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Spielanleitung für Calabresella

Ein italienisches Kartenspiel für 3 Spieler ohne Trumpf mit Stechern, einer eskalierenden Auktion mit 5 Kontrakten (Chiamo, Solo, Solissimo, Solissimo dividete, Solissimo scegliete), der ungewöhnlichen Rangfolge 3-2-A-K-C-F-7-6-5-4 und einer Bruchzahl-Punktewertung, bei der der Solospieler mindestens 6 von 11 Punkten erzielen muss.

Spieler
3–4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
40
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Spielanleitung für Calabresella

Ein italienisches Kartenspiel für 3 Spieler ohne Trumpf mit Stechern, einer eskalierenden Auktion mit 5 Kontrakten (Chiamo, Solo, Solissimo, Solissimo dividete, Solissimo scegliete), der ungewöhnlichen Rangfolge 3-2-A-K-C-F-7-6-5-4 und einer Bruchzahl-Punktewertung, bei der der Solospieler mindestens 6 von 11 Punkten erzielen muss.

3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Ein italienisches Kartenspiel für 3 Spieler ohne Trumpf mit Stechern, einer eskalierenden Auktion mit 5 Kontrakten (Chiamo, Solo, Solissimo, Solissimo dividete, Solissimo scegliete), der ungewöhnlichen Rangfolge 3-2-A-K-C-F-7-6-5-4 und einer Bruchzahl-Punktewertung, bei der der Solospieler mindestens 6 von 11 Punkten erzielen muss.

Calabresella (im Norden Italiens auch Terziglio genannt) ist ein klassisches italienisches Stichspiel für drei Spieler. Es wird mit dem 40-Karten-italienischen Kartendeck gespielt und zeichnet sich durch seine ungewöhnliche Kartenrangfolge (3 ist höchste, 4 ist niedrigste Karte) sowie eine eskalierende Auktion mit fünf Kontrakten aus, die jeweils regeln, wie der 4-Karten-Skat (monte) behandelt wird. Der Solospieler spielt allein gegen die anderen zwei (die eine vorübergehende Partnerschaft bilden). Da es keinen Trumpf gibt, kann nur die angespielte Farbe einen Stich gewinnen. Das Ziel des Solospielers ist es, 6 oder mehr der 11 verfügbaren Kartenpunkte (Ass = 1 Punkt, jede 3, 2, König, Reiter, Bube = 1/3 Punkt nach Abschneiden der Reste) sowie den letzten Stich zu erzielen. Die Spielpunkte für jeden erfolgreichen Kontrakt skalieren von 1 (Chiamo) bis 16 (Solissimo scegliete); der erste Spieler oder die Partnerschaft, die 21 Spielpunkte erreicht, gewinnt das Match.

Kurzreferenz

Ziel
Als Solospieler 6+ der 11 Kartenpunkte plus den letzten Stich erzielen; Verteidiger versuchen dies zu verhindern. Die erste Seite mit 21 Spielpunkten gewinnt das Match.
Aufbau
  1. 3 Spieler, 40-Karten-italienisches Deck (oder 52-Karten-Deck, bereinigt auf A-7 + B/D/K).
  2. Jeweils 12 Karten austeilen; 4 Karten gehen in den Skat (monte).
  3. Auktion für den Kontrakt: Chiamo (1), Solo (2), Solissimo (4), dividete (8) oder scegliete (16).
Dein Zug
  1. Kein Trumpf. Farbe bedienen wenn möglich; sonst beliebige Karte spielen.
  2. Kartenrangfolge: 3, 2, A, K, Reiter, Bube, 7, 6, 5, 4 (innerhalb einer Farbe).
  3. Höchste der angespielen Farbe gewinnt. Gewinner des letzten Stichs erhält den beiseitegelegten Skat.
Wertung
  • Asse = 1 Punkt; 3/2/K/Reiter/Bube = 1/3 Punkt; letzter Stich = 1 Punkt.
  • Bruchreste beim Addieren der Punkte jeder Seite abschneiden.
  • Solospieler benötigt 6+ Punkte, um die Spielpunkt-Auszahlung des Kontrakts zu beanspruchen.
Tipp: Die 3 und 2 der langen Farbe anvisieren; sie stehen in Calabresella über dem Ass und sind fast sichere Sieger.

