: Das Schwert-Ass (Espadas) ist immer der höchste Trumpf, in jedem Blatt.
  • Manille: Der zweithöchste Trumpf hängt von der Trumpffarbe ab. Ist Trumpf eine schwarze Farbe (Schwerter oder Keulen), ist die Manille die 2 der Trumpffarbe. Ist Trumpf eine rote Farbe (Münzen oder Kelche), ist die Manille die 7 der Trumpffarbe.
  • Basto: Das Keulen-Ass (Bastos) ist immer der dritthöchste Trumpf.
  • Diese drei Karten sind die Matadore – unaufhaltbar außer füreinander. Unterhalb von ihnen folgen die anderen Trümpfe in Standardreihenfolge.
  • Trumpfrangfolge bei Trumpf Schwerter (Spades): Spadille > Manille (2♠) > Basto > K, Ritter, Bube, 7, 6, 5, 4, 3.
  • Trumpfrangfolge bei Trumpf Keulen (Bastos): Spadille > Manille (2♣) > Basto > K, Ritter, Bube, 7, 6, 5, 4, 3.
  • Trumpfrangfolge bei roter Trumpffarbe (Münzen/Kelche): Spadille > Manille (7 dieser Farbe) > Basto > Ass dieser Farbe > K, Ritter, Bube, 6, 5, 4, 3, 2. Asse roter Farben rangieren in ihrer eigenen Trumpffarbe nur an vierter Stelle.
  • Nicht-Trumpf-Farben: Schwarze Nicht-Trümpfe rangieren K, Ritter, Bube, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Ass. Rote Nicht-Trümpfe rangieren K, Ritter, Bube, Ass, 2, 3, 4, 5, 6. Asse roter Farben rangieren damit an vierter Stelle in ihrer eigenen Farbe, wenn sie kein Trumpf sind.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Bestimmen Sie den Geber durch Abheben auf die niedrigste Karte. Das Geben rotiert gegen den Uhrzeigersinn (traditionelle spanische Richtung).
  2. Mischen und teilen Sie jeweils 9 Karten in Paketen von je 3 Karten gegen den Uhrzeigersinn aus.
  3. Legen Sie die verbleibenden 13 Karten verdeckt als Talon in die Mitte.
  4. Die Spieler betrachten ihre Blätter verdeckt und bereiten sich auf das Reizen vor.

Reizen

  1. Beginnend mit dem ältesten Blatt (rechts vom Geber beim Spiel gegen den Uhrzeigersinn) reizt jeder Spieler oder passt. Drei gängige Gebote, vom niedrigsten zum höchsten:
  2. Entrada: Bereitschaft erklären, als Hombre zu spielen, eine Trumpffarbe benennen und beliebig viele Karten mit dem Talon tauschen (einige ablegen, frische ziehen).
  3. Vuelta: Erklären, die oberste Talonkarte umdrehen, um die Trumpffarbe festzulegen, dann Karten mit dem verbleibenden Talon tauschen.
  4. Solo: Ohne jeglichen Tausch erklären. Der Hombre verpflichtet sich zum ausgeteilten Blatt; höheres Gebot als Entrada oder Vuelta.
  5. Höhere Gebote übertrumpfen niedrigere. Bieten zwei Spieler auf derselben Stufe, hat der früher an der Reihe befindliche Bieter Vorrang. Passen alle drei, wird das Blatt eingeworfen und der nächste Spieler gibt.
  6. Der Gewinner des Reizens wird der Hombre für dieses Blatt. Er verkündet die Trumpffarbe (sofern nicht bereits durch Vuelta geschehen) und das Spiel beginnt.

Spielablauf

  1. Das älteste Blatt (der Spieler rechts vom Geber beim Spiel gegen den Uhrzeigersinn) spielt den ersten Stich an.
  2. Farbe bedienen: Jeder Spieler muss eine Karte der angespielten Farbe ausspielen, sofern er eine hat. Hat er keine, darf er stechen oder abwerfen.
  3. Matador-Privileg: Ein Matador muss nicht ausgespielt werden, um bei einem Trumpf-Anspiel Farbe zu bedienen, außer wenn die angespielte Karte selbst ein Matador ist. Dies ist das Tresillo-Äquivalent des Renegens.
  4. Einen Stich gewinnen: Der höchste gespielte Trumpf gewinnt; wird kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
  5. Nächster Anspiel: Der Stichgewinner spielt den nächsten Stich an.
  6. Frühzeitiger Sieg: Gewinnt der Hombre die ersten fünf Stiche in Folge, darf er den Sieg erklären und das Blatt beenden, ohne die verbleibenden vier zu spielen.
  7. Codille-Versuch: Verteidiger, die merken, dass der Hombre nur 4 Stiche hat, versuchen, einem Verteidiger zu 5 Stichen für eine Codille zu verhelfen.