Spieler

3 aktive Spieler, oder 4 Spieler mit einem rotierenden untätigen Geber (der gibt, aber in dieser Runde nicht spielt). Das Spiel läuft gegen den Uhrzeigersinn. Der Geber wechselt nach jeder Gabe gegen den Uhrzeigersinn. Eine Spielsitzung dauert in der Regel 30 bis 60 Minuten und endet, wenn eine Seite 21 Spielpunkte erreicht.

Kartendeck

Ein 40-Karten-italienisches Kartendeck mit vier Farben (Bastoni / Stäbe, Spade / Schwerter, Coppe / Kelche, Denari / Münzen). Jede Farbe hat König (Re), Reiter (Cavallo), Knecht/Bube (Fante) sowie Zahlkarten 7, 6, 5, 4, 3, 2, Ass. Ein 52-Karten-französisches Spiel kann als Ersatz verwendet werden, indem alle 8en, 9en und 10en entfernt werden. Kartenrangfolge (hoch bis tief innerhalb einer Farbe): 3, 2, Ass, König, Reiter (Cavallo / Dame), Bube (Fante), 7, 6, 5, 4. Die 3 ist die höchste Karte, die 4 die niedrigste.

Ziel

Als Solospieler mindestens 6 der 11 Kartenpunkte sowie den letzten Stich erzielen. Als Verteidiger dem Solospieler diese 6 Punkte verweigern. Über mehrere Runden hinweg gewinnt der erste Spieler oder die Partnerschaft, die 21 kumulierte Spielpunkte erreicht, das Match. (Manche Gruppen spielen bis 31 Spielpunkte für ein längeres Match.)

Vorbereitung und Austeilen

  1. Für den ersten Geber abheben (höchste Karte). Austeilen und Spielverlauf wechseln nach jeder Runde gegen den Uhrzeigersinn.
  2. Das 40-Karten-Deck mischen. Jedem der 3 aktiven Spieler 12 Karten verdeckt austeilen (in 3 Paketen à 4 Karten).
  3. Die verbleibenden 4 Karten verdeckt auf den Tisch legen als Skat (oder »monte«).
  4. Der Spieler rechts vom Geber (der älteste Hand) eröffnet die Auktion.

Auktion

  1. Beginnend mit dem ältesten Hand und gegen den Uhrzeigersinn kann jeder Spieler passen oder einen der fünf aufsteigenden Kontrakte ansagen. Ein höherer Kontrakt überbietet einen niedrigeren; jeder Spieler hat eine Chance zum Überbieten.
  2. Chiamo (Ruf) – 1 Spielpunkt: Der niedrigste Kontrakt. Der Solospieler nennt eine bestimmte Karte, die er haben möchte (z. B. »Ich rufe das Ass der Münzen«). Wer auch immer diese Karte hält, gibt sie verdeckt an den Solospieler; der Solospieler gibt nach Wahl eine Karte verdeckt zurück. Dann nimmt der Solospieler die 4 Skat-Karten auf, fügt sie seinem Blatt hinzu und legt 4 Karten verdeckt zurück in den Skat (diese 4 Karten werden beiseitegelegt und gehen als gestochene Karten an den Gewinner des letzten Stichs).
  3. Solo – 2 Spielpunkte: Der Solospieler nimmt die 4 Skat-Karten auf und legt 4 zurück, ohne eine bestimmte Karte zu rufen.
  4. Solissimo – 4 Spielpunkte: Der Solospieler spielt nur mit seinen 12 Karten; der Skat wird nicht getauscht. Die 4 Skat-Karten werden verdeckt beiseitegelegt und gehen an den Gewinner des letzten Stichs.
  5. Solissimo dividete – 8 Spielpunkte: Steigerung des Solissimo. Der Solospieler verpflichtet sich, ohne den Skat zu spielen, und jeder Verteidiger muss genau 2 Karten mit dem Skat tauschen (verdeckt). Die Verteidiger koordinieren sich lautlos; der Solospieler sieht die Tausche nicht.
  6. Solissimo scegliete – 16 Spielpunkte: Der höchste Kontrakt. Der Skat wird für alle aufgedeckt; die zwei Verteidiger entscheiden gemeinsam, wie sie die 4 Skat-Karten unter sich aufteilen (üblicherweise 2-2, 3-1 oder 4-0), und jeder legt dieselbe Anzahl verdeckt zurück. Die Verteidiger sehen alle 4 Skat-Karten, bevor sie sich festlegen.
  7. Wenn alle 3 Spieler passen, ist die Runde ungültig und die Karten werden vom selben Geber neu gemischt.

Spielablauf

  1. Der Spieler rechts vom Geber spielt den ersten Stich aus.
  2. Farbe bedienen, wenn möglich. Jeder nachfolgende Spieler muss eine Karte der angespielte Farbe spielen, wenn er eine hat. Kann er das nicht, darf er eine beliebige Karte spielen.
  3. Kein Trumpf. Trumpfen ist nicht erlaubt; nur Karten der angespielen Farbe können einen Stich gewinnen.
  4. Einen Stich gewinnen: Die höchste Karte der angespielen Farbe gewinnt (gemäß der Rangfolge 3-2-A-K-C-F-7-6-5-4). Der Stichgewinner spielt den nächsten Stich aus.
  5. Stichstapel: Der Solospieler sammelt seine eigenen Stiche; die zwei Verteidiger teilen einen gemeinsamen Stichstapel.
  6. Letzter Stich: Nachdem 12 Stiche gespielt wurden (oder weniger, wenn Skat-Tausch-Kontrakte die Blattgrößen proportional verringern), erhält der Gewinner des letzten Stichs zusätzlich alle 4 beiseitegelegten Skat-Karten als gestochene Karten.

Punktewertung

  1. Kartenpunktwerte (italienische Fischereiweg-Tradition): Jedes Ass = 1 Punkt. Jede 3, 2, König, Reiter (Cavallo), Bube (Fante) = 1/3 Punkt. Es gibt 4 Asse (4 Punkte) und 20 Figuren/hohe Karten à 1/3 (6 + 2/3 Punkte); plus 1 Punkt für den letzten Stich. Jede Seite zählt ihre gestochenen Karten, addiert 1 pro Ass und 1/3 pro Figur, dann werden Bruchrest-Anteile ABGESCHNITTEN. Der Bonus für den letzten Stich beträgt 1 Punkt für die Seite des Stichgewinners.
  2. Insgesamt verfügbar pro Runde: ungefähr 11 Punkte (4 Asse + 6+2/3 Figuren mit Rundung + 1 letzter Stich).
  3. Gewinnbedingung des Solospielers: Der Solospieler muss mindestens 6 Kartenpunkte (nach Abschneiden der Bruchreste) einschließlich des letzten Stichpunkts erzielen, um den Kontrakt zu erfüllen.
  4. Spielpunkt-Auszahlung bei erfolgreichem Kontrakt: Chiamo 1 Punkt, Solo 2 Punkte, Solissimo 4 Punkte, Solissimo dividete 8 Punkte, Solissimo scegliete 16 Punkte.
  5. Misserfolg des Solospielers: Wenn der Solospieler 6 Kartenpunkte nicht erreicht, erhält jeder Verteidiger den Kontraktwert (ein misslungenes Solo verliert also 2 Spielpunkte an jeden Verteidiger, insgesamt -4 für den Solospieler gegenüber beiden Gegnern).
  6. Cappotto (alle Stiche auf einer Seite): Die Spielpunkt-Auszahlung wird mit 2 multipliziert, wenn eine Seite jeden Stich gewinnt.
  7. Stramazzo: Multiplikation mit 3, wenn eine Seite alle Kartenpunkte erzielt, ohne alle Stiche zu gewinnen (oder umgekehrt alle Stiche gewinnt, aber nicht alle Punkte).
  8. Match-Ziel: Die erste Seite mit 21 Spielpunkten (oder 31 für längere Sitzungen) gewinnt das Match.

Gewinnen

Das Spiel wird Runde für Runde fortgesetzt, bis ein Spieler (der Solospieler erzielt Punkte individuell) oder die Verteidigerpartnerschaft als Ganzes 21 Spielpunkte erreicht. Da die Verteidigerpartnerschaft wechselt (wer immer in dieser Runde nicht der Solospieler ist), wird der individuelle laufende Gesamtstand jedes Verteidigers separat geführt und summiert, wenn sie die Verteidigerrolle teilen. Wenn beide Seiten in derselben Runde 21 überschreiten, gewinnt das höhere Gesamtergebnis; bei Gleichstand entscheidet eine weitere Runde.