Punktewertung

  • Sacada (Hombre gewinnt 5+ Stiche): Der Hombre erhält eine vorab vereinbarte Zahlung von jedem der beiden Verteidiger. Bonus höher, wenn das Gebot Solo war oder wenn der Hombre alle 9 Stiche gewann (eine „Vole”).
  • Puesta (Hombre schafft unentschieden mit 4 Stichen): Der Hombre zahlt in den Pott (eine Puesta); ein Betrag, der als zusätzlicher Einsatz in das nächste Blatt übertragen wird.
  • Codille (ein Verteidiger gewinnt 5+ Stiche): Der Hombre zahlt dem Codille-gewinnenden Verteidiger das Doppelte des Sacada-Betrags. Das schlimmste Ergebnis für den Hombre.
  • Solo-Bonus: Ein erfolgreicher Solo-Einsatz zahlt je nach Hausregeln etwa das 1,5- oder 2-Fache eines normalen Entrada-Gewinns.
  • Matadoren-Honorar: Ein Blatt, das alle drei Matadore enthielt (bei beliebigem Spieler), zahlt einen kleinen Bonus an denjenigen, der sie tatsächlich hielt, gezahlt aus dem Pott.

Gewinnen

Jedes Blatt löst sich in eines der drei oben genannten Ergebnisse auf. Eine Partie wird über eine feste Anzahl von Runden gespielt (häufig 6, 12 oder 24) oder bis ein Spieler eine vereinbarte Anzahl an Chips erreicht. Der Spieler mit den meisten Chips am Ende der Spielsitzung gewinnt die Partie.

Gängige Varianten

  • Ombre (Hombre): Der international bekannte Name für im Wesentlichen dasselbe Spiel; Regeln und Zahlungen sind nahezu identisch. Ombre wurde im 17. Jahrhundert in England und Frankreich modisch.
  • Mediator (Cuatrillo): Eine Vier-Spieler-Version, bei der ein vierter Spieler je nach Gebot als stiller Partner des Hombre oder als Hilfsverteidiger agiert.
  • Quadrille: Eine Vier-Spieler-Ausarbeitung des 18. Jahrhunderts mit einem reichhaltigeren Reizsystem.
  • Preference (Preferans): Ein slawischer Nachkomme von Tresillo mit erweitertem Reizen und erweiterter Punktewertung; noch heute weit verbreitet in Russland und auf dem Balkan.
  • Moderne Reizinflation: Einige zeitgenössische spanische Haushalte fügen neue Gebote wie „Solo sin ver” (Solo ohne Einsicht in den Talon) für extra Einsätze hinzu.

Tipps und Strategien

  • Erklären Sie sich niemals zum Hombre ohne mindestens zwei Matadore auf der Hand. Ein Blatt mit Spadille plus Basto garantiert zwei Stichgewinne; fügen Sie gute Trumpflänge hinzu und Sie können normalerweise 5 erreichen.
  • Wenn Sie Spadille halten, spielen Sie ihn früh aus, solange die Verteidiger noch viele Trümpfe halten. Dies zwingt sie, einen Trumpf zu bedienen, was ihre Verteidigung ausdünnt.
  • Wählen Sie Ihre Trumpffarbe zunächst nach Länge und erst dann nach hohen Karten. Eine 6-Karten-Farbe mit drei Mittelkarten übertrifft oft eine 4-Karten-Farbe mit drei Honors.
  • Als Verteidiger einigen Sie sich im Moment der Hombre-Erklärung still mit Ihrem Partner darauf, dem Hombre 5 Stiche zu verwehren und auf eine Codille hinzuarbeiten. Koordinieren Sie sich, indem Sie verfolgen, wer anspielt und wie geantwortet wird, um Stiche an denjenigen Verteidiger zu leiten, der die besten Chancen hat.
  • Sparen Sie die Manille, um einen führenden Nicht-Matador-Trumpf in einem kritischen Stich zu schlagen; die Manille als zweite Karte auszuspielen ist stärker als sie anzuspielen.
  • Das Matador-Privileg bedeutet, dass Sie einen Matador bei einem Trumpf-Anspiel zurückhalten können. Nutzen Sie es, um den Hombre bei einem späteren, wertvolleren Stich in die Falle zu locken.