Häufige Varianten

  • Terziglio (Norditalienisch): Funktional identisch, aber unter dem Namen Terziglio, mit leicht abweichenden Kontraktnamen und einem Ziel von 31 Spielpunkten.
  • Calabresella a due (2 Spieler): Gespielt von 2 Spielern, wobei einer pro Runde die Solospielerrolle übernimmt; die Partnerschaftsseite wird durch Blindhände vertreten.
  • Offenes Verteidigerspiel (Calabresella Aperta): Verteidiger zeigen sich nach dem ersten Stich gegenseitig ihre Blätter, was eine perfekte Koordination ermöglicht. Verringert die Punktewertung.
  • Kein Stramazzo: Entfernt den 3-fachen Bonus für die Stramazzo-Bedingung; einfachere Punktewertung für Anfänger.
  • Nur Chiamata: Einsteigervariante, bei der nur der Chiamo-Kontrakt gespielt wird, ohne die höheren Solo-/Solissimo-Optionen.

Tipps und Strategien

  • Als Solospieler auf die 3 und 2 der langen Farben abzielen. Jede ist ein 1/3-Punkt-Stich und ein fast sicherer Sieger angesichts der Reihenfolge 3-2-A-K-C-F-7-6-5-4.
  • Chiamo (Rufen einer bestimmten Karte) wird in der Regel für ein fehlendes Ass oder eine 3 gerufen, die eine dominierende Hand vervollständigt; es geht darum, eine kritische Lücke zu füllen, nicht um eine blinde Stärkung.
  • Als Verteidiger die eigenen schwachen Farben gegen den Solospieler ausspielen, wenn man glaubt, dass der Partner einen Stopper hat; die lange Farbe des Solospielers wird schließlich erschöpft.
  • Denken Sie daran, dass nur Asse einen ganzen Punkt wert sind. Einzelne Stiche mit 3en und 2en sind klein (je 1/3), aber kumulativ; ein Verteidiger, der 3 solcher Karten sammelt, erzielt effektiv einen ganzen Punkt (Brüche werden abgeschnitten, nicht mit Assen akkumuliert).
  • Beim Bieten auf Solissimo scegliete (16 Punkte) sehr sicher sein: Ein misslungenes Solissimo scegliete bedeutet einen Schwung von 16 Punkten für jeden Verteidiger (32 insgesamt). Die einzigen vernünftigen Rechtfertigungen sind eine solide 7-Karten-Farbe mit der 3 oder ein Blatt mit 4 Assen plus den höchsten Karten in einer Farbe.
  • Solospieler bei Solo oder Chiamo sollten eine schwache Farbe durch das Ablegen räumen; eine Karte in einer fehlenden Farbe auf den späten Stich eines Gegners zu spielen ist der wichtigste Weg, Verlierer abzuwerfen.

Glossar

  • Solospieler (chiamante): Der Spieler, der die Auktion gewinnt und allein gegen die anderen zwei spielt.
  • Skat (monte): Die 4 Karten, die nach dem ersten Austeilen beiseitegelegt werden; von jedem Kontrakt unterschiedlich behandelt.
  • Chiamo: Der 1-Punkte-Kontrakt; der Solospieler ruft eine bestimmte Karte von den Gegnern und tauscht mit dem Skat.
  • Solo: Der 2-Punkte-Kontrakt; der Solospieler tauscht mit dem Skat, ohne zu rufen.
  • Solissimo: Der 4-Punkte-Kontrakt; der Solospieler spielt ohne den Skat.
  • Solissimo dividete: Der 8-Punkte-Kontrakt; Verteidiger tauschen jeweils 2 Karten mit dem Skat.
  • Solissimo scegliete: Der 16-Punkte-Kontrakt; Verteidiger sehen den Skat offen und teilen ihn unter sich auf.
  • Cappotto: Ein Sweep aller Stiche durch eine Seite; verdoppelt die Spielpunkt-Auszahlung.
  • Stramazzo: Alle Kartenpunkte gewinnen ohne alle Stiche (oder umgekehrt); verdreifacht die Spielpunkt-Auszahlung.
  • Cavallo / Fante / Re: Die drei italienischen Figuren (Reiter, Bube, König), jede 1/3 Punkt wert.

Tipps & Strategie

Als Solospieler die 3 und 2 der langen Farben anvisieren; sie stehen in Calabresellas ungewöhnlicher Rangfolge über dem Ass und gewinnen fast immer. Chiamo (1 Punkt) wählen, um eine bestimmte fehlende Karte zu ergänzen; Solissimo (4 Punkte) nur mit einem in sich geschlossenen Blatt wählen, das den Skat nicht benötigt. Als Verteidiger lautlos mit dem Partner koordinieren, indem man schwache Farben ausspieltum dem Partner zu ermöglichen, seine Stopper einzusetzen.

Die strategische Tiefe von Calabresella ergibt sich aus der asymmetrischen 1-gegen-2-Struktur plus dem enormen Auszahlungsunterschied zwischen den Kontrakten. Chiamo ist Routine und risikoarm; Solissimo scegliete ist ein seltener, verpflichtender Zug. Die Einschränkung „Kontrakt muss vor dem Spiel festgelegt werden” zwingt den Solospieler, nicht nur die Kartenstärke zu bewerten, sondern auch, welche Informationen die Verteidiger durch den Skat-Tausch gewinnen werden. Verteidiger stehen vor einem analogen Problem: Basiert das Solo des Solospielers auf einem soliden 12-Karten-Blatt, oder hofft er, sich durch den Skat zu verbessern?

Wissenswertes & Fun Facts

Calabresella ist eines der wenigen traditionellen Kartenspiele, deren Punktewertung explizit Bruchzahlen verwendet (1/3 Punkte pro Figur oder hohe Zahl), mit einer Abschneid-Rundung, die einfache Arithmetik in ein subtiles Punktewertungs-Rätsel verwandelt. Die Kartenrangfolge des Spiels (3 höchste, 4 niedrigste) teilt ihre Herkunft mit Tressette und Briscola und spiegelt eine vormoderne italienische Kartentradition wider, in der kleine Zahlen hohe Werte hatten; die 4 als niedrigste Karte ist ein Überbleibsel dieser umgekehrten Pip-Logik.

  1. 01In welcher Reihenfolge sind die Karten bei Calabresella innerhalb einer Farbe von hoch nach tief sortiert?
    Antwort 3, 2, Ass, König, Reiter (Cavallo), Bube (Fante), 7, 6, 5, 4. Die 3 ist die höchste Karte und die 4 die niedrigste.
  2. 02Wie viele Kartenpunkte sind insgesamt in einer Runde Calabresella verfügbar, und wie viele braucht der Solospieler zum Gewinnen?
    Antwort Ungefähr 11 Punkte insgesamt (4 Asse à 1 Punkt, 20 Figuren/hohe Zahlen à 1/3, plus 1 für den letzten Stich); der Solospieler muss mindestens 6 davon erzielen, um zu gewinnen.

Geschichte & Kultur

Calabresella entstand in der Region Kalabrien im Süden Italiens (daher der Name „kleines Kalabrien”), seit mindestens dem 18. Jahrhundert dokumentiert und einst eines der meistgespielten Spiele in Italien. Es ist das dreiköpfige Mitglied der Tressette-Familie neben Tressette in Due (zwei Spieler) und Tressette a Quattro (Partnerschaftsspiel zu viert). Die eskalierende Chiamo-Solissimo-Auktionsstruktur wurde zur Vorlage für mehrere spätere europäische dreiköpfige Bietspiele, und die Besonderheiten der Punktewertung (Asse mehr wert als 3en trotz höherer Rangfolge der 3) sind ein Kompromiss zwischen älteren pip-rangorientierten und punktrangorientierten Kartentraditionen.

Calabresella hat ein erhebliches kulturelles Gewicht in Kalabrien und Süditalien, wo es mit Scopa und Briscola als traditionelles Freizeitvergnügen konkurriert; das Spiel ist bis heute eng mit der regionalen Identität verbunden und wird in kalabrischen Cafés und Familientreffen gespielt. Sein Einfluss auf die italienische und mediterrane Kartenspiel-Tradition erstreckt sich auf die gesamte Tressette-Familie und auf das breitere Muster der italienischen Stichspiele mit 40-Karten-Decks.

Varianten & Hausregeln

Terziglio ist der norditalienische Name und die Variante mit einem 31-Punkte-Match-Ziel. Calabresella a due ist eine Zweispieler-Variante mit Blindhänden. Calabresella Aperta erlaubt Verteidigern, ihre Blätter nach dem ersten Stich gegenseitig aufzudecken. Kein Stramazzo entfernt den 3-fachen Bonus. Nur Chiamata ist eine Einsteigervariante, die nur den niedrigsten Kontrakt (Chiamo) spielt.

Für Anfänger zunächst nur mit Chiamo spielen und höhere Kontrakte einführen, sobald die Rangfolge 3-2-A-K-C-F-7-6-5-4 verinnerlicht ist. Bis 11 Spielpunkte für ein kurzes Match spielen, bis 21 für das Standardspiel oder bis 31 für Turnierlänge. Eine gedruckte Kontrakt-Auszahlungskarte sichtbar halten, damit Spieler sich nicht merken müssen, dass Solissimo scegliete 16 zahlt, während Chiamo 1 zahlt.