Glossar

  • Hombre: Der Solospieler für das Blatt, der sich verpflichtet, 5+ Stiche gegen die beiden Verteidiger zu gewinnen.
  • Matadore: Spadille, Manille und Basto – die drei höchsten Trümpfe, unschlagbar außer füreinander.
  • Spadille: Das Schwert-Ass (Pik), immer der höchste Trumpf.
  • Manille: Zweithöchster Trumpf; die 2 bei schwarzen Trümpfen, die 7 bei roten Trümpfen.
  • Basto: Das Keulen-Ass, immer der dritthöchste Trumpf.
  • Sacada: Der Hombre gewinnt erfolgreich 5 oder mehr Stiche.
  • Puesta: Der Hombre erzielt ein Unentschieden mit den Verteidigern und zahlt in einen laufenden Pott.
  • Codille: Ein Verteidiger gewinnt 5+ Stiche und erhält die höchste Zahlung vom gescheiterten Hombre.
  • Vuelta: Eine Reizoption, die oberste Talonkarte als Trumpf aufzudecken und dann Karten zu tauschen.
  • Solo: Eine Reizoption, ohne Kartentausch zu spielen, für eine höhere Belohnung.

Tipps & Strategie

Erklären Sie sich niemals zum Hombre ohne mindestens zwei Matadore. Wählen Sie Trumpf nach Länge, spielen Sie Spadille früh aus, um den Verteidigern Trümpfe zu entziehen, und halten Sie die Manille zurück, um einen späteren Stich zu fangen.

Das Spiel belohnt lange Trumpffarben und disziplinierte Verteidiger-Koordination. Ein erfahrener Hombre plant die Stichreihenfolge rückwärts vom letzten Stich, um sicherzustellen, dass jeder Matador und jeder lange Trumpf zum richtigen Zeitpunkt ankommt. Ein erfahrenes Verteidiger-Paar bringt den Hombre aus dem Gleichgewicht, indem es schwache Farben anspielt, wo der Hombre einen Trumpf übermäßig einsetzen muss.

Wissenswertes & Fun Facts

Das Matador-System ist der Vorläufer jeder permanenten Trumpfhierarchie in modernen Kartenspielen. Das Wort „Matador” – noch immer im Skat und anderen Spielen für einen hohen Trumpf verwendet – gelangte direkt aus Tresillo in den Kartenspielvokabular.

  1. 01Wie heißen die drei Matadore in Tresillo, und welche Karte ist unabhängig von der erklärten Farbe immer der höchste Trumpf?
    Antwort Die Matadore sind Spadille (Schwert-Ass), Manille (2 der Trümpfe bei schwarzen Farben / 7 der Trümpfe bei roten Farben) und Basto (Keulen-Ass); Spadille ist immer der höchste.

Geschichte & Kultur

Tresillo wurde im 16. Jahrhundert in Spanien erfunden und war von etwa 1650 bis 1800 das dominierende europäische Kartenspiel, gespielt in nahezu jedem königlichen Hof und Herrenclub der Epoche. Zu seinen Nachkommen zählen Ombre, Quadrille, Preferans und Skat, die alle das Matador-Konzept und die Solo-gegen-Verteidiger-Struktur erben.

Tresillo war zwei Jahrhunderte lang das Kartenspiel des europäischen Adels. Sein Matador-System hat die Tradition des Stechens verändert und gilt als eine der drei wichtigsten Innovationen in der Geschichte der Kartenspiele, neben dem Tarot-Trumpf und dem Reizen im Bridge.

Varianten & Hausregeln

Ombre ist der internationale Zwilling; Mediator fügt einen stillen vierten Spieler hinzu; Quadrille elaboriert für vier Spieler; Preferans setzt die Tradition in slawischen Ländern mit erweitertem Reizen fort.

Falls kein spanisches Deck vorhanden ist, entfernen Sie die 8en, 9en und Zehnen aus einem 52-Karten-Deck. Für Anfänger spielen Sie nur mit Matadoren (überspringen Sie Solo- und Vuelta-Gebote) und festen Einsatzzahlungen, um die Punktewertung zu vereinfachen.